【Factorio】Fem saker att göra efter handledningen
Direkt efter handledningen i Factorio ökar frihetsgraden drastiskt, vilket gör det lätt att bli vilse över \"vad jag ska göra härnäst för att fabrikken ska stabiliseras\". Jag upplevde själv hur produktion och forskning stannade vid min första strömavbrott och första anfallsvåg, och först då insåg jag vikten av att prioritera rätt.
【Factorio】Fem saker att göra efter handledningen
Direkt efter handledningen i Factorio ökar frihetsgraden drastiskt, vilket gör det lätt att bli vilse över "vad jag ska göra härnäst för att fabrikken ska stabiliseras". Jag upplevde själv hur produktion och forskning stannade vid min första strömavbrott och första anfallsvåg, och först då insåg jag vikten av att prioritera rätt.
Den här artikeln är utformad för nybörjare direkt efter handledningen och organiserar de fem viktigaste stegen i kronologisk ordning. Med hjälp av etablerade siffror som ångkraft med förhållandet 1:20:40, gult transportband på 15 artiklar/sekund, stenugn 48 stycken per remsa, och elektronisk krets 3:2, går vi från att sluta med hantverk → håll forskning igång → minimal försvar → stamledningsdesign utan att överanstränga oss.
Det viktiga i tidigt spel är inte att bygga en perfekt slutspelsfabrik från start. Istället bör du först bygga en liten fabrik som inte stannar, och sedan omorganisera den till en form som är lätt att bygga om – resultatet blir långt snabbare och lättare.
【Factorio】Viktiga förutsättningar att kontrollera efter handledningen
Målversion och DLC-hantering
Den här artikeln förutsätter vanilla Factorio 2.0-serien. Även om du har installerat betalda DLC:er som Space Age, är prioriteringen för det tidiga skedet på Nauvis (från slutet av handledningen tills fabrikens skelett är på plats) – såsom "kraftstabilisering", "automation av basmaterial", "fortsatt forskning", "minimal försvar" och "säkerställande av stamledning" – i princip densamma. Omfattningen begränsas till tiden direkt efter handledningen tills Nauvis-fabrikens skelett är på plats.
Delar att ignorera i tidigt spel
Om du försöker optimera allt på en gång direkt efter handledningen stannar dina händer. Det som är särskilt värdigt att skjuta upp är slutspel-optimering förutsatt av fyrar och moduler, UPS-optimering och komplex råoljebehandling med högt effektivitetskrav.
Fyrar är kraftfulla, men deras riktiga tillämpning kommer mycket senare. Som man kan se på Fyrar - Factorio Wiki, är det avancerad utrustning för att sprida effekter omkring, och den förbrukar 480kW per enhet. Det som fattas i tidigt spel är vanligtvis el, basmaterial och automatisk försörjning – tre saker – så det finns ingen anledning att blanda in komplex förstärkningsutrustning här. Det du först behöver är montörer, remsor och grepp som skapar en linje som inte stannar.
UPS-optimering är också detsamma. Det är ett tankesätt som först spelar in när fabriken blir enorm, och i fabrikstorlek direkt efter handledningen är det inte särskilt relevant. I tidigt spel är det viktigare att det fungerar även om utseendet är något spagetti-liknande, och nybörjare växer faktiskt mer av att skapa "en layout där du kan följa flaskhalsen visuellt" än att skynda på överoptimerad design.
Olja är också något du kan skjuta upp att tänka på fullständigt i detta skede. Oljeprodukter ökar drastiskt i alternativ under mitten av spelet, så att fundera i förväg på detta stadium är ofta meningslöst eftersom fabriksstorleken inte har nått upp ännu. Min känsla är att de ämnen nybörjare bör fundera på direkt efter handledningen är inte högnivå-optimering utan dessa tre punkter: hur mycket av hantverk kan vi eliminera, hur håller vi forskningen igång och när ska vi implementera försvar.
💡 Tip
Om du är vilse i tidigt spel kan du döma med frågan "skulle jag upprepa samma arbete för hand om 10 minuter från nu". Om ja, automatisera det; om inte, kan du skjuta upp det.

Fyrar - Factorio Wiki
wiki.factorio.comMinimal terminologiuppsättning
För att göra läsningen framöver lättare organiserar vi några vanliga termer från tidigt spel i förväg. Direkt efter handledningen är det viktigare att förstå vilken roll en enhet fyller än att memorera själva termerna.
Transportband är grundläggande utrustning för att transportera föremål. Det är lättast att förstå sig på det som fabrikens blodkärl – det transporterar malm, järnplåt, kugghjul och elektroniska kretsar från gruvmaskiner till ugnar, från ugnar till montörer. Det gula bandet kan transportera 15 föremål/sekund, så det blir din referenspunkt för "räcker en linje för detta".
Gripare är armar som överför föremål mellan remsor, kistor och maskiner. Till exempel tar de järnplåt från en remsa och sätter in det i en montör, eller tar ut färdiga produkter till en kista. Factorio-automation är i slutändan bara "transportera på remsor, överlämna med grepp" upprepat gång på gång. Bara genom att förstå dessa två roller blir hela fabriken mycket mer läsbar.
Montörer är maskiner som automatiskt tillverkar föremål enligt ett recept. Nybörjare märker fördelarna mest här direkt efter handledningen – genom att låta montörer sköta kugghjul, elektroniska kretsar, grepp och remsor minskar handverksarbetet dramatiskt.
Mall är små försörjningsplatser som automatiskt fyller på byggmaterial som remsor, grepp, elkryss, montörer och ugnar. Det är inte en officiell spelbegreppet, men det används extremt ofta i verklig spelning. För nybörjare är värdet enormt – du behöver inte längre skapa samma delar för hand varje gång du expanderar fabriken. Jag märkte själv att efter att jag byggde en mall kunde jag för första gången "bygga medan jag tänker".
Huvudbuss (Main Bus) är ett sätt att samla huvudmaterial som järnplåt och kopparplåt på några stamledningar och strömma dem åt ett håll. Syftet är inte estetik utan att göra det klart var du kan ta ut material. Som populär nybörjarguide presenteras ofta en form med 4 remsor samlade med 2-tile mellanrum mellan. Du behöver inte bygga det storskaligt från början, men tanken "föra huvudmaterial genom en stamledning" hjälper till att minska spagetti-konstruktion.
Det viktiga här är inte att memorera dessa termer exakt. I fritt spel efter handledningen använder du dessa ord för att bestämma vad du automatiserar var och vilka stamledningar du skapar. Med andra ord är ordförrådsförståelse inte för kunskap utan ett verktyg för att organisera prioriteringar.
1. Stabilisera ångkraften först
Symptom på elkraftsbrist och hur man upptäcker det
Det viktigaste att stabilisera direkt efter handledningen är inte själva produktionslinjen utan elen. Anledningen är enkel: elkraftsbrist visas inte som "vissa enheter stannar" utan som hela fabriken blir långsam gradvis. Gruvmaskiner, ugnar, montörer och grepp blir alla långsammare samtidigt, och även om allt ser ut att fungera fortsätter forskning, försörjning och byggmaterialproduktion att halka efter. När du tror att all automation är på plats men ingenting växer ändå är detta vanligtvis roten.
Jag föreställde mig från början att strömavbrott innebar fullständig stopp. Det är inte sant – greppen blir långsammare så överföringarna blir försenade, remsornas flöde blir instabilt, försörjningen till ugnarna och materialet till montörerna kollapsar sakta. Detta leder till att remsor täpps till, bristen växer och hela fabriken blir långsammare i en snöbollseffekt. Efter att jag ökade kraftproduktionen minskade denna typ av kedjeproblem dramatiskt.
Det är lätt att se genom att titta på kraftgrafen – om kraftproduktionen är spänd mot efterfrågan hela tiden är detta ett tecken. Hög kapacitetsanvändning på enheter, varningsikoner som visas – detta är det du bör misstänka först. Även om dagtiden fungerar kan det bli trångt när lasten ökar eller när du lägger till nya enheter utan att märka det. Eftersom fabrikexpansionen går fort i tidigt spel är tillräcklig just nu i princip otillräcklig.
Det viktiga här är varför du bör öka kraftproduktionen först. Järnplåts- eller forskningsbrist är lokaliserad, men elkraftsbrist påverkar hela fabriken. Investeringen i kraftökning höjer således både gruvdrift, smältning, montering, forskning och försvar samtidigt. I siffror är avkastningen på investeringen hög, och prioriteringen är mycket rak för tidigt spel. Genom att göra kraftproduktionen överflödig de första 15–30 minuterna blir efterföljande automation mycket mer stabil.
1:20:40-förhållandet och hur man utökar
Ångkraft är lätt när du väl memorerat förhållandet. Grundregeln är pumpstation:panna:ångmotor = 1:20:40. Som visas i Power production - Factorio Wiki kan en sjökustpump förse 40 ångmotorer med vatten. En panna motsvarar ungefär 1,8MW och en ångmotor motsvarar 900kW, så en panna motsvarar två ångmotorer. Förhållandet gör detta klart, och vid expansion är det enklast att tänka i detta 1-enhets-mönster.
Processen är enkel. Om du redan har ångkraft och den inte räcker, utöka inte bara pannan eller bara motorerna utan lägg till 1:20:40 rakt fram. Då blir det svårare att gå sönder. Nybörjare tenderar att tänka "vi är bara lite kort nu så låt oss lägga till lite", men eftersom fabriksenheter växer ständigt i tidigt spel är försiktig expansion snart otillräcklig igen. Det är bättre att överproducera från början, då blir det mindre att göra om senare.
💡 Tip
I tidigt spel är det lättare att ha lite för mycket kraftproduktion än precis tillräckligt. Tänk på det som att köpa en säkerhetsmarginal för att förhindra strömavbrott snarare än att designa perfekt för slutspelsbehov.
Utökningsbeslut behöver inte vara komplicerade beräkningar. Om grafen är spänd, fabriken är trög eller varningar visas, lägg bara till ett set innan du funderar över layouten. Själv prioriterar jag för tidig ångkraft en form som kan förlängas rakt fram framför skönhet. Senare omorganisering går mycket lättare om elen redan är stabil.
Det viktiga är att se kraftproduktion som "nästa utökning redan inkluderad" snarare än "dagens behov". Forskningslab, fler ugnar, fler montörer, fler grepp – kraftbehovet växer kontinuerligt, så överflöd passar bra. Istället för att sträva efter perfektion bör du tänka att överflöd själv är stabilisering.

Power production/ja
wiki.factorio.comVanliga kraftproblem i tidigt spel
Ett vanligt problem är att ångmotorer är "närvarande" så du känner dig lugn men inte kontrollerar om de räcker. Motorerna snurrar, pannorna har bränsle, allt verkar okej – men om efterfrågesidan redan växer blir det redan tight. Eftersom ingenting stannar helt märks det senare, och då faller forskning och försörjning redan bakom.
Ett annat vanligt problem är att lägga till motorer eller pannor efter känsla, vilket bryter förhållandet. Att bara lägga till motorer räcker inte om vatten eller ånga inte räcker, och bara pannor blir slöseri om motorerna inte kan ta emot. Genom att gå tillbaka till 1:20:40 blir felsökningen mycket enklare. Det här förhållandet är starkt för nybörjare eftersom det fungerar som referenspunkt när du är vilse snarare än som en optimering i sig.
En svaghet i bränslekvaliteten kan göra att bara delen av pannserien fungerar instabilt – bränsle når inte så långt, bara delen i förväg fungerar och produktionen blir otillräcklig. Även detta leder till långsam nederbörd snarare än fullständig stopp, så upptäckt blir sen. Kraftproblem påverkar mycket mer än bara kraftutrustningen – se också på bränsletransporten.
Det jag märkte mest var att elkraftsbrist gjorde griparna långsammare, vilket orsakade försenade överföringar som spred sig genom fabriken. Malm kommer inte lätt till ugnar, järnplåt överförs inte väl till montörer, slutresultaten hämtas långsamt – små förseningar adderas och fabriken blir opåtagen långsammare än du kan föreställa dig. Omvänt, när elen var stabil blev samma enheter mycket snabbare och lugnare. Tidigaste kraftproduktion är simpel att se på men den är faktiskt själva grunden för all automation.
2. Reducera hantverk med en grundläggande mall
Vilka föremål man bör automatisera först
Det nästa som spelar in i tidigt spel efter handledningen är systemet för att hålla byggmaterial i lager. En mall här betyder en liten fabrik som ständigt producerar "föremål som förbrukas vid placering" som transportband, grepp, elkryss, montörer, ugnar och ammunition. Det är mindre flashigt än forskning eller smältning, men det påverkar faktisk framstegshastighet enormt. Bara genom att eliminera väntandet på handverkscraft förändras flödet dramtiskt – utökning av gruvor, kraftökning, försvarslinjeplacement – allt blir mycket smörigare.
Jag började med att handcraft allt jag behövde – band när det inte räckte, grepp när jag bragte, el-master när jag behövde. Men detta stannar ständigt tempot. I synnerhet när bandbristen tvingar byggstopp är det mest frustrerande. Jag ville utöka fabriken men mina händer stannade. En liten mall gjorde denna typ av ersättning mycket mindre vanlig. Istället för att vänta på hand för varje bygguppsats kan du öppna en kista och materialet är redan där – spelkänslan förändras helt.
Prioriteten i tidigt spel är först gult transportband. Det gula bandet kan transportera 15 föremål/sekund så det är långtidshuvudtransport. Nästa är ordinära grepp och långa grepp. Ordinära är basen för varje monteringslinje och långa grepp kan nå två tiles bort så de kan övervinna bandseparation och rädda trångt layout senare. Sedan är mittmast el värdigt att automatisera eftersom det eliminerar återupprepning av små elkryss varje gång du bygger.
Nästa prioritet är montör 1 och stenugn. När montörer kan tillverkas av montörer behöver du inte slå dem för hand varje gång du automation växer. Stenugnar byts senare ut mot stål-ugnar men är byggmaterial som tydligt förbrukas. Stenugnen har smälttid 3,2 sekunder per plåt, vilket är cirka 0,3125 plåtar per sekund per ugn. Även utan att fördjupa sig i siffror märker man att ugnar som byggmaterial förbrukas i mängd. Det är därför värdigt att automatisera från början. När försvar börjar locka läggs ammunition också in i mall-målen, vilket gör kulöverföring till tornsamöte mycket smidigare.
Du kan få denna "hantverk-avslutad nivå" på ungefär 20–40 minuter, sedan blir senare progress mycket stabil. Häftiga punkter är samlade i FAQ - factorio@jp Wiki men faktiskt, det mesta nybörjare kör fast på är att byggrequester inte är tillgängliga. Mall är simpel men kraftfull – det är förmodligen det viktigaste systemet för att sluta tidig stagnation.

FAQ - factorio@jp Wiki*
factorio@jp Wiki*
wikiwiki.jpMall från en enhet – hur man placerar
Man tror ofta att mall innebär en stor välorganiserad massproduktionszon. I tidigt spel räcker en montör på en plats. Det viktiga är inte perfekt proportion utan att få ständig försörjning av saker som tar slut. Även om det blir växtvärk eller ojämnt inflöde är det viktigare att få en situation där utbudet växer före efterfrågan.
Placeringen är också enkel – montera flera montörer nära järnplåt och koppar, flöda färdiga produkter till kistor – bara det fungerar. I detta skede tänker jag på några montörer för band, några för grepp, några för el-master, hopkopplade horisontellt. Min tanke är att göra den lätt att förlänga senare. Det är enklare för nybörjare att lägga till en enhet åt gången när något saknas än att jaga perfekt förhållande från början.
Långa grepp blandat ger mer layout-frihet. Eftersom de kan ta två tiles bort kan du ha band emellan två delar av försörjning eller sätta kistor lite annorlunda. Tidig mall är ofta trång men bara denna typ ökar dina möjligheter. Det är inte för skönhet utan praktisk övervinnande av litet utrymme.
💡 Tip
Måls initiala målsättning är "vacker fabrik" inte utan "bygget stannar aldrig". Bara en montör åt gången gör att band-, grepp- och elbristen försvinner och tempot förändras drastiskt.
För ugnar samma idé. Stenugnar automatiserade gör att smältökning inte stannar bygget. Gult band fyller ett par stenar behöver 48 ugnar, stål-ugnar bara 24, men det du behöver är inte slutgiltig smältökning utan ett läge där "när jag vill öka ugnar är de redan i lager". Mall är prioritet för att minska expansionsfriktion, inte maxflöde.
Hantering av omställning och lagervård
Efter att placera mall kommer viktigt att inte göra för mycket. Bygglager är smidigt men kan absorbera järnplåten för evigt och försämra huvudflödet. Träkistor och järnkistor kan ha begränsade slots och om du sätter ett maximalt lagret bara för färdigprodukt stannar det igen när det är fullt. Enkelt sagt har detta en stor effekt på stabiliteten.
Lagermängd beror på ditt byggtempo. Till exempel kan banden börja på 1–2 staplar, greppen på 1 stapel. Elkryss, ugnar, montörer – håll lite från nästa expansionsbehov. Det viktiga är inte stort lager utan inte tomt när det behövs. Tidig överlagring stjäl resurser från forskning och smältning.
Du kan hantera ammunition på samma sätt. Tornsamöte är enkel – ingen elkraft behövs, både hand och grepp fungerar – så det är enkelt att börja med. Innan du seriös försvar börjar är bara litet ammo i mall redan väldigt lugnande.
För omställningen märker du lite grepp beteende. Grepp som överför föremål kan med kapacitetsbonus ta mer än nödvändigt och överflöda senare. I tidig simpel mall är detta sällan kritiskt men om en enhet får input från flera håll blir det ojämt. Här är det lättare att hålla det enkelt än att optimera varje överföring.
Mall är inte färdig vid första byggnation utan uppdateras allt eftersom fabriken växer. Stenugnar byts senare för stål-ugnar. Ordinära grepp kompletteras med långa grepp eller högre tiers senare. Denna uppdatering fungerar naturligt med små malls stor styrka. I tidigt spel fokuserar man på att ta bort handverk-väntande snarare än perfektion, så fabrikstempot stiger helt säkert.
3. Håll röd och grön vetenskap flytande
Röd vetenskap stabilisering poäng
Från och med här är att hålla forskning igång själva mitten av progressionen. Röd automatiserad vetenskap är första forskning så den verkar lätt, men om detta avbryts är resten av fabriken också instabil. Omvänt, när röd flödar konstant kan du se på ett ögonblick "lever denna fabrik". Jag använder själv röd flöde som baslinje i tidigt spel.
Det viktiga för röd-stabilisering är kortare materialsökning snarare än svår optimering. Kugghjul och kopparplåt in enkelt, slutprodukt till labbet enkelt – bara detta minskar forsningsväntande mycket. Samma idé som den lilla mallen innan – först en tunn dedikerad linje. På 30–60 minuter kan du ha röd-grönt-flöde igång och nästa möjligheter växer dramatiskt.
Tidigt spel är det bättre att inte för många labbar utan en stannar inte utan äter konstant. Labbar förbrukar vetenskap-pack för forskning, så fler labbar än försörjning betyder bara hungriga labbar. Tunt röd-flöde som konstant är bättre än tjockt röd men ostadig. Forsningen stannade och du väntar på att den startar är försämrad känsla av strut men när röd-grönt är igång försvinner frustrationen. Belt-förbättring, kraft-förbättring – förbättringsverk dyker upp från forskning, känslan blir helt annorlunda.
Grön vetenskap stabiliseringspoäng
Grön logistik-vetenskap stabil gör tidigt Factorio mycket lättare. Bara röd gör fabriks-skelett tunt och när något täpps är handlingen begränsad men grön-flöde öppnar belte och kraft-förbättringar mycket. Forsnings-framsteg höjer själv fabrikens upplösning, så att hålla detta igång är oerhört viktigt.
Grönt som är instabilt brukar vara att delar blir komplex. Speciellt elektronisk krets-försörjning kollapsar lätt och montörer-grepp bär samma linje. Koppartråd:Elektronisk-krets=3:2 är en klassisk regel och om man håller trådnivå något högre minskas själva kretsbristen och grönt stannar mycket mindre. Även utan att djupgå i siffror märker man att radstabiliteten förändras mycket.
Jag ser grön-byggnation som att först skilja ut endast elektronisk-krets. Saknas koppartråd eller järnplåt kan då lätt åtskiljast och man ser orsaken. Stabil krets gör insatser och sländande helt naturlig. Gult-bandet är 15 föremål/sekund så tidig röd-grönt under detta kraftflöde men det är ofta montera-maskiner och material-ojämn som täpper. Dvs höja bandkvalitet behövas mindre än att rätta grundmaterial-flöde tidigare.
💡 Tip
Grön-instabilt? Se på elektronisk-krets-linje före slutprodukter. Håll koppartråd:elektronisk-krets=3:2 från början så "bara grönt fortsätter inte" blir mycket sällare.
Forskningsavbrott-orsaks-åtskiljning
Forskning stannade är oftast antingen material-brist eller el-brist. Att vara oklar här och bara utöka gör problem större ju större fabrik blir. Jag började ofta med "forskning långsam so lägg till labbar" men att skilja lab-hunger från strömavbrott gör hantering mycket enklare.
Se först på lab-tillståndet. Vetenskaps-pack-hunger? Då material eller transport-brist. Röd kommer men grönt inte? Grön-linje-brist. Båda saknas? Huvudmaterial längre fram är problemet. Följ flödes-bakvägen för järnplåt, kopparplåt, kugghjul, elektronisk-krets tills du ser täppningen. Forsnings-stopp är inte lab-problem utan labbet är diagnosverktyg för hela fabriken.
Omvänt är labbet eller montörer utan el, se på kraftsidan. Ångkraft är 1:20:40 som Power production - Factorio Wiki visar så när du förstorar forskning utan att öka kraft blir det lågt. Panna 1.8MW, motor 900kW så montör och gruv-ökning behöver kraft-följning även detta blir "material-kort" ser likväl och faktiskt strömav-kort.
Åtskiljnings-ordning är enkel. Labbet får inte färgat pack? Material. Utrustning mörk och stoppad? Kraft. Denna skilj-metod hjälper enormt med att inte bara lägga till maskiner på måfå. Stabil-forsning är inte vacker-fabrik men kan identifiera stopp-orsak direkt. Röd-grönt-konstant gör hela fabrikens läs-möjlighet mycket bättre.
4. Håll koll på föroreningar och lägg minimal försvarslinje
Förorening-karta läsning och vaksam riktning
När forskning och produktion är igång, nästa att se är förorening spridning. I Factorio når föroreningar från fabrik till fiendebon vilket orsakar anfall. Alltså är faran inte "nuvarande fiender" utan förorening om att nå framtida håll. Att skjuta upp försvar gör att lugn-tid är långt men när det väl nås blir kaos – gruvkross halvkrossad, järn stoppad, produktion nästan slut omställning tar enormt mycket tid och kraft.
Jag märkte vid första anfall att gruvdrift var halvslagen och järn stannade så produktion blev nästan noll. Då såg jag att vilken sida man förvarar är viktigare än fiende-antal. Förorening-visar ett blick och vilken grop som är hotad blir klart. Att inte omringa allt utan först bara säkra hot-riktning är mycket realistiskt tidigt.
UPS最適化も、この段階では考えなくて構いません。
演算負荷を意識した設計が意味を持つのは、工場規模がかなり大きくなってからです。
まだ黄色ベルトの幹線を伸ばし、研究と製錬を安定させる段階で、配線や建物数を削るために悩みすぎる必要はありません。
自分の感覚では、序盤で強いのは「きれいな最適解」より、止まっている理由がすぐ見える工場です。
そこができていれば、上位最適化はあとからいくらでも積み増せます。
Minimal torn-linje och ammunition-försörjning
Tidig försvar behöver inte fästning. Vägg, gevär-torn, ammunition-flöde är bara tre saker som behövs för att möta början. Gevär-torn är enkelt för tidig automatisk försvar och behöver ingen el så även när strömmen är svag gör tornen sitt jobb. Bara ammunition behöver fyllas.
Placering är enkel. Vägg fram, torn bakom på hot-sida. Än bättre än full-omringning är kort-linje på farlig riktning. Hel-försvar från början gör ammo-håll spridd och svår. Tidigt är snävare försvar bättre än bredare.
Ammunition kan länge fyllas för hand. Jag satte lite ammunition i start-torn på hot-sida och hand-fylld långt stabil med litet besök. När anfall blir större går man till bete-flöde senare. Belt under tornrad bakom,
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Relaterade artiklar
【Factorio】Vulcanus-strategi|Snabbstart med lavaaresurser och elkraft
【Factorio】Vulcanus-strategi|Snabbstart med lavaaresurser och elkraft
【Factorio】Designmönster för rymdplattformar: 3 olika tillvägagångssätt
【Factorio】Designmönster för rymdplattformar: 3 olika tillvägagångssätt
Factorio Space Age på alla planeter – guider och framstegsordning
Factorio Space Age på alla planeter – guider och framstegsordning
【Factorio】Solär-/kärnkraftens förhållande och placering · expansionsstandarder