โลจิสติกส์

【Factorio】City Block Expansion Guide: ขนาด และ สัญญาณ

เมื่อท่อสายหลักเริ่มหนาขึ้นและมองไม่เห็นว่าควรเพิ่มอะไรตรงไหน นั่นคือเวลาที่ควรพิจารณาเปลี่ยนไปใช้ City Block ในประเทศไทยเหมือนกับในฐาน Factorio บริเวณ Southeast Asia นี่คือคู่มือโดยละเอียดสำหรับผู้เล่นระดับกลาง โดยใช้ Factorio Vanilla 2.0 และสภาพแวดล้อม Space Age เพื่อเปลี่ยนเป็นโรงงานที่ \"จัดการง่ายและขยายได้ง่าย\"

โลจิสติกส์

【Factorio】City Block Expansion Guide: ขนาด และ สัญญาณ

เมื่อท่อสายหลักเริ่มหนาขึ้นและมองไม่เห็นว่าควรเพิ่มอะไรตรงไหน นั่นคือเวลาที่ควรพิจารณาเปลี่ยนไปใช้ City Block ในสภาพแวดล้อม Factorio Vanilla 2.0 และ Space Age คู่มือนี้จัดระเบียบขั้นตอนที่เฉพาะเจาะจงสำหรับผู้เล่นระดับกลาง เพื่อเปลี่ยนเป็นโรงงานที่ "จัดการง่ายและขยายได้ง่าย"

ประเด็นสำคัญคือ อย่ากลัวสร้างระบบรางใหญ่ทั้งหมดตั้งแต่แรก แนวทางที่มั่นคงที่สุดคือ กำหนดสี่สิ่ง: ขนาด Block, ความยาวรถไฟ, ทิศทางการจราจร, และวิธีการเคลื่อนย้ายสินค้าภายใน Block จากนั้นสร้าง 1 Block ขนาดเล็กที่สุดให้เรียบร้อยก่อน เพื่อให้สามารถทำซ้ำได้อย่างสมบูรณ์

ตัวผมเองเคยจัดการระบบรางกว่า 100 สถานี และเสียเวลา 3 ชั่วโมงในการแก้ไขปัญหาเรื่องรถไฟหยุดในจุดตัดและสต็อกเก่อร์ไม่พอ ได้ลองทำการออกแบบใหม่เกือบทั้งหมด City Block ไม่ใช่วิธีวิเศษสำหรับ UPS เสมอไป แต่ถ้าตั้งกฎก่อนสร้าง การขยายตัวจะไม่หลุดลัดวัอย่างมาก

ข้อสมมติและเวอร์ชันของบทความนี้

บทความนี้ยึดตาม Factorio Vanilla v2.0 stable (2.0.73 equivalent) และ Space Age DLC environment สิ่งที่ยึดเป็นหลักคือการออกแบบ City Block แบบ Vanilla เท่านั้น ส่วนตัวเลือกและความแตกต่างที่เพิ่มมาจาก Space Age จะแยกเป็นส่วนอื่นไม่ให้ปนกันและกัน การแบ่งแยกตั้งแต่แรกจะช่วยให้เข้าใจ "พื้นฐานที่ใช้ได้ใน Vanilla" และ "การประยุกต์ที่ขยายออกไปจาก DLC" ได้ชัดเจนขึ้น

นอกจากนี้ City Block ในบทความนี้หมายถึงการออกแบบที่วาง Module ที่สร้างสินค้าลงในเส้นตารางรายไฟฟ้าปกติ แล้วขยายขึ้นเรื่อยๆ สิ่งที่สำคัญคือการใช้วิธีนี้เพื่อ ความสะดวกในการจัดการและการขยายตัว นี่เป็นมาตรฐานสำหรับผู้ที่สร้างโรงงานขนาดใหญ่ แต่แตกต่างจากการออกแบบแบบเฉพาะทางที่ใช้ UPS เป็นอগ่าว หากสับสนแล้ว มักจะเกิด "เบาลงมากกว่าที่คิด" ได้

ด้านจากเรื่องขนาดของการออกแบบนั้น เราจะยึดตามสมมติฐานที่ว่า Chunk แผนที่แบ่งออกเป็น 32×32 Tiles ตามที่อธิบายใน 『Map structure』 เมื่อจัดแนวกริด Block ให้ตัวเลขทีหารด้วย 32 ได้ตัวเลขจำนวนเต็มแล้ว การจัดตำแหน่งเวลาจำลองบลูพรินท์จะสะดวกขึ้นมาก 96×96 เป็นตัวอย่างยอดนิยมเพราะสอดคล้องกับแนวคิดนี้

ข้อควรรู้เพิ่มเติมในการใช้ศัพท์

สำหรับศัพท์ที่ปรากฏในข้อความเป็นครั้งแรก ลองทำให้ชัดเจนได้ดังนี้ Main Bus คือท่อสายหลักสำหรับการขนส่ง ใช้ตั้งแต่ช่วงแรกจนถึงช่วงกลางของเกม มีความแข็งแกร่งเพียงพอ แล้วเมื่อโรงงานขยายใหญ่ขึ้นอีกจึงเปลี่ยนไปใช้ City Block โดยมีรถไฟเป็นหลัก

UPS ย่อมาจาก Updates Per Second ใช้อ้างอิงจำนวนครั้งที่เกมปรับปรุงต่อวินาที Factorio มีมาตรฐานที่ 60 เมื่อเกมหนักลง ค่านี้จะลดลง และเห็นได้ชัดจากความรู้สึกในการเล่น

Chain Signal (สัญญาณโซ่) คือสัญญาณที่วางไว้ที่ทางเข้าจุดตัดเพื่อให้รถไฟผ่านได้เมื่อเส้นทางข้างหน้างาย City Block ใช้จุดตัดมาก ดังนั้นความคุ้นเคยกับศัพท์นี้จะช่วยให้อ่านส่วนหลังได้ง่ายขึ้น

→ ระบุ

ข้อมูลพื้นฐานเรื่อง Chunk มูลอยู่ใน 『Map structure』 Space Age ครอบคลุมขอบเขตของ DLC ในบทความนี้ เราจะเลือกเฉพาะส่วนที่จำเป็น โดยยืนหยัดว่าไม่เสียสาย Vanilla

Map structure wiki.factorio.com

City Block ใน Factorio คืออะไร

องค์ประกอบพื้นฐานของ City Block

City Block ใน Factorio คือ การวาง Grid รางไฟฟ้าที่มีความสม่ำเสมอ แล้วใช้แต่ละช่องเป็นพื้นที่ผลิตสินค้าอิสระที่ขยายได้ คิดแบบนี้: แทนที่จะดึงโรงงานด้วยเส้นหนึ่งที่ยาวนาน ให้แบ่งตามบทบาทเช่น "Block ผลิตแร่", "Block วงจร", "Block วิทยาศาสตร์" เมื่อต้องการเพิ่ม ให้เอาประเภทเดียวกันมาวางเพิ่ม ตัวผมเห็น City Block ไม่ใช่ "คำตอบที่สมบูรณ์แบบสำหรับโรงงานขนาดใหญ่" แต่เป็น เทคนิคการจัดระเบียบเพื่อให้มนุษย์ขยายตัวได้โดยไม่หลงทาง มองไม่หลงว่าจะเพิ่มอะไรตรงไหน

พื้นฐานคือรายไฟฟ้า, จุดตัด, สถานี, สัญญาณ, และบลูพรินท์ที่ออกแบบมาเพื่อสร้างอย่างซ้ำตัว ต้องขอบคุณ 『การวางแผนการสร้าง』 เมื่อสร้าง 1 Block ให้สมบูรณ์แล้ว สามารถวางรูปแบบเดียวกันซ้ำได้เรื่อยๆ นี่เป็นความเพลิดเพลินของ City Block เพราะไม่ต้องออกแบบตัวแบบใหม่ทุกครั้งที่เพิ่มเติม ในสมัย Main Bus ต้องใช้เวลาครึ่งวันแค่ในการเพิ่มเส้นและจัดเรียงสาขา แต่หลังจาก Blockify จิตสำนึกเปลี่ยนเป็น "หากไม่พอจะเพิ่มอีก 1 Block พอ" คำตัดสินจึงเบาลง

ในการออกแบบจริง มักจะใช้แนวทางของการจัดแนว Block ไปยัง Chunk มาตรฐาน จำ Chunk คือ 32×32 Tiles ถ้าจัดแนวให้ตัวเลขทีหารด้วย 32 ได้เต็มไป (เช่น 96×96) จะสะดวกในการจัดตำแหน่งและปรับใช้ 96×96 เป็นตัวอย่างเพราะสัมพันธ์ได้ดี

อย่างไรก็ตาม ไม่มี "คำตอบเดียวที่ถูกต้อง" บางคนใช้ Grid เล็กๆ 64 ช่วง บางคนใช้ 100×100 ขึ้นไป ค่าที่เหมาะสมคืออะไร ขึ้นอยู่กับจำนวนสถานีที่อยากใส่, ความยาวรถไฟ, การใช้ Belt หรือ Robot ภายใน Block

ในด้านรายไฟฟ้า คุณภาพของจุดตัดมีอิทธิพลต่อความมั่นคงของระบบโดยรวม กฎมาตรฐาน: วาง Signal ที่ด้านขวาของทิศทางการเดินทาง, วาง Chain Signal ที่ทางเข้า, วาง Normal Signal ที่ทางออก ตามหลักการใน 『Tutorial: Train signals』 City Block มีจุดตัดเพิ่มเติม ถ้าหากไม่สมบูรณ์จะหยุดหลายบริเวณพร้อมกัน บอกตรง ตัวผมเคยสร้าง Signal ไม่สมบูรณ์จนรถไฟหยุดในจุดตัดและวาง network ไม่ได้ เห็นสิ่งสั่นคลอนนี้ หลังจากที่ดูเหมือนสวย ทำให้ Grid ออกแบบที่สวยแต่ Signal ไม่ดี ก็เป็นปัญหาโตได้

Construction Planning - Factorio Wiki wiki.factorio.com

ความแตกต่างระหว่าง Main Bus กับ City Block และการใช้

ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุด: หน่วยการขยายคืออะไร Main Bus ยืดสาย Belt เป็นหลัก แล้วเพิ่มแถบสินค้าใหม่ไปข้างๆ ในช่วงแรกถึงกลาง Main Bus แข็งแกร่งมากเพราะเห็นว่าสินค้าไหนไหล่ไหน ทีไหน เมื่อไร สินค้านั่นไปสู่โปรแกรม อย่างไรก็ตาม เมื่อโรงงานขยายตัว จำนวน Belt ก็นับไม่ได้ สร้าง Belt เพิ่มหรือปรับสาขาเป็นหนักบ้าน

City Block ทำแบบตรงกันข้ามซึ่ง: วิธีการขยาย ไม่ใช่การยืดเส้นหลัก แต่การทำซ้ำบลูพรินท์เดียวกัน คิดแบบนี้: เมื่อ "ผลิตแร่ไม่พอ" ก็เพิ่ม Block ผลิตแร่ 1 ตัว เมื่อ "วงจรเขียวไม่พอ" ก็วาง Block วงจรเขียวมากขึ้น หน่วยขยายชัดเจน การแบ่งหน้าที่ง่าย โรงงาน Multi-player ก็จัดหน้าที่ได้ เห็นชัดว่าพื้นที่ไหนทำอะไร พบปัญหาง่าย การจัดการมีประโยชน์มากมาย

อย่างไรก็ตาม Main Bus เป็นอดีต City Block เป็นปัจจุบัน ไม่ใช่เรื่องปูกครอบเลย ในความหมายของตัวเอง: ช่วงเริ่มต้นถึงกลาง ใช้ Main Bus, เมื่อขยายใหญ่และจัดการเหนื่อย ให้ใช้ City Block นี่เป็นไหลธรรมชาติสุด เริ่มสร้าง Grid ใจญาณใหญ่ตั้งแต่แรก อย่างการออกแบบเองจะเป็นภาระ สำหรับตัน Main Bus ดำเนิน จนสุดท้าย อย่างไรก็ตาม ทั้งคู่มีข้อดีข้อเสีย ไม่ว่าอันไหนจะดีกว่า แล้วแต่งานโรงงาน

นอกจากนี้ ประสบการณ์มักมี การผสมผสาน ซึ่งแข็งแกร่งอย่างมาก ตัวอย่างเช่น: วัตถุดิบปานกลางใช้ Main Bus รวม แต่การขนส่งสินค้าหนัก ควรใช้ Block รถไฟ ไม่ต้องเปลี่ยนทั้งหมดในครั้งเดียว ตัวเป็นเลิกหรือไม่ใจ โรงงานใหญ่ ไม่ใช่ "ทั้ง Bus" หรือ "ทั้ง Block" โดยส่วนใหญ่นั่นคือที่ใดที่เมตร

สรุป:

หัวข้อMain BusCity BlockMixed OperationUPS-Focused
ประเทศศาสตร์ส่วนขยายมาตรฐานเริ่ม-กลางส่วนขยายที่จัดการง่ายเมื่อใหญ่เปลี่ยนแปลงระยะเสมอก่อนเล็งเอาโลดน้ำหนักการคำนวณสุดท้าย
จุดแข็งเข้าใจง่าย นำไปใช้ง่ายทำซ้ำได้ อยู่ไม่กำลังปรับตัวได้ รื่นการเปลี่ยนลดค่าใจจำนวนตัวเลขได้
จุดอ่อนBelt หลายหากมาดออกแบบรางไฟฟ้าหนักกฎหลากหลายจนสับสนยากมากในการออกแบบ
ขนส่งส่วนใหญ่เป็น Beltส่วนใหญ่เป็นรถไฟใช้ Belt และรถไฟลดระยะทาง โดยบริหารการเคลื่อนย้าย
ความเหมาะสมกับผู้เริ่มต้นสูงปานกลางปานกลางต่ำ
ความเหมาะสมกับ UPSปานกลางปานกลาง-ต่ำปานกลางสูงบ่อย

ตามตารางนี้ City Block มีคุณค่า ไม่ใช่ "เร็วสุด" "เบาสุด" แต่เป็น โครงสร้างชิ้นส่วน ให้ขยายตัวได้ 『สรุปข้อดีข้อเสียของเทคนิค/เครื่องมือในการสร้าง Factorio』 มีจำแนกชัด City Block บรรจุคุณค่า ความสะดวก, ความสามารถในการเปลี่ยนแปลง, การแบ่งหน้าที่ และความเข้าใจง่ายในรูปแบบ Multi-player ว่ากว้างๆ

note.com

ความสัมพันธ์กับ UPS

ความเข้าใจผิดทั่วไปเมื่อพูด City Block: City Block ไม่ได้หมายความว่ามี UPS แข็งแกร่ง ให้เปลี่ยนสมาธิ ทำให้เข้าใจชัด City Block คือวิธีการขยายตัว การจัดการ ไม่ใช่การเพิ่มประสิทธิ UPS ตัวจริง ยิ่งเครือข่ายรถไฟใหญ่ยิ่งจุดตัดเพิ่มขึ้น ค้นหาเส้นทางรถไฟก็เพิ่มขึ้น ถ้าออกแบบเสรุ้จไม่ดี โหลดคำนวณจะสะสมตัวขึ้น

โดยเฉพาะ Grid รัวระนาดโดยมีจุดตัดกากบาท วาดให้ดูเรียบร้อย แต่ UPS ฝั่งมักไม่ดี รถไฟค้นหาเส้นทางซ้ำครั้งฟ้องผ้า จุดตัดหลายจุดตั้งฝันออกรอยการเปลี่ยนแปลง โหลดการทำงานหนัก และขึ้นหลังหลัง ลุยฟอรัม และ Reddit ที่ว่า UPS ปก "City Block ขนาดใหญ่ สะดวก แต่เบาสุด ไม่ใช่คำตอบ" มีความเข้าใจอย่างสำเร็จ ประสบการณ์ของตัวเอง: สถานีและจุดตัดเพิ่ม เพราะเหตุนี้มองออกโรงงาน (ดี) แต่เครือข่ายรถไฟ (เนิดประหม่า) เพิ่มขึ้นอีกหนึ่งขั้น

💡 Tip

ถ้าพิจารณา UPS ในการใช้ City Block ตัวแปรที่แข็ง UPS ไม่ใช่ "การ Blockify" แต่เป็น "จุดตัดไม่ห่องมาก" "ขนส่งไกลที่ไม่จำเป็นไม่ทำ" "ไม่แยกสินค้าแบบเดียวออกมากไป"

ดังนั้น โรงงาน UPS ตั้งใจตัดมีความคิดที่แตกต่างหน่อยจาก City Block มักจะเน้น: ลดระยะทาง, ไหล่ตรง, ลดการขนส่งหลัก, ลดจุดตัด ฯลฯ City Block ไม่ได้เป็นปีดกับมันนั่น แต่เนื่องจากการรักษารูปแบบของ Grid ปกติ "เวิร์กที่สั้นเล็กน้อย แต่ผ่าน Grid เดียวกัน" เกิดการตัดสินใจได้ง่าย

ดังนี้เอง City Block ศักยภาพ UPS โปรดไม่ประเมินโดยเพียงแค่ UPS จะทำให้ เร็วตัดสินใจขยาย, ความสามารถ, การแบ่งหน้าที่, ความเข้าใจง่าย Multi-player ตัวผมเหตุผลให้ใช้ City Block มาตราสุดท้าย ไม่ใช่เพราะว่าเบาที่สุด แต่เพราะเหตุการสร้างเพิ่มเติมและการแก้ไขไม่แตก โรงงานเมื่อมีขนาด ความรู้สึกของตัวเอง ทำให้ UPS ลดที่สุดไม่เท่า

4 รายการ ต้องตัดสินใจก่อน: ขนาด, ความยาวรถไฟ, ทิศทาง, วิธีขนส่ง

ตัดสินใจขนาด Block

ในการใช้ City Block สิ่งที่ยากต่อการแก้ไขคือ ขนาด Block การตัดสินใจวาด มีอิทธิพลต่อจุดตัด, สถานี, ไฟฟ้า, การเดินสาย, ขนาด Layout ทั้งหมด ถ้าหลวมสำหรับขนาดมา หลังจากต่อ Block ใหม่ สัดส่วนจะหลวม ลับลวงเกิดขึ้น

กลอบเป็น 32 Tiles ของ Chunk ตามที่ 『Map structure』 แสดง ถ้าหารด้วย 32 ได้ การรับมอง Grid และการจัดการบลูพรินท์อื่นๆ สะดวกขึ้น ก็เห็นที่สตัญชาติตั้งใจเก็บเดือน

ตัวอย่างปฏิบัติที่จัดการได้ดี: 96×96 Tiles ครอบ 3×3 Chunks พอดี 『Factorio Grid คู่มือสำหรับมือใหม่』 มีตัวอย่างปฏิบัติการการออกแบบขนาดนี้ ตัวผมใช้ขนาดแถบนี้บ่อย เพราะเหตุ: **ไม่เล็กเกินไป ไ

article.share

R

RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。

บทความที่เกี่ยวข้อง

โลจิสติกส์

【Factorio】การเริ่มต้นระบบโลจิสติกหุ่นยนต์|การกำหนดค่าต่ำสุดและการออกแบบการวาง

โลจิสติกส์
โลจิสติกส์ Articles