Factorio Space Age på alla planeter – guider och framstegsordning
Factorio 2.0 + Space Age presenterar fyra nya planeter, och ordningen du besöker dem påverkar fabrikens utveckling avsevärt. Den här guiden är utformad för dig som vill förstå vilken planet du bör besöka först, vad du ska föra med dig, vad du producerar lokalt och vad du exporterar – allt ur ett designperspektiv.
Factorio Space Age på alla planeter – guider och framstegsordning
Factorio 2.0 + Space Age presenterar fyra nya planeter, och ordningen du besöker dem påverkar fabrikens utveckling avsevärt. Den här guiden är utformad för dig som vill förstå vilken planet du bör besöka först, vad du ska föra med dig, vad du producerar lokalt och vad du exporterar – allt ur ett designperspektiv.
Enligt min erfarenhet är Vulcanus ofta det stabilaste valet för första framstöt (dock bara baserat på erfarenhet). Det är viktigt att notera att utvecklarna inte föreskriver en särskild besöksordning – den optimala ordningen beror på fabrikens situation och flaskhalsar.
Under min första rymdplattformsuppsättning hade jag för lite material ombord för att orbital höll och behövde nästa sändning för att stabilisera. Sedan dess har jag definierat minimikonfigurationen för varje planet och arbetat genom progressionen genom att föregå vanliga problem utan att hamna i story- eller evenemangkomplikationer.
【Factorio Space Age】Alla planeters strategi och rekommenderad framstegsordning
Målversion och DLC-omfattning
Vi behandlar här Factorio 2.0-serien + DLC "Space Age" framstegsdesign. Som beskrivs i "Space Age - Factorio Wiki" lägger denna expansion till fyra nya planeter – Vulcanus, Fulgora, Gleba och Aquilo – tillsammans med den nya rymdplattformen och en omdesignad teknikträd. Det innebär att det inte längre är en expansion som slutför sig själv på Nauvis, utan ett spel där du samlar specialutrustning från varje planet för att utöka den övergripande fabriken. Det är viktigt att förstå denna förändring i gelperspektivet.
Släppdatumet var 21 oktober 2024, som bekräftats i "Roadmap - Factorio Wiki". Denna guides designprinciper följer denna officiella version. När man diskuterar framstegsordning är det inte bara en fråga om vilken planet som är lättast, utan snarare vilken planets specialutrustning du först tar med dig för att öka tätheten i alla baser inklusive Nauvis. Det är denna perspektiv som gör planeringen överskådlig.
Jag uppfattar denna DLC inte som ett spel om att erövra enskilda planeter, utan som ett spel om att sekventiellt samla planetariska bonusar och ta bort fabrikens begränsningar. Till exempel är Vulcanus smältugn, enligt den officiella wikin, +50% basproduktivitet. Fulgoras elektromagnetiska anläggning är också +50% basproduktivitet, vilket främjar densitetsförbättring för elektronikkomponenter och moduler. Aquilo är motsatsen – inte en planet för utrustningsförbättring utan snarare en slutspelsplanet där du hanterar kallväderbeskyddar och begränsad mark medan du utvecklar slutspelets forskning. Varje planet har sin egen huvudroll, så framstegsordningen är i själva verket ordningen på dina fabriksprioriteringar.

Space Age/ja
wiki.factorio.comRekommenderad framstegsordning (sammanfattning) och beslutskriterier
Enligt min erfarenhet är ordningen Nauvis-förberedelse → Vulcanus → Fulgora → Gleba → Aquilo ofta den mest feltoleranta i praktisk drift. Det sagt är detta en situationsberoende riktlinje – justera flexibelt baserat på din fabriksbottleneck.
Resonemanget är ganska enkelt. Först på Nauvis måste du uppfylla förutsättningen för rymdutforskning efter raketuppskjutning och förbereda tillräckliga resurser för att bygga minimala självförsörjningslinjer lokalt på nästa planet. Sedan, när du först besöker Vulcanus, ökas effektiviteten kring järn- och kopparplåtar med smältugnens bonus. +50% basproduktivitet är redan kraftfullt på siffror, men när du faktiskt implementerar det på linjen blir plåtflödet märkbart tjockare med samma malmtillgång och samma känsla av placering. I mina loopar med Vulcanus-förstaprioritet blev plåtförsörjningen stabil, vilket gjorde det mycket lättare att höja fabrikstätheten på efterkommande planeter. Bara smältugnarna gör de efterkommande monteringslinjerna mycket lättare att designa.
Dessutom finns det officiell wiki-dokumentation att smältugnarna är +50% basproduktivitet (källa: Foundry - Factorio Wiki). I praktisk feedback från community uttrycks detta ibland som "cirka 2,25x motsvarande", men detta är en sekundär tolkning. I denna text använder jag de officiella värdena (+50%) som grund och nämner community-omräkningen som ett tillägg för säkerhet.
Anledningen till att jag placerar Gleba senare är inte för att det är svagt utan för att det kräver mycket förståelse. Gleba är huvudsakligen en unik jordbrukskedja, och första gången är det lättare att fastna på "hur får jag det att cirkulera utan att det blir dåligt" än på "kan jag göra det eller inte". Jag själv utökade det första försöket med vanlig buslogik och hela systemet kollapsade senare. Det är mycket lättare att experimentera när material- och elektronikbasen är tillräckligt robust.
Anledningen till att Aquilo är i slutet är ännu tydligare. Aquilo är en värld av extremkyla, och enligt både den officiella wikin och specialiserade källor kräver värme essentiellt, och dessutom är byggbar mark extremt begränsad. Dessutom är det en slutspelsplanet med lågtempvetenskap, så det är överväldigande stabilare att klarera planeten- och energidesign från tidigare planeter innan du ger dig in. Detta är inte en svårighetsfråga utan en fråga om höga förutsättningskrav på infrastruktur.
Förväntningsramarna för denna ordning kan komprimeras till dessa tre poäng:
- Kan jag hämta produktivitetsinställningar som påverkar alla planeter först?
- Är lokala linjestableringssvårigheter låga?
- Kan jag lätta på senare planets logistikbelastning?
Med dessa tre villkor är Vulcanus-förstaprioritet väl motiverad. Den officiella versionen föreskriver ingen ordning, men i praktisk spelkänsla väljer man genom att fråga "vilken planets specialutrustning gör nästa 10 timmar enklaste" snarare än att basera sig på bedömningsfel.
💡 Tip
Min uppfattning är att välj din första planet baserat på hur mycket du kan komprimera din huvudfabrik på Nauvis efter återkomsten, snarare än på hur lätt planeten själv är att erövra. Vulcanus förstaprioritet är stabil främst för att denna avkastning är stor.
Alternativa vägar och villkorad förgrening
Dock är denna framstegsordning inte en fast lösning. Den officiella versionen föreskriver ingen ordning, och vad jag presenterar här är standardlösningen från fabriksskaparperspektivet. I verkligheten förändras den optimala vägen beroende på var du fastnar.
Den mest typiska förgreningen är Fulgora-förstaprioritet. Om du redan på Nauvis har utvecklat forskningsbas upp till rött, grönt, blått, lila, gult och så vidare, och kärnor/kretsar/moduler satureras innan plåtar, finns det värde i att försöka Fulgora före Vulcanus. Den elektromagnetiska anläggningens +50% handlar inte bara om att en maskin blir stark – det handlar om att förkorta hela elektroniklinjen. Visuellt blir denna fabrik som sträckte sig horisontellt mer komprimerad, och densiteten kan höjas även före du förlitar dig på beacons eller logistikrobotar.
Gleba-förstaprioritet är svårt att rekommendera som ett första stabilitetsalternativ, men det har klara användningsfall. Till exempel om du vill förstå unika kedjor tidigt eller designa kring jordbruksteknologi. Å andra sidan är Gleba en planet där "den initiala designen begränsar framtida skalbarhet". Om du satsar på leveransförmåga före bearbetningsförmåga kan du få stockningar, och senare omgestaltning blir ofta en fullständig omarbetning. Ju mer du älskar kvotdesign, desto lättare är det att först bryta genom att applicera vanlig malmlinjesensibilitet – så det är lättare att rekonstruera med buffrad resurs.
Aquilo-förstaprioritet är något du överväger endast när du har ett sent spelmål med brådskande lågtempforskning. Men Aquilo kombinerar värmebeskydd, markbegränsningar, elkrisöversikt och kryssningsfartygsflaskhalsar i en paket, så "om det inte räcker lägger vi till lokalt"-tänkandet fungerar inte bra. Aquilo förutsätter designkompetens i flaskhalskontroll och spill-hantering, vilket är passande för en slutspelsplanet.
Om vi sammanfattar de alternativa vägarna är de lätta att bedöma på detta sätt:
| Situation | Prioritetskandidat | Anledning |
|---|---|---|
| Järn-/kopparplåt/stålmaterial ständigt för tungt | Vulcanus | Smältugnorna gör materialbasen tjockare |
| Krets/kärna/modul-begränsningar kommer först | Fulgora | Elektromagnetisk anläggning ökar elektroniktäthet markant |
| Vill förstå unika produktionskedjor tidigt | Gleba | Kan bygga omkring jordbruksteknologi |
| Behöver släppa slutspelets forskning snabbt | Aquilo | Kan ta vägen snabbast mot lågtempforskning |
Enligt mitt kriterium är det ideala valet för första framstöt inte "vad som saknas" utan "vad som kan lösa bristen i följd". Med denna synvinkel blir Vulcanus ofta standardvägen, medan Fulgora får dramatisk värdestegring när elektroniska flaskhalsar blir synliga i fabriken. Gleba och Aquilo är snarare planeter där den sanna styrkan visas när designförutsättningarna är uppfyllda snarare än "starka planeter att gå till först" – denna förståelse gör det mycket lättare att se den större bilden.
Förberedelser på Nauvis före utforskning
Raket- och rymdplattformsgrunder
Förutsättningen härifrån är att du har nått raketuppskjutning på Nauvis och är klar att börja rymdutforskning. I Space Age är grundkonceptet att efter raketuppskjutning använder du rymdplattformen (PF) som mellanpunkt för transport mellan planeter, snarare än direktuppsättning från Nauvis. Det är lättare att designa om du tänker på det som att bygga ett litet logistiknav på omloppsbana snarare än en förlängning av jordisk fabrik.
Det första att klargöra är att separera resurser skickade från mark till omloppsbana från resurser som är självförsörjande lokalt. Enligt praktiska community-erfarenheter är raketlasten begränsad, medan operationen efter landning är mycket mer flexibel. Därför bör den första sändningen inte vara "ta allt med" utan snarare funktionsuppsättningen för lokal minimalselvförsörjning. Jag började med detta oklart från början, bombarderade med plåtar och maskiner, och det slutade med att kritiska logistikdelar saknades både på omloppsbana och på marken.
PF-konfigurationen har också principer. Ett vertikalt, smalt skrov är lättare att hantera både i försvar och operation. Man kan koncentrera eldkraft framåt och förenkla flödet av ammunition och reparation. Min första PF var bred, vilket motsagde detta – men senare när jag gjorde den vertikal blev allt stabilare. En bred skrov låter dig placera mer initialt, men försvarslinjerna blir spridda och försörjningsfel är lätta.
Brytningsplanen är också värt att fastslå på detta stadium. I synnerhet när Vulcanus etableras är den stora grävskopans egenskap "halvera resursförbrukning per brytningsmängd" (från expert-wiki) viktig. Detta är inte bara att grävskopan är stark – det betyder att få ned påfyllningsfrekvensen på fjärrbaser, vilket är värdefullt. På tidiga stadier när försörjningslinjer är tunna minskar effektivitetsförbättring på grävskopan direkt transportkostnaden.
Mall för initialsändning
Det viktiga vid initialsändning är att funktionalisera det efter roll snarare än att memorera artikelnamn. Jag började stabilisera när jag började definiera "byggresurspalett" från andra sändningen och skickade samma bunt varje gång. Det första framstötet behöver ingen lyxig slutfabrik – bara att ge mark ström, placera maskiner, och upprätthålla minimal försvar och logistik.
Om du tänker på sändningarna som 5 uppsättningar efter roll, blir det mycket lättare att organisera: elproduktion, byggande, försvar, logistik, miljöanpassning. Elproduktion är start-upp fokuserad på solpaneler och batterier, byggnation är monteringsmaskiner och plåt/stål/betong, försvar är torn och ammunition och väggar, logistik är band och insertrar och kistor, och miljöanpassning är stödjematerial specifikt för framstötsplatsen.
Mängder bör tänkas mer som området för att göra en liten bas självförsörjande än exakta siffror. Eftersom officiell optimal inte verkar finnas tillgänglig är tabellen nedan en riktlinje. Tanken är att första sändningen skapar "fabrikskärnan" och när lokala resurser börjar flyta fyller du på bristen i nästa sändning.
| Kategori | Huvudinnehål | Mängdintervall | Placering |
|---|---|---|---|
| Medförd (första sändning) | Monteringsmaskiner, band, insertrar, kistor, elsätt, torn, ammunition, väggar, stål, spår, betong | Liten~medel | Direkt kopplat till initialuppsättning efter landning |
| Lokalt inhämtat | Planetspecifika resurser, grundämnen, lokalt omlopp-vänlig intermediärgods | Expandera efter uppstart | Ineffektivt transportväxt eller där planeten exceller |
| Nästa sändning och vidare | Ytterligare byggresurser, försvarsfyllnader, avancerad maskineri, moduler, underhållsförnödenheter | Medel~mycket | Expansion och ständig drift av lokala linjer |
Vad som ofta ignoreras är stål och spår. Jag hade själv för lite på initialsändningen eftersom fokus låg på plåt och maskiner – resultatet var att transportlinjen stannade på en dålig längd. Grävstället och tillfällig bas var bara lite långt isär, och handbärande och korta bälteförlängningar tog mycket tid. Den verkliga essensen av första framstötet är "vad produceras" utan snarare "hur får vi det till den första produktionsplaceringen".
💡 Tip
Se initialsändningen som ett "platscöppningspaket" snarare än ett "fabrikspaket". Om du lägger till grundläggande material som stål, spår, band, insertrar före finare maskiner kommer post-landningsåterverkningar att minska mycket.
Vanligt saknade grundmaterial och alternativ
Det som gör att andra planeter stannar är inte avancerade material utan bottennedbrytning av basiska resurser. Praktiskt ofta för lite är stål, spår, band, insertrar, kistor, ammunition, väggar, elstolpar, belagd grund. Var och en är enkel separat men förbrukas parallellt under uppstart, och om en brister stannas allt i kedja. Särskilt på Space Age planeter gäller inte ombord-mindset "göra något där vi är" – det förstör tempot.
En effektiv motsats är att forma initialsändningen i ansvarsfritt moduler. Till exempel är ett byggmodul monteringsmaskiner, band, insertrar, elstolpar, kistor tillsammans. Försvarsmoul är torn, ammunition, väggar tillsammans. Elmodul är elgenerering och batterilager tillsammans. Med denna form minskar glömska bort saker per sändning, och nästa sändning visar vilken typ som saknas.
Vulcanus smältugn är officiell +50% basproduktivitet (källa: Foundry - Factorio Wiki). En del communityreferenskap konverterar det officiella värdet för bekvämlighet till "cirka 2,25x motsvarande" men detta är sekundär information. Att få den basen på plats är dock väsentligt.
Tänkandet för att minska brister är enkelt: innan du lägger till en dyrbar maskin högre en hög, gör grundresursbunten tjock först. Space Age-specialutrustning ser imponerande ut, men det som faktiskt stabiliserar ett första framstöt är enkel material som band, stål, elstolpar, väggar. Att sortera detta förväg reducerar mycket den värsta typen av stopp – "resurser finns men fabriken byggs inte".
Vulcanus-ström: Varför det är starkt som första basbokstavLiknande andra planeter har Vulcanus specialutrustning – smältugnor med ett starkt plus på grundproduktivitet. Denna artikel avslutar med att presentera en Vulcanus-strategi för att vara ett stabilt första framstöt.
Initial framstötsdesign
Vulcanus är starkt som första framstöt, inte bara för ny resurs utan för att det kan direkt atacka fabrikens tunga: plåtförsörjning och stålbehov. Enligt community-bedömningar (nämnt på Js gameblog) är det högt värderat för första framstöt-kandidater, med praktisk stabilitet och ganska klara uppgifter vid ankomst.
Kärnningen är smältugnorna. Som nämnts tidigare är officiell +50% basproduktivitet, och i praktiken förbättras plåtförsörjningen märkbart. Community-sekundära tolkningar säger ibland "cirka 2,25x motsvarande" men detta är omräkning av den officiella märkningen, så jag lägger den officiella (+50%) först och nämner sekundär som tillägg.
Det märks faktiskt. Efter att jag lade smältugnorna på plåtlinjen blev samma område snabbt igenfyllt, och lagerneck blev mitt ständiga problem – en "lycklig köbildning". Nauvis har ofta ett känsligt problem av "malmgrävda men inte plåt", men Vulcanus vänder det – hur distribuerar jag plåten blir frågan. Denna förändring är enorm för första framstötsavkastningen.
Målet är inte att Vulcanus fungerar perfekt själv. Vulcanus blir starkt som industriplanet för tungmetall i hög täthet, medan elektronikdelar och finare byggmaterial får komplement från Nauvis-sidan och blir snabbare startad. Initiala framstötsmålet är alltså inte "universell bas för boende" utan snarare att säkra metallurgihub som gagnar senare planeter snabbt.
Lokala resurser (kol/kalksten/volfram) och smältugndesign
De resurser man vill fixera lokalt är kol, kalksten, volfram enligt praktisk kunskap (nämnd på Js gameblog). Med dessa tre är Vulcanus roll mycket klar. Kol är grund för stål- och bränslekretsar, kalksten är metalurgikretskärnan inklusive lavahantering, volfram är den unika resursen som hindrar detta från att vara en bara-plåtfabrik. Särskilt kalksten öppnar ett niveau högre utöver "maler och bränner".
Linjedesign här är inte monteringscentrerad utan smältugnscentrerad, med tung material först komprimerad. Jag prioriterar järnplåt och kopparplåt till smältugn först, sedan stål. Anledningen är enkel: dessa förbrukas mycket och är tungviktiga för raketfrakt. Om de först högtäthet lokalt är deras värde högre när de går tillbaka till Nauvis eller andra planeter.
Volfram är på samma sätt – råmalm är opraktisk att hålla, så procesera till mellanmaterial lokalt blir lätt. Vulcanus är ingen malmgrävningsplanet utan en metallurgisplanet där grävd råvara bearbetas och blir värdefullt snabbt. Designfilosofin är: snarare än att multiplicera grävplatser, multiplicera smältugneöarna och begränsa output. Detta gör linjer kortare och lagerhållarnas styring enklare.
Om vi sammanfattar initiella produktionsprinciper:
| Kategori | Målämne | Vulcanus-hantering | Anledning |
|---|---|---|---|
| Hög värde att föra | Elektronikdelar, finare byggmaterial, försvarsfyllnader | Nauvis-komplement initialt | Ofta underbrisad tidigt, planetstyrkorna bevarar fokus |
| Designkärnan | Järnplåt, kopparplåt, stål, volfram-intermediär | Smältugnsfokuserad | Tungvikt + intermediärgods där smältugnans fördel är stor |
| Högt värde att ta med sig | Plåt, stål, volfram-intermediär | Annat-planets exportvaror | Högtäthet, allmän användning, minskar andra baspressningar |
Poängen är att bara smältugnorienterade intermediärer blir fokusrollen. Om du expanderar in i elektronik lokalt blir planetrollen suddig. Som designfilosofi blir Vulcanus "komprimera tungt material för export" snarare än "gör allt här", vilket gör linjer korta och exportledning enkel.
💡 Tip
Om du osäker på Vulcanus-start, begränsa smältugnsoutput till järn/koppar/stål-3 typer initialt. Det enbart tjockar fonderna, och senare monteringsgrupper blir väsentligt mindre problem.
Exportportdesign
För att använda Vulcanus starkt som första bas är exportöversiktens design viktigare än själva grävplatsen. Lokalt plåter kan flöda rikligt men om laddningshamnens design är vag stannar det i "lager finns men når inte andra planeter".
Exportprioriteterna är relativt tydlig: först järn/koppar-plåt + stål, sedan volfram-intermediär. Båda är vidväxta på andra planeter och har starkt lokalt smältningstillägg. Motsatt är tidiga importer elektronik + byggmaterial. Eftersom Vulcanus styrka är metallurgi måste fokus ligga där; portdesign blir renare.
Portöversikt behöver inte många varuslags-gränser. En första bas blir bra med omkring plåthamn, stålhamn, volfram-intermediär-hamn – det möjliggör att se flaskhalsar tydligt från inventarier. Det är inte lagerhållare utan synliggörare av produktionskapacitet. Utgångshamnnas design är således en inte bara logistikinstallation utan åtgärdspunkt för materialomdistribution över alla planeter.
Praktisk drift visar att Vulcanus-sida expanderar vad som går ut medan Nauvis-sida fyller lågt hängande detalj, och denna rolldelning fungerar väl. När Nauvis får plåt- och stålöversväm kan resurs-allokeringslokalen skifta till elektronik och slutmontering, vilket förbättrar täthet mycket. Planetspecialiseringen blir direkt fabrikstäthetsförbättring – Vulcanus-exportporten fungerar då inte bara som frakt utan som omväxlings-infrastruktur för hela stelsystemen.
Fulgora-ström: Elektronisk täthet via elektromagnetiska anläggningar
Elektromagnetisk anläggnings värde och tillämpningsomfattning
Fulgoras styrka är inte planetens resursöversväm utan elektromagnetisk anläggning för att höja elektroniktäthet i ett slag. Som bekräftats på expert-wikis planetöverföringssida är elektromagnetisk anläggning +50% basproduktivitet, vilket direkt ökar grund-utbytet för kretskort och modulämnen. Om Vulcanus smältugn förvandlar plåtvärden är Fulgoras elektromagnetiska anläggning som kortare själva kretsfabriken.
Särskilt gainful är gröna kretskort, röda kretskort, varierad modulämne – med högt förbrukningsomsättning och utbredd fabrikspåverkan. Här ser du direkt: elektronik är flertätet förbrukad, så första stegproduktivitetsbättringar ljuger vidare ned stegförkortningen. Min känsla är också att när jag flyttade gröna kretskort under elektromagnetisk anläggning blev samma område märkligt tjockare. Officiellt +50% basproduktivitet, men fabrikseffekt är betydligt övervägt 1,5x.
Omvänt behöver Fulgora inte vara självförsörjande för allt. Designkärnan är elektroniktäta varor, inte plåt eller massiv byggmaterial – rollen blir suddig om du utökar för långt. Som filosofi: om Vulcanus är "komprimera tungt material", är Fulgora "packa lätt, högvärdiga elektronik-intermediär", vilket gör specialisering väldigt ren.
Elektronikledande exportöversikt
Fulgoras logistik blir robust när man designar runt lätt, högt märkvärde hemtag. Lokalt fokus bör vara grön/röd kretskort och elektronik-intermediär bakom modulämne. Dessa varor gagnar senare forskning, modulproduktion och slutspelets täthetsfabriker brett, så exportkvalitet är höga.
Initial import skall dock lutas mot smältugns-material och bygggods snarare än elektronikfärdiga. Fulgoras styrka är elektronik, så bara-ba grundläggande stödet från utomlands och låta högt värderade biten bli lokala betyder att rollerna passar ihop. Min praktik är att först besluta "vad exporteras" före "vad görs lokalt" – det gör linjer beslut-driven.
Rolldelningen för Fulgora blir då:
| Kategori | Målämne | Fulgora-hantering | Anledning |
|---|---|---|---|
| Medförd | Smältugn-material, bygggods, försvar/logistik-grund | Initial uppstart-stöd | Elektronikfabrik-startbehov |
| Lokalt producerad | Gröna kretskort, röda kretskort, modulämne, elektronik-intermediär | Elektromagnetisk anläggnings-fokus | Produktivitetsbonus-gain massiv |
| Hemtagen | Elektronik-intermediär, modulämne | Annat-planets exportvaror | Lätt, högt värderad, transporteffektiv |
Med denna form blir huvudfabrik tung-materialcentrerad eller polymat-samlad, medan Fulgora håller bara elektronisk finare bit – specialisering funkar väl. Resultat: elektronbrist stannar inte forskning eller moduluppsättning ofta, och modulproduktion-uppstart blir mycket smidig.
💡 Tip
Vid Fulgora-startpunkt fokusera på att tjocka upp kretskortslinje framför slutmodulprodukt. Kretskortsbrist-fixning hjälper vidare modul, kontroll-enhet, forskningsmaterial-flaskhalsar samtidigt.
Visitationstiming-väg
Tid för Fulgora-
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Relaterade artiklar
【Factorio】Vulcanus-strategi|Snabbstart med lavaaresurser och elkraft
【Factorio】Vulcanus-strategi|Snabbstart med lavaaresurser och elkraft
【Factorio】Designmönster för rymdplattformar: 3 olika tillvägagångssätt
【Factorio】Designmönster för rymdplattformar: 3 olika tillvägagångssätt
【Factorio】Solär-/kärnkraftens förhållande och placering · expansionsstandarder
【Factorio】Solär-/kärnkraftens förhållande och placering · expansionsstandarder
【Factorio】Raketuppskjutning: Steg och erforderliga material