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Factorio Space Age планета攻略順のおすすめ

Space Ageで他惑星進出を始めると、どこから手を付けるかで中盤以降の工場の伸び方がかなり変わります。この記事は、ナウヴィスを卒業して最初の進出順に悩んでいる初心者〜中級者向けに、ヴルカヌス先行を軸にフルゴラ/グレバの分岐、そしてアクィロを終盤に置く考え方を整理します。

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Factorio Space Age планета攻略順のおすすめ

Space Ageで他惑星進出を始めると、どこから手を付けるかで中盤以降の工場の伸び方がかなり変わります。
この記事は、ナウヴィスを卒業して最初の進出順に悩んでいる初心者〜中級者向けに、ヴルカヌス先行を軸にフルゴラ/グレバの分岐、そしてアクィロを終盤に置く考え方を整理します。

自分の感触でも、初手でヴルカヌスに行って鋳造炉と大型掘削機を解放すると、鉄板と銅板の伸びは別物でした。
板の増え方が目に見えて変わり、鉱脈の減りもロケット便の本数もかなり落ち着きます。

あわせて、各惑星の強みと制約だけでなく、惑星間物流で詰まりやすい配送元指定や降着パッド占有のポイントも先回りで押さえます。
順番の正解を一つに決めつける話ではなく、どこで楽になり、どこで面倒が増えるのかを見える形にするのがこの記事の狙いです。

Factorio Space Ageの惑星攻略順はどう考えるべきか

惑星の順番は「どこが簡単か」だけで決めるより、何を先に解放したいかで整理したほうが迷いません。
Space Ageの中盤は、惑星そのものの難しさに加えて、進出後の物流負荷が判断を大きく左右するからです。
自分はいつも、判断軸を「目的」「その惑星で要求される制約への耐性」「ナウヴィスとの往復コスト」の3つに分けて見ます。

目的が資源効率の底上げなら、かなり素直にヴルカヌス先行へ寄ります。
日本語Wikiの「惑星開拓」で触れられている通り、ヴルカヌス側の解放要素は生産基盤を直接強くしやすく、鋳造炉の基礎生産性は+50%、大型掘削機は採掘量あたりの資源消費を半減できます。
比率で見ると一目瞭然で、同じインプットからの生産量が伸び、鉱脈の消耗も緩みます。
さらに鉄鉱石・銅鉱石から板材への変換効率は2.25倍という記述があり、惑星間で原料をそのまま振り回すより、効率のいい形で加工して持たせる設計に寄せやすいです。
自分の感触でも、目的を「研究の選択肢を広げる」ではなく「工場全体の歩留まり改善」に置いた瞬間、ヴルカヌス以外の候補が急に弱く見えました。
この"迷いが消える感じ"は、順番を決めるときのかなり強い合図です。

一方で、目的が特殊な研究や惑星固有の運用に早く触れたいなら、2番手は分かれます。
フルゴラは今回の手元データでは詳細を断定しにくいものの、少なくとも電磁プラントの基礎生産性が+50%という強い数値があり、電力・電気系の伸びを優先したい人には魅力があります。
ヴルカヌスで板と素材の流れを太らせたあと、フルゴラへ回る構図はかなり自然です。
ここは「初手にヴルカヌス、その後にフルゴラ」という並びを考えやすい場面です。

グレバは順番の考え方が少し違います。
強いか弱いかではなく、ライン設計の思想そのものが変わるタイプの惑星です。
鮮度管理と腐敗を前提にした設計になるので、ナウヴィスやヴルカヌスの感覚で「余剰をためて安定化する」方向へ組むと、気持ちよく回りにくいです。
個人のクリア感想でも、この煩雑さからグレバを3番目に回す案が出ています。
自分もこの見方にはかなり納得していて、工場全体の地力を先に上げてから向かうほうが、制約に頭を使う余裕を持てます。
逆に、腐敗を織り込んだ短命ラインを組むのが好きな人なら、2番手候補に入れる理由はあります。

一部のプレイヤー報告では、ロボットの稼働効率が大幅に低下するケースがあるとされています(体験報告ベース。
一次ソースでの検証が必要)。
その場合、ロボット中心の物流設計が想定より非効率になり、ベルトや地上搬送を強めに採用するほうが安定することがあります。

順番をざっくり整理すると、初心者向けの基本解はヴルカヌス先行です。
その次は、扱いやすさと恩恵の受け取り方でフルゴラかグレバに分かれます。
安定して伸ばしたいならフルゴラ寄り、特殊制約を楽しめるならグレバも選択肢です。
そしてアクィロは後半に置くのが自然です。
この並びが強いのは、単に難易度順だからではありません。
ヴルカヌスで生産効率を上げ、次の惑星で専門性を足し、アクィロで終盤技術を拾うという流れが、惑星間物流の負担増加とも噛み合うからです。

惑星順を考えるとき、もうひとつ見逃せないのが物流の細さです。
Space Ageでは他惑星へ出た瞬間から、工場設計は単一惑星内の比率だけでは完結しません。
ナウヴィスから何を送り、現地で何を自給し、どこまでを持ち帰るかが生産性に直結します。
日本語Wikiの「宇宙ネットワークの詳細」でも、配送元の扱いや荷下ろしの詰まりやすさが整理されています。
ヴルカヌス先行が扱いやすいのは、解放要素がそのまま全惑星の物流コスト削減にも効いてくるからです。
板や中間材を太くできると、後続惑星への立ち上げがかなり軽くなります。

参考: 公式 Factoriopedia(https://wiki.factorio.com/)や該当 MOD の配布ページで一次情報を確認してください。
日本語のまとめページは便利ですが、仕様や数値(特に挙動に関する細部)は一次ソースでの裏取りを推奨します。

前提条件:惑星移動の開放と、ナウヴィスで済ませる準備

研究と航路の見え方

他惑星へ出る前に、まず整理しておきたいのが「いつ、どこへ行けるようになるか」です。
Space Ageでは、各惑星に対応した研究『惑星〇〇を発見』を進めることで、宇宙の地図にその方面の情報が追加されます。
地図上では航路が線で見えるようになり、実際に到達可能な航路は白線で表示されます。
ここが見えていると、今の研究で開いた範囲と、まだつながっていない先がかなり直感的に把握できます。

この見え方は、攻略順を決めるうえで地味に重要です。
自分も最初は「研究が終わった=どこでも同じように行ける」と雑に考えていたのですが、宇宙地図で白線を確認するようになってから、進出計画をかなり組みやすくなりました。
研究ツリーだけを見ていると前提関係が頭の中で散らばりやすい一方、地図上の白線は「今の工場で現実に伸ばせる航路」を一目で示してくれます。

ℹ️ Note

上で参照している日本語まとめは参考情報です。仕様や数値の最終確認は公式 Factoriopedia や MOD の配布ページで行ってください(一次ソース確認を推奨)。

RISE月惑星探査プロジェクト | 国立天文台(NAOJ) www.nao.ac.jp

ナウヴィスで整える最低限の量産・防衛

初遠征の失敗は、現地の難しさそのものより、ナウヴィス側の土台が細いまま出てしまうことで起きやすいです。
自分は出発前に、少なくとも鉄板・銅板・鋼材・電子基板の4系統は、留守中でも在庫がじわじわ増える状態まで持っていきます。
ここが止まると、遠征先で足りないものを思い出すたびに母星側の復旧作業が挟まり、テンポが一気に悪くなります。

比率で見ると、この4つはほぼ全ての立ち上げ物資の芯です。
タレットを増やすにも、搬送ベルトを延ばすにも、電力設備を足すにも、結局は板材と基板の流れが細いと詰まります。
前述の通り、ヴルカヌス先行は中盤の生産基盤強化に向いていますが、その恩恵を受けるまでのつなぎを支えるのは、やはりナウヴィスの基礎量産です。

防衛も同じで、最低限そろえたいのはタレット・弾薬・壁です。
遠征中は視線がどうしても他惑星へ向くので、ナウヴィス本拠地の防衛がギリギリだと、警報に引き戻される回数が増えます。
自分はこの段階で「過剰防衛まではしないが、放置しても崩れない」くらいを狙います。
具体的には、外周を壁で閉じ、圧がかかる場所にタレットを並べ、弾薬供給が途切れない状態まで作るだけで安定感がかなり変わります。

ナウヴィスでのウラン確保計画も見逃せないポイントです。
ウランはこの時点で即座に遠征の成否を分ける素材ではありませんが、中長期では発電と兵器の両面で効いてきます。
『space age をクリアして~ナウビィス編~』でも、ナウヴィス側の事前整備としてこの重要性に触れられています。
自分の感覚でも、ウランを「必要になってから掘る」形にすると、後半の拡張と防衛強化がワンテンポ遅れます。
採掘そのものを急がなくても、どこで掘り、どう電力と物流をつなぐかまで見えているだけで、その後の動きがかなり軽くなります。

space age をクリアして~ナウビィス編~ welovefactorio.com

遠征用スターターパック

初遠征では、現地で何でも自給しようとするより、最初の30分から1時間を支える物資を宇宙船に積んで出るほうが安定します。
ここで欲しいのは、巨大な完成基地ではなく、着陸直後に「電気が出る、防衛できる、最低限の生産が始まる」状態を作るための一式です。
宇宙船や宇宙プラットフォームの初期装備も、この発想でそろえると迷いにくいです。

自分が初遠征前に特に効いたのは、壁3スタック・中弾10スタック・ソーラー発電設備と蓄電設備、タレット一式を先に積んでおくことでした。
これだけでも、着いてすぐ敵圧に慌てず、電力を引きながら仮拠点を作れるので、安心感が段違いです。
現地で掘削機や組立機を置く前に、防衛線と電力の骨組みを先に作れるのが大きいです。

💡 Tip

初遠征の積み込みは「現地で作りにくい物」から先に埋めると失敗しにくいです。壁・弾薬・タレット・電力設備は、どの惑星でも立ち上がりの手数を減らしやすい定番です。

宇宙船側の準備では、装飾よりも生存に必要な機能の優先が大事です。
最低限の電力、荷物を下ろして立ち上げるための運搬手段、そして現地に降ろす初期資材の確保。
この3点があるだけで、初便の価値が大きく上がります。
惑星間物流は後でいくらでも洗練できますが、最初の便は「現地を自走状態へ持っていくこと」に役割を絞ったほうが強いです。

ここで積むべき物資を考えるときも、結局はナウヴィス側の量産力に戻ってきます。
鉄板、銅板、鋼材、電子基板が継続的に出ていれば、スターターパックの補充も宇宙船の再出発も滑らかです。
逆にこの供給が細いと、遠征は毎回単発イベントになってしまい、惑星間物流の構築まで手が回りません。
準備段階を丁寧に済ませておくと、1回目の進出がそのまま次の惑星展開の土台になります。

結論:おすすめ攻略順はヴルカヌス→フルゴラ/グレバ→アクィロ

基本ルートの全体像

最短で答えるなら、おすすめの攻略順はヴルカヌス→フルゴラまたはグレバ→アクィロです。
自分はこの順番を、開放できる研究の数ではなく、工場全体の伸びをどれだけ早く太くできるかで見ています。
その基準で並べると、初手ヴルカヌスはかなり強いです。

理由はシンプルで、ヴルカヌスの解放要素が中盤の生産基盤に直結するからです。
大型掘削機で鉱脈の持ちが良くなり、鋳造炉で板材や中間素材の歩留まりが一段上がります。
前述の通り、この組み合わせは資源効率を即座に底上げしやすく、鉄鉱石・銅鉱石から板材への変換効率も2.25倍という整理があります。
比率で見ると、ここで得る伸びは局所的な便利機能ではなく、以後の全惑星に効く土台強化です。
最初の1手としての価値が高いのはこの点です。

2番手は、基本的にはフルゴラかグレバのどちらかです。
ここは「どちらが絶対に上」ではなく、何を先に取りたいかで分かれます。
生産ラインをさらに安定させたいならフルゴラ寄り、特殊な処理を早めに触りたいならグレバ寄り、という整理がしやすいです。
どちらにしても、ヴルカヌスで工場の骨格を太らせてから入ると、立ち上げの苦しさがかなり減ります。

そのうえで、終盤枠に置きたいのがアクィロです。
『惑星開拓 (要 Space Age)』でも整理されている通り、アクィロは単体でも重い制約を抱えますが、さらに恒星系の縁へ進む流れの中で重要な依存先でもあります。
行けるようになった時点で飛びつく惑星というより、前段の生産力と物流を十分に整えてから攻略する惑星だと考えると収まりがいいです。

惑星開拓 (要 Space Age) - factorio@jp Wiki* wikiwiki.jp

分岐ポイントの考え方

ヴルカヌスの次をフルゴラにするか、グレバにするかは、「楽な順」ではなく「得たい恩恵と受け入れられる制約の相性」で決めるとぶれません。
自分は周回でヴルカヌス→フルゴラにしたとき、モジュール解放が前倒しになって、研究の回り方が目に見えて安定しました。
板材と中間素材の供給が太い状態で、さらに電気系の生産性を取りにいけるので、工場全体が素直に伸びます。

フルゴラを2番手に置きやすいのは、電磁プラントの基礎生産性が+50%という数字がかなり分かりやすく強いからです。
ヴルカヌスで素材効率を改善し、その次にフルゴラで電気系の生産効率を押し上げる流れは、ライン設計の観点でもきれいにつながります。
工場を"特殊化"する前に、まず"強くする"という並びです。

一方のグレバは、後回しにしやすい理由がはっきりしています。
グレバの面白さは固有システムにありますが、腐敗や鮮度管理が絡むぶん、生産をただ増やせば解決するタイプではないからです。
慣れると強い惑星でも、最初の遠征先として見ると、資源効率の改善や板材供給の増強のような即効性はヴルカヌスほど高くありません。
自分も最初は「せっかく新要素が多いなら先に触りたい」と考えたのですが、実際にはナウヴィス側と宇宙物流の基盤が細いまま入ると、処理の難しさより管理の手間が先に立ちやすかったです。

なので、2番手の分岐はこう考えると整理しやすいです。
早く確実な強化を積みたいならフルゴラ、特殊な運用を楽しみたいならグレバ
ただし、どちらを選ぶにしても、初手ヴルカヌスで資源効率を底上げしておく価値は揺れにくいです。
ここが決まっているだけで、2番手の迷いはかなり小さくなります。

アクィロはなぜ最後か

アクィロを終盤向けと考える最大の理由は、惑星そのものの制約が重いことです。
暖房を含む建設条件、土地の扱いづらさ、物流の窮屈さが同時にのしかかるので、単純な物量で押し切りにくいです。
生産ラインを置けば回る、という感覚で入ると苦しくなりやすく、前段で作った工場と物流の完成度がそのまま問われます。

一部のプレイヤー報告ではアクィロでロボット運用が極端に効率低下するという声があり、運用感覚としてロボット中心では重く感じることがあります(体験報告ベース)。
具体的な影響度合いは環境や構成で変わるため、導入前に自分の運用で試験的に確認することをおすすめします。

さらに重要なのが、恒星系の縁との依存関係です。
恒星系の縁を突破するうえで必要になるレールガンはアクィロ側で入手する流れになっているため、アクィロは単なる後半惑星ではなく、終盤進行の関門でもあります。
ここで必要になるのは、到達そのものではなく、到達後に安定して回せるだけの生産力と輸送力です。
アステロイド生産性や鋼材生産性も高めていく段階に入るため、ナウヴィスと前段の惑星でどれだけ基礎を太らせたかが効いてきます。

この順番にしておくと、アクィロで要求される重い条件を、ヴルカヌスとフルゴラまたはグレバで作った余力で受け止めやすくなります。
アクィロを先に片付けるというより、アクィロに入る頃には、もう押し返せるだけの工場になっている
この形がいちばん自然です。

惑星別の特徴比較:ヴルカヌス・フルゴラ・グレバ・アクィロ

ヴルカヌス:資源効率の主力

最短で答えるなら、初手はヴルカヌスがいちばん素直です。
理由は、4惑星の中でいちばん「工場全体の基礎体力」を上げやすいからです。
ここで見たい軸は、資源面の強み、解放技術、物流負荷、建設制約、初心者適性の5つです。
比率で見ると、ヴルカヌスはこの5項目のバランスがかなり良く、特に資源面と解放技術が強いです。

資源面では、板材や中間素材の供給を太らせる方向に直結します。
単に現地で何かを1つ作れるようになる惑星ではなく、帰ってきたあともナウヴィスを含む全拠点の生産設計を楽にしてくれるのが大きいです。
自分も周回で比較してみると、ヴルカヌスを先に挟んだ回は、その後の持ち込み物資の見積もりがかなり読みやすくなりました。
先に横比較を作ってから進出先を選ぶと、どの惑星で何を現地生産し、何をロケット便や宇宙物流で回すかの精度が一気に上がりますが、ヴルカヌスはその設計を最も簡単にしてくれる側です。

解放技術も明快で、鋳造炉や大型掘削機のように、恩恵が工場全体へ広がる要素が中心です。
特殊ルールへの適応力より、まず総生産量と歩留まりを押し上げる方向なので、初心者でも価値を実感しやすいです。
建設制約はあるにせよ、少なくともグレバの鮮度管理やアクィロの極端な環境制約ほど、運用思想そのものを作り替えるタイプではありません。

物流負荷も比較的扱いやすい部類です。
ヴルカヌスで生産基盤を強めておくと、2番手以降の惑星で不足しやすい板材・鋼材・中間部材を安定供給しやすくなります。
結果として、後続のフルゴラやグレバへの遠征が「現地でゼロから苦しむ遠征」ではなく、「必要物資をまとめて送り込んで立ち上げる遠征」に変わります。
推奨順でヴルカヌス先行が強いのは、単体で強いからというより、以後の全惑星の難度を下げる主力だからです。

フルゴラ:電磁プラントで基板・モジュール強化

フルゴラは、横比較で見ると2番手候補としてかなり有力です。
現時点で手元の確認情報はヴルカヌスやアクィロほど厚くありませんが、少なくとも評価の中心に置きやすいのは電磁プラントです。
基板やモジュール系の強化を見据えるなら、ヴルカヌスの次に並べやすい惑星です。

資源面の強みは、「大量の板材をどう捌くか」よりも、電気系・電子系のラインをどう伸ばすかに寄っています。
ヴルカヌスが鉄と銅の土台を太くする惑星なら、フルゴラはそこから先の高付加価値寄りの生産を押し上げる役割です。

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

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