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krastorio2-beginner

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# 【Factorio】Krastorio 2 序盤の進め方と自動化優先度


locale: fr title: "【Factorio】Krastorio 2 : Guide de démarrage et priorités d'automatisation" slug: krastorio2-beginner category: guide author: Takuma status: published publishedAt: 2026-03-14 updatedAt: 2026-03-14 description: "Krastorio 2 demande une approche différente de Vanilla. La recherche se fait via des cartes technologiques et non des packs scientifiques, et la fonte fonctionne sur une base 2:1 dès le début. Sans adaptation, les plaques de fer et de cuivre manqueront rapidement." tags:

  • Krastorio 2
  • Début de partie
  • Automatisation
  • Priorités de recherche
  • Bus principal

article_type: guide geo_scope: global specs: product_1: name: "Vanilla - Début de partie" key_features: "Fonte 1:1 · Basé sur les packs scientifiques · Passage rapide à l'électrification" product_2: name: "Krastorio 2 - Début de partie" key_features: "Fonte 2:1 · Système de cartes technologiques · Équipements à carburant et bois essentiels longtemps" product_3: name: "Krastorio 2 + Space Age" key_features: "Non supporté officiellement. Incompatibilité connue avec des MODs de compatibilité alternatives" metadata: {"pillar_slug":"mod-selection-guide","pillar_title":"Factorio : Comment choisir ses MODs par usage"}


Krastorio 2 chambarde votre approche si vous arrivez en pensant que ce n'est qu'une extension de Vanilla. La recherche fonctionne via cartes technologiques et non packs scientifiques, et la fonte repose sur du 2:1 dès le début. Si vous installez vos fours comme d'habitude, le fer et le cuivre vous manqueront immédiatement.

Cet article est un guide pratique pour les vétérans de Factorio Vanilla qui veulent traverser les premières phases de K2 sans accroc : du démarrage direct jusqu'à la stabilisation des cartes technologiques de base, puis vers la logistique, la défense et les préparatifs pour la chimie.

À mon premier essai, j'avais en tête « convoyeurs motorisés d'entrée de jeu », ce qui m'a fait stagner. J'ai concassé de la pierre pour en faire du sable, puis je l'ai transporté sur de longues distances, ce qui a engorgé les convoyeurs. Cet article restructure l'expérience en séparant ce qui est certain (les mécaniques) de ce qui a vraiment marché (les priorités), pour passer en douceur de la base provisoire → l'usine initiale → le bus principal temporaire sans forcer.

【Factorio】Krastorio 2 : Ce qu'il faut savoir sur les différences avec Vanilla

Version ciblée et prérequis

On couvre ici Krastorio 2 version 2.0.x. Le 『Krastorio 2 Mod Page Officielle』 et son 『changelog officiel』 montrent une mise à jour continue en 2025. Donc les anciens guides 1.x ne s'appliquent pas toujours, mais les pièges du démarrage restent constants.

L'essentiel : K2 est une extension, mais le design précoce est très différent de Vanilla. La recherche se fait via cartes technologiques (pas de packs), la période des équipements à carburant dure longtemps. Moi-même j'ai d'abord pensé « on électrifiera bientôt », ce qui m'a fait stagner. Plus on est habitué au démarrage Vanilla, plus ce décalage détruit le rythme.

Un autre point crucial : Space Age DLC n'est pas officiellement compatible avec Krastorio 2. Il peut charger mais casse la progression. Les infos « compatibilité validée » trouvées en recherche parlent généralement de Space Exploration, pas Space Age. Confondre les deux dès le départ, c'est se planter avant de commencer.

Les matériaux de recherche sont aussi clés. K2 repose sur des cartes technologiques, et les cartes bas tier deviennent moins utiles plus tard. Ce n'est pas mauvais : bien les gérer tôt rend l'organisation future plus simple. Contrairement à Vanilla où on accumule éternellement rouge-vert-bleu, K2 propose un renouvellement générationnel de ressources. Penser à « les remplacer » plutôt que « les empiler » stabilise beaucoup.

Krastorio 2 mods.factorio.com

Tableau : différences clés (recherche / équipements / fonte / bois / éléments initiaux)

Avant tout, les différences qui perturbent les premières décisions :

AspectVanillaKrastorio 2
Matériaux de recherchePacks scientifiquesCartes technologiques
Équipements précocesÉlectrification rapideLongue période à carburant
Rendement fonteMinerai → Plaque proche 1:110 minerai → 5 plaques (2:1)
Importance du boisFaibleEssentiel (cartes de base)
Ressources initialesDébris d'épave (surtout démontage)Épave de vaisseau avec équipement réutilisable
DLC Space AgeCompatibleNon supporté officiellement

Parmi ceux-ci, la différence de fonte impacte directement la taille usine. K2 base tout sur du 2:1 (10 minerai → 5 plaques), donc si vous posez des fours avec la mentalité Vanilla, les plaques manquent. Les chiffres : un convoyeur jaune transporte 15 éléments/sec, un four en pierre fait 0,3125 plaques/sec. Pour 1 convoyeur jaune plein de plaques en Vanilla, il faut 48 fours (pierre) ou 24 fours (acier).

Mais en K2, même rendement : il faut la même quantité de fours, sauf que la quantité de minerai à l'amont double. Si vous pensez « 24 fours suffiront » avec la mentalité 1:1, vous manquerez partout : convoyeurs, préhenseurs, assembleurs, matériaux de recherche. À mon essai 1, j'avais sous-estimé les fours avec la logique 1:1, résultat : plaques rouges perpétuellement. En K2, la stabilité des plaques commande la croissance usine, avant même la recherche.

Les équipements aussi changent la donne. Vanilla : on bascule vite à l'électrique. K2 : longtemps à carburant, l'électrification tarde. Du coup, tôt concevoir un ligne de temporaire qui marche alimentée au combustible plutôt que rêver l'état final. Si on automatise d'abord les matériaux d'extension (convoyeurs, préhenseurs, tuyaux, assembleurs), on peut gonfler l'usine même sans électricité stable.

Le bois déraille aussi le vétéran. K2 le glisse dans les cartes technologiques de base : le bois n'est pas un déchet, c'est une ressource rare à long terme. Brûler dès le début ou négliger la coupe vous laisse en manque une fois la recherche lancée. Pas flashy comme le fer, mais le bois est une ressource « peu demandé longtemps » qui bloque tout quand elle manque.

💡 Tip

K2 précoce se stabilise mieux en privilégiant « plaques, bois, pièces d'extension stables » plutôt que « électrification rapide ». C'est l'usine extensible qu'on priorise, pas la recherche rapide.

Épaves spatiales : utilisation et précautions

K2 propose des épaves spatiales au spawn, et contrairement aux débris Vanilla, certains équipements ne se réinstallent pas après démontage. Il ne faut pas tous les fragmenter d'emblée en ressources, mais d'abord identifier : utilisable maintenant ? ou just collection ?

L'aspect clé : il existe des équipements qu'on ne peut pas réinstaller après destruction. Vanilla vous pousse à tout démonter ; K2 demande un temps d'arrêt. L'électricité et production précoces sont tendues, chaque équipement startup a de la valeur. Les casser ralentit l'ascension plutôt que l'accélère.

Moi, vétéran du démontage compulsif, j'ai ralenti. K2 précoce : recherche et fabrication pèsent lourd. Un petit avantage initial = dizaines de minutes de gain. Utiliser les équipements épaves en fondation base = beaucoup plus facile.

Les épaves gagnent à s'intégrer directement aux os prise base. Des commandes YouTube et blogues signalent que des générateurs éoliens de 20kW peuvent servir de source dédiée (ex: pompe d'eau seule). Mais les vrais chiffres de kW et débit pompe dépendent du prototype MOD, pas de guesswork. Ici on cite « pratiques validées par la communauté ». Les générateurs éoliens : pas de placement densifié d'entrée, poser une unité en dédiée à une pompe, c'est déjà bon.

La logique de recombinaison : à lieu qu'on cède épaves au site mal placé, les garder comme base asset et construire autour maximise le retour. K2 : manques partout au début, donc assets initiaux = ressources à exploiter. Ça transforme les décisions ultérieures : « jusqu'où reste-on près des structures épave ? »

Immédiatement après le démarrage | Électricité, combustible, équipements précoces

Ligne d'approvisionnement charbon auto-entretenue

Dans les 10–20 premières minutes, la priorité n° 1 : pas avoir à ramasser du charbon à la main constamment. K2 précoce = équipements à carburant partout (foreuses, fours). Blocage là-dessus = jeu "je me traîne partout pour du fuel" au lieu de vraies décisions usine.

La plus stable : une veine charbon avec deux foreuses opposées qui se ravitaillent mutuellement. Les vétérans connaissent ça, mais K2 le rend primordial d'entrée. Ravitaillement manuel une fois, puis on récolte surplus = applique ailleurs. Procédure confirmée, l'une des plus sûres.

Mon essai 1 : fer/cuivre en priorité, charbon après. Flop. K2 précoce : plaques = lourd, donc équipements qui les sortent brûlent beaucoup de charbon durablement. Charbon stable = précondition fonte stable.

Charbon lancé, il tourne, on peut divertir humains ore + foyers. C'est pas beau, c'est provisoire, c'est suffisant. Charbon auto-entretenus + stockage court bout convoyeur = tempo usine bondit énormément.

Checklist épaves spatiales

K2 = les épaves pas des décombres à recycler, des équipements à activer. Skip une étape craft = l'ascension coûte moins cher.『AKAGI Rails - Krastorio 2に挑戦』signale combien l'équipement initial raccourcit la startup.

Décision simple, dans cet ordre :

  • C'est utilisable sur place (électricité, production) ?
  • Je peux le reproduire rapidement ?
  • C'est repositionnable ou non ?

Critical : certaines choses ne se réinstallent pas après démontage. Vanilla vous pousse au tri, K2 l'exige. Moi, réflexe déconstruction compulsif, j'ai appris à poser base provisoire autour de l'épave, utiliser tout jusqu'au bout.

Approche réussie : base temporaire rayonnant de l'épave, piochant l'électricité ou forges côte à côte. K2 : craft coûte lourd, recherche lente Vanilla. Chaque équipement préexistant = asset énorme. Casser = startup ralentit.

Ruse d'électricité précoce observée communauté : turbine vent = pompe d'eau seule (affichage ~20kW reports). Selon communauté, c'est fonctionnel, mais données exactes kW / débit = données MOD prototype requises. Cible ici : eau automatisée seule, pas électrification totale. Chargement lourd = batterie tombe vite, donc limitation à pompe.

Turbines : parfois contraintes placement voisinage, éviter grille serré. Mieux : 1 turbine dédiée 1 pompe. Ça coupe goulot startup sèchement.

工場ゲームのその先へ!大型MOD「Krastorio 2」に挑戦 #Factorio - AKAGI Rails akagi.hateblo.jp

Transition avant électricité vapeur : comment boucher le trou

Vanilla : chaudière + moteur vapeur = électricité d'entrée. K2 : électricité vapeur = déblocage recherche d'abord. Les moteurs ne sont pas « utilisables immédiatement » comme en Vanilla. Donc startup électrique immédiate n'existe pas ; il faut parer avec équipements carburant + épaves + turbine minimal.

Approche stable : charbon auto-entretenus → épaves exploit → turbine + pompe eau, tout en retouches manuelles, puis fonte provisoire. Plaques (fer + cuivre) = la priorité vraie : complet joli n'est pas but, plaques coulant > tout. Fours rangées > électricité propre = progression usine.

Personnellement : tant qu'électricité vapeur n'ouvre pas, c'est « semi-automatique OK pourvu que ça tourne ». Carburant swaps ou plaques ramassées à la main = pas grave si charbon + eau vont solo. Inverse : électrifié complet = plaques plates + recherche plates = arrêt global.

Note : 2.0.x = mises à jour continues, les ou eau varient. Détails versions spécifiques = consultez changelog MOD officiel mods.factorio.com Krastorio2. Ici : structure « vapeur = déblocage » est clé, détails recettes ignorés.

Automatisation prioritaire | Plaques, bois, cartes technologiques de base

Plaques fer/cuivre (fonte 2:1) et escalade

Coeur auto K2 : fer + cuivre plates. Vanilla-thought = insuffisant. Raison : 10 ore → 5 plaques = 2:1. Plaque pèse lourd, tout s'accroche là : recherche, logistique, équipement. Fours = rase-mottes maxées dès le début.

Chiffres : convoyeur jaune = 15 items/sec, four acier = 24 fours standard. (Four pierre = 48, mais découper à 24-four-units organise mieux.) Pas besoin 24 tout de suite, mais escalade par 24 = unité logique. Débute petit, complète par mesure manque/débordement.

Perso stable = fer prioritaire, cuivre suit même pattern. Petit lot unilatéral d'abord, puis même rangée ajoutée sideways (space réservé). K2 : pièces extension = consomment plaques. Rien qu'assembler convoyeurs/préhenseurs bouffe fer. Fer copieux, cuivre hâtif = évite pénurie sectorisée.

Raisonnement : état final = pas l'enjeu, quand on lâche la main ? Ramasser ore ou recueillir plaques à pied = recherche + extension = arrêt. Convoyeur ore→four, four→stockage = pré-requis, le reste = agrandissement sole. Boîtes pleines plaques = tempo usine saute une marche.

Bois : sécurisation et gestion stock

Bois = invisible jusqu'à manque usine d'ailleurs. Vanilla = ressource secondaire, K2 = socle cartes de base. Pénurie bois = recherche arrêtée « mystérieusement », bien moins évident qu'absence plaques.

Ici : bois != combustible seul, c'est stock à maintenir, une ressource. Abattage provisoire suffit, puis recherche tempo consomme plus vite. Bois circule partout (cartes, centrales, etc), boîtes se vident vite without notice. À essai 1 : après plaques, premier manque = bois.

Gérer bois = stock permanent plutôt que « ramasser si besoin ». Prélever abattage, dedans boîte dépôt recherche, imagine comme tampon cartes. Bois secondaire (copeau, etc) = même lieu. Vue globale + utilité claire.

Bois = ressource silencieuse mais lourde. Astuce gestion : calcul précis << système zéro-manque. Cartes base stables = fer, cuivre, plus bois à niveau. Égale surveillance boîtes.

Assemblage cartes technologiques : configuration démarrage

Pivot clé : passer de craft manuel à cartes auto. Là, recherche progresse et équipement se prépare en parallèle. L'inverse = aucune sortie K2 du début.

Setup minimal = plaques + bois → petite production permanent carte-stuff. Recettes détails << c'est l'architecture qui compte. Cartes bois-dependant, donc plaques + bois = simultané marche.

Lancé cartes, suivant : pièces extension auto. Moi-même aisance venue quand convoyeurs/préhenseurs = plus main-cranked. K2 galopant = quantités extension énormes à chaque ligne. Craft-wait chaque fois = recherche-apply tarde gros.

Ordre perforant (décroche-le main le plus vite) :

  1. Convoyeur
  2. Préhenseur
  3. Tuyau
  4. Assembleur
  5. Boîte, poteau électrique
  6. Trucs carte-base

Efficace là car chaque niveau étage = coupe directement hand-labor usine. 『GAMERエンジニアの独り言 #1 & #2』 montrent comment init-auto → escalade fluidité. Moi : ligne recherche seule << pièces extension auto = K2 pré-heavy pèse moitié moins.

💡 Tip

Cartes = point départ étape auto suivante, pas but seul. Cartes-seul = stagnant ; cartes → pièces extension = croissance décuple.

【factorio】 Krastorio2 mod #1 &#8211; ゲームスタート hikikomori-se-blog.com

"Mini usine" pièces extension initialisée

But pas grosse usine « prestige » mais petite usine flux constant base. Cibles : convoyeurs, préhenseurs, tuyaux, assembleurs + boîtes/poteaux. Procédé simple : " Je mets chaque ligne neuve à la main, quoi ? " → couper ça d'abord.

Valeur auto-pièces = pas débit brut, c'est arrêter la pensée. Vous voulez agrandir ligne mais convoyeurs manquent, tubes manquent, parts main-craft = stall global. K2 plaques 2:1 = attendre parts = attendre plaques = rien ne bouge.

Layout suffisant = branches court fer/cuivre → peu assembleurs parts 1er étage → boîtes récup. Clé = continuité supply, pas perfection. Même lent, si boîtes pleines convoyeurs pendant offline = victoire. K2 pré = "augmente tiny chaque jour" > "attends génie complet".

Switch perso : cartes manuelles → convoyeurs+préhenseurs auto = K2 allégeance bascule. Fours agrandis, recherche stretch, pipes redrag = tout léger. Cartes + mini-usine = cycle unique : recherche → parts auto → build plaques/bois/carte = boucle croissance.

Layouts précoce : base tempor → mini-usine → bus temporaire

Positionnement base provisoire et espaces repli

K2 clé = demain détachable plutôt qu'ajourd'hui beau. Vanilla dense = après recherche 3, base suffocante. Conseil fort : prévu dispo futur, espaces blanc.

Idée simple : outils (ore/power/recherche/mini-usine) groupés lâche, couloirs vides entre bloc = routes futures. K2 = lignes ajouter facile, builder densité tight = à repeindre rapide. Ore/plaques/pierre/mid = ces 4 flux passent par couloirs.

Tôt = pas "complété", c'est posé tempor, sol réserve. Fonte/cartes/mini-usine = cherche requête étape après. Donc : effaçable = pas value "complètement agencé". Petites lignes, convoyeur court, branche min = lever rapide. Main terrain = demain infrastructure = 100x plus bénéfique que micro-optimisation startup. K2 taille édifices large, scattère = marge bon.

Hack perso : base-centre = génération densifiée, côtés = ore/recherche désaxé. K2 bypass dur, donc axial centre-creux + bus futur = attires pas grille ultra-croisée tôt.

"Usinage local" sable directive

Sable = K2 bottleneck logistique. Pierre3 → Sable7–8 par concasseur, ratio = sable s'épafit. Jaune convoyeur 15 items/sec, donc sable-saturé = 5.6–6.4 ore/sec input. Problème != recette, c'est sable sortie comprime transport.

Donc sable != loin-ruté, c'est local-processed → ammont-shipped. Moi avec sable long-haul = pierre+sable rays grattaient plafond couloir, étranglement sévère. Local verre/silice = sable court ~= pénurie évanouie.

Coupure clé = pierre partagée-commun-vs-sable-specifique trancher tôt. Pierre ore/construction/chimie = 3 rôles si groupés, ligne unique pierre = scinder breaks dès agrandissement.

Vraie pensée = où volume croît, pas minerai amont, plutôt coupe sable pre-render. Concasse près, sable→verre/silice nearby, amène finished = convoyeur épaissi maitrisé. Grille/rail/escalade future = simpler.

💡 Tip

Sable auto-addé = manqué tard. Lors choix ore-placement, presager sable-consumer proximity en surface réservée gagne double.

Stock mini-usine et I/O nettoyé

Mini-usine = précédent corollaire, mais I/O posture égal ou >. Plutôt que 1-ligne-tout que trop-bordel_complexe, entrée-sortie face frontale alignées prime.

Example : ore-input belt + product-output chest same faces = swap sources facile plus tard. Agencement « back=input, side=output » = beau, K2 resize = redrag gênant.

Perso : chaque recipe + 1–2 marge expand slots consciente. K2 futur « tôt iron+copper seul, puis varié-matière » = 24 assembleurs stuck = essouffle. Espace = future-insert viable.

Tri ordre = efficacité. Convoyeur + préhenseur accès facile (center-stage), poteaux/tuyaux nearby, boîtes decalé. Cartes-stuff =mini-usine edge = agrand indépendant-search-line. Mini-usine ≠ vitrine, c'est supply depot restruct.

Bus principal temporaire : largeur + planif remise-à-zéro

K2 != bus-version-complet tôt. Tempor suffit. Recherche + needs flux rapide tôt, quoi transporter = change. Clé = recoupable pas encrassé.

Modèles communauté tôt→mid montrent fer+cuivre 1–2 chaque, + pierre, + bois, + carte-vide, + basique-board ajout. 『Krastorio 2 discussion: mainbus cargo』 = logique "narrow payload" plutôt "all mid-tier haul".

Largeur = update-calendar, pas idéal. Example : bus tempor centre, production flanc, spare land outer = futur. Regrille/rail pivot = espace côté = redeploy facile.

Vision = bus tempor étape2 raft, pas forever-infra. Fer/cuivre tempor brut, pierre-seppar?, cartes-nearby = reconfigure par étape. Akagi Rails escalade : sable/verre re-judge mid = étage unfit réorganised → grille/rail-phased smooth. K2 escalade = tempor→grille→rail progression légale, étape-seule passe.

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Ordre recherche | Jusqu'où cartes-tech séquence précoce

But séquence précoce

K2 recherche = éparpiller tech = output-agrandissement dépasse capacité. Réfléchi = sole production renforce, recherche suit.

Cible fluide = stabilité base → auto+logistique → power+infra → defence+stone-quartz → ce palier suffisant.** Ordre = recherche-skill = capacité usine, capacité capacité-bing nouvelle recherche = cycle. Inverse = weaponry+specials première = locale-benefits limités, carte-supply manque = perte recherche-ish.

K2 vraiment = convoyeur, préhenseur, assembleur, power = 4-pillar ordre. Principe = « recherche fait output-demi monter ? » Weapon/specific = local, logistique/power = tous-affectant. Moi = logistique→power→mini-étendre vainqueur, defence-card loin-loin.

Fin tôt = usine « croissance-degree étape 3 ? » = vraie vue, pas « quelle couleur carte ? »

Infra agrandissement (power, stock, loader, tuyau) prio

Infra non-production oubliée mais K2 blocquante si atardé. Power, stock, logistique-helper, tuyau = chaque agrandissement-speed impact.

Power typique : oshore-pump electricity-hungry trop. K2 = eau-source = wind20kw-per-pump nécéssaire déjà. Recherche-electrify avant? Non, c'est "place-new-stuff acreable". Wind20 → ±+30-50? (chiffres MOD-speculative).

Stock/loader micro-semble mais détail = accumulation-fit + I/O clarity énorme. K2-loader = wire-tangling réduit, mini-usine extension = density ↓ beaucoup.

Jugement = "needed-now ?" plutôt "3-more-lines-ok-tight ?" Car 3-assemblers + narrow-transport = output-actual plate short = research-effect muet.

Infra-research = longue rute = vraie research-speed soil c'est.

Défense et pollution

Defence = équilibre. Trop tôt = faible-return, trop tard = perte expansion-freedom. Après basic-infra armure-minimum + cleanup-discipline.

K2 = usine-grow = pollution-up = siege coûteux. Defence ≠ "beat-aliens" c'est "production-uninterrupted". Murs + munition + refill-auto + power-min = assez.

Poison-gestion = parallel vaut. Usine-efficiency = smog-reduit = defense-cost automaitrique. Recherche-order = infra-extend-tangent military, pas separate.

💡 Tip

Defense judge = "aliens tough ?" Non. "Expansion-paused-by-combat ?" Oui = research-up priorité haute.

Pierre/silica prep stage

Quartz-silica = explosion-tardive, pas immédiate. Lieu préparation = valeur grosse cependant.

Anterior : sable-local-process = quartz-silica ready pré-research. Sable trop amont + pierre-centralisé = future recables sévère.

Recherche-order = **infra-

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