MOD

Pyanodons(pY)とは?導入と最初の一歩

Pyanodonsは、Factorioのほぼ全工程を作り直す大型オーバーホールMODで、通称pYとして8系列にまたがる設計を持つ、想定プレイ時間1000時間級の長期プロジェクトです。

MOD

Pyanodons(pY)とは?導入と最初の一歩

Pyanodonsは、Factorioのほぼ全工程を作り直す大型オーバーホールMODで、通称pYとして8系列にまたがる設計を持つ、想定プレイ時間1000時間級の長期プロジェクトです。
バニラを少し難しくするMODではなく、工場ゲームを限界まで深掘りするためのMODだと捉えると輪郭がつかみやすく、2016年頃からpyanodonが磨き上げてきた完成度の高さも見えてきます。

始める前に押さえるべきなのは、Factorio 2.0本体かどうかの確認、公式pymodpackでの一括導入、そしてHelmodのような計算ツールを先に入れておくことです。
この3点を整えておけば、序盤の数時間で立ち止まりにくくなります。

序盤のCoal Processingでは灰やタール、コークスが次々に増えていき、副産物をどう回すかが最初の壁になります。
自分はKrastorio 2やSpace Exploitationを踏破したあとに初めてpYへ入ったのですが、バーナー期の時点で別のゲームだと感じるほどで、難しさよりも新しい発見の連続に驚かされました。

Pyanodons(pY)とは何か

Pyanodons(pY)は、Factorioの採掘から精錬、回路、石油化学、発電までを作り直す大型オーバーホールMODです。
バニラの延長ではなく、工場づくりそのものの前提を組み替えるため、見える景色はほぼ別のゲームになります。
初めてサムネイルやレシピ数を見たときに身構えるのは自然ですが、実際には「難しい」より先に「深い」が来る設計です。

バニラを丸ごと作り直すオーバーホールMOD

pYの特徴は、単なる追加要素の盛り込みではなく、既存の製造ラインを根本から組み替える点にあります。
採掘した鉱石をそのまま溶かして終わり、という流れでは済まず、素材は途中で分岐し、副産物も増え、次の工程へ渡す前に整理が必要になります。
とくにCoal ProcessingやRaw Ores、Petroleum Handlingのような系列では、「作る」ことより「流れをさばく」こと自体が遊びの中心になるでしょう。

この構造が何を意味するかというと、工場全体を一枚の設計図として見る視点が求められることです。
ラインを一本ずつ足す感覚では追いつかず、どの工程で何が余り、何を戻し、どこで再利用するかを考えながら組み立てていく必要があります。
だからこそpYは、追加MODの集合ではなく、ゲームのルールを再配線するオーバーホールMODとして受け止めたほうが理解しやすいのです。

想定プレイ時間1000時間超という規模感

pYは合計8系列のMODで構成され、想定プレイ時間は1000時間以上とされます。
Factorioのバニラでロケットを打ち上げる数十時間とは比べものにならず、数か月から年単位で向き合う長期プロジェクトだと考えるほうが実態に近いです。
ここまで規模が大きいと、1回のプレイで終わらせる作品ではなく、少しずつ理解を積み上げる題材になります。

この長さがあるからこそ、序盤で見える1つのレシピや1つの副産物が、後半の全体設計まで響いてきます。
途中で投げると「複雑すぎる」で終わりがちですが、少し進めるだけでも工程同士のつながりが見えてきて、工場が育つ手触りが強くなるのがpYの面白さです。
短距離走ではなく、巨大なパズルを何度も解き直す感覚に近いでしょう。

作者pyanodonと8年以上の開発史

作者pyanodonは2016年頃から開発を始め、8年以上にわたり更新と調整を重ねてきました。
長く作り続けられているMODは数あれど、ここまで一貫して調整が積み上がった作品は多くありません。
単に要素が多いだけでなく、手触りやバランスが少しずつ磨かれているからこそ、難解さの中に納得感が残ります。

新規MODでは、難しさがそのまま荒さになりがちです。
けれどpYは、長期開発で蓄積された調整のおかげで、理不尽な詰みよりも「どう解くか」を考えさせる方向に寄っています。
作業ゲーやグラインドを強いる設計ではなく、巨大で論理的なパズルを解く楽しさを前面に出しているため、初見の圧に比べて実際の手応えはずっと筋が通っています。

8系列のpYモジュール構成

Pyanodonsは8系列に分かれていて、どのMODも別々の便利要素ではなく、ひとつの巨大な生産網の部品として噛み合うように作られています。
序盤はCoal Processingがバーナー期を引き延ばし、Raw OresとPetroleum Handlingが鉱石精錬と石油化学を深く掘り下げるため、最初の数時間から「副産物を捨てる」発想が通りません。
中盤以降はHigh Techで回路が現実寄りの部品構成に組み替えられ、終盤はAlienLifeやFusion Energyへ進むにつれて、生産設備と発電の層がさらに厚くなっていきます。

序盤を司るCoal Processing・Raw Ores

Coal Processingは、序盤の火力を単に強化するだけのMODではありません。
灰、タール、コークスが連鎖的にあふれ出す設計になっていて、最初は「この副産物は捨てても回る」と思い込みがちですが、後から見るとそれ自体が次の工程の前提になっています。
実際、タールと灰を軽く処理してしまい、のちに全部が必要素材だったと気づいてラインを作り直す流れは、pYの洗礼としてかなり象徴的でしょう。
ここで学ぶのは燃料効率ではなく、出てきたものを必ず受け止める設計思想です。

Raw Oresも同じく、単純な鉱石精錬を拒みます。
各鉱石ごとに固有の精錬チェーンがあり、しかも数十種の副産物を吐き出すため、鉱石を掘るほど処理系の設計が重くなるのが特徴です。
採掘と精錬を直線でつなげるのではなく、分岐と回収を前提に組み立てる必要があるため、序盤から中盤までの工場全体が「材料を余らせない」方向へ引っ張られていきます。

中盤の化学・回路系

Petroleum Handlingは、Factorioの石油を別物に作り替えます。
フローチャートを初めて開いたときの「これ全部使うのか」という圧は、そのままこの系列の性格を表しています。
ビチューメン系炭化水素が数百種の生成物に分岐するため、ここでは精製設備そのものが一つの巨大な化学プラントになるのです。
流れを覚えるほど整理されるのではなく、むしろ整理するために設備の役割分担をきっちり決める必要がある。
だからこそ、化学の複雑さがそのままプレイの手応えになります。

High Techは回路系の常識も変えます。
3段階の回路生産を、ダイオード、トランジスタ、インダクタといった現実的な部品で作り直すため、バニラの電子工学よりもずっと段階が細かい構成になります。
ここで面白いのは、単にレシピ数が増えるのではなく、前段の化学と後段の高度素材が自然につながることです。
中盤の工場は、石油をどうさばくかと、電子部品をどう止めずに流すかで、ほぼ形が決まっていくと言ってよいでしょう。

MOD系列主な役割プレイ体験への影響
Coal Processingバーナー期の拡張と副産物処理序盤から循環設計を強いる
Raw Ores鉱石ごとの固有精錬採掘と精錬を一体で考えさせる
Petroleum Handling石油化学の再構築プラント全体の分岐管理を要求する
High Tech現実寄りの回路再設計中盤以降の素材階層を厚くする

終盤と生命系

終盤に入ると、pYは工業の延長線だけでは終わりません。
AlienLifeは生物系プラントとして工場に別の論理を持ち込み、Fusion Energyは核融合へ到達するための長い準備を要求します。
さらにIndustryとAlternative Energyが設備面と発電面の幅を押し広げるため、ここでは生産だけでなく、どれだけ多様な供給源を束ねられるかが問われます。
単一の主力ラインで押し切るより、複数の系統を同時に回すほうが素直に強い構造です。

この段階まで来ると、Pyanodons全体は「難しいMOD」ではなく「工場という概念をどこまで細分化できるか」を試す作品になります。
生物、化学、電子、発電、重工業がそれぞれ独立しながら接続され、どこか一箇所の停滞が全体に波及する設計です。
だからこそ、終盤の面白さは生産量そのものより、異なる系列を同じリズムで回し続ける整流感にあるのです。

バニラ・他MODとの違いと難易度

Pyanodonsの難しさは、単にレシピ数が多いからではありません。
副産物を別工程で消費し、さらに別ラインへ戻す循環レシピが前提になるため、バニラのような一直線の発想では工場がすぐ詰まります。
しかも megabase 構築がオプションではなく前提なので、小さくまとめる設計ほどかえって破綻しやすいのです。

数千レシピと副産物管理という核心

Pyanodonsでは、1つの入力から1つの完成品がまっすぐ出てくる感覚がほとんど通用しません。
処理の途中で副産物が出て、それを別工程で吸収し、再投入し、ようやく次の工程が回る構造になっています。
Space Exploration までは一直線思考で押し切れたのに、pYで初めて「余り物をどう回すか」が主題になった、という感覚はかなり本質に近いです。
計算ツールなしで目分量のまま組んだラインが副産物詰まりで止まり、設計をやり直す羽目になった、という失敗談もここに直結します。

この複雑さは、レシピが多いこと以上に「止まらない工場をどう維持するか」を常に考えさせる点にあります。
原料を足せば進むのではなく、出た副産物の行き先まで含めて設計しないとライン全体が窒息する。
だからこそ、Pyanodonsの攻略はレシピ暗記ではなく、循環の流れを読む作業になるのです。

他オーバーホールMODとの難易度比較

体感難易度は、バニラ < Bob's/Krastorio 2 < Angel's < Space Exploration < Pyanodons の順と見て差し支えありません。
Krastorio 2 はレシピ複雑度が穏やかで、大型MODの入門として入りやすい位置にあります。
Bob's も拡張感はあるものの、まだ設計の見通しは立てやすい部類です。

そこから Angel's で一段階重くなり、Space Exploration ではロケット後のエンドゲーム拡張として平均400時間程度、想定クリア時間は70〜700時間という幅が出ます。
それでも Pyanodons は 1000時間超が見える領域で、時間の桁がひとつ違うと考えたほうがわかりやすいでしょう。
比較表で見ると位置づけはさらに明確です。

順位MOD体感難易度代表的な特徴時間感覚
1バニラ基準直線的な生産と拡張早期に完結
2Bob's / Krastorio 2低〜中大型MOD入門向け非公表
3Angel's中〜高追加工程が増える非公表
4Space Explorationロケット後の拡張が主軸70〜700時間、平均400時間程度
5Pyanodons最上位副産物管理と循環レシピが中心1000時間超

なぜ最難関と呼ばれるのか

Pyanodonsが最難関と呼ばれる理由は、難しい要素が単発で終わらず、工場全体の設計思想そのものを変えるからです。
megabase 構築が前提になるため、局所最適で小さくまとめるほど、後で資材・副産物・電力のどこかが詰まります。
つまり「巨大化するから難しい」のではなく、「巨大化しないと成立しない」構造が難しいのです。

実際の運用でも、ラインを一本ずつ増やすより、最初から長期戦として区画ごとの流れを組み立てたほうが安定します。
おすすめです。
小手先の増設でしのぐより、最初から循環の出口と入口を見渡して設計しましょう。
そうしてみてください。
Pyanodonsは、完成品を積み上げるゲームというより、止まらない循環を作るゲームだと捉えると理解しやすくなります。

Factorio 2.0・Space Age対応状況

PyanodonsはFactorio 2.0本体に対応しており、2.0で遊ぶ前提なら導入の土台は整っています。
ただしSpace Age拡張とは併用できず、ここを混ぜると起動時の切り分けで手間取りやすい構成です。
自分もSpace Ageを有効にしたままpYを入れてエラーになり、原因を追うだけで時間を持っていかれました。
まずこの前提を押さえるだけで、余計な試行錯誤をかなり減らせます。

2.0本体には対応、Space Age拡張は非対応

PyanodonsはFactorio 2.0本体の環境で動かせる一方、Space Ageを有効にした状態では噛み合いません。
ここを見落とすと、MOD本体の不具合ではなく拡張側との競合を疑うことになり、導入直後の判断が鈍ります。
特に大型MODは前提条件のズレがそのまま起動失敗につながるので、最初に「2.0本体で遊ぶのか、Space Age込みで遊ぶのか」を切り分けるのが先です。
pYはその境界がはっきりしたMODだと考えておくと整理しやすいでしょう。

Elevated Rails・Qualityとの互換

2.0で追加された要素のうち、Elevated RailsとQualityには対応していますし、spoilage(腐敗)のような新しい仕組みも取り込まれています。
つまり、2.0の快適化や遊びの幅をまったく捨てる必要はありません。
自分はElevated Railsを活かして序盤の物流レイアウトを引き直したとき、地上配線の圧迫感が減って組み直しやすく感じました。
こうした相性のよさがあるので、2.0本体の利点を使いながらpYの重厚さを楽しめます。

導入前のバージョン確認チェックリスト

導入前は、Factorioのバージョン表示、Space Ageの有効・無効、各pYモジュールのバージョン整合を順に確認しましょう。
ひとつでもズレると、ロードに失敗したり、起動しても一部モジュールだけが読めなかったりします。
pYはモジュール数が多いぶん、個別の更新漏れがそのまま不整合になります。
起動前に表示を見比べるだけで防げる事故が多いので、ここは手順として定着させておくのがおすすめです。

Space Age本体の宇宙・惑星要素への対応は将来的に別MODで提供予定とされており、現時点では非対応です。
最新のリリース情報や互換性の動きは変化しやすいので、導入時点での状態を前提にせず、バージョンの組み合わせをその都度照合して進めてください。
pYは遊べる条件がそろうと長く楽しめるMODですが、その入口だけは丁寧に通す必要があります。
おすすめです。

pymodpackでの導入手順

Pyanodonsは多数のモジュールが連鎖して動くため、個別に拾っていくほど依存関係の穴が出やすくなります。
最初に公式pymodpackを入れておけば、全pYモジュールへの依存を束ねたメタMODとして必要なものがまとめて揃い、導入の手間が一気に減ります。
自分も最初は個別MODを手で集めて依存エラーに悩まされましたが、pymodpackに切り替えた瞬間に通ったので、まずはこの方法から始めるのが。

公式pymodpackで一括導入する

公式pymodpackは、全pYモジュールへの依存をひとまとめにしたメタMODです。
Pyanodonsは単体MODの寄せ集めではなく、前提になるモジュールが積み重なって初めて成立する構成なので、1つずつ探して入れるやり方だと、どこかで不足や重複が起こりやすくなります。
pymodpackを起点にすると、必要なMODが芋づる式に揃うため、導入の見通しが立ちやすいです。

さらに、pymodpackには推奨MODへのオプション依存も含まれます。
計算ツールのような補助系MODが提示されたときは、環境に合わせて併せて有効化しておくと後の調整が楽になります。
Pyanodons本体だけを先に入れても進められますが、周辺の便利MODまでまとめて整う構成のほうが、序盤の確認作業が少なくなって気持ちよく始めやすいでしょう。

ゲーム内MOD管理画面からの手順

導入手順は難しくありません。
ゲーム内の「MOD」管理画面を開き、検索欄に pymodpack を入力して見つけたら、そのままインストールします。
すると依存MODがまとめて取得され、読み込みの準備が整います。
最後に再起動すれば反映されるので、手動でzipを集めて配置する必要はありません。
自分はこの流れに切り替えてから、セットアップで迷う時間がほぼなくなりました。

手順を流れで書くと、まずMOD管理画面を開く、次に pymodpack を検索する、続けてインストールする、依存MODの一括取得が終わったら再起動する、という順番です。
初回はここだけ押さえればよく、細かい個別管理に時間を取られません。
慣れてくると当たり前に見えますが、最初の1回を簡単に通せるかどうかで、Pyanodonsへの入りやすさは変わります。

依存バージョンと更新時の注意

個別インストールも可能で、たとえば pyalternativeenergy はバージョン3.1.16で単体導入が再び可能になりました。
ただし、こうした個別導入は依存バージョンの組み合わせがずれやすく、更新のたびに起動不能の原因になりがちです。
実際に更新後にバージョン差で起動しなくなったことがあり、そのときは全モジュールをまとめて更新し直して復旧しました。
まとめて揃えるほうが、結果として早い場面が多いです。

Pyanodonsを安定して使うなら、原則はpymodpackでの一括導入を軸にするのが扱いやすいです。
個別MODを選ぶ余地があるのは事実ですが、そのぶん依存の確認も自分で背負うことになります。
手元で調整したいときだけ個別導入を使い、基本はpymodpackで統一する、という使い分けがもっとも安全でしょう。

初挑戦で揃えたい補助MOD・ツール

Pyanodonsの初挑戦では、計算ツールとレシピ閲覧MODを先に揃えたほうが進行が安定します。
数千レシピと副産物の循環を人力で追うのは負担が重く、HelmodやFactory Planner、YAFC-ce、Foreman 2のどれか1つでも入ると比率の見通しが一気に立つからです。
序盤QOLはその後で足しても遅くありません。
まずは設計の土台を固めましょう。

比率計算は必須級

Pyanodonsはレシピ数が多いだけでなく、副産物の流れまで含めて生産線を組む必要があります。
Helmodなしで序盤を進めたときは、投入量と出力が少しずれただけで全体の比率が崩れ、どこを直しても別の場所が詰まる感覚が続きました。
導入した瞬間に状況が変わったのは、必要な材料と中間産物の関係を見ながら設計できるようになったからです。
Factory Planner、YAFC-ce、Foreman 2も同じく有力で、どれか1種を早めに入れるだけで迷い方が減ります。

レシピ閲覧MODで副産物の用途を追う

FNEI、Recipe Book、What is it used for? のようなレシピ閲覧MODは、副産物の行き先を即座に引けるのが強みです。
Pyanodonsでは「この副産物は何に使うのか」が分からないまま滞る場面が多く、逆引きできるかどうかで詰まりの解決速度がはっきり変わります。
特にFNEIは、手元で余った素材の用途を追って次の加工先を決める流れが作りやすく、調べ直しの手間を小さくしてくれました。
設計より先に検索で止まる時間を減らせるので、攻略テンポを保ちやすいです。

序盤を楽にするQOL系MOD

Py Quick Start、Construction Drones、Nanobotsは、序盤の手作業を軽くする定番です。
木の伐採や初期建設に時間を取られすぎると、せっかく入れた計算ツールや閲覧MODを活かす前に疲れてしまいます。
ここを短縮できると、生産ラインの骨組み作りに意識を集中しやすくなります。
まずは計算ツール1種とレシピ閲覧MOD1種を入れて、慣れてきたら序盤QOLを追加する流れが現実的です。
いきなり全部を詰め込まず、使う場面が明確なものから揃えてみてください。

この記事をシェア

H

Haruto

Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。