โลจิสติกส์

【Factorio】ระบบขนส่งระหว่างดาวเคราะห์และการออกแบบการขนส่งโดยจรวด (Space Age)

ระบบขนส่งโดยจรวดระหว่างดาวเคราะห์ใน Factorio 2.0 และ Space Age จะเสถียรขึ้นอย่างมากหากคิดว่าเป็นการขยายของระบบขนส่งพื้นดิน มากกว่าการมองว่าเป็นการขนส่งพิเศษแบบครั้งเดียว การแบ่งโครงการให้ไซโลจรวดเป็นผู้จัดหา แผ่นรับสินค้าเป็นผู้รับและผู้ร้องขอ และศูนย์กลางแพลตฟอร์มอวกาศเป็นผู้ร้องขอพร้อมจัดหาแบบเฉื่อยช่วยให้เสถียรมากขึ้น

โลจิสติกส์

【Factorio】ระบบขนส่งระหว่างดาวเคราะห์และการออกแบบการขนส่งโดยจรวด (Space Age)

ระบบขนส่งโดยจรวดระหว่างดาวเคราะห์ใน Factorio 2.0 และ Space Age จะเสถียรขึ้นอย่างมากหากคิดว่าเป็นการขยายของระบบขนส่งพื้นดินมากกว่าการมองว่าเป็นการขนส่งพิเศษแบบครั้งเดียว การแบ่งโครงการให้ไซโลจรวดเป็นผู้จัดหา แผ่นรับสินค้าเป็นผู้รับและผู้ร้องขอ และศูนย์กลางแพลตฟอร์มอวกาศเป็นผู้ร้องขอพร้อมจัดหาแบบเฉื่อยช่วยให้เสถียรมากขึ้น

ตามที่เห็นได้จริง ตั้งแต่แรกฉันก็ประกอบจรวดเพื่อส่งแพ็คเก็ตซ่อมแซมแค่ 200 ชิ้นเท่านั้น แต่มันติดอยู่ที่การรอให้เต็มและไม่บิน เมื่อมันถึงจุดหมายปลายทาง แผ่นรับสินค้ารับเพียง 1 สแต็กต่อครั้ง ทำให้การคลายสินค้าติดขัด ซึ่งสร้างความปวดหัวให้ฉันมากมาย จากนั้นฉันจึงเข้าใจว่าการตั้งค่าปริมาณโหลดขั้นต่ำ การจัดวางรอบข้าง และกฎการร้องขอตามดาวเคราะห์นั้นมีความสำคัญ ด้วยการตัดสินใจกฎเหล่านี้ก่อน การส่งเติมน้อย การส่งฉุกเฉิน และการส่งแพ็คเก็ตซ่อมแซมสามารถทำให้เป็นอัตโนมัติได้มากขึ้น

บทความนี้มีวัตถุประสงค์สำหรับผู้ที่ต้องการจบการออกแบบระบบขนส่งจรวดแบบใช้มือจาก Space Age รวมถึงวิธีแบ่งแยกระหว่างการส่งคลังเก็บถาวรจำนวนมาก การส่งเติมน้อย และการส่งแพ็คเก็ตซ่อมแซมฉุกเฉิน เพื่อนำเสนอกฎการออกแบบที่ไม่ติดขัด

【Factorio】ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบขนส่งระหว่างดาวเคราะห์และการขนส่งโดยจรวด

การยืนยันเวอร์ชันและ DLC ที่เกี่ยวข้อง

พื้นฐานของการสนทนานี้คือ Factorio 2.0 + Space Age Space Age เป็นส่วนขยายที่เปิดตัวเมื่อวันที่ 21 ตุลาคม 2024 และตำแหน่งของจรวดได้เปลี่ยนแปลงไปมากนัก ตามที่ Space Age ได้จัดระเบียบไว้ การเข้าถึงอวกาศและการเข้าถึงดาวเคราะห์อื่นกลายมาเป็นศูนย์กลางของความก้าวหน้า ดังนั้นจึงเข้าใจได้ง่ายกว่าที่จะมองว่าจรวดเป็น "ของรางวัลในตอนจบเกม" มากกว่า "อุปกรณ์ขนส่งที่ใช้ในชีวิตประจำวัน"

หากละเว้นสมมติฐานนี้ จะเป็นการยากที่จะเปรียบเทียบระบบขนส่งภายในดาวเคราะห์กับระบบขนส่งระหว่างดาวเคราะห์บนแกนการออกแบบเดียวกัน ตอนแรกฉันยังคงมองระบบขนส่งทางรถไฟจากมุมมองของการขยายเครือข่ายรถไฟ แต่ใน Space Age จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงความคิดบางอย่างในขั้นตอนนั้น ภายในดาวเคราะห์ ตามหลักพื้นฐานแล้ว สำหรับการไหลอย่างต่อเนื่องจำนวนมากนั้นสายพานลำเลียงจะดีที่สุด สำหรับการขนส่งระยะไกลจำนวนมากรถไฟจะดีที่สุด สำหรับการจัดวางที่ซับซ้อนในระยะสั้นหุ่นยนต์ขนส่งจะดีที่สุด ในทางตรงกันข้าม ระหว่างดาวเคราะห์ เพียงจรวดเท่านั้นที่จำเป็น วิธีการขนส่งอื่นๆ ไม่สามารถไปถึงได้ เพราะจรวดเป็นวิธีขนส่งหลักสำหรับการส่งทรัพยากรไปยังดาวเคราะห์อื่น

การจัดระเบียบแบบนี้ทำให้การเปรียบเทียบวิธีการขนส่งชัดเจนขึ้นมาก สายพานลำเลียงเหมาะสมสำหรับการจัดหาอย่างต่อเนื่อง ความเร็วพื้นฐานของสายพานลำเลียงคือ 1.875 ไทล์/วินาที ที่ความเร็วสูงคือสองเท่า ที่ความเร็วสูงสุดคือสามเท่า ในทางตรงกันข้าม ยิ่งระยะทางไกลเท่าไหร่ สายเก็บรวบรวมก็จะยิ่งโตขึ้น รถไฟเหมาะสมสำหรับการลงจอดในส่วนระยะไกลเหล่านั้น และมักจะเป็นตัวละครหลักในการขนส่งจำนวนมาก หุ่นยนต์ขนส่งสามารถขนส่งได้อย่างยืดหยุ่นโดยไม่สนใจสิ่งกีดขวาง แต่พื้นที่ของสถานีหุ่นยนต์ขนส่งและการชาร์จนั้นกลายมาเป็นคอขวด ในช่วงเวลาที่ข้ามดาวเคราะห์ ผลงานของสามวิธีนี้ไม่มีความยาวพอ และบทบาทจะเปลี่ยนไปเป็นจรวด

ความแตกต่างจากการปล่อยดาวเทียม Vanilla

จรวดใน Vanilla ได้อยู่เป็น "สิ่งอยู่ใกล้เคียงกับการแสดงเครดิตเกมส์" มาเป็นเวลานาน ฉันคิดว่ามีหลายคนที่ยังคงจำได้ว่าโหลดดาวเทียมและปล่อยอยู่ การจำของฉันก็ยังติดอยู่ที่นั่น ดังนั้นความคิดเรื่อง ดาวเทียม = สิ้นเกม ยังคงแรงอยู่ เนื่องจากเหตุนี้ เมื่อเข้า Space Age ฉันจึงใช้เวลาสักพักในการเปลี่ยนจิตสำนึกไปทำให้จรวดเป็นอุปกรณ์การผลิตจำนวนมาก

แต่ใน Space Age แล้ว นี่คือสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง จรวดไม่ใช่เหตุการณ์พิเศษที่บ้านเกิดเล็กน้อย แต่เป็น บทบาทหลักของระบบขนส่งในชีวิตประจำวัน ที่จัดการสินค้าคงคลังขนส่ง ส่วนขยายการซ่อมแซม และการขนส่งทรัพยากรเฉพาะดาวเคราะห์ ในแง่ของพื้นดิน นี่เป็นสิ่งเดียวกันกับการวางสายพานลำเลียงหรือรถไฟ เป็นเรื่อง "วิธีหมุนเวียน" ที่เป็นเป้าหมายของการออกแบบ การเปลี่ยนแปลงนี้เข้าใจแล้ว การออกแบบเวียนลมภายในดาวเคราะห์และการออกแบบการจัดหาระหว่างดาวเคราะห์จะเชื่อมต่อกัน

องค์ประกอบของการปล่อยดาวเทียมนั้นไม่ได้หายไป แผ่นรับสินค้าดังกล่าวได้รับสแต็ก Space Science Pack 1000 ชิ้นเมื่อปล่อยจรวดที่บรรทุกดาวเทียม นี่ยังคงสามารถยืนยันได้จากหน้า『カーゴ降着パッド - Factorio Wiki』อย่างไรก็ตาม แกนกลางของบทความนี้ไม่ได้อยู่ที่นั่น แต่เป็น วิธีจัดการจรวดในรูปแบบของการขนส่งสินค้า การรับแพ็คเก็ตการวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของข้อมูลจำเพาะเพียงพอ ศูนย์กลางของการออกแบบควรตั้งไว้ที่ "ส่งอะไร จากดาวเคราะห์ไหน และส่งด้วยวิธีใดในการส่งผ่าน"

💡 Tip

เมื่อมองข้ามการขยายของระบบขนส่งพื้นดิน จรวดจึงดูไม่เป็นสิ่งพิเศษอีกต่อไป ภายในดาวเคราะห์รถไฟเป็นสายหลักระยะไกล หุ่นยนต์ขนส่งรับผิดชอบในเมืองและห้างสรรพสินค้า สายพานลำเลียงเป็นกระดูกสันหลังของการไหลอย่างต่อเนื่อง และที่พรมแดนระหว่างดาวเคราะห์เพียงจรวดเท่านั้น

カーゴ降着パッド - Factorio Wiki wiki.factorio.com

ข้อควรระวังเกี่ยวกับความแตกต่างของเวอร์ชันสูตรและข้อมูลจำเพาะ

ส่วนจรวดเป็นจุดที่ข้อมูลเก่าและข้อมูลปัจจุบันผสมกันได้ง่าย นี่อาจดูเป็นเรื่องเล็กน้อย แต่สิ่งนี้มีความสำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การค้นหาหนังสือเก่าหรือภาพสูตรเก่า ทำให้การออกแบบปัจจุบันไม่ตรงกัน

สิ่งแรกที่ควรจดจำคือ จรวดเสร็จสมบูรณ์ด้วยชิ้นส่วนจรวด 100 ชิ้น และแต่ละชิ้นมีความก้าวหน้า 1% นี่คือมาตรฐานปัจจุบันใน『ロケット部品 - Factorio Wiki』และเป็นพื้นฐานของการคิดว่าจะลดจำนวนส่งต่อหนึ่งลงไปยังเส้นการผลิตอย่างไร จรวด 1 ส่ง "เหตุการณ์ขนาดใหญ่ครั้งเดียว" เมื่อมองว่าเป็น "จำนวนขั้นตอนการจัดหา 100 ที่มีความก้าวหน้าการผลิต" ความสับสนในการจัดหาชิ้นส่วนจะง่ายต่อการอ่านมากขึ้น

ในทางตรงกันข้าม Rocket Control Unit (RCU) ที่ปรากฏในข้อมูลจรวดเก่า ไม่ได้ใช้ในระบบ Space Age ของปัจจุบัน หากใช้ความเข้าใจแบบเก่า "ทำไมไม่ต้องใช้เส้นจำ RCU" อาจทำให้เกิดความสับสน แต่การดูที่『Upcoming features - Factorio Wiki』และการไหลของหน้าชิ้นส่วนจรวดปัจจุบัน ความแตกต่างนี้ควรเข้าใจว่าเป็นความแตกต่างของเวอร์ชัน นั่นคือ องค์ประกอบสารของจรวด Vanilla เก่า และ องค์ประกอบสารของจรวด 2.0 + Space Age ไม่ใช่สิ่งเดียวกันที่ต้องอ่าน

ความแตกต่างของเวอร์ชันนี้ไม่ใช่แค่สูตรต่างกัน แต่ยังส่งผลกระทบต่อปรัชญาการออกแบบด้วย หากยังคงใช้ความรู้สึกเก่า "จรวดเป็นสินค้าปลายเกมระดับสูง" มักจะอยู่ได้ แต่ใน Space Age แล้ว การคิดไปต่อว่าต้องรวมไว้เป็นวิธีการขนส่งเร็วในขั้นตอนเริ่มแรก ดังนั้นเมื่อสร้างระบบขนส่งภายในดาวเคราะห์ด้วย การคิดถึงการเชื่อมต่อสุดท้ายไปที่ไซโลจรวดจะลดการสูญเสีย เช่น เก็บการไหลของวัสดุขนาดกลางบนสายพาน ส่วนการขนส่งระยะไกลของแร่ธาตุและวัสดุก่อสร้างด้วยรถไฟเพื่อการรวมศูนย์ การจัดหาละเอียด ๆ รอบไซโลในหุ่นยนต์ขนส่ง รูปแบบเช่นนี้เข้ากันได้ดีมาก การรวมแบบนี้สามารถทำให้ระบบขนส่งภายในดาวเคราะห์และระบบขนส่งระหว่างดาวเคราะห์เชื่อมต่อเป็นเส้นเดียว

ロケット部品 - Factorio Wiki wiki.factorio.com

สถานการณ์ 3 แห่งที่ประกอบกันเป็นระบบขนส่งระหว่างดาวเคราะห์และบทบาท

ไซโลจรวด

ไซโลจรวดเป็นด้าน ผู้จัดหา ที่เข้าใจได้ง่ายที่สุดในสถานการณ์นี้ เมื่อพูดถึงบทบาท ปล่อยให้ปืนคือ "ประตูส่งออกที่ส่งทรัพยากรที่สร้างบนพื้นดินไปยังอวกาศ" นี่คือวิธีที่ง่ายต่อการจัดระเบียบ ตั้งแต่ที่ฉันแทนที่ไซโลนี้ด้วย "หีบสินค้าส่วนอวกาศ" การออกแบบรอบไซโลก็คล่องตัวขึ้นเยอะ สิ่งที่คุณต้องส่งและเท่าไหร่คือการรวมศูนย์บนพื้นดิน และไหลเข้าไซโล แม้ว่าสิ่งที่ทำดูเหมือนพิเศษ แต่ในแง่ของการจัดระเบียบ นี่คือการขยายของระบบขนส่งพื้นดิน

จรวดเองมีลักษณะตามที่มีใน『ロケット部品 - Factorio Wiki』เสร็จสมบูรณ์ด้วยชิ้นส่วนจรวด 100 ชิ้น นั่นหมายความว่าไซโลคือไม่เพียงแค่สถานที่ที่จะโหลดสินค้า แต่เป็นสิ่งอำนวยความสะดวกการส่งที่มีความก้าวหน้าการผลิตต่อการส่ง คุณสมบัตินี้มี ไซโลมีคอขวดได้นอกเหนือจาก "สินค้าที่ต้องการส่งไม่พอ" เช่น การจัดหาชิ้นส่วนจรวดติดขัด เป้าหมายการจัดโหลดกระจายออกไปไม่รวมกัน การส่งจำนวนน้อยแต่เงื่อนไขการปล่อยหนัก ลักษณะเหล่านี้ก็อาจทำให้มันหยุดเช่นเดียวกัน

ในการปฏิบัติงานจริง การวางไซโลที่ท้ายโรงงานไม่ดีเท่าที่ วางเป็นสถานีจัดหาที่รวมสิ่งของที่ส่งมาด้วยสายรถไฟหรือสายพานหลักเข้าด้วยกัน สิ่งที่คุณต้องการส่งเช่นวัสดุก่อสร้าง ส่วนขยายการซ่อมแซม 弾薬 และชิ้นส่วนโมดูลจะรวมเข้าด้วยกันก่อนไปยังไซโลเมื่อรวมกัน ทำให้มันเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่า "ระบบขนส่งสำหรับดาวเคราะห์ไหน" ในทางตรงกันข้าม หากคุณแทงเส้นต่างๆ โดยตรงไปที่ไซโล ความสับสนของระบบขนส่งพื้นดินจะกลายเป็นความล่าช้าของการส่งอวกาศทันที

เมื่อแบ่งสิ่งอำนวยความสะดวกนี้เป็นฝ่ายผู้จัดหา การตัดสินใจการออกแบบก็ชัดเจนขึ้น มากกว่าที่คาดหวังการตัดสินใจโดยละเอียดจากไซโล เก็บสินค้าบนพื้นดินและรับผิดชอบการส่ง เป็นวิธีที่หมุนเวียนได้ดี ในตอนแรก ฉันคิดว่าไซโลเป็น "อุปกรณ์ศูนย์กลางของระบบขนส่งอวกาศ" แต่จริงๆ แล้วมันไม่ใช่อย่างนั้น มันเป็นเพียงผู้จัดหา ศูนย์กลางคือการขอ และฝ่ายจัดหา ควรเก็บหน้าที่ให้ตอบสนองต่อการขอดังกล่าว ในทางตรงกันข้าม เมื่อจัดเรียงเรื่องนี้ โปรแกรม moulting นั้นง่ายมาก

แผ่นรับสินค้า

แผ่นรับสินค้าเป็น ผู้รับเก็บและผู้ร้องขอ ด้านดาวเคราะห์ เป็นจุดลงจอดของสินค้าที่ตกจากแพลตฟอร์มอวกาศ และเป็นหน้าต่างที่แสดงให้ "ดาวเคราะห์นี้ต้องการอะไร" ต่อฝ่ายอวกาศ การจัดระเบียบด้วยการวางแผ่นรับสินค้าไว้ในสถานที่เรียกร้องสินค้าบนพื้นดิน ระบบขนส่งอวกาศทั้งหมดก็มองเห็นได้ชัดเจนขึ้น ฉันเข้าใจแล้วถึงจึงคิดเช่นนั้น

จุดที่สำคัญที่สามารถยืนยันได้จาก『カーゴ降着パッド - Factorio Wiki』คือ สามารถรับได้เพียง 1 สแต็กในครั้งเดียว นี่ ไม่ใช่เล็กน้อยเลย แต่เป็นสิ่งที่สำคัญจริงๆ ผู้ที่จินตนาการการส่งจำนวนมากและเลียบแบบทั่วไปจะ

article.share

R

RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。

บทความที่เกี่ยวข้อง

โลจิสติกส์

【Factorio】การเริ่มต้นระบบโลจิสติกหุ่นยนต์|การกำหนดค่าต่ำสุดและการออกแบบการวาง

โลจิสติกส์
โลจิสติกส์ Articles