【Factorio】Rakett-oppskytingsplan og nødvendige materialer
Etter å ha automatisert purpur og gul vitenskap og tenkt at rakettkjempen er nær, forsvinner kobberblikk og råolje øyeblikkelig når du bygger siloen. Du må gjøre om hele fabrikklayouten og balansen ― mange spillere blir stoppet ved denne veggen.
【Factorio】Rakett-oppskytingsplan og nødvendige materialer
Etter å ha automatisert purpur og gul vitenskap og tenkt at rakettkjempen er nær, forsvinner kobberblikk og råolje øyeblikkelig når du bygger siloen. Du må gjøre om hele fabrikklayouten og balansen ― mange spillere blir stoppet ved denne veggen. Denne artikkelen er beregnet på personer som skal avfyre rakett for første gang i Factorio, og organiserer forskjellen mellom 100 deler for Vanilla og 50 deler for Space Age, og samler instruksjoner fra forskning til silokonstruksjon, deleoppproduksjon, lasteavgjørelse og oppskytting slik at du kan gjenskape alt trinn for trinn. Vi holder styr på hovedmaterialene og råvaremengdene som trengs i Vanilla, og gjør det klart hvor du bør styrke først – blå kretskort, lettvegtsmaterialer eller rakettdrivstoff. For første gang skal vi dele opp hvorvidt du skal ta med satellit, og hvis du bruker Space Age, om du skal prioritere romlastinger av plattformtypen, slik at innholdet passer for personer som vil unngå feilen ved å «ruste rundt» når du endelig «kan klare det» og få fabrikken til å tørke ut.
【Factorio】Forutsetninger for rakett-oppskytting|Forskjellen mellom Vanilla og Space Age
Hvordan skille målversjonene
Før du leser oppskytngsforutsetningene, er det bedre å først skille mellom om sparefilen din er Vanilla eller Space Age. Space Age er en DLC som ble utgitt 21. oktober 2024, og selv om det samme ordet «rakett-oppskytting» brukes, endres betydningen i spillet betydelig.
Det er tre enkle måter å skille dem på. Den ene er om Space Age-DLC er aktivert når du starter spillet eller angir sparingsstillinger. Den andre er progresjon i forskningstabellen, hvor rakett-silo-nåing er betydelig fremskyndet i Space Age. Og det som er mest avgjørende, er om det finnes brukergrensesnitt for rommetverkstypologi som håndterer romfart-logistikk og drift. Hvis du ser dette, er forutsetningen du leser nesten helt sikkert Space Age.
Opplevelsen av forskjellen er også ganske stor. Da jeg var i samme fabrikks omfang, var delekravet lett i Space Age-miljøet, og jeg tenkte «Huh, er oppskytingsforberedelses allerede klare?» uten å bli overrasket av hvor raskt jeg kom til rakettfasen. Hvis du planlegger ressurser med Vanilla-intuisjon, er det lett å overinvestere i Space Age-scener.
Merk at i gjeldende Rocket_part merking og nylig Wiki-beskrivelse, brukes det Processing unit (kontrollkrets). Imidlertid anbefales det å kontrollere endringshistorikken og patchens tidspunkt på offisiell patchnotat. I denne artikkelen forklarer jeg mens jeg passer på notasjonsskillet etter 2.0-serien.
Sammenlikning av rakett-krav mellom Vanilla og Space Age
Den største forskjellen med rakett-oppskytting er at Vanilla er praktisk talt en avslutning, mens Space Age er en inngang til romutvidelse. Hvis du tar feil på dette punktet, blir det feil hva du skal ta med ved første oppskytting.
Som bekreftet på『Space Age - Factorio Wiki』, er Space Age en utvidelse som introduserer romplattformer og nye teknologi-trær. Derfor, i stedet for Vanilla-oppsettet der «etter at du sender opp rakett, er det en paus», designet det som «romlogistikk begynner her».
Sammenligningen viser betydelig klare forskjeller.
| Vare | Vanilla | Space Age |
|---|---|---|
| Rakett-status | Praktisk avklaringsbetingelse | Startpunkt for romutvidelse |
| Nødvendige rakett-deler | 100 stykker | 50 stykker |
| Forsking av rakett-silo-fase | Avsluttende fase. Nær slutten av all vitenskap unntatt militær | Basert på felleskapsinformasjon og Wiki, oftere fremskyndet komposisjon (offisiell frigjøringsfase krever offisiell ressursbekreftelse) |
| Anbefalt første lasting | Tomskip eller satellit | Felleskapsdriftseksempler presenterer romplatform-relatert lasting, men offisiell navn og drift krever bekreftelse |
| Hovedgevinst etter oppskytting | Seiersskjerm kan vises og kontinuerlig spill er mulig | Kobler til romlastforretning |
Ser du tallene, blir forskjellen enda klarere. Vanilla krever 100 rakett-deler for fullstendig rakett. Basert på totalkvantumet oppført på『ロケット部品 - Factorio Wiki』, bare med viktige mellomprodukter, krever det lettvegtsmaterialer 1000 stykker, rakettdrivstoff 1000 stykker, og kontrollsystematerial rundt 1000 stykker. Hvis du ser på forholdet, er det klart hvorfor kobber- og oljefabrikken blir plutselig vanskelig sent i spillet.
Space Age trenger derimot bare 50 stykker. Siden delantallet er halvparten, blir ressursbelastningen per enkelt oppskytting også vesentlig mindre. Det er lettere å nå første oppskytting før fabrikken må remodelleres betydelig, og tempoet er mye raskere. Opplevelsen av «forvirrende lett», nevnt tidligere, kommer nettopp fra denne forskjellen.
Måten å tenke på lasting skal også deles. For Vanilla er det spørsmål om å ta med satellit på første rakett eller avfyre tom foreløpig. For Space Age er det et sterkt flyt med å koble til romlastdrift fra første oppskytting, så lastingkonfigurasjonen prioriterer ressurser som trengs for å starte romsiden. Med andre ord, selv om det er «første oppskytting», er formålet annerledes.
💡 Tip
Hvis du tar den gamle Vanilla-designen og drar den direkte inn i Space Age, blir produksjonen rundt rakett lett overflødige. Siden delantallet faller fra 100 til 50, bør du anslå økt mengde av blå krets, lettvegtsmaterialer og drivstoff omtrent halvparten mindre for å samsvare med hva du faktisk føler.

Space Age
wiki.factorio.comTerminologi-notat: Rakett-silo/Rakett-del/Satellit/Romvitenskap
Her holder vi ordene rene, så når du sammenligner oppgjøringsartikler, blir det ikke forvirrende.
Rakett-silo er anlegget selv der du bygger og oppskyter rakett. Delene blir ikke montert av spilleren selv, men oppsamler seg internt i siloen til fullstendig. Det som ofte oversees, er at hvis du rives ned siloen, går rakettdelene som ble montert internt tapt. Hvis du forutsetter ominstallasjon, blir materielt tap ganske smertefullt.
Rakett-del er den progressive enheten som trengs for rakett-fullstendiggøring. I Vanilla kreves det 100, i Space Age 50, før oppskytting er mulig. Eldre informasjon inkluderte rakett-kontrollapparat i ingredienser, men 2.0-serien viser overgangen til kontrollkretts-notasjon. Selv om gamle videoer og artikler sier «la oss masseproduserent RCU», kreves omformulering i gjeldende spesifikasjoner på noen steder.
Satellit er en typisk lasting du tar med rakett. Hvis du laster en satellit og oppskyter, får du 1000 romvitenskapspakker. Omvendt kan rakett oppskytes selv uten satellit, men du får ingen hvit pakke. Hovedmaterialene for satellit er solceller 100, batteri 100, lettvegtsmaterialer 100, kontrollkrets 100, rakettdrivstoff 50, radar 5. Hvis du monterer satellit parallelt umiddelbart etter å ha fullstendig rakett, er årsaken til at blå kretslinjen ofte blir tett igjen sett fra disse tallene.
Romvitenskap-pakke er såkalte hvit pakke. Det er ikke vanlig håndverk, men fåes ved å avfyre satellit-lastede raketter. En rakett-silo kan holde opptil 2000, så du kan akkumulere opp til to ganger satellit-oppskytting, men hvis du overstiger det, blir håndteringen lett uordnet. Hvis du sender raketter kontinuerlig mens du stopper hvit pakke-forsking, blir det vanskelig å utnytte 1000-enheters oppnåelse ordentlig.
Hvis du organiserer disse 4 ordene, blir tallene du må se også ganske enkle. Silo er anlegg, rakett-del er progresjon, satellit er lasting med belønning, romvitenskap er belønningen. Hvis du bare forstår dette forholdet, blir rakett-spesifikasjonen veldig lettere å følge, både Vanilla og Space Age.
Prosess til rakett-oppskytting 1: Organisering av nødvendig forskning og vitenskapspakker
Forsking-målstadium (Vanilla/Space Age)
Forberedelsen til rakett-oppskytting forutsetter først at du driver forsking fremover ved forskinglaboratoriet (Lab). Selv om fabrikkens utseende er pent, hvis forskningstabellen ikke når der, kan siloen ikke bygges. Nybeginnere blir lett forvirret her av at målstadiet for Vanilla og Space Age er annerledes.
For Vanilla er målstadiet helt klart. Anlegget som trengs for rakett-oppskytting er rakett-siloen, og『ロケットサイロ - Factorio Wiki』viser at rakett-silo-forsking er ved avslutningen av det seint stadiet. Rakett-silo-forsking bruker all vitenskapspakke unntatt militær vitenskap, og er siste teknologi, så i praksis må du kunne gi stabil tilførsel av rødt, grønt, svart, blått, purpur og gult til forskningslinja. Med andre ord, for Vanilla gjelder det å tenke på «Jeg vil oppskyte rakett» = Fullfør rakett-silo-forsking, og det er klarest.
撤去時のロスと保全ルール
Noen felleskapsinformasjon og Wiki hevder at i Space Age-miljø er rakett-silo-frigjøring tidligere (rundt kjemisk vitenskap), men offisiell frigjøringsfase og patchendringer anbefales bekreftet i offisiell dokumentasjon. Denne artikkelen forklarer på grunnlag av at «tidlig silohandling vanligvis introduseres».
Når det gjelder forskingsrekkefølge, hvis du rydder opp teknologi som lett fester seg rett før rakett først, blir flyten stabil. Spesielt oljeprosess-utvidelse eller avansert raffinering, fremskridts-kretskort, kontrollkrets, lettvegtsmaterialer, rakettdrivstoff-relatert forsking. 2.0-serien viser informasjon som ler mot kontrollkrets-sentral komposisjon i stedet for tidligere rakett-kontrollapparat, så «RCU-masseproduktion forut» fra eldre oppgjørelser sitter dårlig med nåværende miljø ― tankegangen om å styrke blå kretsserien gir bedre samsvar. Moduler er også kandidater til utsettelse, men hvis du vil redusere strøm- og mellomproduktstamming sent i spillet, lønner det seg å ta det inn tidlig.
Etter min erfaring blir rakett-ankomst utsagn hvis du bedømmer bare etter forskningstabellen navn. Det er mer praktisk å bruke Purpur og gul som flyter uhindret som referansepunkt. Selv hvis du har nådd forskningstabellen, hvis fabrikken mister pusten med det samme silobygging og deleoppproduksjon begynner, har du nådd «frigjøringsfasen», ikke «oppskytingsforberedelse fullført».

Rakett-silo - Factorio Wiki
wiki.factorio.comPurpur og gul vitenskap-automatisering fellen
Den virkelige veggen før rakett er ikke slutten av forskningstabellen, men evnen til å faktisk kjøre purpur og gul vitenskap-automatisering. Rett etter å ha kryssa denne grensen, føles det lett som «Jeg kan se en seiersbane», men faktisk stjeler rakett-materialer raskt de samme mellomprodukter.
Det som spesielt ligger til rette for å stoppas, er blå kretskort, lettvegtsmaterialer og rakettdrivstoff de tre linjene. Gul vitenskap krever blå kretskort og lettvegtsmaterialer ganske sterkt, og rakett-hovedkroppen spiser samme serie også tungt. Hvis du ser forholdet, er det ikke nok å bare kunne kjøre forskning ― du må klare både forsking og rakett-produksjon samtidig. I det øyeblikket skal kobber, plast og svovel og lett parafin side plutselig alle bli vanskelig. Her ser du grunnen til «forskning flyttet, men hvorfor saktet rakett ned?»
Blå kretskort er ikke bare vanskelig fordi det er høyt karakter-materiale. Kobbeledning, fremskridts-kretskort, svovelsyre konsumeres samlet i store mengder, noe som setter press både på kretslinjen og kjemilinja. Selv om det ser ut som en enkelt elektronikkdel på overflaten, krever det faktisk massive kobbertilførsler og stabil oljebiproduktobehandling. Lettvegtsmaterialer er like farlig. Det spiser kobberplate og stål veldig tungt, noe som legger mer press på kobberen som allerede var sliten under gul vitenskap. Her har jeg gjort den samme feilen gang på gang.
Jeg opplevde faktiske forbedringer første gang jeg sluttet å se på purpur- og gul-vitenskap som «en enkelt forskning gjort» og så på det som testen på om du har forsyningsnettverk som konkurrerer med rakett-materiale. I stedet for å presse alt inn i en enkelt hovedledning, er en konfigurasjon som tillater deg å «Se hvilken systemlinje som ble stoppet» langt mer stabil for gjenoppretting. Siden rakett-material vises i enkeltvis progresjonstilstand, fungerer linja faktisk som et diagnostikkverktøy.
Jeg innså også at å dele oljejeksamat og rakett-produksjon olje hadde stor effekt. Linjepulseringen ble vesentlig dempet bare ved å separere. Tallene viser tydelig at linja gir betydelig resultat. Ikke bare å se på råforhold, men faktisk å separere etter formål og oppbygning er effektivt der.
💡 Tip
Purpur og gul «lager-til-arbeide» og «arbeid-uten-å-stoppe-selv-når-rakett-starter» er to forskjellige tilstander. Bare å få en forskning-linje til å gå er ikke nok ― du må sjekke om blå kretslinjen har rom til ytterligere utvidelse og om oljeprosessen blir for stram. Dette kan forebygge stor fallforverring etter silo-konstruksjon.
Forberedelsessjekkliste for forsking-linja
Før rakett skal forsking-linja bedømmes etter stabilitet av forsyning i stedet for utseende av forskningstabellen. Elementene det er verdt å se på er ikke mange, men alt påvirker fabrikk-nedleggelse direkte.
Først vil jeg se om purpur og gul vitenskap-SPM har et mål fastsatt for din fabrikk. Det er ikke nødvendig å fikse en eksakt verdi her, men hvis det er uklart «kan jeg gi purpur og gul fortsatt mens jeg kjører denne forskinglabgruppen», vil manglende områder ikke vises når du går inn i silo-forsking. Forskinghastigheten avhenger ikke bare av laboratorium-antall, men trykk fra forsyningssiden kan lett droppe den. Derfor er det viktig først å ha et innretting-intensjon for SPM.
Neste som trengs å kontrolleres er om vitenskapstilførselen svarer til laboratorium-antall. Laboratorium er ikke meningsfullt bare ved å stable dem opp; hvis nødvendig pakke blir stoppet, venter de. Fra Lab-mekanismen er forskinghastigheten avgjort av bonus og forsyningssituasjon, så driften av å utvidelse laboratorier skal bestemmes av «kan jeg kontinuerlig gi purpur og gul inkludert» i stedet for «bare hvis det er plass».
Oljeverktøyet vil ha rom for utvidelse av oljeprosessering og raffinering, og det er vanskelig å overse. Selv med avansert raffinering kjørende, når gul vitenskap, blå kretskort og rakett-drivstoff begynner å strekke seg samtidig, blir finessen til råoljeprosessering synlig med det samme. Ikke om rørledning eller tank er fylle, men om du kan legge til flere raffinerings- og kjemiplanter, håndtere mer råoljeinntakk, og ved å oppdele den for forsking og produksjon, har du en design som tillater det, er det skillelinje.
En annen er kan strøm-basen holde for rakett-økningen før rakett-start. Rett etter automatisering av purpur og gul, blir økningen av samlesett-maskiner og kjemiplanter kontinuerlig, og strømfallet vises som produksjonsstans. Strommangel påvirker både forsking-forsinkeelse og mangel på rakett-materiale direkte, så hvis det er svakt, blir årsaken lett feildirrigert. Rakett-stadiet «mangler materiale» har faktisk «hele systemet blir treg fra strøm-mangel», og det oppstår ganske ofte.
Hvis jeg setter sjekkliste-emner sammen, konsentrerer jeg til disse 4 poengene:
- Purpur og gul vitenskap-SPM-målsetning er fastslått
- Balanse mellom laboratorium-antall og vitenskap-forsyning er oppnådd
- Oljeprosessering og raffinerings-utstyr har økningsmulighet
- Strøm-base kan holde ut for tillegg av kjemi- og kretslinjer
På dette stadiet, når du ser på fabrikken, hvis purpur og gul roterer, blå krets-linja holder uten avbrudd, og oljeprosessering ikke er for stram, er forsknings-stadiet ganske sunt. Omvendt, hvis noe poeng viser grenser allerede, vil den svakpunktet utvide seg bare med rakett-materiales fullskalas inngang. Rakett-oppskytingsforberedelse er ikke silo-frigjøring selv, men er det en gjenværende vekstplass etter å ha kjørt purpur og gul i fabrikken din, bestemt av denne bedømmelsen, og det er mest praktisk.
Prosess til rakett-oppskytting 2: Bygging av rakett-silo og fremstilling av rakett-deler
Fra silo-forsking er ferdig, her er ikke situasjonen «bygge det og det er ferdig», men bruk siloen som en stor dedikert fremstillingsenhet. I motsetning til normalt samlesett-maskiner, kan rakett-deler bare produseres inne i siloen. Du masseproduserent lettvegtsmaterialer, rakettdrivstoff og kontroll-systemmaterialer utenfor, og leverer via belte eller logistikk-robot, og deler dannes inne i siloen.
Silo-plassering, kraft og logistikk-tilkobling
Stedet for å plasserer siloen virker fine hvor som helst med stor tom plass, men ved faktisk drift, nærhet til kraft-hovedledning, oljevelinjer og tung mellomprodukts-transportrute gjør det lettere å håndtere. Rakett-delstoffer må inn i siloen fra utvendige kilder er lettvegtsmaterialer, rakettdrivstoff og kontroll-systemmaterialer. Gjeldende system har overgangen til kontrollkrets fra tidligere rakett-kontrollapparat, så hvis du bruker Vanilla-basert design rett fram, blir belastning-estimering for blå kretsserien lett unøyaktig.
Rakett-deler konverteres ved at injisert materiale blir progresjon direkte i siloen. I Vanilla 1 rakett-del = akkurat 1% progresjon som sett, så hvis visningen viser 37, er det 37 injisert, 100 er ferdig. Tallets betydning er intuitiv, så forsynings-stoppninger blir lette å finne, men hvis det stopper ved 97-98, blir manglende materiale også ganske tydelig. Årsaken til å stoppe her er nesten alltid forsynings-slutt fra utvendige linjer.
Logistikk fungerer med både belte og robot, men omkring siloen selv, betydningen av «det kan transporteres» skifter til må strømme kontinuerlig uten stopping. Lettvegtsmaterialer strekker segment press sterkt fra kobber- og stålsektor, rakettdrivstoff suger rett opp oljeprosess-reservekapasitet, og kontrollkrets gir ring-gjenklang gjennom hele rød krets og krets-nettverk. Hvis du ser forholdet, er det tydelig at siloen er ikke isolert utstyr, men samlingspunkt for sent-stadiums-materiale. Hvis fore-steget er tynt, vil fabrikken som holdt på vitenskap plutselig miste pusten.
Operasjonsmessig å legg produksjon-fordel moduler inn siloen har meget høy verdi. Rakett-deler har stor total-krav, så materiale-sparings fordel virker direkte tungt. Produksjonshastighet faller derfor, og omgis av signal-sendere og hastighet-moduler blir sterkt design. Min tilnærming på denne stadiet bruker silo-selv modererert sparings, mens jeg opprettholder hastighet rundt den. Strømforbruk øker tydelig, så silo-oppstart og strøm-base-utvidelse er omtrent sett.
Rakett-delers forsynings-innstillinger
Forsynings-innstilling som betyr noe er, at siloen skal få «alle litt og litt» ikke, men 3-systemet skal ikke kuttes samtidig. Fordi rakett-deler bare lages i siloen, kan du ikke lage buffer utenfor delene for å unnslippe. Med andre ord, sitt arbeid utenfor er å stabil-leverer lettvegtsmaterialer, rakettdrivstoff og kontroll-system-materiale, oppfyllelse-bedømmelse er helt på silo-interiøret.
I Vanilla er avslutnings require 100 rakett-deler, visningen oppstilles også akkumulativt. Tall gir deg lett oversikt; for eksempel, hvis 60% stopper lenge, kan du bedømme at silo selv ikke er problemet, men noe oppstrøms er dødt. De totale mengdene opplistet på『ロケット部品 - Factorio Wiki』viser lettvegtsmaterialer, rakettdrivstoff, og kontroll-krets-systemet er alle veldig tung, og særlig kobber- og oljeprosess-belastning er størst. Her trengs det ikke øyeblikks topp, men kontinuerlig 1%-tilstede progresjon fra forsyning.
Space Age har halvert nødvendig delen antall, så total-belastningen per enkelt oppskytting blir mye mindre. Opplevelsesmessig det som var «langdistansekjøring» i Vanilla komprimeres til Space Age som «kort og tung mellomdistanse». Men selv når nødvendig del-antall blir lettere, forsvinner ikke typ av materiale. Siden silo åpnes tidligere en fase, mens du har fortsatt tynt oljeled og blå kretsled, og fullstendig før ting går glatt, stopper det lett. Det er normalt at det skjer.
Når første gang jeg blir stabil rakettoppskytting, var det da jeg sluttet å se silo som isolert utstyr og oppdellet lettvegtsmateriale-linja, drivstoff-linja, kontroll-krets-linja til deres egne forsynings ansvar områder. I stedet for å dytte all inn i en meny-transportlinje, hjelpte det enormt raskere å identifisere «hvilke system-linjer stoppes» at oppfinning. Siden silo progresjon vises enhet for enhet, tjener det også som diagnostikk-apparat for forsynings-system.

Rakett-del - Factorio Wiki
wiki.factorio.comRiving og tap-risiko med oppbevaring
Det her blir ofte oversett, men hvis du river ned silo før rakett-fullstendiggøring, går rakett-deler som hopet seg opp internt tapt. Progresjon 80% og riv ned ↔ kaster 80-stykker-opphopning helt. Du vil gjøre plass omkring silo, endre retning eller justere modul-sammensetning, men før-fullstendig riving av silo er dødelig forbud.
💡 Tip
Jeg gjorde en gang og riving omkring silo lett, og mistet hele interne deler, som sterkt knust moralen min. Fra da av byttet jeg drift til «modifikasjon rundt silo bare om leder og logistikk, ikke silobytte», som driftsstil.
Vedlikeholds-regel er enkel ― en gang siloen er plassert, behandle det som fast utstyr til fullstendiggøring. Belte-erstatning, innsetter-justering, strømstolpe-omlegging, logistikk-robot-portutvidelse og andre periferi-justeringer håndtering, og ikke tegn siloets fysiske påbygg. Særlig når du ønsker modul- eller signal-senders optimalisering etterpå, er det mest farlig ― «bare litt justering» gir høyeste omkostning.
Når du vet det, starter initial-plassering av silo tenke som «ikke permanent i stedet for «prøving». La det være bred vedlikehold plass rundt, etterlat utvidelse reservasjon både for kraft og logistikk, og hånd rundt bare kan senere styrkes, ulykker blir færre. Rakett-oppskytting designplan «råstoff total-mengde» til tap under veis ― og få ikke tapte mellomresultat**, hvis fullt plankart gjøres omfattende.
Prosess til rakett-oppskytting 3: Nødvendig materiale-sammensetning og lett-stoppende linjer
Total mengde som trengs for 100 deler
Her er det raskere å først få tak i totaler med tall enn intuisjon. Hvis du samler 100 rakett-deler til Vanilla, blir viktige mellomprodukter lettvegtsmaterialer 1000, kontrollkrets 1000, rakett-kontrollapparat 1000, rakettdrivstoff 1000. Selv om materiale til silo ser ut som 3-ledning, kjører faktisk krets, og oljeprosess og metallverk på samme tid bakover.
Hvis du bryter ned til råmateriale målestokk, blir belastningens tyngde enda tydeligere. For Vanilla 100 deler kreves jernplate 49.100, kobberplate 92.500, elektronisk krets 39.000, fremskridts krets 7.000, stål 2.000.
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Relaterte artikler
【Factorio】Vulcanus-strategi|Smelting lavaressurser og hurtig strømoppstart
【Factorio】Vulcanus-strategi|Smelting lavaressurser og hurtig strømoppstart
【Factorio】Space platform design and operation: 3 patterns (translated)
【Factorio】Space platform design and operation: 3 patterns (translated)
Factorio Space Age alle planetar-strategiar og framgangsmåte
Factorio Space Age alle planetar-strategiar og framgangsmåte
【Factorio】Solkrafts-og kjernekraftsforholdet, plassering og utvidelsesnormer