Ghiduri

【Factorio】Etapele lansării foguetelor și materialele necesare

După ce automatizezi știința violet și galbenă și simți că „racheta este aproape aici", în momentul în care construiești silozul, plăcile de cupru și petrolul brut dispar instantaneu, iar tu trebuie să refaci întreaga configurație a fabricii și rapoartele — mulți oameni se opresc la acest zid.

Ghiduri

【Factorio】Etapele lansării foguetelor și materialele necesare

După ce automatizezi știința violet și galbenă și simți că „racheta este aproape aici", în momentul în care construiești silozul, plăcile de cupru și petrolul brut dispar instantaneu, iar tu trebuie să refaci întreaga configurație a fabricii și rapoartele — mulți oameni se opresc la acest zid. Acest articol este conceput pentru cei care lansează o rachetă pentru prima oară în Factorio, diferențiind premisa că Vanilla necesită 100 de componente, iar Space Age necesită 50 de componente, și rezumă întregul flux de la cercetare la construcția silozului, producția de componente, decizia asupra încărcăturii și lansare, în ordine reproductibilă. Voi nota și cantitățile totale de materiale principale și materii prime necesare pentru Vanilla, făcând să se vadă unde trebuie consolidat mai întâi: circuitele albastre, materialele ușoare sau combustibilul pentru rachete. Pentru prima dată, voi dezvălui și dacă ar trebui să pui un satelit, sau dacă în Space Age ar trebui să prioritizezi încărcăturile legate de platformă spațială — pe situații — deci este potrivit pentru cei care doresc să evite eșecul fabricii care se usucă după „pot merge deja".

【Factorio】Condiții preliminare ale lansării rachetelor|Diferențe între Vanilla și Space Age

Cum să distingi versiunile țintă

Înainte de a citi condițiile de lansare a rachetei, este mai rapid să distingem mai întâi dacă salvarea ta este Vanilla sau Space Age. Space Age este DLC-ul lansat pe 21 octombrie 2024, iar cuvântul „lansare de rachetă" are sens foarte diferit în joc.

Sunt 3 puncte ușor de remarcat. Unu este dacă Space Age este activat ca DLC la lansarea jocului sau setările de salvare. Altul este progresía arborelui de cercetare, unde Space Age accelerează semnificativ ajungerea la silozul de rachete. Ceea ce este decisiv este dacă există UI de rețea spațială care tratează logistica și operarea din spațiu. Dacă vezi asta, premisa cu care citești este aproape sigur Space Age.

Diferența este și în senzație de joc. Când am avansat cu dimensiunea fabricii similară, în mediul Space Age cererea de componente a fost ușoară, iar eu am fost plăcut surprins că m-am gândit „Oh, pregătirile de lansare sunt deja gata?" și am intrat în faza de rachetă destul de repede. Dacă planifici resurse cu gândirea Vanilla, iei ușor prea mult în plus.

De asemenea, în notația actuală Rocket_part și descrierile recente, se vede o schimbare la expresii care folosesc Processing unit (circuit de control). Se recomandă confirmare din patch notes-urile oficiale pentru istoria schimbărilor și perioada aplicării. În această secțiune, voi explica ținând cont de diferențele de notație din seria 2.0 și mai departe.


到達目標(バニラ/Space Age)の研究段階

ElementVanillaSpace Age
Poziția racheteiCondiție de victorie de factoPunct de plecare al explorării spațiale
Componente de rachete necesare100 buc50 buc
Etapa de cercetare a silozului de racheteSfârșitul jocului. Aproape de final în toate benzile de știință, excluzând militarEtapa oficială de deblocare necesită confirmarea din materiale oficiale
Încărcătură inițială recomandatăGol sau satelitÎncărcături legate de platformă spațială necesită confirmarea numelui oficial și operării
Vedere după lansarePuți vedea ecranul de victorie și joci în continuareSe conectează la operarea platformei spațiale

Unele informații susțin că, în mediul Space Age, deblocarea silozului de rachete vine mai devreme decât înainte (în zona science chimice), dar etapa oficială de deblocare și schimbările pe versiuni necesită confirmare din materiale oficiale. Această secțiune merge mai departe după ideea că „operarea de a ajunge devreme la silo este răspândită în mod obișnuit".

Comparație cerințe rachete Vanilla vs Space Age

Cea mai mare diferență în lansarea rachetei este că Vanilla este de facto finele jocului, în timp ce Space Age este ușa de intrare în explorarea spațiului. Dacă te înșeli aici, chiar și ce să pui în lansare se dezaliniază.

După cum se poate vedea în『Space Age - Factorio Wiki』, Space Age este o extensie care introduce platforme spațiale și noi arbori de tehnologie. Deci, spre deosebire de Vanilla unde „cand trimiți racheta, e gata", este proiectat ca „explorarea spațiului begin de aici".

Comparația arată diferențele destul de clar.

ElementVanillaSpace Age
Poziția racheteiCondiție de victorie de factoPunct de plecare al explorării spațiale
Componente de rachete necesare100 buc50 buc
Etapa de cercetare a silozului de racheteSfârșitul jocului. Aproape de final în toate benzile de știință, excluzând militarDupă informații comunitate și Wiki sunt accelerate (etapa oficială de deblocare necesită confirmarea din materiale oficiale)
Încărcătură inițială recomandatăGol sau satelitDin exemple de operare comunitate sunt prezentate încărcături legate de platformă spațială, dar necesită confirmarea numelui oficial și operării
Vedere după lansarePuți vedea ecranul de victorie și joci în continuareSe conectează la operarea platformei spațiale

Numerele vorbesc și mai clar. Vanilla necesită 100 de componente de rachete pentru finalizare, iar pe bază de cantitate totală din『ロケット部品 - Factorio Wiki』, doar principalele materiale intermediare necesită 1.000 de materiale ușoare, 1.000 de combustibil pentru rachete, 1.000 de materiale de control în mărime. Raporturile arată clar de ce liniile de cupru și petrol se încurcă brusc la sfârșit.

Pe de altă parte, Space Age necesită doar 50 buc. Comparând simplu, numărul de componente este jumătate, deci sarcina de resursă la lansare este de asemenea mult mai ușoară. E mai ușor să ajungi la lansarea inițială înainte de a modifica și extinde fabrica în mod major, iar ritmul de progresie este destul de rapid. Senzația de „plăcut surprins cât de ușor" vine exact de aici.

Gândirea asupra încărcăturii merită de asemenea separată. În Vanilla, punctul de debate este dacă să pui satelit pe racheta inițială sau pur și simplu s-o lansezi goală. În Space Age, fluxul de conectare la operarea platformei spațiale este puternic din început, deci structura prioritizează încărcăturile necesare pentru a o ridica din spațiu. Cu alte cuvinte, chiar dacă amândouă sunt „lansare inițială", scopurile sunt diferite.

💡 Tip

Dacă aduci designul vechi bazat pe Vanilla direct în Space Age, este ușor ca zona de rachete singură să aibă producție în exces. Deoarece numărul de componente cade de la 100 la 50, cantitatea de amplificare pentru circuite albastre, materiale ușoare și combustibil ar trebui de asemenea estimată ceva mai modest, mai aproape de sentiment.

Space Age wiki.factorio.com

Suport terminologie: Silo de rachete/Componente de rachete/Satelit/Știință spațială

Separarea curatată a termenilor va preveni confuzii atunci când compari articole de strategie.

Silozul de rachete este instalația în sine unde construiești și lansezi racheta. Componentele nu sunt asamblate manual de jucător, ci se acumulează pentru finalizare în interior. Ușor de pierdut este că dacă demontezi silozul, componentele rachetei în curs de asamblare se pierd.

Componente de rachete sunt unități de progres necesare pentru finalizarea rachetei. În Vanilla ajung la 100, în Space Age la 50. Informațiile mai vechi includeau dispozitive de control de rachete în materiale, dar seria 2.0 arată o schimbare la notația circuitelor de control. Chiar dacă videoclipurile și articolele mai vechi spun „să produci RCU în masă", în specificațiile actuale trebuie reformulatii.

Satelitul este o încărcătură tipică de pus în rachetă. Dacă lansezi 1 satelit, obții 1.000 de pachete Science Spațiale. În schimb, racheta în sine poate fi lansată chiar și fără satelit, dar atunci nu obții pachetele albe. Materialele principale ale satelitului sunt panouri solare 100, baterii 100, materiale ușoare 100, circuite de control 100, combustibil pentru rachete 50, și radar 5. Dacă asamblezi și satelitul în paralel imediat după ce finalizezi corpul rachetei, este ușor ca linia de circuite albastre să se blocheze din nou. Motivul se vede din aceste numere.

Pachetele Space Science sunt așa-zisele pachete albe. Nu sunt de meșterit normal, ci se obțin prin lansarea rachetei cu satelit. Silozul de rachete poate ține 2.000 buc, deci poți acumula pentru 2 lansări cu satelit, dar dincolo de asta devine greu de manevrat. Dacă lansezi în continuare fără a progresa cercetarea cu pachete albe, ești în situations în care nu-ți valorifici bine beneficiul de 1.000 buc.

Dacă sorți aceste 4 cuvinte, numerele pe care trebuie să le iei devin mult mai simple. Silozul este o instalație, componenta este progres, satelitul este o încărcătură cu recompensă, și science-ul spațial este recompensa. Dacă stăpânești doar această relație, în Vanilla și Space Age, specificațiile de rachetă sunt destul de ușor de urmărit.

Procedura 1 spre lansarea rachetei: Strânge cercetarea necesară și pachetele Science

Etapa țintă de cercetare (Vanilla/Space Age)

Pregătirea pentru lansarea rachetei presupune mai întâi avansarea cercetării în laboratoare. Chiar dacă fabrica arată bine, dacă arborele de cercetare nu ajunge acolo, silozul nu poate fi construit. Ceea ce confundă începătorii este că aici Vanilla și Space Age au ținte diferite.

În Vanilla, ținta de plecare este clară. Instalația necesară pentru lansarea rachetei este silozul de rachete, și『ロケットサイロ - Factorio Wiki』arată, de asemenea, că cercetarea silozului de rachete este în punctul final al jocului. Cercetarea silozului de rachete utilizează toate pachetele de Science, cu excepția militarului, la cele mai avansate tehnologii, deci practic trebuie să ai supply stabil pentru roșu, verde, negru, și apoi albastru, violet, galben. Cu alte cuvinte, în Vanilla, „vreau să lansez o rachetă" = finalizarea cercetării silozului de rachete, ceea ce este cel mai ușor de înțeles.

Unele informații din comunitate și Wiki susțin că, în mediul Space Age, deblocarea silozului de rachete vine mai devreme decât înainte (în zona science chimice), dar etapa oficială de deblocare și schimbările pe versiuni necesită confirmare din materiale oficiale. Această secțiune merge mai departe după ideea că „operarea de a ajunge devreme la silo este răspândită în mod obișnuit".

Ca ordine de cercetare, e mai stabil dacă finalizezi mai întâi tehnologiile care se cam încurcă înainte de rachete. Concret, extinderea tratamentului petrolului, rafinare avansată, circuite avansate, circuite de control, materiale ușoare, combustibil pentru rachete, și cercetări conexe. Serie 2.0 pare să înclină mai mult către componente bazate pe circuite de control, nu dispozitivele de control ale rachetelor vechi, deci ție-ți pasează mai bine un spirit de a întări circuitele albastre mai mult decât a urma direct „produce RCU în masă" din strategiile vechi. Modulele sunt, de asemenea, candidate să fie amânate, dar dacă vrei să slăbești presiunea de energie și materiale intermediare la fel, ar trebui să le iei în vedere mai devreme.

Din propriul sentiment, judecând doar din imaginea arborelui de cercetare ești ușor să o calculezi greșit. E mai practic să folosești violet și galben care curg fără întrerupere ca punct de ref. Dacă arborele de cercetare arată că ai ajuns, dar fabrica se oprește imediat după construcția silozului și producția de componente, atunci ceea ce ai atins este „etapa de deblocare", nu „gata pentru lansare".

Silo de rachete - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Capcanele automatizării Science violet și galben

Ceea ce devine cu adevărat un zid înainte de rachetă nu este punctul final al ecranului de cercetare, ci dacă poți face funcțional și sustain automatizarea Science violet și galben. Imediat după ce depășești asta, e ușor să cazi în gândirea „victoria este în vedere", dar de fapt materiale pentru rachete vor mânca direct din aceleași intermediare.

Ceea ce se blochează mai des este circuite albastre, materiale ușoare și combustibil pentru rachete — aceste 3. Violet science mănâncă destul de puternic circuite albastre și materiale ușoare, iar racheta în sine consumă din aceleași. Privind raporturile, doar deschiderea unui transport de cercetare nu e de ajuns; cercetarea și producția de rachete în paralel vor face ca latura cupru, plastic, sulf, și uleiuri ușoare să se stranguleze imediat. Aici ai răspunsul la „Cercetarea mergea, de ce stop la rachete?"

Am repetat această greșeală de mai multe ori. Violet și galben mergeau cumva, silozul de cercetare pare că „asta e finișul", dar imediat viteza de cercetare a căzut la circa 1/3 din ce era. Urmărind, petrolul brut s-a subțiat, iar cercetarea s-a suflocat. Cauza era că linia de petrol pentru cercetare și pentru materiale ușoare plus combustibil se luptau pentru aceeași linie de rafinare. Separarea petrolului pentru cercetare de petrolul pentru materiale ușoare și combustibil a calmează destul de mult pulsul liniei. E locul în care distincția pe caz de utilizare conteaza.

💡 Tip

Violet și galben care se „pot face" și starea „poti incepe pregatiri de rachet fara colaps" sunt altceva. Doar o linie de cercetare deschisă nu e de ajuns; trebuie să rămână spațiu pentru amplificare în circuite albastre și petrol. Asta previne semnificativ colapsul după construcția silozului.

Space Age deschide silozul mai devreme, deci această cursă apare și mai repede. Numărul de componente cerute este mai ușor, dar asta nu înseamnă că nu trebuie să-ți ridici fundația de intermediare. Deschiderea devreme a silozului face ca „pare că pot merge deja" să apară mai devreme, deci lipsește alinierea dintre etapa de cercetare și baza de producție, ceea ce se întâmplă frecvent. Vanilla simte greutatea la sfârșit, Space Age simți ploșenia aprovizionării în etapele mai devreme — asta e diferența.

Checklist pregătire linie de cercetare

Linia de cercetare de pe rachetă este mai bine să o judeci pe stabilitate de supply decât pe aspectul arborelui de cercetare. Nu sunt multe articole de verificat, dar fiecare se conectează direct la eșuare.

Ceva pe care vreau să-l verific mai întâi este dacă ținta SPM pentru Science violet și galben este definită în fabrica ta. Nu trebuie să fixez o valoare precisă aici, dar e important să fie clar „pot susține violet și galben permanent cu lotul de laborator curent?" Viteza cercetării este determinată de numărul de laborator plus stabilitate supply, deci luarea deciziilor privind amplificarea e mai stabilă cu o intenție de proiectare SPM.

Apoi, daca laboratorele și supplyul Science se potrivesc este de asemenea critic. Un laborator aliniat fără supply e doar o instalație care stă în așteptare. Viteza cercetării în Lab este determinată de bonus-uri și condiții de supply, deci luarea deciziei de amplificare a laboratorului mai degrabă ar trebui „pot susține Science violet și galben cumulativ plus baza existentă?" decât doar „am spațiu pentru a alinia". Laborator-ul doar amplificat arata mare dar viteza reală nu crește.

Partea cu petrol, dacă prelucrare și rafinare de petrol au spațiu de amplificare este important. Chiar și cu rafinare avansată, atunci când violet + galben + albastru + combustibil pe rochete încep să se amplifice în paralel, subțirimea prelucrării petrolului brut arată imediat. Configurat în spațiu pentru a adăuga mai mult, capacitate pentru a încărca mai mult petrol brut, și o proiectare unde separi consumul cercetării de consumul producției — acestea sunt factori hotărâtori.

Un alt lucru este dacă baza de energie susține sarcinile de laborator și chimie adăugate. Îndată după finalizarea violet și galben, vine o perioadă de amplificare non-stop a mașinilor și platformelor chimice, iar căderea energiei apare ca oprire. Lipsurile de energie se propagă direct prin cercetare și producția de rachete, deci dacă asta e slabă, ești ușor să faci greșeli în diagnosticare. Stagiul etapei rachetei des nu e „lipsesc materiale", ci de fapt „lipsește energie, totul se mișcă încet".

Articolele de verificare se reduc la aceste 4 dacă le pun în ordine.

  • Definiția SPM pentru Science violet și galben e clară
  • Numărul de laborator și cantitatea de supply Science sunt echilibrate
  • Prelucrare și rafinare petrol au spațiu de amplificare
  • Baza de energie susține liniile de chimie și circuite adăugate

La etapa asta, dacă te uiți la fabrica și violet + galben merg, laborator albastru nu se oprește intermitent, și petrol brut nu e prea strâns, atunci cercetarea e destul de sănătoasă. Invers, dacă vreun punct arată limita, atunci acea slăbiciune se va amplifica odată cu materialele de rachetă. Pregătirea de lansare nu e deblocarea silozului în sine, ci dacă fabrica are încă respirație după violet și galben, asta e cel mai practic de judecat.

Procedura 2 spre lansarea rachetei: Construiește silozul de rachete și produce componente

Odată ce cercetarea silozului de rachete s-a terminat, intri într-o etapă în care silozul nu e un „construiește și gata", ci mai degrabă rula silozul ca o mașină uriașă de producție dedicată. Spre deosebire de mașinile de asamblare normale, componentele rachetei pot fi făcute numai în silo. Se externalizează materiale ușoare, combustibil pentru rachete, și materiale de control peste liniile exterioare din cărăbuși și logistică cu roboți, și ele se pun în silo unde se transformă în componente. În ciuda aspectului calm, silozul consumă resurse semnificative în fabrica, iar asperitatea designului logisticii apare imediat.

Plasare silo, alimentare, și conectare logistică

Locul unde pui silozul pare ca orice terenuri libere care sunt destul de mari, dar în practică lângă liniile principale de energie, liniile petroliere, și căile de transport ale materialelor intermediare de înaltă calitate sunt mai ușor de manipulat. Componentele rachetei folosesc materiale ușoare, combustibil pentru rachete, și materiale de control ca input principal. Seria actuală trece la circuite de control, deci dacă aduci o proiectare veche care presupune dispozitive de control pentru rachete, va fi ușor să-ți calculezi greșit nevoia de circuite albastre.

Componenta rachetei se transformă direct în progres de silo, iar materialele date sunt direct în interior. Vanilla arată 1 componentă de rachetă ca 1% progres, deci dacă afișajul arată 37, asta înseamnă 37 în interior, și 100 este complet. Sensul numărului e intuitiv, asa ca aprovizionarea pe care se blochează se gaseste ușor, dar dacă se opreste la 97 sau 98, avarii de sine stau clar. Motivul pentru care se opresc aici, cu aproape nicio excepție, este că o linie de aprovizionare exterioară s-a întrerupt.

Logistica merge atât cu curea cât și cu roboți, dar în jurul silozului, trebuie să nu se oprească și să curgă în continuare, nu doar „trebuie să transporteze". Materiale ușoare mănâncă plăci de cupru și oțel puternic, combustibul pentru rachete inghite direct din rezerva procesării petrolului, și circuitele de control propagă undele din circuitele mai jos. Raporturile spun povestea, iar silozul nu e o instalație solitară — este un punct de convergență al materialelor de sfârșit. Dacă etapele anterioare sunt prea subțiri, fabrica care susținea cercetarea va ceda imediat.

Din latura operațională, punerea modulelor de producție în silo are o valoare foarte ridicată. Deoarece componente au cerere totală mare, beneficiile de economisire de material sunt foarte puternice. Din cauza asta, viteza de fabricație cade, și dacă adaugi viteze cu beacon și modul de viteză în jur, asta e o proiectare puternică. Consumul de energie crește în vizibil, deci amplificarea energiei a silozului e practic deja inclusă în construcția.

Setarea aprovizionării de componente pentru rachete

Ceea ce contează în setare este că silozul nu trebuie „un pic din fiecare" — trebuie că 3 sisteme nu se opresc în paralel. Deoarece componente rachetei pot fi făcute numai în silo, nu poți face buffer exterior de componente și devia. Ceea ce e de făcut extern e producția stabilă de materiale ușoare, combustibil pentru rachete, și materiale de control, apoi toată finalizarea e în silo.

Vanilla necesită 100 de componente pentru completare, și afișajul de progres se acumulează direct. Numerele sunt ușor de înțeles, de exemplu dacă se oprește la 60% timp lung, atunci ceva pe linia exterioară s-a uscat, nu silozul în sine. Din『ロケット部品 - Factorio Wiki』, cantitățile totale arată că cererea de materiale ușoare, combustibil pentru rachete, și circuite de control sunt extreme greu, iar cuprul și petrolul sunt special problematic. Ceea ce e necesar nu e vârf moment ci aprovizionare continuă care duce 1% la 1%.

Space Age reduce de juma componente necesare, deci sarcina totală pe lansare e mult mai ușoară. Senzația e „frica de distanță lungă" în Vanilla devine „distanță medie grea" comprimată în Space Age. Cu toate acestea, faptul că numărul de componente e ușor nu înseamnă că tipul de material scade. Deschiderea devreme a silozului și deja o linie de petrol și circuite albastre subțiri, și ușor te blochezi înainte de finalizare.

Când am stabilizat pentru prima dată, am renunțat să iau silozul ca instalație singură și am tăiat și clarificat linia de materiale ușoare, linia de combustibil, și linia de circuite de control ca arii de răspundere separate. Decât a bate totul pe autobuz, separând „care sistem s-a oprit" e o diagnosticare cu mult mai rapidă. Deoarece progresia silozului se vede ca 1% unități, asta e o fereastră de diagnosticare superbă pentru sistemele de aprovizionare.

Componente de rachete - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Regulile de demontare și pierdere

Asta e des uitat, dar dacă demontezi silozul înainte ca componenta să fie completă, componentele rachetei acumulate în interior se pierd. Progresa nu se întoarce în cutii. Daca demontezi la 80%, pierzi 80 buc de progres. Deși ți-ar placea să reamenajezi zona silozului, să-i schimbi orientarea sau să atingi structura modului, este absolut interzis să demolezi înainte de finalizare.

💡 Tip

Am pierdut odată componentele interne din o reasamblare ușoară și am simțit că doritul meu s-a prăbușit. De-atunci, am schimbat protocolul la: meniu exterior și logistică doar, nu se reiau setările. Silozul rămâne fixat.

Regula de mâncare e simplă: odată ce pui silozul, îl tratezi ca aparat permanent până la finalizare. Diferite fine-tuning ca schimbarea unor centuri, ajustarea direcției insertoarelor, tragerea cablurilor, adăugarea porturilor roboților — toate astea se fac pe periferie, și silozul central nu se mișcă. Specialmente când vrei să-ți optimizezi modularitatea după — asta e cel mai riscant, deoarece „doar o mica corecție" cântărește cel mai greu.

Daca știi asta, inițial ca nivel de plasare al silozului nu e „provizoriu", trebuie gândit ceva mai complet. Lași spațiu de mentenanță mai larg, lași o rezervă de amplificare pentru energie și logistică, și stârpești doar zona periferică la fel de greu pentru finalizare. Eșecurile scad. Lansarea rachetei nu e doar cântitatea de material, ci și un protocol de a nu pierde progres intermediar.

Procedura 3 spre lansarea rachetei: Defalcarea materialelor necesare și liniile care se blochează des

Cantitate totală necesară pentru 100 de componente

E mai rapid să cunoști numerele decât să judeci din simț. Pentru a face 100 de componente de rachete în Vanilla, principalele materiale intermediare sunt 1.000 materiale ușoare, 1.000 circuite de control, 1.000 dispozitive de control pentru rachete, 1.000 combustibil pentru rachete. Chiar dacă materialele care se varsă în silo par 3 sisteme, fundalul conține circuite, petrol, și turnări turnate care se trag în paralel.

Dacă desfaci până la materiale brute, greutatea e mult mai clară. Pentru 100 buc Vanilla 49.100 oțel, 92.500 plăci de cupru, 39.000 circuite electronice, 7.000 circuite avansate, 2.000 oțel ar fi necesare. Petrolul e mai greu, și cu 293.519 petrol brut ca start, detaliile sunt 197.500 gaz de petrol, 154.097 ulei ușor, 29.352 ulei greu, 240.370 apă. Din『ロケット部品 - Factorio Wiki』, cantitatea totală arată că lansarea rachetei nu e „pun silozul și gata", ci este o ofensivă de forță completă a fabricii de la sfârșit.

Raporturile arată cel mai limpede: cuprul. 92.500 plăci de cupru e o greutate numai din cifre

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

Ghiduri Articles
【Factorio】Vulcanus - Ghid de strategie | Lansare rapidă cu resurse de lavă și putere electrică|switch-version-tips|【Factorio】Design și operare platformă spațială - 3 modele|Factorio Space Age - Ghid complet pentru toate planetele și ordinea de progresare|【Factorio】Raportul dintre solar/nuclear și plasarea și extinderea bazelor|【Factorio】Etapele lansării foguetelor și materialele necesare|【Factorio】Prioritatea cercetării și ruta de început (pentru începători)|Factorio Space Age Ghidul ordinii de cucerire a planetelor|Factorio Prelucrarea petrolului se oprește - Cauze și procedură de reparare în 5 minute|Cum să instalezi MOD-uri în Factorio・Actualizare・Restaurare【Compatibil cu Space Age】|【Factorio】Krastorio 2 Cum să progrezi în faza inițială și prioritatea automatizării|【Factorio】Strategia de cucerire a Glebei|Design de fabrică care nu se oprește cu baza pouriturii|Cum să alegi modelul de design al fabricii Factorio - 3 criterii de selecție|Factorio - Cum să remediezi deficitul de putere în faza inițială | Raportul aburului și procedura de recuperare|Cum se folosesc și se valorifică Blueprint-urile în Factorio | Compatibil cu 2.0|Cum să importezi blueprinte în Factorio | Salvare și soluții pentru eșecuri|Cum să începi Factorio și introducere în design-ul fabricii (pentru începători)|【Factorio】Strategie și creație a fabricii în condiții extreme pe Aquilo|【Factorio】Cinci lucruri de făcut după tutorial