Guider

Factorio Space Age Planetkontroll-rekkefølge – anbefalinger

Når du starter ekspansjonen til andre planeter i Space Age, avgjør rekkefølgen du velger hvor mye fabrikken din vokser i midtspillet. Denne artikkelen er rettet mot nybegynnere til middels erfarne spillere som lurer på rekkefølgen etter Nauvis. Vi organiserer tankegangen rundt Vulcanus først, deretter grening til Fulgora eller Gleba, og til slutt Aquilo sent i spillet.

Guider

Factorio Space Age Planetkontroll-rekkefølge – anbefalinger

Når du starter med ekspansjonen til andre planeter i Space Age, endrer rekkefølgen du velger hvor mye fabrikken din vokser i midtspillet betydelig. Denne artikkelen er rettet mot nybegynnere til middels erfarne spillere som nettopp har forlatt Nauvis og lurer på den første ekspansjonsrekkefølgen. Vi organiserer tankegangen rundt Vulcanus først, deretter grening til Fulgora eller Gleba, og til slutt Aquilo sent i spillet.

Fra egen erfaring har jeg funnet at når jeg går til Vulcanus først og låser opp smelteovner og store gravemaskineri, blir utvidelsen av stålplater og kobberplater helt annen. Tilveksten av plater blir merkbart annen, og både uttømming av malmforekomster og behovet for rakettsendinger blir betraktelig roligere.

Vi skal også dekke ikke bare styrkene og begrensningene ved hver planet, men også praktiske poeng som er lett å bli steken på i planetarisk logistikk – spesielt forsendelsesopprinnelsesspesifikasjon og landingspadokkupasjon. Målet med denne artikkelen er ikke å fastslå én riktig rekkefølge, men å gjøre det tydelig hvor det blir lettere og hvor det blir mer komplisert.

Hvordan bør du tenke på planetkontroll-rekkefølge i Factorio Space Age?

Planetrekkefølgen blir mindre forvirrende hvis du organiserer etter hva du vil låse opp først i stedet for bare «hvor som er enklest». Midtspillet i Space Age har stor påvirkning fra selve planetens vanskelighetsgrad, men enda mer fra logistikkbelastningen etter at du ankommer. Jeg bruker alltid tre domener for å vurdere: «formål», «toleranse for begrensningene som planeten stiller», og «kostnaden ved tur-retur til Nauvis».

Hvis målet er øke ressurseffektiviteten, er Vulcanus en ganske naturlig førstevalg. Som nevnt på nettsamlinger om planetutvikling, er Vulcanusfrelsene lett å oversette til direktestyrking av produksjonsfundamentet. Smelteovner gir +50% grunnproduktivitet, og store gravemaskineri kan halvere ressursforbruket per utvunnet malmenmengde. Skalert sett blir det øyeblikkelig synlig – samme innmatning gir større produksjonsmengde, og malmforekomstene tærer langsommere. Videre er omregningseffektiviteten fra jern- og kobbermalm til plater sitert som 2,25x, så det blir lettere å bygge systemer hvor råvarer blir effektivt bearbeidet før de fraktes mellom planetene. Fra egen erfaring opplevde jeg at når jeg skiftet målet fra «åpne flere forskningsalternativ» til «forbedre fabrikken som helhet», så plutselig alle andre førsteplaneter svakere ut. Denne «fornemmelsen av at tvilen forsvinner» er en ganske sterk indikator når du skal bestemme rekkefølgen.

Derimot, hvis målet er få tidlig tilgang til særskilt forskning eller planetspesifikke operasjoner, splitter andre-valget seg. Fulgora viser ikke entydig styrke basert på tilgjengelige data, men det elektromagnetiske anlegget har minst +50% grunnproduktivitet, som appellerer til de som prioriterer kraftsystem-vekst. Strukturen «Vulcanus først, deretter Fulgora» blir ganske naturlig etter at du har bygget opp platene og materialstrømmen gjennom Vulcanus.

Gleba krever en annen type tenkning. Det er ikke et spørsmål om sterk eller svak, men om at selve designfilosofien endrer seg. Du må bygge med friskhetsstyring og forråtnelse som forutsetning, så «akkumuler overskudd for stabilitet»-mentaliteten fra Nauvis og Vulcanus går ikke glatt. Fra egne erfaringer med gjennomføring å bruke Gleba som tredje valg kommer opp som idé. Jeg er selv rimelig overbevist av dette synet – å øke fabrikken først og deretter møte begrensningene gir rom til å tenke på designet.

Noen spillerrapporter indikerer at roboteffektiviteten kan falle betydelig på Aquilo (basert på brukerrapporter – primærkildeverifikasjon er nødvendig). I slike tilfeller blir robotsentrert logistikk mindre effektiv enn forventet, og det blir bedre å stole på bånd og overflatefrakt.

Sammenstilt blir den grunnleggende anbefalingen for nybegynnere Vulcanus først. Deretter deler det seg i Fulgora eller Gleba basert på hvordan du liker å jobbe. Hvis du vil ha stabil vekst, er Fulgora bedre; hvis du liker særskilte begrensninger, er Gleba også et alternativ. Og Aquilo er naturlig sent. Denne rekkefølgen er sterk ikke bare fordi den følger vanskelighetsgrad, men fordi Vulcanus øker ressurseffektivitet, neste planet legger til spesialisering, og Aquilo henter sent-spill-teknologi – alt som stemmer overens med økende planetarisk logistikkbelastning.

Et annet kritisk aspekt av planetrekkefølgen er logistikkens finhet. I Space Age sluttes fabrikken ikke av på en enkelt planet. Du må avgjøre hva som sendes fra Nauvis, hva som selvforsynes lokalt, og hva som bringes tilbake. Nettsamlinger om detaljer i romnettverk dekker blant annet sendelsesopprinnelsesspesifikasjonen og problem med landing-pad-tett. Vulcanus første blir håndterbar fordi frelsene reduserer logistikkostnadene for alle planeter. Når du gjør plater og halvfabrikata tykkere, blir oppstarten på senere planeter betraktelig lettere.

Referanse: Sjekk primærkildene på den offisielle Factoriopedia (https://wiki.factorio.com/) eller modutdelingssiden. Japanske sammenfattingssider er praktiske, men spesifikasjoner og tall (særlig adferddetaljer) bør bekreftes fra primærkilden.

Forutsetning: Planetmobilitetsopplåsning og forberedelser på Nauvis

Fremtredenhet og navigasjon

Før du drar til andre planeter må du først avklare «når og hvor kan jeg dra». I Space Age låses hver planet opp gjennom forskning som «Oppdag planet [navn]», som legger informasjonen til romkartet. Navigasjonsrutene vises som linjer, og faktiske tilgjengelige ruter vises som hvite linjer. Når du ser dette, blir det intuitivt å identifisere det frelsesomfanget forskningen har åpnet og hva som ennå ikke er koblet til.

Dette synet er litt viktig når du avgjør angrepsbanen. I begynnelsen trodde jeg «forskningen er ferdig = jeg kan dra hvor som helst», men etter å ha sjekket de hvite linjene på romkartet, ble ekspansjonsplanleggingen betydelig enklere. Mens forskningstreet etterlater avhengigheter som er spredt i hodet, viser de hvite linjene på kartet øyeblikkelig «hva din nåværende fabrikk kan faktisk utvide til».

ℹ️ Note

Sammenfattingene som nevnes ovenfor er kun referanseinformasjon. For endelig bekreftelse av spesifikkasjoner og tall, sjekk den offisielle Factoriopedia eller modsidene (primærkildeverifikasjon anbefales).

RISE Lunar and Planetary Explorer Project | National Astronomical Observatory of Japan (NAOJ) www.nao.ac.jp

Nauvis-grunnlag: Minimal masseproduksjon og forsvar

Første ekspedisjons feil oppstår oftere fra tynn grunnlag på Nauvis enn fra selve planetens vanskelighetsgrad. Før jeg reiser, sikrer jeg at minst stålplater, kobberplater, stålmaterialer og kontrollkretskort fortsetter å øke selv når jeg er borte. Hvis disse stopper, blir det dårlig flyt når jeg må retmelde og fikse hjemmeberedskapen hver gang jeg mangler noe på ekspedisjonsstedet.

Fra forholdsberegning er disse fire systemene essensen av nesten alle oppstarts-ressurser. Både for å øke tårnbesetning, utvide bånd, eller legge til kraftutstyr, avhenger det til slutt av plateflyt og kretskorttilgang. Som nevnt earlier passer Vulcanus første til mid-game-styrkingen, men grunnlaget som støtter ventetiden er Nauvis-masseproduksjonen.

Forsvar er det samme – minimalt må være tårnbesetninger, ammunition og vegger. Når du er på ekspedisjon blir fokuset distrahert, så hvis Nauvis-forsvaret er knapt, blir du hyppig påmint. På dette stadiet skyter jeg etter «ikke overdreven, men ikke ustabil hvis den er forlatt». Spesifikt betyr det å stenge grensen med vegger, stille tårnbesetninger hvor trykket blir gjeldende, og sikre at ammounisjonleveransen ikke stoppes – denne kombinasjonen styrker stabiliteten betydelig.

Uran-sikringsplanen på Nauvis er også en kritisk potensiell glipp. Uran er ikke det som avgjør suksess på ekspedisjonen nå, men virker langsiktig både på kraftgenerering og våpen. Selv i «Space Age-gjennomgang ~ Nauvis-utgave» fremkommer denne viktigheten i forberedelsene før ekspedisjonen. Fra egen erfaring, hvis jeg «graver uran når jeg trenger det» i stedet for planlagt, blir sen-spill-utvidelse og forsvarsstyrkelse ett slag forsinket. Du trenger ikke å skynde deg på gruvedriften selv, men når du har et bilde av hvor du graver, hvordan kraft og logistikk kobles, blir senere bevegelser betraktelig lettere.

Space Age gjennomgang ~ Nauvis-utgave welovefactorio.com

Ekspedisjonsstarterpakke

På første ekspedisjon er det stabilt å pakke ressurser som støtter de første 30 minutter til en time istedenfor å forsøke selvforsyning. Det du trenger her er ikke en gigantisk ferdig-etablert base, men et sett som gjør det mulig å «få strøm, forsvare deg selv, og starte minimal produksjon» umiddelbart etter landing. Når du samler romskips- eller romutstyrsinnledende inventar med denne tanken, blir det enklere å unngå forvirring.

Det som virkelig hjalp før min første ekspedisjon var å forhåndsinnlaste 3 stacks vegger, 10 stacks ammunition, solarpaneler + lagringsbatterier, og et sett tårnbesetninger. Bare med dette kan jeg møte fiendetrykk uten panikk rett etter landing, og bygge en midlertidig base mens jeg får strøm. Før jeg plasserer gravemaskineri eller montasjemaskineri lokalt, kan jeg etablere forsvarslinjer og kraftstrukturen først – det er en enorm sikkerhetsfølelse.

💡 Tip

Når du laster inn for første ekspedisjon, fyller du først med ting som er vanskelig å bygge lokalt. Vegger, ammunition, tårnbesetninger og kraftutstyr er klassikere som reduserer oppstartsmanualen på enhver planet.

I romskipssetup er det viktig å prioritere overlevelsesbaserte funksjoner over dekorasjon. Minimal strøm, transportmåter til å senke last og etablere utgangspunkt, og sikring av oppstartsressurser som skal sendes lokalt. Disse tre punktene gjør første tur betydelig mer verdifull. Planetarisk logistikk kan bli raffinert senere så mye som helst, men første runde skal fokusere på «få det lokale stedet til selvkjøringsstatus». Å finslipe oppstartsfasen får første ekspedisjon til å ligge til grunn for den neste planetutviklingen.

Konklusjon: Anbefalt kontrollrekkefølge er Vulcanus → Fulgora/Gleba → Aquilo

Oversikt over grunnruten

For å svare kort: den anbefalte rekkefølgen er Vulcanus → Fulgora eller Gleba → Aquilo. Jeg ser denne rekkefølgen ikke på hvor mange forskninger som låses opp, men på hvor raskt du kan gjøre fabrikken bredt og sterk. Etter denne kriteriet er Vulcanus først ganske sterkt.

Grunnen er enkel: Vulcanus-frelsene knytter seg direkte til midtspill-produksjonsfundamentet. Store gravemaskineri gjør malmforekomster lettere å holde, og smelteovner løfter utbyttet av plater og halvfabrikata. Som nevnt tidligere er denne kombinasjonen lett å øke ressurseffektiviteten raskt, og omregningseffektiviteten fra jern- og kobbermalm til plater er sitert som 2,25x. Skalert sett er gevinsten her ikke lokalisert bekvemmelighet, men grunnleggende styrkelse som virker på alle senere planeter. Verdien av første trekk er høy nettopp derfor.

  1. valget er grunnleggende enten Fulgora eller Gleba. Her er det ikke «den ene som er evig bedre» – det deler seg etter hva du vil prioritere. Hvis du vil stabilisere produksjonslinjene ytterligere, lener du deg mot Fulgora; hvis du vil ha tidlig tilgang til særskilt håndtering, kan Gleba også være aktuelt. Uansett, når du går til Fulgora eller Gleba etter å ha gjort Vulcanus-skjelettet bredt, blir oppstarten betydelig enklere.

Deretter ønsker jeg å plassere Aquilo i en senere rolle. Som nevnt i organiseringen av planetutvikling, bærer Aquilo selv tunge begrensninger, men er dessuten avgjørende avhengighet for å fortsette mot stellarkanten. Du bør ikke springe inn når du får tilgang – tenk på den som en planet som krever tilstrekkelig produksjonskraft og logistikk fra tidligere faser før inngangen. Denne oppsetningen blir ganske naturlig.

Planetutvikling (krever Space Age) - factorio@jp Wiki* wikiwiki.jp

Tenking rundt forgreningspunkt

Valget mellom Fulgora eller Gleba etter Vulcanus blir ikke rotete hvis du avgjør etter «hva gevinster jeg vil ha, og hvilke begrensninger jeg kan tåle» i stedet for «hva som er lettest». Da jeg prøvde Vulcanus → Fulgora i gjennomganger, ble moduloppfrislinger forkortet, og forsk-flyten ble merkbart stabil. Med tykk plate- og halvfabrikat-tilgang og kraftsystem-produktivitetsgevinster fra Fulgora, strekker fabrikken seg naturlig. Grunnen til at Fulgora blir 2. valget er at elektromagnetiske anlegget har +50% grunnproduktivitet, som er veldig tydelig og sterkt. Å forbedre materialeffektivitet gjennom Vulcanus, deretter øke elektrosystem-effektiviteten via Fulgora, fletter pent sammen fra linjeutformingsperspektiv. Ordningen er «sterk først, deretter spesialisert».

Gleba blir derimot lett å utsette av tydelige årsaker. Glebas attraktivitet ligger i systemene som er unike for det, men fordi forråtnelse og friskhetsstyring er involvert, kan det ikke løses bare ved å øke volumet. Selv med erfaring blir Gleba sterk, men sammenlignet med øyeblikkelig ressurseffektivitet eller økt plateforsyning som Vulcanus, er effektiviteten ikke like høy. Jeg tenkte selv «ettersom det finnes så mange nye elementer, ønsker jeg å touch dem tidlig», men i praksis med tynn Nauvis-basis og romnettverkslogistikk blir håndteringskompleksiteten lett større enn vertskapeligheten.

Derfor blir 2. valgets logikk sånn: Hvis du vil ha sikker rask styrkelse, Fulgora; hvis du liker særskilt operasjonsstil, Gleba. Men uavhengig av hva du velger er verdien av Vulcanus først ganske solid. Med det første valget fastslått blir 2. vallens usikkerhet betydelig mindre.

Hvorfor Aquilo er sent

Den største grunnen til at Aquilo regnes som sent-spill er at planetens egne begrensninger er tunge. Varmekrav for konstruksjon, problemfull terreng, og logistikkavhengighet treffer samtidig, så det er vanskelig å presse gjennom med bare mengde. Hvis du går inn med mentaliteten «legg produksjon og det blir bra», blir det fort vanskelig. Fabrikken og logistikken fra tidligere stadier blir testet direkte under betingelser som ikke tillater utsnekkinger.

En viktig faktor er avhengigheten til stellarkanten. Jernkanonen som låses opp på Aquilo er nødvendig for å bryte gjennom mot stellarkanten, noe som gjør Aquilo til ikke bare en sent-spill-planet, men en dørvokter for sent-spill-progresjon. Det som trengs her er ikke bare ankomst, men stabilitet etter ankomst fra full produksjonsmengde og fraktkapasitet. Asteroide-produktivitet og stålproduktivitet blir også høyet til rundt 10, så hvor tykt du laget fundament i Nauvis og tidligere planeter teller.

Når du holder denne rekkefølgen blir de tunge betingelsene på Aquilo lettere å møte med slakkheten fra Vulcanus og Fulgora eller Gleba. I stedet for å knokle gjennom Aquilo først, er fabrikken allerede sterk nok til å stå imot når du ankommer Aquilo. Det er den mest naturlige formen.

Planetsammenlikning: Vulcanus, Fulgora, Gleba, Aquilo

Vulcanus: Ressurseffektivitet-driverkraft

For å svare kort: Vulcanus første er det mest ukompoliserte valget. Årsaken er at det blant 4 planetene er enklest å øke «fabrikken som helhedens grunnleggende styrke». Fem dimensjoner er verdt å se på: ressursstyrkeside, oppfrislinger, logistikkbelastning, konstruksjonsbegrensning, og nybegynner-tilpassning. Skalert sett er Vulcanus balanse ganske god, spesielt ressurs- og oppfriskningssidene er sterke.

Ressurssmessig strenger det opp plateforsyning og halvfabrikat. Det er ikke en planet der du kan bare lage en ting lokalt – det gjør hele nettverket lettere etter at du er tilbake. I samme-runde-sammenligninger ble mitt estimat på hvilke ressurser som skulle tas med veldig lesbart etter Vulcanus-innføring. Når du først har horisontale sammenligninger, blir presisjon på hva som skal være lokalt og hva som skal være rom-logistics høy.

Oppfriskningene er også klare: smelteovner og store gravemaskineri gjør gevinsten merkbar for hele fabrikken. I stedet for å kreve tilpasning til særskilte regler, handler det hovedsakelig om å øke total produksjon og utbytte, noe som gjør nybegynnere lett å verdsette. Selv med konstruksjonsbegrensninger er det ikke en planet som tvinger deg til å omforme designfilosofien som Gleba eller Aquilo gjør.

Logistikkbelastningen er også relativt håndterbar. Når du styrker Vulcanus produksjonsfundament blir plate-, stål- og halvfabrikat-forsyning stabil til senere planeter, noe som gjør senere ekspedisjoner til «Last og start» i stedet for «Slite på nullpunktet lokalt». Hovedgrunnen til at Vulcanus først er sterk er ikke bare fordi det er individuelt sterkt, men fordi det reduserer vanskelighetsgraden for alle senere planeter.

Fulgora: Elektromagnetisk styrking av kretsekort og moduler

Fulgora er i horisontalen helt sannsynlig som 2. kandidat. Dataene for Fulgora er ikke så fyldige som Vulcanus eller Aquilo, men minst kan det elektromagnetiske anlegget stilles i fokus. Hvis målet er å styrke kretsekort og modul-systemene, blir Fulgora ganske naturlig å stille rett etter Vulcanus.

Ressursstyrken lener seg mot «hvordan håndterer jeg store plateminnganger» til «hvordan utvider jeg kraft- og elektrosystem-linjer». Hvis Vulcanus gjør jern- og kobber-grunnlaget tykt, gjør Fulgora høyere-verdi-produksjon etter det sterkere. Fra egen erfaring, når Vulcanus først har stabilisert materialforsyningen, blir Fulgora-inngangen betydelig roligere for kretsekort og modul-flyt. Uten tykk grunnlag blir tiltrekkelsen mindre tydelig.

Oppfriskningsvurderingen blir lett å organisere når det elektromagnetiske anlegget står sentralt. Dette er et område hvor jeg bør være forsiktig, men minst kan «elektrosystem og elektronikk-effektivitets-oppgraderinger» påstås som «spesialiserings-planet» mindre enn «løfter elektro-elektronisk produksjoneffektivitet opp ett trinn». Hvis du vil gjøre moduler tidlig tykkere, eller redusere kretsekort-mangel i midten, passer Fulgora deg.

Logistikkbelastningen er middels. Det er ikke tatt av friskhet eller forråtnelse som Gleba, eller omsluttet av miljøbegrensninger som Aquilo, så oppstarts-planen blir håndterbar. Konstruksjonsbegrensnings-detaljer utvides ikke for mye her, men som vurderings-akse er det «teknologi-planet som gjør elektro-elektronikk-effektiviteten lettere etter Vulcanus». Nybegynner-tilpassning blir også mer håndterbar enn særskilte-gimik-planeter.

Fulgora blir 2. valg lett fordi du enkelt omformer Vulcanus-materialet til elektronisk verdi. Sekvensen blir ren, og fabrikk-veksten blir lesbar. Når du tenker på Fulgora-tilnærminger, se hele posisjoneringen gjennom planetutvikling, og se på Fulgora som «Vulcanus-påfølg-styrkemål» i stedet for «førstevalg-kandidat», så blir dommen solid.

Gleba: Forråtnelse og friskhetsstyring er kjernen i design

Gleba er blant 4 planetene helt klart med splittet smak. Horisontalt vurdert har det unike designkonsepter som tiltrekker seg oppmerksomhet, spesielt agricole og vitenskapsorienterte operasjoner. Men i anbefalt rekkefølge for nybegynnere blir det lett utsatt. Grunnen er enkel: styrken her avhenger av at selve designfilosofien endres. Du må bygge med friskhetsstyring og forråtnelse som forutsetning, så «akkumuler for stabilitet»-mentaliteten fra Nauvis og Vulcanus virker ikke glatt. Fra egen erfaring etter gjennomføring at «bruk Gleba som tredje» kommer opp. Jeg selv er rimelig overbevist av dette – oppgradering av fabrikken først og deretter møte av begrensninger gir tenke-rom.

Ressurs-smak alene er interessant på Gleba. Det er underholdende tankegang rundt «samle over tid» og «bygge unike produksjon-sykluser». Men å få den verdien ut krever at du går bort fra «legg til linjer for å løse det»-Nauvis-tenking. Når du møter det første løfter du merker at design-krav og steder hvor du lagrer blir viktige på helt nye måter.

Denne konstruksjonsbegrensningen er hovedårsaken til å utsette Gleba. Vulcanus løser mange problemer gjennom ressurseffektivitet, men Gleba blir instabil hvis designfilosofien ikke matcher. Jeg selv ble først steken på flyt snarere enn manglende produksjon. Friskhet forklarer at akkumulere-for-sikkerhet «virker mot deg» – linjekorthet og rask-prosessering blir helt viktige.

Logistikk-belastning er også kritisk. Hvordan å sirkulere lokalt veier tyngre enn selve import-ressurser, og ren rom-logistikk-oppbygging hjelper ikke. Derfor er det bedre å øke fabrikken først og møte Gleba-begrensninger etterpå, noe som gjør at Gleba-spesifikke design-problemer tar fokus. Omvendt, hvis du liker å sette opp forråtnelses-inkludert korte-linjer, er Gleba mulig 2. kandidat. At Gleba blir 3. i anbefaling er fordi det er svakt, men fordi designkrav for å få styrke ut er høye.

Aquilo: Ekstrem kulde, begrenset plass, logistikk-avhengig

Aquilo er horisontalt nesten sikker sent-spill-kandidat. Ressurs-styrke og oppfriskninger har appell, men logistikk-belastning og konstruksjonsbegrensning er utstikkende. Ekstrem kulde, vanskelig terreng, og logistikk-avhengighet treffer samtidig, så det er vanskelig å presse gjennom med volum alene. Hvis du går inn med «plasser produksjon, den blir bra»-mentalitet, blir det raskt vanskelig.

Ressurs-siden har sent-spill-teknikk som kjerneverdi. Kjerne-fusjon og lavtemperatur-prosessering som knytter seg til sent-spill-sluttmål, har stor betydning som planet. Men for å få den verdien må du ha stabil energi og robust frakt fra tidligere fasen. Akkurat som Vulcanus gjør alt enklere når du ankommer, avkrefter Aquilo vidt hva du gjør før du ankommer.

Logistikk-belastning er helt tydelig tung. Fra erfaring blir robot-drift gjerne unyttig her. Robot-sentrert logistikk blir byrdefullt og svakt, og belte- eller overflate-frakt-sentrert design blir sterkere. Du må møte smalt terreng, varme-krav som inngangsvilkår, og sikre stabil ekstern forsyning – så logistikk blir design-sentrum mer enn på andre planeter.

Nybegynner-tilpassning er dårlig av samme grunn. Her handler det mindre om hva som produseres og mer om plassering, temperatur-oppfyllelse, og ikke-kuttbar leveranse. Fra egen erfaring er Aquilo «at jeg kom til planeten» mindre vanskelig enn «at det blir stabilt

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。