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【Factorio】Come scegliere gli incroci ferroviari (2.0 / Space Age)

In Factorio 2.0, gli incroci ferroviari non dipendono tanto dalla forma quanto da «cosa scegliere per la scala della tua fabbrica» e da «come posizionare i segnali». Questo articolo è scritto per principianti e giocatori di livello intermedio che vogliono imparare come distinguere tra T-junction, incroci a quattro vie, rotatorie e cavalcavia, considerando vanilla e Space Age.

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【Factorio】Come scegliere gli incroci ferroviari (2.0 / Space Age)

In Factorio 2.0, gli incroci ferroviari non dipendono tanto dalla forma quanto da «cosa scegliere per la scala della tua fabbrica» e da «come posizionare i segnali». Questo articolo è scritto per principianti e giocatori di livello intermedio che vogliono imparare come distinguere tra T-junction, incroci a quattro vie, rotatorie e cavalcavia, considerando vanilla e Space Age.

Anch'io, subito dopo aver raddoppiato le linee, ho posizionato un incrocio a quattro vie come un'unica sezione di segnalazione, il che ha causato intasamenti costanti con un solo treno alla volta. Ho semplicemente diviso l'interno in quattro sezioni e ho seguito il principio base di catena all'ingresso e segnale standard all'uscita, e il flusso è migliorato drammaticamente. Gli incroci sono davvero importanti non tanto per scegliere una forma più grande, ma per mantenere una progettazione che non lascia i treni in attesa.

Alla fine di questo articolo, sarai in grado di scegliere un incrocio adatto al tuo volume di traffico e di progettarne almeno uno senza deadlock.

Premesse della progettazione degli incroci ferroviari di Factorio: prima fissi la lunghezza del treno e la direzione di marcia

Unifica la direzione di marcia delle linee doppie in tutta la rete

Prima di pensare alla forma dell'incrocio, le prime cose da fissare sono «vuoi una linea singola o una linea doppia?» e «traffico a destra o a sinistra?». Questo articolo assume come base Factorio 2.0 vanilla e Space Age. Gli articoli su ferrovie obsolete e le vecchie immagini spesso contengono versioni v1.x, e in particolare è più sicuro non leggere direttamente le differenze nelle specifiche dei binari di 2.0.

Le linee singole sono facili per risparmiare sui materiali ferroviari e sono adatte ai percorsi temporanei della fase iniziale. Tuttavia, la gestione dell'incrocio e la progettazione dei segnali diventano improvvisamente molto più difficili, e il traffico aumenta all'improvviso causando lunghe attese. Anche la progettazione dell'incrocio si trasforma in un problema di «dove fermare i treni che si incontrano» prima di «come far passare in sicurezza i treni delle linee principali». In realtà, anch'io ho espanso la fabbrica su una base di linea singola e poi ho dovuto rifare completamente i binari con il raddoppiamento delle linee. Se sei sincero, se vuoi stabilizzare gli incroci, è più facile andare direttamente a doppi binari dall'inizio.

Se usi linee doppie, unifica se vuoi traffico a destra o a sinistra su tutta la rete. In Factorio, le stazioni e i segnali di solito vengono posizionati sul lato destro rispetto alla direzione di marcia, quindi i progetti che si adattano al traffico a destra in-game sono più facili da gestire anche negli ambienti di lingua italiana. Se questo si mescola da base a base, eccezioni si verificano ogni volta che dividi, unisci o entri in una stazione, rendendo difficile riutilizzare i template di progettazione.

In 2.0, i binari sono passati da 8 direzioni a 16 direzioni, e la libertà di posizionare i segnali sulle curve è aumentata significativamente. Negli articoli precedenti puoi leggere cose come «non puoi mettere un segnale su questa curva» o «questa ramificazione è dura senza ampi spazi», ma si segnala che parte di questo ha cambiato in questo ambiente. Tuttavia, il grado di questo miglioramento varia a seconda dell'ambiente (presenza di MOD, impostazioni della mappa, posizionamento specifico), quindi si consiglia di verificare l'effetto effettivo nel proprio ambiente di salvataggio. Alcuni rapporti di giocatori mostrano esempi in cui il traffico alle biforcazioni e alle confluenze è diventato più facile, ma non è universalmente onnipotente in tutti i casi.

Come definire e misurare la composizione più lunga

La prossima cosa da decidere dopo la direzione di marcia è la composizione massima del treno che circola nella rete. Ad esempio, se usi una composizione 1-4 (1 motrice + 4 vagoni) come standard, tutti i successivi dimensionamenti dell'incrocio, le posizioni di arresto della stazione e le lunghezze dei blocchi di attesa devono essere allineati a questo. Se lasci questa incertezza e cominci a costruire, è facile incappare in una situazione spiacevole in cui 1-2, 1-4 e 2-8 si mescolano, e i treni si intasano anche se i segnali sono corretti.

Soprattutto per gli incroci, prima viene l'«aspetto compatto» è se la composizione massima ci sta. Anche in『Tutorial: Train signals - Factorio Wiki』, allineare la lunghezza del blocco al treno più lungo della rete è specificato come il principio base. Quando il flusso è scarso anche se segui correttamente i principi dei segnali, la causa spesso non è il segnale stesso ma l'errore di assunzione sulla lunghezza della composizione.

Il modo più semplice per misurare è effettivamente assemblare la composizione che intendi usare nel gioco e usare la lunghezza che occupa come base. Quello che funziona qui è che, come spiegato in『Rail - Factorio Wiki』, i binari vengono posizionati in unità di 2 piastrelle. Quando affini gli incroci o le lunghezze dei blocchi, considerando gli incrementi di 2 piastrelle il design diventa meno instabile. Anch'io una volta stavo modificando i blueprint senza accorgermi di questo «incremento di 2 piastrelle», e il blocco di uscita era diventato stranamente corto. Anche se numericamente sembra sufficiente, in un layout di binario effettivo, i resti si accumulano e la coda rimane nell'incrocio.

La composizione massima qui si riferisce al composizione più grande che potrebbe entrare sulla rete, non alla composizione che usi normalmente. Anche quando mescoli operazioni come treni per minerali lunghi, treni per liquidi corti, è più stabile allineare il lato dell'incrocio al più lungo. Gli incroci sono strutture condivise, quindi se solo alcuni lunghi treni inframmezzano le regole, l'intero sistema si arresta facilmente.

Tutorial:Train signals/ja wiki.factorio.com

Standardizzazione della lunghezza del blocco e dello spazio di attesa all'uscita

Una volta definita la composizione massima, usa quella lunghezza per standardizzare la lunghezza del blocco e lo spazio di attesa dopo l'uscita. Agli incroci, il posizionamento base è un segnale di catena all'ingresso e un segnale standard all'uscita, ma questo funziona a patto che il blocco di uscita abbia abbastanza spazio perché il treno esca completamente. Se il blocco di uscita è troppo corto, la prua esce ma la coda rimane all'interno dell'incrocio, di conseguenza altri percorsi rimangono completamente bloccati.

La regola è abbastanza semplice: il blocco di uscita dell'incrocio deve essere abbastanza lungo per contenere completamente la composizione massima. In altre parole, non lasciare la coda dentro l'incrocio è una condizione minima. Se aggiungi un piccolo margine di arresto, il funzionamento reale diventerà meno soggetto a intasamenti. Anche se porti un bellissimo incrocio a quattro vie o una rotatoria, ignorare questa condizione lo trasforma facilmente in un comportamento simile a un deadlock.

💡 Tip

Sono rimasto bloccato più che mai in un caso con una composizione 1-4 e un blocco di uscita troppo corto. La prua del treno esce dall'incrocio, ma la coda rimane leggermente dentro, causando lo stop su tutte le direzioni senza diventare blu. Ho semplicemente esteso il lato di uscita della lunghezza della composizione + un po' di buffer, e l'intasamento è scomparso incredibilmente.

Questo modo di pensare è comune tra T-junction, quattro vie e rotatorie. La progettazione che aumenta il throughput con fine divisione a blocchi all'interno dell'incrocio è più facile in 2.0, ma se l'uscita tende a intasarsi, non puoi sfruttare il beneficio. Immagina la divisione interna come acceleratore e la lunghezza dell'uscita come fondamento, è facile da organizzare.

Per quanto riguarda Space Age, l'opzione di ridurre gli incroci a livello del terreno usando i binari elevati è aumentata, ma rimangono comunque il concetto di blocchi di attesa nella sezione di salita/discesa dei cavalcavia e davanti alle stazioni a terra. L'uso dei cavalcavia non risolve tutto, il punto critico è sia a terra che su binario elevato «dove si adatta la composizione massima» decidere prima. Decidendo questo, nella scelta successiva del tipo di incrocio puoi giudicare non «mi piace questa forma» ma «i binari di uscita si possono garantire con questa lunghezza?», il che rende il processo più facile.

Confronto dei principali modelli di incroci ferroviari: T-junction, quattro vie, rotatoria, cavalcavia

T-junction: forte per il collegamento delle linee secondarie

La T-junction è la forma più facile da usare quando si collega una linea secondaria alla linea principale, come una base mineraria o un impianto petrolifero. Lo spazio di installazione è generalmente da piccolo a medio e poiché il numero di incroci è inferiore a quello dei quattro vie, è molto gestibile dalla fase iniziale a quella media. Anch'io, fino al mid-game, metto insieme una T-junction la prima volta che aggiungo una nuova linea di scavo alla linea principale. Perché il traffico è lineare quando limiti solo alla ramificazione e alla confluenza necessarie.

La difficoltà di posizionamento dei segnali è media. Come spiegato prima, il principio di base è rendere l'ingresso catena e l'uscita segnale standard, e non fermare il treno all'interno dell'incrocio. La T-junction ha meno combinazioni di percorsi rispetto ai quattro vie, quindi i blocchi interni sono più facili da comprendere e, con la libertà ampliata di posizionamento dei segnali intorno alle curve in 2.0, la facilità di costruire ramificazioni e confluenze ha subito notevoli miglioramenti. Anche se vecchi esempi di posizionamento sembrano angoscianti, ora puoi costruire più naturalmente in molti casi.

La facilità di passaggio simultaneo è media. Se il percorso del treno proveniente da una linea secondaria e quello del treno che continua direttamente sulla linea principale sono chiaramente separati, il flusso procede, ma se lo spazio di attesa dopo l'uscita è insufficiente, intasa subito. La T-junction può essere costruita in modo compatto, ma se avvicini troppo gli incroci T uno all'altro, collegandosi efficacemente diventano un grande incrocio, il che è fastidioso. Spesso accade di avere un aspetto piccolo ma un funzionamento come un enorme incrocio.

In termini di idoneità, è molto eccellente come forma per i principianti e il mid-game, e rimane completamente attivo anche quando le dimensioni si espandono come «ruolo di assorbimento delle linee secondarie». Tuttavia, le prestazioni cambiano quando spesso devi attraversare i binari tra le linee principali. Fino al mid-game con aggiunta di linee di scavo, la T-junction è sufficiente, ma quando è una linea principale × linea principale, un'altra forma potrebbe estendersi meglio. In vanilla 2.0 è molto gestibile, e anche in Space Age rimane utile quando usi il collegamento a terra senza cavalcavia.

Incrocio a quattro vie: collegamento linea principale a linea principale. Il segreto è nella divisione interna dei blocchi

L'incrocio a quattro vie è il candidato naturale per il collegamento tra le linee principali. Nella rete di base che scorre in tutte le direzioni cardinali, ci saranno scene che non possono essere gestite da T-junction, e qui entra in gioco il momento dei quattro vie. Lo spazio di installazione è medio e la difficoltà di posizionamento dei segnali è media-alta. La forma è facile da capire, ma se realizzata come una singola sezione di segnalazione, non puoi estrarre alcuna prestazione. Anch'io, il primo intasamento che ho creato è stato proprio qui.

L'importante nei quattro vie è dividere adeguatamente l'interno dell'incrocio. Se i percorsi che non si scontrano sono in blocchi diversi, aumenta il numero di treni che possono entrare contemporaneamente e migliora il throughput. Ad esempio, se i percorsi diretti o alcune delle svolte a sinistra e destra non si intersecano e sono separati, puoi uscire dalla situazione in cui un treno aspetta il suo turno. È semplice in teoria, ma quando lo costruisci veramente, tendi a confonderti su «quale posizione non dovrebbe essere nello stesso blocco», quindi la differenza di progettazione nei quattro vie è facile da notare.

I layout di esempio della factorio@jp Wiki sono utili come riferimento (es: https://wikiwiki.jp/factorio/%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B). Tuttavia, ci possono essere tecniche miste da versioni precedenti e da versioni precedenti, quindi per versioni 2.0 e successive è più sicuro leggere con un atteggiamento di «farsi guidare dai principi della divisione dei blocchi interni» piuttosto che «copiare esattamente».

La facilità di passaggio simultaneo è relativamente alta tra i 4 modelli. Naturalmente, non posso affermare categoricamente il ranking esatto delle prestazioni, ma per l'assunzione di gestire il traffico tra le linee principali, i quattro vie ben divisi sono abbastanza stabili. Nel mio intuito, le linee principali × linee principali hanno funzionato bene con la divisione interna dei quattro vie. Il passaggio da un incrocio che aspetta lunghe code è spesso un momento in cui dopo aver organizzato i blocchi, le code di attesa diventano improvvisamente più corte.

In termini di idoneità, è per mid-game e oltre, specialmente per progetti su larga scala. Diventa difficile evitare completamente i quattro vie quando il numero di stazioni e di treni aumenta. Rimane uno strumento importante sia per il vanilla 2.0 che per Space Age, e nei punti di collegamento della linea principale a terra rimane cruciale. Anche in ambienti dove i cavalcavia sono disponibili, c'è comunque una situazione in cui è più pratico usare bene i quattro vie a terra piuttosto che tridimensionalizzare tutto.

Rotatoria: facile da capire ma raggiunge i limiti quando il traffico aumenta

La rotatoria è un incrocio dove il percorso è facile da comprendere visivamente e la difficoltà di progettazione rimane bassa-media. Lo spazio di installazione è medio e poiché le biforcazioni, confluenze e inversioni a U possono essere combinate in una forma, è molto adatta ai principianti che vogliono creare un primo «incrocio che funziona davvero». Anche gli esempi di layout della comunità sono piuttosto standard, e quando lo costruisci effettivamente, c'è una sensazione di sicurezza nel «poter almeno far girare qualcosa».

Tuttavia, questo è un punto spesso frainteso: la facilità di comprensione e l'elevata capacità di elaborazione sono cose diverse. La rotatoria è nota per la sua struttura relativamente resistente agli intasamenti, ma man mano che il traffico aumenta, la sezione anulare stessa diventa una risorsa condivisa e le attese tendono a concentrarsi. Anche se è conveniente fino al mid-game, quando inizia l'aumento dei treni, tende a diventare un collo di bottiglia. Anch'io all'inizio pensavo «posso gestire qualsiasi cosa con questo», ma l'ho usato troppo e, dopo che il percorso si è espanso, i treni si sono concentrati sulla parte anulare, alla fine mi sono dovuto ricostruire di nuovo. Questo è successo più volte.

Il posizionamento dei segnali è più intuitivo dei quattro vie, ma nella rotatoria anche la divisione interna dei blocchi è importante. Se riduci la sezione anulare a un unico blocco, un solo treno che entra causa l'attesa di tutti gli altri, e la struttura circolare di per sé non si attiva. Al contrario, se dividi troppo finemente, lo spazio insufficiente dopo l'uscita causa intasamenti al centro. La sostanza è ancora «fermare all'ingresso e far passare solo i treni che possono uscire», che è il principio base degli incroci.

In termini di idoneità, l'idoneità è alta per le fasi iniziali e medie, media per i progetti su larga scala. Per reti di dimensioni ridotte, quando vuoi collegarti in modo flessibile in più direzioni e quando vuoi fare una inversione a U, è conveniente. D'altra parte, se posizionato nel cuore del traffico della linea principale, tende a diventare difficile dopo l'aumento dei servizi. In 2.0, il trattamento intorno alle curve è diventato più facile e le rotatorie stesse sono più facili da assemblare, ma «diventa onnipotente perché è 2.0» non è il caso. L'usabilità sale, ma la resistenza alla concentrazione del traffico è un'altra questione.

💡 Tip

Una rotatoria ti tenta a metterla ovunque quando sei in difficoltà, ma in funzionamento reale ho scoperto che come ruolo di organizzazione delle linee secondarie è ottima, ma quando la metti al centro del traffico della linea principale, diventa difficile, il che è la giusta distanza.

Incrocio elevato: esclusivo di Space Age. Riduce la gestione semplificando gli incroci a livello del terreno

L'incrocio elevato è un'opzione di incrocio tridimensionale esclusiva di Space Age. Il suo massimo vantaggio è la capacità di ridurre i punti in cui i binari si scontrano a livello del terreno e semplificare la gestione degli incroci stessi. Riducendo gli incroci a livello del terreno, il carico di gestione dei segnali diventa significativamente più leggero. Il traffico simultaneo è facilmente alto e la visibilità del comportamento è anche più facile da comprendere rispetto agli incroci a terra.

In cambio, lo spazio di installazione tende ad essere più grande e la struttura diventa più pesante di quella a terra. Salita ai cavalcavia, connessione alle stazioni a terra, quale parte versare ai cavalcavia deve tutto essere compreso nella progettazione, quindi non è facile dire che sia «il più forte degli incroci». La difficoltà effettiva del posizionamento dei segnali è spesso più facile da comprendere rispetto agli incroci complessi a terra, ma la difficoltà complessiva del layout sale in una direzione diversa. È come se rendessi una posizione facile al prezzo di aumentare la capacità di composizione dell'intero percorso.

L'idoneità è mid-game e oltre, specialmente per progetti su larga scala. Mostra il suo valore vero quando il numero di treni aumenta e senti che il costo di gestione degli incroci a terra è alto anche se li affili. Anche in AUTOMATON, i binari elevati erano presentati nella direzione di semplificare la gestione difficile degli incroci a terra che i giocatori affrontavano, e quando effettivamente li tocchi, questo intento è molto comprensibile. Più grande è la rete, più efficace è «ridurre il traffico» rispetto a «gestire le collisioni».

La differenza con il 2.0 vanilla è molto chiara qui. 2.0 aumenta la libertà dei binari a terra, ma i cavalcavia stessi non entrano. In altre parole, gli incroci a terra progettati più facilmente in 2.0 e gli incroci tridimensionali selezionabili in Space Age sono linee di evoluzione separate. Imparare a fare buon uso di T-junction, quattro vie e rotatorie a terra è la linea di base per il vanilla 2.0, e in Space Age viene aggiunta un'opzione di livello superiore di «non fare intersecare». Confrontare『Rail - Factorio Wiki』con i layout examples - factorio@jp Wiki* rende questa differenza abbastanza facile da visualizzare.

Se organizzi il modo di usare i modelli in una tabella, è più o meno così:

ModelloSpazio installazioneDifficoltà posizionamento segnaliFacilità passaggio simultaneoScale adatteUsabilità in 2.0/Space AgeAvvertenze
T-junctionPiccolo-medioMediaMediaFasi iniziali-medie, collegamento linee secondarieBiforcazione confluenza più facile in 2.0. Rimane efficace per il collegamento a terra in Space AgePosizionamento ravvicinato tende a diventare incrocio gigante
Incrocio a quattro vieMedioMedia-altaAltaMid-game-large scale, collegamento linee principaliDivisione blocchi interni più facile con 16 direzioni in 2.0. Rimane linea principale a terra in Space AgeSingola sezione di segnalazione non migliora
RotatoriaMedioBassa-mediaMediaFasi iniziali-medie, collegamento universaleUsabilità migliorata in 2.0. Comoda per incrocio semplice a terra in Space AgeTende a creare collo bottiglia dopo aumento traffico
Incrocio elevatoGrandeMediaAltaMid-game e oltre, large scaleSolo in Space Age. Riduce incrocio a terra e semplifica gestioneUsa più area rispetto a terra, progettazione layout globale diventa pesante

(Nota)La tabella qui sotto è un'organizzazione di «tendenze generali» e non mostra il ranking rigoroso delle prestazioni in condizioni identiche. Il throughput effettivo dell'incrocio varia molto a seconda della linea (lunghezza linea, curvatura), divisione fine dei segnali, lunghezza composizione, modello di gestione. Al momento della progettazione, usa la tabella come guida e verifica di nuovo nel tuo posizionamento dei segnali e nella composizione.

Rail - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Principio base del posizionamento dei segnali: segnale catena all'ingresso, segnale standard all'uscita

Differenza tra segnali standard e segnali catena

Il primo principio da stabilire nel posizionamento dei segnali degli incroci è segnale catena all'ingresso (Chain signal), segnale standard all'uscita (Rail signal). Questo è lo stesso sia per T-junction che per quattro vie che per rotatoria, e se lo pensi come operazione base per prevenire il blocco all'interno dell'incrocio piuttosto che come un incidente, è più facile da capire.

Il segnale standard guarda principalmente se il blocco immediatamente davanti è libero. Se è libero, lascia passare il treno, così anche se l'uscita è intasata, il treno può avanzare fino al centro dell'incrocio e fermarsi. Questo è il problema, perché quando il corpo rimane al centro, tende a bloccare anche i percorsi di altre direzioni.

D'altra parte, il segnale catena controlla se ci sono prospettive che diventerà blu fino al percorso successivo dopo l'ingresso, e consente il passaggio solo ai treni che sono sicuri. In sostanza, è il movimento di «lascia passare solo i treni che possono uscire completamente dall'incrocio». Solo questo fa spostare la posizione di arresto al di fuori dell'incrocio. Anche se è lo stesso intasamento visivamente, c'è una grande differenza nella velocità di recupero tra l'arresto nel centro e l'attesa all'esterno. Il backup successivo tenderà a bloccare la linea principale molto meno, quindi nel funzionamento reale, questo è notevolmente efficace. Ho anche letto la descrizione in『Tutorial: Train signals - Factorio Wiki』, ma è davvero così.

Anch'io all'inizio ho usato il segnale standard all'ingresso, causando un arresto di un treno al centro dell'incrocio, rendendo impossibile per altri di evitarlo, infine causando un'attesa reciproca in tutte le direzioni. Onestamente, ero molto confuso da «perché non gira quando c'è un segnale?». Ma quando ho cambiato l'ingresso a catena, i treni non si sono più fermati nel mezzo, e l'intasamento è scomparso drammaticamente. Esattamente come spiegato in『Tutorial: Train signals - Factorio Wiki』, è stato il punto in cui ho capito empiricamente prima di comprendere la teoria.

Dividere l'interno dell'incrocio per aumentare i passaggi simultanei

Solo il principio base di catena all'ingresso e standard all'uscita migliora già notevolmente la sicurezza, ma quando il traffico aumenta, il prossimo effetto proviene dalla divisione del blocco interno dell'incrocio. Se crei un grande blocco per l'intero incrocio, anche se ci sono percorsi liberi, una volta che un treno entra, tutti gli altri aspettano. Questo significa che anche un incrocio a quattro vie dall'aspetto grande fornisce solo «passaggio un treno alla volta».

Posizionando i segnali all'interno dell'incrocio per dividere il percorso in base a come si scontrano, i percorsi che non collidono possono entrare simultaneamente. Ad esempio, se le svolte a destra non in conflitto sono in blocchi diversi e i percorsi completamente indipendenti sono separati, teoricamente c'è la possibilità di entrate simultanee pari al numero di blocchi indipendenti. Naturalmente, in pratica dipende dalla forma e dalla combinazione dei percorsi, ma almeno puoi uscire dalla situazione «gli incroci = solo un treno alla volta».

Questo modo di pensare vale sia per le rotatorie che per i quattro vie. L'importante è dove i percorsi competono e dove possono essere separati espresso dai segnali. Il vero valore di «un incrocio a quattro vie a singola sezione non si estende» menzionato nella sezione precedente risiede qui. Quando i treni occupano l'intero incrocio per meno tempo, il flusso dei treni successivi diventa più leggero.

In 2.0, l'aggiustamento del segnale intorno alle curve è diventato più facile, e questa fine divisione è diventata molto più facile da ottenere. Durante la progettazione, scopri spesso che spostando leggermente la posizione del segnale, «posso separare questo in un blocco diverso?». Anche se la differenza visiva è piccola, la sensazione di passaggio cambia notevolmente.

💡 Tip

La progettazione che non fa aspettare i treni all'interno dell'incrocio non è solo sicurezza, ma l'essenza è far fuggire il luogo di arresto verso l'esterno. Solo mantenendo il treno fuori dal centro invece che al centro, il percorso successivo rimane flessibile e la ripresa dopo l'intasamento diventa molto più facile.

Esempio di configurazione minima

La configurazione più basilare è molto sempl

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RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。