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Bob's Mods入門 導入手順と中身を解説

Bob's Modsは、Bobingaboutが手掛けたFactorio初期から続く老舗の大型MOD群で、Functions Libraryを核にMetals, Chemicals and IntermediatesやElectronics、Logistics、Assembling machines、

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Bob's Mods入門 導入手順と中身を解説

Bob's Modsは、Bobingaboutが手掛けたFactorio初期から続く老舗の大型MOD群で、Functions Libraryを核にMetals, Chemicals and IntermediatesやElectronics、Logistics、Assembling machines、Power、Modulesなど16前後の個別MODがモジュール式にまとまった集合体です。
Krastorio 2やSpace Explorationを踏破してきた立場から見ても、このMOD群で最初に驚くのはスペックの派手さではなく、バニラの延長線上で工程が深くなる手触りです。
バニラクリア後の次の一手として最有力候補に置きたくなります。
資源は鉄・銅・石炭・石・原油・ウランの6種から合計16種規模へ増え、電子基板も鉄板と銅線の一発レシピではなく、基板・配線・はんだ・抵抗を積み上げる多段工程に変わるため、1枚の中間素材を作るだけで複数のサブラインが必要になります。
導入はゲーム内Mod Portalから検索して入れるだけで依存MODも自動取得され、不要な機能は外せるので、コア中心の最小構成から始めて自分の好みの複雑さに調整してみてください。

Bob's Modsとは何か プレイ体験がどう変わるか

Bob's Modsは、BobingaboutがFactorio初期から作り続けてきた老舗の大型MOD群です。
単体MODというより、Functions Libraryを土台に、Metals, Chemicals and IntermediatesやElectronics、Logistics、Assembling machinesなど機能別に分かれた集合体だと捉えると理解しやすいでしょう。
必要な機能だけを取捨選択できる設計なので、入れた瞬間に世界全体が別物へ切り替わる感覚があります。

Bob's Modsの正体 Bobingaboutが作る老舗大型MOD群

バニラをクリアして最初にBob'sを入れたとき、見慣れた電子基板のレシピが別物になっていて手が止まりました。
鉄板と銅線で一発だった感覚が崩れ、「これは別ゲームになるやつだ」とそこで察したのを覚えています。
しかもBobingaboutがFactorio最初期から積み上げてきたMOD群なので、ただ複雑なだけではなく、遊びの核を長く磨いてきた手触りがあるのです。

バニラとの最大の違いは『複雑性』と『リアリティ』

変化の中心は、資源と中間素材の増え方にあります。
バニラの鉄・銅・石炭・石・原油・ウランの6種から、Bob'sでは追加で10種以上が加わり、合計16種規模へ広がります。
資源が増えるほど採掘地点の確認、ベルトの分岐、精製ラインの整理が必要になり、工場は自然に巨大化していきます。
鉱床のスキャンに戸惑った一方で、慣れるほど「何をどこで作るか」を考える面白さが増し、ライン全体のスケール感が跳ね上がっていきました。

象徴的なのが電子基板です。
バニラでは鉄板と銅線から作れますが、Bob'sでは基板(board)・配線・はんだ・抵抗などを組み合わせる多段レシピになります。
1つの中間素材に複数のサブラインが要るので、単純な量産ではなく、各工程をどう噛み合わせるかが問われるのです。
Assembling machinesも組立機4・5・6、石油精製所2〜4、化学プラント2〜4、電気炉2〜3へ広がり、上位ティアを使うほど処理の粒度が細かくなっていく。
数値スペックの羅列ではなく、達成までの道のりが長く深くなる代わりに、攻略しきった時の満足感が段違いだと受け止めるのが近いでしょう。

向いている人 バニラをクリアして歯ごたえを求める中級者

Bob's Modsが向いているのは、バニラでロケット打ち上げまで進めたあと、もっと考える余地がほしい中級者です。
序盤から工程が増えるため、シンプルに遊びたい人には負荷が重いですし、導入直後は「まず何から作るのか」で迷いやすくなります。
もっとも、その迷いを越えると、工場は一気に立体的になっていきます。
ロングインサータで間隔を広めに取り、拡張の余地を残しながら組み立てていくと、後半の設計がかなり楽になるでしょう。
歯ごたえのあるFactorioを求めるなら、おすすめです。

Bob's Modsを構成する主なMODと役割

Bob's Modsは、BobingaboutがFactorio最初期から手がけてきた大型MOD群で、バニラの延長ではなく工場の作り方そのものを組み替える拡張です。
特徴は、中間素材と工程が増えることで、1つの製品を作るのに複数の小さなラインをつなぐ発想へ変わる点にあります。
向いているのは、レシピの複雑化を面白さとして受け止め、構成図を見ながら工場を組み立てたいプレイヤーでしょう。

コアと中核 Bob's LibraryとBob's Metals Chemicals and Intermediates

Bob's Functions Library(boblibrary)は多くのBob's MODの土台になる必須コアで、単体で遊ぶためのものではありません。
まずここが前提にあるため、Bob's Modsは「個別MODの寄せ集め」ではなく、共通基盤の上に機能を積み上げる設計になっています。
原点かつ中核にあるのがBob's Metals, Chemicals and Intermediates(bobplates)で、新しい金属・化学品・中間素材とそのレシピを追加し、全体の複雑性を生み出す源泉です。
バニラの資源が鉄・銅・石炭・石・原油・ウランの6種なのに対し、Bob'sでは追加分を含めて合計16種規模へ広がり、素材の見分け方から変わってきます。

生産系 Electronics・Assembling machines・Power・Modules

生産系の中心はElectronics、Assembling machines、Power、Modulesです。
電子基板はバニラの「鉄板+銅線」から、基板(board)・配線・はんだ・抵抗などを要する多段レシピへ置き換わり、1つの中間素材に複数のサブラインを割く設計になります。
Assembling machinesでは組立機4・5・6、石油精製所2〜4、化学プラント2〜4、電気炉2〜3が追加され、初めて上位組立機を並べたときはライン全体のスループットが体感で跳ね上がり、設計そのものが楽しくなりました。
Modulesはモジュールを8段階に拡張するため、処理レベルを細かく積み上げたい人に向いています。
Powerも多段の発電設備が揃うので、供給側まで含めて階段状に伸ばす感覚が強くなるでしょう。

物流・採掘・戦闘系 Logistics・Mining・Warfare・Enemies

物流・採掘・戦闘系は、工場の運用範囲を広げる役割でまとまっています。
Logisticsはインサータ・ベルト・パイプ・ロボット網の拡張、Miningは採掘速度や採掘範囲を上げる上位ドリル、Warfareは武器・装備、Enemiesはより手強い敵を追加します。
自分は最初、何となく全部入れて始めてしまい、Enemiesの敵が強すぎて序盤が地獄になりました。
次のセーブでは構成を絞り直しただけでかなり快適になり、必要な機能だけを選ぶモジュール式の良さをはっきり実感しました。
Bob's Modsは全部を抱え込むセットではなく、使いたい機能を選んで自分の工場像を作るための道具箱です。

導入手順 Mod Portalから入れて始める

Bob's Mods は、Bobingabout が Factorio の最初期から手がけてきた大型MOD群で、バニラの流れをそのまま拡張するというより、資源の層を増やして製造工程そのものを組み替える方向に寄っています。
鉄や銅だけで進む軽快さは薄れますが、そのぶん中間素材が増えて、工場の設計に手応えとリアリティが出るのが魅力です。
向いているのは、レシピを読み解きながら少しずつ組み上げる過程を楽しめるプレイヤーでしょう。

ステップ1 ゲーム内Mod Portalで検索してインストール

導入はゲーム本体メニューの『MOD』から Mod Portal を開き、Bob's の各MODを検索して入れる方法がいちばん手軽です。
自分も初回はこの方法で入れましたが、Bob's Library まで含めて依存関係が勝手に揃い、昔の海外フォーラムで zip を拾っては手で並べていた頃を知っている身としては拍子抜けするほど楽でした。
まず Library と、使いたい機能のMODだけで始めれば十分で、あとから追加して広げていけます。

ステップ2 依存関係の自動解決と再起動

Mod Portal 経由の利点は、Bob's Library のような依存MODを個別に追いかけなくてよい点にあります。
本体MODを入れれば必要なものがまとめて入るので、どれが欠けているかで悩む時間を減らせます。
適用後はゲームの再起動が必要で、起動し直してから有効化されます。
自分はゲームバージョンとMODバージョンがずれて弾かれたことがあり、対応版に合わせたらすぐ直りました。

ステップ3 手動インストール(modsフォルダ)という選択肢

ダウンロードした zip を mods フォルダに置く手動インストールも可能です。
細かく管理したい人には使えますが、依存解決や更新のたびに手を動かすことになるので、最初の導入としては Mod Portal 経由のほうがずっと扱いやすいです。
手動は最後の調整手段として残しておく感覚がちょうどよいでしょう。

Bob's Mods を入れると、バニラの資源構成が大きく変わります。
バニラの資源が鉄・銅・石炭・石・原油・ウランの6種なのに対して、Bob's では追加で10種以上、合計16種規模の鉱石・資源が登場します。
電子基板も鉄板と銅線の単純な組み合わせでは終わらず、board、配線、はんだ、抵抗を挟む多段レシピに変わるため、1本のラインで済んでいた工程が複数段に分かれていきます。
この複雑さこそが、バニラよりも現実の工場らしい組み立て感を生む部分です。

始める前に決める設定とおすすめMOD構成

Bob's ModsはメインメニューのMOD設定画面で、難易度も遊び方も先に決まります。
ゲーム開始後に設定をいじると既存ラインとのつながりが崩れやすいので、最初に方針を固めておく流れがいちばん安定します。
自分もmod optionsを見ずに始めて、後から設定を変えたせいでセーブが壊れかけたことがあり、それ以来は開始前の確認を習慣にしています。

新規ゲーム前に必ず確認するMOD設定画面

Bob's Modsはモジュール式なので、メインメニューのMOD設定でどこまで入れるかを先に決めるだけで体験が変わります。
全部を有効にする前提で始めるより、個別MODを取捨選択した方が、何が重くなっているのか、どこで手応えが増したのかを把握しやすいのです。
kry-all-bobs-modsのように一括有効化する補助MODもありますが、初回は便利さよりも把握しやすさを優先した方が、あとで構成を見直すときに迷いません。

設定を開始後に変えると、レシピの前提やラインの接続がずれてしまい、既存の生産ラインと不整合が出やすくなります。
だからこそ「始める前に決める」が鉄則です。
自分の場合も、途中で方針を変えてからは補正に時間を取られ、肝心の拡張より修正作業ばかりが増えました。
最初に確認しておけば、こうした手戻りはかなり減らせます。

初回は欲張らない コア中心のおすすめ構成

初回はLibrary+Metals/Electronics/Logistics/Assembling machinesあたりのコア構成から始めるのがおすすめです。
Bob's Modsは広げようと思えばいくらでも広がりますが、最初からPower・Modules・Miningまで入れると、覚える順番より先に管理項目が増えてしまいます。
まずは基礎の生産ラインを組みながら、追加された要素が何を変えるのかを少しずつ見ていく方が、プレイ全体の理解が早いでしょう。

この進め方の利点は、複雑さを段階的に味わえることです。
コアだけなら研究と生産の接続が追いやすく、どのMODが設計の幅を広げているのかも見えます。
慣れてきたら、PowerやModules、Miningを足していけばよく、最初から全部を抱え込む必要はありません。
手動で取捨選択する過程そのものが、自分の好みを知る近道になります。

難易度を左右する戦闘系MODの扱い

難易度を大きく左右するのが戦闘系です。
Enemiesを有効にすると敵が強化され、序盤の安全圏が一気に狭くなります。
複雑な生産ラインを組みたいのに防衛対応で手が止まると、Bob's Modsの面白さより先に負荷が立ち上がってしまうため、戦闘を控えめにしたいならEnemiesを切る選択が分かりやすいです。
Warfareも同じく、戦闘色を濃くしたいかどうかで扱いを決めると整理しやすくなります。

自分はEnemiesを切った構成で始めたとき、序盤に余裕が生まれて、複雑な生産ラインの設計そのものに集中できました。
防衛の圧が薄いぶん、素材の流れや拡張の順番をじっくり考えられて、結果として楽しかったです。
戦闘の緊張感より、まずBob's Modsの生産設計を味わいたいなら、この切り分けはおすすめです。

序盤で詰まりやすいポイントと攻略のコツ

序盤で最初につまずきやすいのは、電子基板のレシピとインサータの並び替えです。
バニラの感覚で拠点を詰めると、あとから基板のサブラインや長尺の搬送に対応できず、作り直しになりやすいからです。
最初から広めに敷き、段数の増えた中間素材を一つずつ通していく組み方に切り替えると、立ち上がりが楽になります。

電子基板の作り方が変わる 基板の種類を把握する

最初の関門は電子基板です。
基本基板が茶色基板や青基板など複数種に分かれ、バニラの「同じ部品を少しずつ積み上げる」感覚では進みにくくなります。
まずレシピを確認して、どの基板がどの段階で必要になるかを先に見ておくと、回り道が減ります。

茶色基板は加工した木材と銅線から序盤でも作れるため、立ち上がりの選択肢が最初から広いのが特徴です。
さらにプラスチックも木材由来の経路で早く確保できるので、石油系の流れを待たずに中盤の土台を伸ばしやすくなります。
自分もバニラ感覚で詰めて組んだあと、基板のサブラインを足す場所がなくて作り直したことがありますが、茶色基板の早期ルートに気づいてからは序盤の息苦しさが一気に消えました。

インサータとベルトのティア構成の変化

Bob's Logisticsではインサータのティア構成が変わり、赤インサータが黄と青の中間に再配置されます。
ここが地味に効いてきて、バニラの「この色ならこの距離まで」という感覚のまま動くと、序盤の搬送設計で手が止まりやすいです。
赤が単なる上位互換ではなく、段階のつなぎ目として置かれていると理解すると、必要な場面でどの速度帯を使うか判断しやすくなります。

この変化は、拠点の小さいうちから動線を素直に組むほど効いてきます。
箱と機械の距離を詰めすぎると、後で別ティアへ差し替える余白が消えるからです。
自分は序盤をきれいに見せようとして機械を寄せすぎ、あとから搬送をいじれず困ったことが何度もあります。
赤インサータの位置を意識しておくと、立ち上がりの迷いは減ります。

ラインは最初から広く取る スパゲッティ回避

最大のコツは、機材の間隔を広く取り、ロングインサータを多用して拡張余地を残すことです。
Bob'sは後からラインが膨らみやすく、基板、プラスチック、搬送部品のどれもサブラインが増えがちなので、最初の見た目を優先するとすぐに詰まります。
最初から3倍広く取れ、という教訓は誇張ではありません。

段数が増えた中間素材に圧倒されそうなときは、1製品ずつサブラインを完成させてから次へ進める形が安定します。
電子基板だけ、次にインサータ、その次に搬送、という順で切り分けると、どこで詰まっているかも追いやすいです。
広く組んだラインは後からの増設に耐えますし、スパゲッティ化を防ぐという意味でも。
急がず、でも先を読んで組みましょう。

Angel's Modsとの組み合わせとSpace Ageとの関係

Angel's ModsはBob'sの上に重なる精錬特化拡張で、鉱石の粉砕や選鉱、精錬、石油化学処理まで中間工程を増やし、Bob'sの次に進む感覚をはっきり作ります。
Bob's単体で慣れた工場が、そのままでは通らない別物に変わるので、導入前にプレイの重さを見極めておくと迷いにくいでしょう。
Space Age(2.0)との関係も切り分けが必要で、Bob's自体は2.0で起動しても、新サイエンスパックや新素材との統合は2025年時点で公式には未対応です。

Angel's Modsとは Bob'sの上に重なる精錬特化拡張

ゲーム内のMOD導入は、まず本体メニューの「MOD」からMod Portalを開き、検索してinstallするのがいちばん手早いです。
Bob's Libraryのような依存MODはここで自動的に同時取得されるので、zipを拾って個別に並べる作業を最初から抱え込む必要がありません。
導入後はゲームの再起動が必要で、再起動して初めてMODが有効化されます。

Angel's ModsはBob'sの単純な追加ではなく、工程を増やして工場の考え方そのものを変える拡張群です。
採掘した鉱石をそのまま溶かすのではなく、粉砕してから選鉱し、さらに精錬してようやく素材になる流れが増えるので、資源は見えているのにすぐ使えない感覚が生まれます。
手動導入を選ぶなら、ダウンロードしたzipをmodsフォルダに配置する形になりますが、基本はMod Portal推奨と考えてよいでしょう。

Bob's Angels(BA)で体験が変わるポイント

Bob's Angels(BA)に入ると、鉄板1枚を得るまでの流れが採掘→粉砕→選鉱→精錬→鋳造へと伸び、見慣れた素材が一気に遠回りになります。
SaphiriteやRubyteのような見慣れない鉱石の先に鉄や銅が隠れていて、既存のバス設計をそのまま持ち込むと、どこで何が詰まっているのか見失いやすいです。
自分もBob's単体に慣れた勢いでBAへ突っ込み、鉱石選鉱の段数に圧倒されて一度心が折れかけましたが、流れを掴んで回し切った時の達成感は別格でした。

BAは難易度が跳ね上がる代わりに、工場経営シミュレーションの極致に近づきます。
どの段階で何を前処理し、どこでボトルネックが起きるかを読む力が求められるので、Bob's単体に触れてから挑む上級者向けとして位置づけるのが自然です。
MODバージョンとゲームバージョンの一致確認も忘れずに行いましょう。

Space Age(2.0)との互換状況と互換MOD

Space Age(2.0)では、Bob'sはエラーなく起動しても、新サイエンスパックや新素材との統合まではつながっていません。
2025年時点では公式の一体対応ではなく、Space Age x Bob's CompatibilityやAngelBob Space Age Rebalanceのような互換MODが橋渡し役を担う段階です。
自分もSpace Age環境でBob'sを先に入れて起動し、動いたのに新要素と噛み合わず、互換MODを探して導入したことがあります。
起動可と遊びやすさは別問題だと、その時に痛感しました。

ネタバレを避けたいなら、Space Ageを先に楽しんでからBob's/BAへ進む選び方が素直です。
逆に、素材の分解と工程設計をじっくり味わいたいならBob'sからBAへ進む流れが合います。
どちらを優先するかで工場の景色は変わるので、自分の次の一歩を決めてからMODを入れてみてください。

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Haruto

Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。