Factorio Blueprints Praktisk Veiledning og Strategier | 2.0-kompatibel
Blueprints i Factorio er en kjernefunksjonalitet som lar deg lagre og gjenbruke fabrikklayout, noe som øker utvidelseshastigheten betydelig. Denne artikkelen dekker 2.0-standarden fra grunnleggende spesifikasjoner til opprettelse, lagring, plassering og håndtering av delte strenger, slik at nybegynnere kan implementere det i praksis.
Factorio Blueprints Praktisk Veiledning og Strategier | 2.0-kompatibel
Blueprints i Factorio er en kjernefunksjonalitet som lar deg lagre og gjenbruke fabrikklayout, noe som øker utvidelseshastigheten betydelig. Denne artikkelen dekker 2.0-standarden fra grunnleggende spesifikasjoner til opprettelse, lagring, plassering og håndtering av delte strenger, slik at nybegynnere kan implementere det i praksis.
Tidlig spill krever bare manuell plassering for å være effektivt, og etter at roboter låses opp, kan du duplisere samme design på en gang. Jeg selv opplevde at når jeg konverterte gruveplassene mine til blueprints, ble installasjonstiden mindre enn halvparten, og moduler i mellomstor skala kunne legges ut på få minutter med robotdrift.
Space Age gjør situasjonen for hver planet og avviket fra tidligere artikkeler umulig å ignorere. I stedet for å bare kopiere og lime inn delte blueprints, er det sterkeste tilnærmingen å balansere egendyktige og gjenbrukbare designs mens du bruker import og ghostkonstruksjon på en sikker måte.
【Factorio】Hva er Blueprints? Funksjonalitet og forutsetningskunnskap
Oversikt over blueprintfunksjonen
En blueprint i Factorio er en funksjon for å lagre fabrikklayout og konfigurasjoner og plassere den samme strukturen på nytt annen plass. Du kan kutte ut en serie av bånd, samlere, kraftstolper, innsertere og kabler som en "designdokument" og plassere en identisk linje på et annet sted. Med manuell plassering har detaljer en tendens til å være litt ukonsekvente hver gang, eller du kan få feil retning på undergrunnen eller forgreninger, men med blueprints forsvinner denne variabiliteten. Da jeg selv bygget ut flere smeltekjeder, var det stressfullt å få 1 felt ubalanse ved hver installasjon, men etter blueprintkonvertering ble reproduksjonen stabil med en gang.
Det viktige å merke seg her er at en blueprint ikke bare er en "kopieringsfunksjon", men snarere en gjenbrukbar designmetode. For eksempel, hvis du har konfigurasjoner som gruvelokasjoner, smeltekjeder, kretskortlinjer og balansere som du bruker flere ganger, kan du bygge det pent en gang og lagre det, da blir senere utvidelser mye lettere. Selv om grunnleggende opprettelse gagner manuell plassering, blir verdien av blueprints plutselig stor fra den andre og tredje installasjonen. Du kan se forholdet tydelig — jo flere ganger du lager identiske fasiliteter, desto mer kan du komprimere klikk og bekreftelsesoperasjoner sammen.
Det er også glatt å forstå hvordan plassering fungerer. Når du plasserer en blueprint, blir det først til en ghostkonstruksjon. Dette er en tilstand der "den faktiske strukturen ennå ikke er bygget, men bare hva som skal plasseres vises gjennomsiktig". Hvis du har materialer og vilkårene er oppfylt, kan du bygge det manuelt, eller hvis du befinner deg på stadiet der byggeroboter er tilgjengelig, vil de automatisk bygge strukturene ut fra ghostplanen. Byggeroboter er roboter som realiserer ghosts i robotnettverket sitt. I tidlig spill fungerer de som "posisjoneringskonturer", men fra midtspill og videre fungerer de som "et utgangspunkt for masseproduksjon".
I spillet kan du ikke bare bruke enkle blueprints, men også blueprintbok for å samle flere planer. For eksempel, hvis du deler boken i "smelting", "kretser", "strøm", "stasjonskanter", blir den mye lettere å håndtere selv når fabrikken blir stor. Lagring av design er ikke slutten — å klassifisere og gjenbruke det er inkludert som hovedstrukturen i blueprintfunksjonen, så hvis du tenker på det på den måten, vil du ikke være usikker på senere drift.
Målversjon og forutsetninger
Utgangspunktet for denne artikkelen er Factorio 2.0. 2.0 er den nåværende standarden som tilbys som en gratis oppdatering, og all forklaringen fremover er basert på denne forutsetningen. På『Upcoming features - Factorio Wiki』er informasjonen om 2.0 og Space Age organisert.
På den annen side er Space Age en betalt utvidelse som ble utgitt 21. oktober 2024. Som beskrevet i『Space Age - Factorio Wiki』, introduserer dette multiple planeter-konseptet, slik at blueprintdrift også ser litt annerledes ut. For vanilla 2.0 er hovedtemaet "hvor skal jeg duplisere den samme fabrikken", men med Space Age må du vurdere "hvilket planets design er dette for". Siden hver planet har forskjellige tilgjengelige ressurser, terrengforhold og transportforutsetninger, kan samme design være vanskelig å gjenbruke direkte på tvers av planeter.
På grunn av denne forskjellen, når du ser gamle artikler eller delte blueprints, er det viktig å skille mellom 2.0-standard, Space Age-forutsetning eller gamle 1.0-design. Spesielt artikler fra 1.0-tiden er nyttige fra tankegang, men i det nåværende miljøet vil ikke de fungere som fullstendige løsninger. Designfilosofien er nyttig å referere, men som ferdigprodukt kreves justering til gjeldende standarder.
Før du begynner med blueprints, er det viktigere å være vant til grunnleggende operasjoner enn å huske komplisert spesifikasjon. Hvis du har båndretning, inserter-overføring, strømforsyning og in-/utmatingsforhold for samlere internalisert, blir det mye lettere å forstå "hvorfor denne ordningen" når du plasserer delte blueprints. Omvendt, hvis du ikke kan lese designintentionen og bare bruker sterke delte blueprints, blir du lett stuck i ekspansjons- og reparasjonsfasen. Det betyr ikke at egendyktige design er det beste, men hvis du først bygger et selv, øker effektiviteten ved senere gjenbruk betydelig.
💡 Tip
Tidlige blueprints er lettere å forstå som "målestokk for å fikse dimensjoner" snarere enn som "verktøy for automatisk bygging". Bare å stille avstanden mellom smeltekjeder og kraftstasjoner gjør fabrikkoversikten mye bedre.

Upcoming features/ja
wiki.factorio.comGrunnleggende om delte strenger (Base64+JSON) og risikobevissthet
Blueprints er komplett innenfor spillet selv, men som delemekanisme er det ganske karakteristisk at du kan utveksle ved hjelp av strenger. De såkalte blueprintstrengene behandles som Base64-kodet JSON-basert data. På『建設計画 - Factorio Wiki』og 【factorio】ブループリント解析してみた er import, eksport og ekstern redigering av denne formaten organisert.
Fra lesers perspektiv er det tilstrekkelig å først forstå at "hvis du leser en lang alfanumerisk blokk inn i spillet, kan du importere andres designdokumenter". Hvis du importerer koden som er limt opp på delingsider, kan du plassere andres produksjonslinje og balansere i ditt eget miljø. Siden operasjoner i spillet kan fullføres på sin egen, trenger du ikke eksterne verktøy for normalt spill.
Likevel har det verdi å vite at denne strengen er JSON-basert. Siden designdataene kan tas ut eksternt, er det teoretisk mulig for folk å redigere innholdet eller behandle det med andre verktøy. For eksempel er det praktisk for storskala malbehandling og verifiseringsformål, men det er ikke et område som nybegynnere først bør dykke ned i. Først bygger du i spillet, lagrer, laster inn, og plasserer. Hvis disse fire kan snurre, er det tilstrekkelig som grunnlag for blueprintdrift.
Advarselen er at det er enkelt å dele som streng, og det er sikkert å bruke det direkte er to forskjellige ting. Siden blueprints inneholder enhetsnavn og konfigurasjonsinformasjon, hvis det er versjonforskjeller eller utvidelsesforutsetningsforskjeller, blir de kanskje ikke gjenskapt som planlagt i det nåværende lagerspillet. Design for Space Age, design som forutsetter spesifikke MODer, og design fra gamle versjoner er områder der denne uoverensstemmelsen oppstår lett. Delte blueprints er bedre mottatt som posisjonsguider eller designeksempler snarere enn som fullstendige produkter. Hvis du har denne mentale tilnærmingen, blir de lettere å håndtere.
Når du forstår denne mekanismen, endres måten du ser delte blueprints på. Når du finner en sterk blueprint, i stedet for "noe å plassere direkte", kan du bruke den som "materiale for å se designintentsjon — hvordan den grener seg, hvor den etterlater ledig plass, og hva som er ekspansjonsenheten". Blueprints er funksjonalitet for kopiering, men det som hjelper med fremgang er snarere designfilosofien inni.

建設計画 - Factorio Wiki
wiki.factorio.comHvordan du lager blueprints og lagringsprosedyre
Opprettelsesforbereder og områdeutvelgelse
I områdeutvelgelse, i stedet for å skjære på utsiden av strukturen du vil plassere, er det mindre feil-utsatt hvis du bevisst inkluderer ledig plass nødvendig for tilkobling. For eksempel, kraftstolenes rekkevidde, undergrunnsbanens inngang, og fremtidig horisontalt ekspansjonsplass blir strevsomt hvis det kuttet for stramt når du plasserer det neste. Jeg kutte ut fasiliteter bare helt i utgangspunktet, men under utvidelse oppstod beltkontinuering hver gang, så gjenbrukbarheten av blueprint falt. Det som virker i fabrikkkonstruksjon er ikke fasiliteter alene, men lagring av tilkoblingsflatene som en enhet.
Før du bekrefter utvelgelsen, er det greit å se på navn, ikon, og innstillinger for snapping. Navn som "grønn kretskort 1 rad" eller "gruveplassering jernmalm ensidig transport" gjør det enkelt å forstå formål og skala ved første øyekast. Ikon påvirker også søkehastigheten når du blar gjennom listen senere. Snaprelaterte ting fungerer best når du skal plassere de samme modulene horisontalt. Hvis du har et grunnlag for å festne som skal tilkobles pent, blir posisjonsinnstilling under duplikering ganske stabil.
For å forbedre nøyaktigheten ved områdeutvelgelse, adskillelsen av visning og zoom er viktig. Et bredt uttrukket fugleperspektiv gjør det enkelt å se totalformen, men du kan lett overse båndkanten eller en enkelt kraftstolpe. Omvendt blir bekreftelse av kanten tidkrevende hvis det er for nærme. Min rutine er "først omslutte alt med litt trukket ut visning, så zoom inn før bekreftelsen for å sjekke de fire hjørnene". Bare dette reduserer feilvalg betydelig. Etter å ha gjort feilen med å ta med jorddekorasjon mange ganger, har bevisst å ta bare nødvendige elementer med mindre områder, og sjekke at det ikke mangler noen elementer på de fire hjørnene blitt standarden.
Redigeringsfunksjonalitet før bekreftelsesbekreftelse, rotasjon og avbruddsfunksjonalitet
Rett etter områdeutvelgelse er en blueprint ikke med en gang fullstendig lagring, men det er en fase der du kan justere innholdet før bekreftelse. På dette stadiet rydder du opp navn og ikon, og ser over hvilke elementer som skal inkluderes før opprettelsesbekreftelse. Det er lett å hoppe over dette når du er uerfaren, men jo flere lignende blueprints du akkumulerer senere, jo mer påvirkning har det innledende ryddingstemaet. Spesielt produksjonslinjetype har lignende konfigurasjoner som legger seg opp, og lagring uten navn øker administrasjonsjobben dramatisk.
Fra fellesskapsrapportene, etter 2.0 har det blitt introdusert QOL-forbedringer rundt plassering (som speilplassering og noen parametrisering). For detaljer, sjekk de offisielle patchnotatene eller det relevante Factorio Wiki-sidene. I praktisk drift, bruk praktiske funksjoner som assistanse, men prioriter først å gjøre det klart gjennom navn eller ikoner "hvilken side denne blueprinten henter inn materialer fra, og hvilken side sender den ut til". Denne driftsvinkelen er sikker.
Det er også lurt å vite avbruddsfunksjonalitet, slik at valget ikke blir urent når du gjør det på nytt. Hvis du tar tilbake valget mens du velger, løser du opp det gjeldende valget og gjør det på nytt. Hvis du prøver halvveis justering og visuell punkt blir flytende, gjør du lett den samme feilen igjen. I slike tilfeller, zoom ut litt og se over hele strukturen på nytt, sett en vinkelpunkt som skal være referanse, og velg deretter på nytt blir det pent. Jeg pleier å velge fra øvre venstre eller inngangsportalen som referanse. Hvis startposisjonen skifter hver gang, blir også omfanget av inkludering skiftende.
Tricket for å unngå feilvalg er ikke å plassere noe annet enn det du vil konvertere til blueprint i sentrum av skjermen. Hvis tilstøtende linjer eller midlertidig bånd vises mens du velger, vil bare å dra endepunktet ett felt for å inkludere annen utstyr. Det skjer spesielt lett på steder med høy tetthet som rundt modul eller foran stasjon. I områder hvor utstyret er tett, skift kameraet litt, plasser bare målene i sentrum, og kutt ved en sammensetning uten ekstra bygg på sidene blir det stabil.
💡 Tip
Jo oftere du må gjøre på nytt, desto mer enn å konvertere direkte fra en ferdig fabrikk, er det bedre å bygge en enhet i en testplass litt bort, og deretter kutte ut det. Dette gjør det mulig å redusere feilvalg i tetthetsområder, og ekspansjonsenheten blir også lettere å identifisere.
Bruksbrukstypen: Inventar / Bibliotek / Bok
Den lagrede blueprinten bestemmer bruken etter hvor den plasseres. Inventarlageringen er enklest og tilstrekkelig for å ta med deg og bruke under gjeldende spill. Blueprints for gruveplass, smeltekjede, og midlertidig strømgenerering som du bruker mye i den aktuelle fabrikken, er praktisk å ha i beholdningen. Tenk på det som verktøy du holder.
På den annen side, hvis du har de gjentatte designene som skal brukes, flytt dem til biblioteket siden for ordning. Hovedlinjegrening, standard smeltekjede, grunnmodul av kretslinje — designene du vil gjenbruke over flere spill hører hjemme i biblioteket. Som nevnt tidligere, siden gjenbruk er essensen av blueprintfunksjonen, jo lenger designene skal leve, desto bedre å isolere dem fra "det stedet sine eiendeler". Spesielt rundt 2.0 og Space Age har mulighetene for gradvis oppdatering av design økt, så det er høy verdi å ha standard blueprints satt av på ett sted hvor de kan gjennomgås sammen.
Blueprintboken er en annen lag av organisering av enkle blueprints. Dens rolle er å binde relaterte design. For eksempel "smelting" med jern/kobber/stål, "jernbane" med T-form/kryss/stasjonsinntakende, "strøm" med panaloven/solcelle/lagerfasiliteter — hvis du organiserer det sånn blir det ikke forvirrende selv når fabrikken blir stor. Hvis enkle blueprints er verktøy, er boken verktøykassen. Jo mer det øker, jo effektivt blir denne lagdelingen.
Hvis du oppsummerer delingen grovt, ting som du ofte holder i hånden i gjeldende spill går i inventar, standarden som gjenbrukes gjentatte ganger går i bibliotek, og settet som du ønsker å samle etter tema blir bok. Min egen rutine er "prøv først i inventar rett etter opprettelse, flytt til bibliotek når designet blir standard, og saml det i bok når antallet øker". Denne rekkefølgen gjør at prototyper og ferdige versjoner ikke blandes.
Dessuten når du vil dele design etter planet eller bruksformål, er bokbehandling også rimelig godt egnet. I Space Age kan samme designnavn ha forskjellige forutsetninger, så selv hvis du bare deler "vanlig utstyr" og "spesifikk miljø" i to og binder dem, forbedres utsiktene betydelig. Oppgaven med å organisere lagringssteder er stille, men i blueprintdrift blir det til en effektivitetsforskjell. Jo høyere BP-håndtering, jo større effekt oppnår du ved å kunne kalle fram det uten å bli usikker senere.
Hvordan du bruker blueprints: Plassering, ghostkonstruksjon, robotdrift
Grunnleggende om plassering og innstilling av retning
Den mest effektive tingen under faktisk plassering av en blueprint er basispunktet som skal brukes som reference. Selv om du bare plasserer det visuelt omtrent over, fungerer det, men for produksjonslinjene eller langs med en hovedlinje resulterer 1 felt ubalanse direkte i bandfrakoblinger, tomme innsertoverføringer, eller batteriledigeksponeringer. Jeg bestemmer meg vanligvis for et referansepunkt som "lastnokkelen", "ytteromkrets kraftpol", eller "bandseriestarten" før plassering. Akkurat som i fabrikkkonstruksjon, hvis kjernekonfigurasjonen er udefin øiell, blir senere prosess vanskelig, og samme gjelder Factorio.
Spesielt lett å overse er retningssamsvar. Blueprint har føringer der inngangen er fra venstre og utgangen til høyre, men det nåværende stedets eksisterende linje er kanskje motsatt retning — det skjer ganske ofte. Selv om beltet ser tilkoblet ut, er strømmen kanskje omvendt, og rundt samlere kan innsetterretning og plassering både påvirke hvor posisjonen oppnås, så en rotasjon endrer oppfyllelsestilstanden. Før plassering, følger en eksisterende belts strøm, undergrunnsbanets utgang, forgreiningsretning, kraftstolenes leveringssikkerhet gjennom øyene minst én gang — å følge dette reduserer ulykker.
Rutenettfølelse er også viktig. For eksempel smeltekjede, kraftstasjon, stasjonsforkonstruksjon hvor samme avstand ekspanderes horisontalt, setter du bare det første svært pent, og deretter blir det mye lettere. Omvendt, hvis det første blir halvveis ubalansert, blir senere ekspansjon alltid kompenseringsarbeid. Jeg plasserer det første blueprintet på et bredt tomt område, innretter til kunstige objekter snarere enn naturlige. Eksisterende beltserier eller kraftstoleplasseringen som justeringer gjør senere duplikasjon med mindre feil.
Fellesskapsrapportene nevner designhensikter som brede kraftstolenes forsyningsintervaller eller enheter med fast størrelse som solfeltblokker. Selv om disse tallene er nyttige for å justere designene, er uttrykksmåten og håndteringen litt annerledes fra artikkelen. Her er det mer praktisk å tenke "hvis jeg gir blueprinten min gjentakelsesenheter, blir plasseringen stabil" snarere enn nøye memorering.
Ghostkonstruksjon: "Design som verktyg" selv uten roboter
Blueprint er først og fremst et verktøy for å tegne designet på terrenget på forhånd, ikke et verktøy for øyeblikkelig fullføring av bygninger. Selv uten fysisk struktur, med tanke på plassering blir hele bildet synlig som et spøkelse, så det har nok verdi i tidlig spill. Tanken at blueprints er for tidlig uten roboter er faktisk motsatt.
Fordelen med denne bruken er at den reduserer hesitasjon med manual plassering. For eksempel når du håndplasserer en gruveposisjon eller småskala smelting, hver gang tenker du "hvor mange felt var denne kraftstolen" eller "retningen innsetter skal peke", og det bruker tid på det. Hvis du setter ghostplanen først, er det bare å følge konturen. Spesielt når du utvider med begrenset materiale tidlig, gir det enorm verdi å vise fullstendige bilder først.
Jeg bruker denne driften på en måte nær "skisse av vei". Hvis du drar ghostlinjer på forhånd, blir det bare å gå på materiale etter det og plassere. Det er likt å avgjøre strukturen først, og fylle kjøttet etterpå. Hvis du tegner beltvei, kraftsted, og fremtiden produksjonslinje først, blir det mindre planløs ekspansjon, og du kan lese utvidelsesmuligheten bedre.
『建設計画 - Factorio Wiki』 behandler også blueprints som kjernefunksjonsgruppe av plassering og byggplaner. Praktisk drift gjør "fyll bare det som kan bygges nå", "resten fyller senere" splitt enkelt. Komplette installerte duplikater, ikke det du gjenbruk sterkeste som kommer fra evnen til å plassere ufullstendig fremtidsbilde. Det er styrken ved blueprint som jeg føler sterkt.
💡 Tip
Hvis du fyller ghostplanen manuelt senere, i stedet for å pulje fra kanten, blir det mindre sprøtt hvis du fyller fra linjene som blir forbindelsesgrunnlag først. Spesielt hvis du gjør kraftstolserien eller hovedtransmisjonsbåndet konkret først, blir resten av utstyrsposisjonen lesbar.
Grunnleggende robotdrift
Når byggeroboter blir mulige, blir samme blueprint instruksjonsboka til automatisk konstruksjon. Det som trengs her er ikke blueprint selv, men "kan roboter nå materialtilgang til sitt område". Ghost alene gjør at det ikke blir ferdig, du trenger både robotnettverket som kan fly og materialtilgang til det.
Basisprosedyren er enkel. Robottstasjon sentrert, byggeroboter flyr rundt, og hvis nødvendige materialer strømmer inn i nettet, handler byggendet seg selv til fullt på ghostplanen. Det som lett blir låst her er materialplassering i stedet for hvor materialforsyningen blir kuttet. Hvis belte, innsetter eller kraftstolmangel kommer, blir bare det stedet tomt. For større blueprinter blir "hvorfor det ikke fullføres" mindre tydelig, så med udgangspunkt at materialet mangler, blir årsakssøking lettere.
Robottstasjonens fysiske nettverksområde brukes ofte som 50×50 fliser som retningslinje fra fellesskapet. Å ha denne følelsen blir det lettere å bestemme hva som skal fylles i ett nettverk. Ut fra min egen opplevelse, ved å kombinere kraftstasjon, modulproduksjon og stasjonspåfyll i rundt denne enheten, unngår jeg at robotsen gjør unødvendige lange sirkler, og materialblokkering blir også lesbar. Ekspandere gjør ikke løst alt — når du nærmer deg, kan transport og lading sammen i samme område blir mer stabil å kjøre.
Nettverksoverlappingens måte har også betydning. Hvis du legger til robotstatsjoner, ekspanderer området, men hvis materialtilbud er ensidtet, blir det lange hopp av materialtransport til langt byggeplasser. Da blir transport i stedet for bygging selv tidkrævende. Så ved å plassere minste materialtilbud nær byggeplassen, og redusere lang-distanse enkeltfisketransport, blir det stabil. Det samme gjelder faktiske fabrikker — når bare avleggslager langt hjemmefra avhengig av det, blir transporkostnaden oppblåst.
Strøm og strømforbruk er også lett å være likegyldig om. Robotdriften blir behagelig ikke når plassering blir hele ferdige på ett øyeblikk, men når bygning-målsmaterialfornødning-lading strømmer sammen. Selv la ghostplanene få større område først, og etter materialmateriell og strømforsyning blir litt ordnet, laster jeg inn for roboter å fylle. Kjenne det er nær det en planlagt vei først blir trukket, og så når asfaltering av områdene hvor materialet ankommer, opplevelsen blir den.
Håndfeste vs BP håndsettelse vs BP+robot: Skjelingspoengter
Disse tre er ikke rangerte, rollene er forskjellige ved fabrikkvekststadie, så det blir lettere å forstå om jeg tenker sånn. Håndfeste fungerer best for on-site-dommere, BP-håndsetting er sterk på gjentakebarhet, BP+robot er sterk på ekspansjonshastighet. Hvilken som er sterkest er ikke det — det er praktisk å velge basert på hva du prioriterer på det stadiet.
Hånd-passande passer til første konstruksjon eller prototype. Når du bygger linjer du vil revis forhold mens du bygger, eller å endre transportretning underveis, eller designet er ikke fast ennå, er fleksibilitet effektiv. Jeg bygger selv nye linjer først med hånden. Jo mer du forstår hva som gjør at det setter seg fast, hvilken retning som blir lesbar av prosessering, jo mer velbygget blir senere BP. Læringsverdien er også høy, så nybegynnere i stadiet for å forstå strukturen er spesielt sterk.
BP-håndsetting er et mellompunkt. Siden fullstendige former blir satt hver gang likt, egner seg det til gruvelokasjoner, smeltekjeder, solcelleplasser som gjentakede fasiliteter. Selv uten roboter blir gjentagelsen høy, og 1 gang finpusset gjentakes samme kvalitet mange ganger. Lett å bruke fra tidligspill. Du mister litt av håndvaskefleksibilitet, men at strukturfrakoblinger faller skjer langt større fordel.
BP+roboter blir beryktet fra midtspill og senere for masseutvidelse og store lagerutvidelser. For eksempel, når du setter flere produksjonslinjers settsideopp, bredt kraftstedsansettelse, hel stasjonsperi-side-utstyr-oppdaterte — handler forskjellens som oppstår. Siden de løper parallel får du som spiller selv gå videre til neste forsyning og kabler som verifikasjon. Jeg selv da jeg strekk til rundt 1k SPM-størrelse opplevde ekspansjons-som-trakslimiter var ideen selv snarere enn utstyrappartentlige som et mer åpenbar. Å kjør det over til roboter er kraftig.
Bryt ned oppfatning — **if du vil forstå, håndsatte; hvis du vil kopier akkurat, BP-håndsetting; hvis du vil dekke området, BP
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Relaterte artikler
【Factorio】Vulcanus-strategi|Smelting lavaressurser og hurtig strømoppstart
【Factorio】Vulcanus-strategi|Smelting lavaressurser og hurtig strømoppstart
【Factorio】Space platform design and operation: 3 patterns (translated)
【Factorio】Space platform design and operation: 3 patterns (translated)
Factorio Space Age alle planetar-strategiar og framgangsmåte
Factorio Space Age alle planetar-strategiar og framgangsmåte
【Factorio】Solkrafts-og kjernekraftsforholdet, plassering og utvidelsesnormer