Angel's Mods入門:4つの拡張と導入手順
Angel's Modsは、Arch666Angelが手がけたファクトリオの大型オーバーホールMOD群で、Refining、PetroChem、Smelting、Bio Processingの4本柱を軸に、バニラの「掘ってすぐ製錬」を多段加工チェーンへ組み替える拡張です。
Angel's Mods入門:4つの拡張と導入手順
Angel's Modsは、Arch666Angelが手がけたファクトリオの大型オーバーホールMOD群で、Refining、PetroChem、Smelting、Bio Processingの4本柱を軸に、バニラの「掘ってすぐ製錬」を多段加工チェーンへ組み替える拡張です。
バニラをロケット打ち上げまでクリアしたあとに飛び込むと、最初に掘れた鉱石がすぐには何にも使えず、そこで足が止まる感覚こそが次の段階の入口だとわかります。
鉱石は6種の複合鉱石に置き換わり、粉砕とソートを経てようやく金属になるため、工場は小さな手間の連鎖だけで一気に巨大化していくでしょう。
Bob's Modsとの併用、つまりBA構成が定番で、前提MODもゲーム内ポータルから揃えられるので導入自体は身構えすぎなくてかまいません。
ただしPetroChemは流体管理で容赦なく詰めてくるので、4本柱の役割と始め方を押さえてから進めると、つまずきにくくなります。
Angel's Modsとは何か:現実の工業を再現する大型MOD群
Angel's Modsは、製作者Arch666Angelが手がける大型オーバーホールMOD群で、Refining、PetroChem、Smelting、Bio Processingの4本柱を中心に組み立てられています。
独立したMODとして配布されながら、互いを組み合わせることで工場全体の流れが完成するため、単体導入でも併用でも設計の重みが変わるのが特徴です。
バニラの延長に見えて、実際には工業の考え方そのものを組み替えるMOD群だと捉えると分かりやすいでしょう。
4つのコアMODと製作者Arch666Angel
中核にあるのはRefining、PetroChem、Smelting、Bio Processingの4つです。
鉱石精錬、石油化学、製錬、バイオ加工と役割が分かれており、それぞれが独立した技術領域として機能します。
初めて触れたときは、見慣れない色の鉱床が並んでいて「これ鉄どこ?」と戸惑いましたが、そこで単純な採掘ゲームではないと分かります。
Arch666Angelは、資源をそのまま使わせず、工程ごとに役割を持たせることで、工場の設計に一段深い手触りを与えているのです。
4本柱の中でもRefiningは入り口として分かりやすく、石やウランまで含めた鉱石の扱いを根本から変えます。
Bio Processingは生物由来の流れを補い、Smeltingは金属をまとめて扱う方向に押し広げ、PetroChemは流体の種類を増やして後半の設計を重くします。
どれか1つを見ても面白いのですが、4つを並べて初めて全体像が立ち上がる構造です。
「掘ってすぐ製錬」ができなくなる多段加工の思想
共通する設計思想は、現実の工業プロセスをFactorioに持ち込むことです。
バニラなら鉱石を掘って炉に入れれば済みますが、Angel's Modsでは粉砕、分離、化学反応、鋳造といった工程を順に通さないと前に進めません。
掘った複合鉱石が炉にそのまま入らず、加工施設を建てて初めて先に進めた瞬間の手応えは、普通の序盤とはまるで違いました。
象徴的なのが鉱石の変化です。
バニラの鉄・銅・石・ウランは、saphirite、stiratite、jivolite、crotinnium、rubyte、bobmoniumという6種の複合鉱石に置き換わり、1つの鉱石から複数の金属が得られます。
だからこそ、掘る場所を増やすだけでは足りず、ソートと振り分けが新しいパズルになるわけです。
saphiriteとjivoliteから鉄系、stiratiteとcrotinniumから銅系を取り出す流れは、採掘よりも後段の整理で難度が上がる設計になっています。
バニラ・Bob併用の2つの動作モード
動作モードは大きく2つあります。
Bob's Modsを入れずに遊ぶバニラモードでは、鉄・銅・ウランの精錬が中心になり、チェーンの見通しが比較的つけやすいです。
自分は先にこのモードでRefiningとSmeltingに慣れてからBob併用へ進んだのですが、その順番にしておいて助かりました。
最初から全部入りにすると、流体や副産物の行き先まで同時に覚えることになり、整理の軸を失いやすいからです。
Bob's Modsと併用する構成、通称BAでは、改造鉱石の数が一気に増えて本格派になります。
上位の精錬手法ほど歩留まりが高くなるため、どの工程に設備と資源を割くかがそのまま工場の強さに直結します。
序盤から大規模な仕分け設備を組むか、まずは小さく回して流れを理解するかで、プレイ感はかなり変わるでしょう。
だからこそ、最初にどちらのモードで入るかを決める段階から、Angel's Modsは設計の一部になっています。
Angel's Refining:鉱石を精錬してから使う
Angel's Modsは、製作者Arch666Angelが手がけたFactorio向け大型オーバーホール群で、Refining、Petrochemical Processing、Smelting、Bio Processingの4本柱で組み立てられています。
共通するのは、原料を掘ってすぐ完成品にせず、粉砕・分離・化学反応・鋳造を段階的に通す設計思想だ。
だからこそ、Angel's Refiningはその入口として、鉱石の扱い方そのものを作り替えます。
6種の複合鉱石への置き換え
Angel's Refiningを入れると、マップ上の鉱床はバニラの3種から、saphirite、stiratite、jivolite、crotinnium、rubyte、bobmoniumの6種の複合鉱石へ置き換わります。
見た目は似ていても役割は別物で、掘った瞬間に使えるわけではありません。
まず精錬の工程を通して、そこから必要な金属を取り出す前提になるので、採掘地点の選び方がそのまま工場設計に直結します。
粉砕・ソートで鉄や銅を取り出す流れ
処理の基本は採掘から始まり、粉砕、ソートへ進む流れです。
粉砕した鉱石を選鉱機にかけると、鉱石やナゲット、ペブルといった中間物に分かれ、そこから目的の金属鉱石を拾い上げます。
1鉱石が複数産物を出すので、欲しい鉄だけを流したつもりでも副産物がベルトを埋めることがあり、自分も最初のソート機でそこを甘く見て詰まりました。
慌てて副産物を捨てるラインやストックするラインを足した、という失敗はかなり起こりやすいです。
産出の対応も分かりやすく、saphiriteとjivoliteからは鉄鉱石系、stiratiteとcrotinniumからは銅鉱石系が得られます。
つまり、どの鉱床をどれだけ掘るかで鉄と銅の比率が決まる仕組みです。
序盤はここがそのままボトルネックになるので、単なる「近い鉱床」ではなく、工場の消費比率に合う鉱床を選ぶ意識が求められます。
精錬手法にも段階があり、上位の手法ほど歩留まりが高くなり、新しい精製鉱石が解放されていきます。
序盤は効率が悪くても、研究を進めれば同じ鉱床からより多くの金属を絞り出せるようになります。
実際、上位精錬を解放したあとに同じ鉱床の鉄産出が目に見えて増えて、序盤に苦労して敷いたラインを丸ごと作り直したくなったことがあります。
伸びしろがそのまま工場の再設計につながる、ここがAngel'sらしい面白さです。
バニラモードとBob併用モードの違い
バニラモードでは、精錬対象が鉄・銅・ウランに絞られるので、構成は比較的シンプルです。
複合鉱石をどう割り振るかという軸は残りますが、扱う素材の種類が少ないぶん、最初の理解には向いています。
まずRefiningとSmeltingの感覚をつかむなら、この形が入りやすいでしょう。
Bob's Modsを入れた併用モードでは、対象鉱石が一気に増え、複合鉱石から取り出せる金属の種類も広がります。
選鉱の段階で必要になる分岐が増えるので、ライン設計は一段と込み入りますが、そのぶん工業チェーン全体を組み上げている手応えも強くなります。
Angel's Modsの入口にあるのは、単なる鉱石追加ではなく、現実の工業プロセスに寄せた多段加工チェーンそのものだと捉えると、全体像がつかみやすいです。
Angel's Petrochemical Processing:石油化学の複雑化
Angel's Petrochemical Processing、通称PetroChemは、Arch666Angelが手がけた石油化学拡張MODで、バニラの石油処理を原油だけの話で終わらせません。
原油精製に天然ガスの処理、炭化水素のクラッキングやリフォーミングまで重なり、化学プラントを組む感覚そのものをFactorioへ持ち込んできます。
さらに本柱の Refining、PetroChem、Smelting、Bio Processing が連動するため、資源の入口から出口までを一枚の設計図で捉える発想が求められます。
原油と天然ガスからの化学チェーン
PetroChemの面白さは、最終製品をいきなり作らせず、原料を段階的に別の姿へ変えていくところにあります。
原油をそのまま燃料や樹脂に変換するのではなく、まず分留や精製で流れを分け、そこから各種炭化水素をクラッキングして再構成していく流れになるため、工程の途中にある中間体の意味が強くなります。
バニラの「石油ガスがあればプラスチックは作れる」という軽さが消え、どの段階で何を取り出すかを考える設計思想へ切り替わるのです。
この変化が効いてくるのは、石油化学を単なる後半の追加生産としてではなく、工場全体の骨格として扱う必要が出るからです。
化学チェーンは枝分かれしやすく、必要な流体を1本のラインで押し切るより、入口と出口を分けて整理したほうが止まりにくい。
実際、初めて流体一覧を開いたときは見たことのないガス名がずらりと並び、どれが何に要るのか分からず手が止まりましたが、Helmodで逆算すると配管の引き方まで一気に見通しが立ちました。
順番を追って組むMODだと、逆算の有無で体感難度が変わります。
プラスチック・樹脂・ゴム・燃料の作り分け
PetroChemで最終的に欲しくなるのは、プラスチック、樹脂、ゴム、各種燃料といった用途のはっきりした製品です。
ただし、これらは1工程でまとめて生むより、原料をいくつかの中間生成物に分けてから目的別に振り分ける前提で設計されています。
だからこそ、同じ石油系の素材でも、どこへ回せばどの製品になるのかを把握していないと、ライン全体が見かけ以上に複雑になるのです。
ここで効いてくるのが、4本柱のうち Refining と Smelting です。
Refining が流体の入口を整え、Smelting が鉱物資源の供給を支え、そこに PetroChem と Bio Processing が乗ることで、単なる石油加工ではなく工業全体の循環になります。
鉱石もバニラの3種から saphirite、stiratite、jivolite、crotinnium、rubyte、bobmonium の6種の複合鉱石に置き換わるため、素材の段階から「何をどの用途へ回すか」を考える必要が出てきます。
作り分けの発想がないと、必要な製品はあっても供給網が詰まりやすいでしょう。
数十の流体をさばく配管・タンク設計
最大の難所は流体管理です。
PetroChemは数十種類もの新しい気体と液体を追加するので、パイプとタンクの数が自然に膨らみ、どの流体をどこへ流すか自体がゲームになります。
中間生成物が余ったときの逃がし先まで含めて設計しないと、見た目は動いているのに一部のタンクだけ満杯になり、やがて全ラインが止まる。
自分も中間生成ガスの行き場を作り忘れて、原因特定にしばらくかかったことがあり、それ以来は余剰流体に必ず消費先かフレアを用意するようになりました。
プレイヤーの間でAngel's、特にPetroChemが「ほぼサディスティック」と言われるのは、こうした配管と在庫の管理を避けられないからです。
とはいえ、その厳しさは裏返せば、現実の化学プラントを自分の手で組み上げていく感覚そのものでもあります。
FNEIでレシピを確認し、Helmodで全体を逆算しながら、必要な流体だけが流れるように整えていくと、ただ複雑なだけのMODではなく、設計の手応えが残るMODになるはずです。
Angel's SmeltingとBio Processing:製錬の高度化と生物加工
Arch666Angel が手がける Angel's Smelting と Angel's Bio Processing は、Refining、PetroChem、Smelting、Bio Processing の4本柱で組み立てられた拡張MOD群です。
バニラのように鉱石をそのまま板へ変えるのではなく、多段加工チェーンを通して素材の価値を上げていく設計で、工場の考え方そのものが変わります。
鉱石は saphirite、stiratite、jivolite、crotinnium、rubyte、bobmonium の6種の複合鉱石へ置き換わり、ライン設計も「採掘して流す」から「分解して集約する」へ寄っていくのが特徴です。
誘導炉とストランドキャストによる製錬
Angel's Smelting の核は、鉱石をいきなり板にせず、ペレット化やインゴット化を挟んで誘導炉(Induction Furnace)へ流し込み、溶融金属にしてから鋳造する流れにあります。
ここで面白いのは、ただ工程が増えるだけではなく、現実の製鉄に近い感覚で「どこで圧縮し、どこで溶かし、どこでまとめて流すか」を考える必要が出る点です。
ストランドキャストまで見据えると、製錬ラインは単なる変換装置ではなく、工場全体の物量整理の中心になります。
実際に、誘導炉へ1種類のインゴットだけを入れていた頃と、複数インゴットを混ぜるようにしてからでは、溶融金属の出方が倍以上変わりました。
そこで製錬エリアを丸ごと再設計することになったのですが、この体験が示すのは、Angel's Smelting が「設備を増やすMOD」ではなく「投入配合を設計するMOD」だという事実でしょう。
単一ラインを太くするだけでは伸び切らず、複数金属の合流点を作るほど効率が生きます。
インゴット混合で歩留まりを2〜3倍にする仕組み
歩留まりの仕掛けもこのMOD群らしい部分です。
溶融金属を作る際に複数種のインゴットを混ぜると産出が増え、インゴットを1種追加すると溶融金属は2倍、2種追加すると3倍になります。
数字だけ見ると単純ですが、意味は重い。
効率を追うほど、各地でばらばらに処理していた金属をいかに集約し、どこで共通の製錬系へ束ねるかが勝負になります。
この性質は、ベース設計の優先順位まで変えてきます。
自分の環境でも、混合を前提に組み直してからは、余剰が出た金属を別ラインへ逃がすより、あえて合流させてから溶融金属へ変える方が伸びました。
ペレット圧縮も同じで、未加工鉱石3個分を1単位にまとめられるため、同じベルト1本で運べる量が増え、長距離搬送のベルト本数を大きく減らせます。
配線も見通しがよくなり、メガベース向けのレイアウトがかなり組みやすくなります。
Bio Processingの生物由来生産チェーン
Bio Processing は4本柱の最後を担う生物由来の生産チェーンで、植物の栽培と加工から資源や中間素材を取り出せるようにします。
Smelting が金属の世界を厚くするなら、Bio Processing は化学と並ぶ別軸の供給網を足す役割です。
つまり、鉱石と石油だけに依存しない工場へ広げられるわけです。
4本柱は独立導入できるのに、設計上はきれいに噛み合っています。
Refining から Smelting へ進めば金属の流れが整い、PetroChem から Bio Processing へ進めば化学と生物の流れが繋がる。
全部入れると、工場の各セクションが現実の重工業地帯のように役割分担し、どの素材をどこで濃縮し、どこで変換し、どこで最終形へ持っていくかがはっきりします。
バニラの一直線な製錬とはまるで違う、段取りそのものを楽しむMOD群です。
Bob's Modsとの関係と導入手順
Angel's ModsはBob's Modsと組み合わせるのが定番で、両者を合わせた構成はBA(Bob-Angels)と呼ばれます。
Bob'sが組立機の上位種や新素材、強化した敵を足して広げ、Angel'sが鉱石処理や精製の流れを深くしていくので、役割が噛み合うとバニラとは別物の密度になるのが魅力です。
最初から全部を入れると情報量が跳ね上がるため、順序を意識して段階的に触るほうが理解は速くなります。
自分もBAにPetroChemまで足して始めて手が止まり、Refining単体からやり直したら流れが見えやすくなりました。
Bob's ModsとAngel'sの組み合わせ
Bob's ModsとAngel'sは、似た方向の拡張に見えて実際は担当範囲が違います。
Bob'sは設備や素材の選択肢を増やして工場の土台を厚くし、Angel'sはその素材を何段階も精製・分解・再構成させて、レシピの層を深くします。
だからこそ両者を合わせると、単にアイテム数が増えるだけでなく、上流から下流までの設計そのものを考える遊びに変わるのです。
BAが定番になるのは、この分業がきれいにハマるからでしょう。
この組み合わせは、序盤の見通しが悪くなる代わりに、慣れたあとに工場を組み替える楽しさが大きい構成でもあります。
新素材をそのまま流すのではなく、どの段階で何を作るかを考える必要が出るため、ライン設計の手応えが強くなるからです。
ゆっくり育てるタイプのMODセットとして覚えておくと、途中で迷っても戻りやすくなります。
ゲーム内MODポータルからの導入と前提MOD
導入はゲーム内メインメニューの「Mod」からMODポータルに入り、目的のMODを検索してinstallを押すだけです。
前提MODは自動で一緒に取得・有効化されるので、外部ツールを挟まずに構成をそろえられます。
ここは敷居が低く、最初の一歩でつまずきにくい作りになっています。
Angel'sを動かす際に軸になる前提MODの一つが『Angel's Infinite Ores』です。
これはバニラ・Bob・Angel's Refiningの基礎鉱石に無限鉱床を追加するライブラリ的なMODで、長期プレイで資源が細る不安を抑えてくれます。
複雑な精製ラインを組むほど鉱石の消費先は増えるので、資源の供給基盤を先に確保しておく意味が大きいのです。
ℹ️ Note
最初からBA+PetroChem全部入りで始めると、レシピの階層が重なって頭が追いつかなくなりやすいです。RefiningとSmeltingだけで慣れてから範囲を広げる流れのほうが、あとで組み直す回数が減ります。
FNEI・Helmodで複雑なレシピを攻略する
複雑なレシピを追うなら、FNEIとHelmodを早めに入れておくと進行が安定します。
FNEIはレシピ閲覧MODで、Factorio 2.0対応のv0.4.6があり、左上のボタンかCtrl+Eで開いて「何から作れて何に使うか」を逆引きできます。
Helmodは必要な原料、機械、モジュール、電力まで計算してくれる計画支援MODで、全MOD・マルチ対応です。
片方が辞書、もう片方が設計図に近い感覚で、役割がはっきり分かれています。
この2つを入れずに進めると、序盤はどうしても手探りになり、作っては止めて直す流れが増えます。
自分も最初はそれで遠回りしましたが、入れた瞬間に逆引きと逆算が同時にできるようになり、作業速度が段違いに上がりました。
レシピの入口と出口が見えるだけで、複合鉱石や化学系のラインは一気に扱いやすくなるのです。
Angel's Modsの始め方と難易度のリアル
Angel's Modsは、Arch666Angelが手がけた大型MOD群で、バニラの延長ではなく「多段加工チェーン」を前提に工場を組み替える設計思想が核にあります。
鉱石もバニラの3種から、saphirite、stiratite、jivolite、crotinnium、rubyte、bobmoniumの6種複合鉱石へ置き換わり、入口からして別物です。
だからこそ、何を入れればよいか迷うより、噛み合った構成で始めるのが近道になります。
Sea Blockパックという定番の入口
個別導入が面倒なら、Sea Blockパックが定番の入口です。
AngelとBobのMOD群に加えて、Science Cost Tweakerやサーキット処理、宇宙拡張までまとめて組まれているので、最初から前提関係が整っていて、導入直後から設計の方向性が見えやすいのが利点でしょう。
単体MODを積み上げるより、4本柱の関係がつかみやすいのも魅力です。
Sea Blockで始めると、Angel's Modsの本質が「資源を増やすMOD」ではなく「工程を細かく分け直すMOD」だと分かります。
Refining、PetroChem、Smelting、Bio Processingの4本柱がそれぞれ独立しているようでいて、実際には前段の出力を次段の入力に変えるための橋渡しになっており、工場全体が連鎖で回る感覚が強いのです。
バニラのように単純な採掘・精錬・製造で済まないからこそ、設計そのものを楽しめる構成になります。
序盤がきつい理由とつまずきポイント
ただしSea Blockは序盤が独特で、最初は放置ゲームのように進みます。
何も準備せずに始めたとき、長い待ち時間に心が折れかけましたが、その時間を次の工程の設計検討に回すと割り切った瞬間に、一気に面白くなりました。
限られた土地で物流を組み替えながら、少ない手札で回路や搬送を成立させる流れは、バニラの拡張というより、創意工夫を試される別ジャンルに近い感覚です。
つまずきを減らすなら、FNEIの設定で『Show hidden recipes』をオフにするのが定番です。
最初から到達できない隠しレシピが一覧に並ぶと、存在しない素材を探し続けることになりがちで、自分もそこで遠回りしました。
今の段階で本当に作れるものだけを見せるだけで、レシピの海に沈みにくくなるのです。
難易度を下げる設定とおすすめの始め方
難易度を和らげたいなら、Bob's Modsを入れずにAngel'sのバニラモードで始めるのがおすすめです。
4本柱を一度に全部入れない、電力源の選択に注意する、序盤は誤った工程で産出より消費が上回らないように組む、といった調整だけでも体感は大きく変わります。
いきなり最難構成に挑むより、まずは工程を1段ずつ増やしていくほうが完走しやすいでしょう。
Space Age(2.0)環境では、Angel's群はバニラ2.0向けの更新や有志の互換パッチで対応が進められている段階です。
フルなSpace Age統合は専用の互換レイヤー経由になることが多く、導入前に各MODページの対応状況を見ておく流れが安全になります。
まずは自分に合う構成を選び、無理のない難度で始めてみてください。
Haruto
Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。