【Factorio】Jak wybierać skrzyżowania kolejowe (2.0 / Space Age)
W Factorio 2.0 przepływ przez skrzyżowania kolejowe zależy bardziej od tego, którą formę wybrać dla swojej skali fabryki i jak rozmieścić sygnały, niż od samego kształtu. Artykuł ten jest napisany dla początkujących i pośrednio zaawansowanych graczy, którzy chcą wiedzieć, jak się różnią T-skrzyżowania, skrzyżowania krzyżowe, ronda i wiadukty — zakładając waniliowe Factorio i Space Age.
【Factorio】Jak wybierać skrzyżowania kolejowe (2.0 / Space Age)
W Factorio 2.0 przepływ przez skrzyżowania kolejowe zależy bardziej od tego, którą formę wybrać dla swojej skali fabryki i jak rozmieścić sygnały, niż od samego kształtu. Artykuł ten jest napisany dla początkujących i pośrednio zaawansowanych graczy, którzy chcą wiedzieć, jak się różnią T-skrzyżowania, skrzyżowania krzyżowe, ronda i wiadukty — zakładając waniliowe Factorio i Space Age.
Pamiętam, że zaraz po podwojeniu linii złożyłem skrzyżowanie krzyżowe jako jedną sekcję, przez co zawsze przechodzić mogła tylko jedna składana jednostka, co nieustannie powodowało zatór. Kiedy podzieliłem wnętrze na 4 części i zastosowałem podstawowy schemat — sygnały łańcuchowe na wejściu, normalne sygnały na wyjściu — przepływ natychmiast się poprawił. Skrzyżowania to nie „wybranie większego kształtu", ale raczej „przestrzeganie projektów, które nie zmuszają pociągi do czekania" — to naprawdę ma znaczenie.
Po przeczytaniu powinieneś być w stanie wybrać skrzyżowanie odpowiednie do natężenia ruchu w twojej sieci i w co najmniej jednym wariancie zestawić je bez zakleszczenia.
Założenia do projektowania skrzyżowań kolejowych w Factorio — najpierw ustal długość pociągu i kierunek ruchu
Ujednolicenie kierunku ruchu na szlakach wielotorowych w całej sieci
Zanim będziesz myślić o formach skrzyżowań, najpierw potrzebujesz ustalić, czy będziesz pracować z jednotorem czy wielotorami oraz czy wybierzesz prawy czy lewy kierunek jazdy. Artykuł ten zakłada Factorio 2.0 w wersji waniliowej i Space Age. Starsze artykuły o kolei i stare zdjęcia mogą zawierać treści z wersji 1.x, a różnice w specyfikacji szyn w 2.0 mogą być zagrażające — bezpieczniej jest ich nie czytać wprost.
Jednotor oszczędza materiały szyn i nadaje się do wstępnych linii tymczasowych. Jednak zarządzanie wymijaniem się pociągów i projektowanie sygnałów staje się natychmiast trudne, a gdy wzrasta ruch, łatwo powstaje długa kolejka czekających. Projektowanie skrzyżowań zmienia się z pytania „jak bezpiecznie przepuścić główne linie obok siebie?" na „gdzie w ogóle zatrzymam pociąg jadący w przeciwnym kierunku?". Szczerze mówiąc, ja też rozbudowywałem fabrykę na bazie jednotoru, a potem musiałem wszystko przebudować na wielotor. Jeśli chcesz stabilizować skrzyżowania, łatwiej jest od razu iść w wielotor.
Jeśli budujesz wielotor, ujednolić kierunek ruchu (prawy lub lewy) dla całej sieci. W Factorio stacje i sygnały działają w wielu scenariuszach z założeniem, że są umieszczane po prawej stronie względem kierunku jazdy, dlatego w grze prawy kierunek jazdy jest wygodniejszy nawet dla polskojęzycznych graczy. Kiedy podejścia się mieszają, wyjątki pojawiają się przy każdym rozwidleniu, łączeniu czy wjeździe do stacji, co sprawia, że szablony projektowe są trudne do ponownego wykorzystania.
W 2.0 szyny przeszły z 8 kierunków na 16 kierunków, co daje znacznie więcej swobody w umieszczaniu sygnałów na zakrętach. Starsze artykuły mogą zawierać zdania w rodzaju „na tej krzywej nie można umieścić sygnału" lub „ta bifurkacja wymaga przerwania", ale część z nich uległa zmianie w obecnym środowisku. Jednak stopień tej poprawy zależy od środowiska (mody, ustawienia mapy, konkretne rozmieszczenia), dlatego zaleca się potwierdzenie rzeczywistego efektu w swoim zapisanym środowisku. Niektóre raporty graczy wskazują, że szczególnie obsługa bifurkacji i fuzji stała się łatwiejsza, ale to nie jest wszechstronna uniwersalność.
Definicja i pomiaru najdłuższego składu
Następnym krokiem jest określenie największego składu, który będzie jeździł w twojej sieci. Na przykład, jeśli ustalasz maszyną 1 + 4 wagony jako standard (skład 1-4), to wszystkie przyszłe rozmiary skrzyżowań, pozycje stojów stacji i długości bloków oczekiwania powinny być dostosowane do tego. Jeśli to pominiesz, łatwo dojdzie do sytuacji, gdy skład 1-2, 1-4 i 2-8 będą mieszane — sygnały mogą być prawidłowe, ale system się zatka w dziwny sposób.
W szczególności skrzyżowania powinny być projektowane wokół „czy najdłuższy skład się zmieści?", a nie „czy wygląda kompaktnie". Tutorial:Train signals|Samouczek: Sygnały kolejowe - Factorio Wiki wyjaśnia, że długość bloku powinna być dostosowana do najdłuższego pociągu w sieci. Kiedy przepływ jest słaby mimo że sygnały są prawidłowe, przyczyną jest często błędy założenia dotyczące długości składu, a nie same sygnały.
Pomiar jest prosty — rzeczywiście umieść w grze skład, który chcesz używać, i użyj jego zajętej długości jako odniesienia. Ważne jest tutaj, że Rail|Szyny - Factorio Wiki są instalowane w jednostkach 2-tile'owych. Jeśli nie będziesz tego pamiętać podczas precyzyjnego projektowania skrzyżowań lub długości bloków, projekt będzie się rozstrzygać. Pamiętam, że edytowałem schemat podczas gdy nie myślałem o układzie „2-tile'ów", co spowodowało, że blok wyjściowy był dziwnie krótki. Nawet jeśli liczby się zgadzały, rzeczywista długość szyn powodowała, że ogon pozostawał w skrzyżowaniu.
„Najdłuższy skład" w tym kontekście oznacza największy możliwy skład, który może pojawić się w sieci, nie tylko ten, którego zwykle używasz. Jeśli miszujesz operacje — np. pociągi rudy są długie, a pociągi cieczy krótkie — strona skrzyżowania powinna być dostosowana do długszych. Skrzyżowania to zasoby dzielone, dlatego jeśli tylko część długich składów łamie zasady, całość łatwo się zatyka.

Tutorial:Train signals/ja
wiki.factorio.comStandaryzacja długości bloków i obszaru oczekiwania za wyjściem
Po ustaleniu najdłuższego składu potrzebujesz standaryzować długość bloków i przestrzeń oczekiwania za wyjściem na podstawie tej długości. W skrzyżowaniach wejście ma zwykle sygnały łańcuchowe, a wyjście normalne, ale to działa tylko jeśli za wyjściem jest wystarczająco dużo pustej przestrzeni, aby skład całkowicie się zmieścił. Jeśli blok wyjściowy jest za krótki, przednia część opuszcza skrzyżowanie, ale ogon pozostaje wewnątrz, zakrywając wszystkie inne kierunki.
Reguła jest jasna: blok po wyjściu skrzyżowania powinien być wystarczająco długi, aby zmieścił najdłuższy skład. Innymi słowy, min nieodstąpnym warunkiem jest to, by ogon nie pozostawał w skrzyżowaniu. Jeśli dodasz do tego niewielki margines bezpieczeństwa, w rzeczywistej operacji mniej się zatnie. Nawet piękne skrzyżowanie krzyżowe czy rondo mogą szybko działać jak blokada, jeśli naruszysz ten warunek.
💡 Tip
Największy problem, w jaki się wpadłem, to skład 1-4 z blokiem wyjściowym, który był za krótki. Przednia część opuszczała skrzyżowanie, ale ogon ledwie zostały wewnątrz, i wszystkie kierunki nie mogły być zielone ani czekać. Wystarczyło rozszerzyć stronę wyjścia o długość składu + margines, a zatór zniknął jak na dłoni.
Zasada ta obowiązuje T-skrzyżowania, skrzyżowania oraz ronda. Jeśli potrzebujesz zwiększać przepustowość przez separację bloków wewnątrz skrzyżowania, to drugie urządzenie przyspieszające, ale podstawa to właściwa długość wyjścia. Podział wewnętrzny = akcelerator, długość wyjścia = fundament — jeśli będziesz myśleć w ten sposób, będzie ci łatwiej.
Dodatkowo, w Space Age wysokie szyny zmniejszają liczbę naziemnych skrzyżowań, ale rozbicia części podnoszenia/opuszczania oraz przystanków stacji naziemnych nadal wymagają idei bloków oczekiwania. Wysokie szyny nie rozwiązują wszystkiego — niezależnie od tego czy idzie na górę czy do dołu, najpierw ustalić gdzie zmieści się najdłuższy skład to początek stabilnej operacji. Kiedy to ustalysz, wybór typu skrzyżowania staje się łatwy — można sądzić nie na podstawie „ten kształt mi się podoba", ale „czy ten kształt zachowuje miejsce wyjścia dla tej długości".
Porównanie głównych typów skrzyżowań kolejowych: T-skrzyżowania, krzyżowe, ronda, wiadukty
T-skrzyżowania: mocne przy podłączaniu linii bocznych
T-skrzyżowanie jest najbardziej praktyczne przy włączaniu linii bocznej do głównej, np. kopalnia rudy czy punkt oleju. Zajmuje mały do średniego obszar i jest łatwe do obsługi od wczesnej do środkowej gry. Ja też do fazy środkowej najchętniej używam T-skrzyżowania do dodawania nowych gałęzi wydobywczych do głównej linii. Ograniczyć się do niezbędnych bifurkacji i fuzji, co czyni układ drogi bardziej przejrzystym.
Trudność umieszczania sygnałów to średnia. Zgodnie z wcześniejszymi informacjami, wejście powinno być sygnałem łańcuchowym, a wyjście normalnym, aby pociąg nie zatrzymywał się wewnątrz skrzyżowania. T-skrzyżowanie ma mniej kombinacji ścieżek niż krzyż, więc łatwiej pojąć bloki wewnętrzne. W 2.0 swoboda umieszczania sygnałów wokół zakrętów również się poprawiła, więc bifurkacja i fuzja są znacznie łatwiejsze niż kiedyś. Plany z czasów starszych mogą wyglądać ciasno, ale teraz można je złożyć bardziej naturalnie.
Łatwość jednoczesnego przejścia to średnia. Pociąg wjeżdżający z linii bocznej do głównej oraz pociąg jadący prosto main mogą się mieszać, ale brak miejsca oczekiwania za wyjściem szybko powoduje zatory. T-skrzyżowania mogą być złożone blisko siebie, co sprawia, że dwa osobne T-skrzyżowania zachowują się jak jedno duże, co jest uciążliwe. Wyglądu ważny rozmiar może być mały, ale obsługa może być jak gigantyczne skrzyżowanie — to się naprawdę zdarza.
Praktyka polega na tym, że od wczesnej do środkowej gry jest wyjątkowo dobry, i pozostaje przydatny nawet w dużych skali jako narzędzie do „włączania linii bocznych". Jednak w miejscach, gdzie główne linie często się przecinają, potrzebny jest inny typ. Do połowy gry T-skrzyżowanie wystarczy dla nowych gałęzi rudnych, ale kiedy staje się głównym × głównym, lepiej wybrać inny kształt. W 2.0 waniliowym jest bardzo praktyczne, a w Space Age bez użycia wiaduktów do podłączania naziemnych również jest ważny.
Skrzyżowania krzyżowe: połączenia głównych linii — separacja bloków wewnętrznych jest kluczowa
Skrzyżowanie krzyżowe to główny gracz łączenia głównych linii. Kiedy sieć rośnie w różnych kierunkach, T-skrzyżowanie nie wystarczy — wtedy przychodzi krzyż. Zajmuje średni obszar, a trudność umieszczania sygnałów to średnia do wysokiej. Kształt jest łatwy do zrozumienia, ale jeśli zbudujesz go jako jeden blok, niemal całkowicie uniemożliwia to realizację wydajności. Właśnie tutaj tworzyłem spowodował pierwszą mój zator.
Kluczową kwestią w krzyżu jest odpowiednie rozdzielenie wnętrza skrzyżowania na bloki. Jeśli nie kolidujące trasy są w osobnych blokach, można wpuszczać więcej pociągów jednocześnie, a przepustowość rośnie. Zamiast czekania „1 pociąg naraz", można to zmienić. Logika jest prosta, ale praktycznie trudno stwierdzić „które ścieżki nie mogą być w tym samym bloku", dlatego krzyż bardziej zależy od projektu wewnętrznego niż od kształtu.
Przykłady z factorio@jp Wiki są pomocne (np. https://wikiwiki.jp/factorio/%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B). Jednak stare obrazy i starsze warianty mogą się mieszać — zamiast bezpośredniego kopiowania w 2.0+, lepiej jest brać na siebie sposób myślenia o separacji bloków wewnętrznych.
Łatwość jednoczesnego przejścia to wysoka spośród 4 typów. Oczywiście nie mogę kategorycznie stwierdzić bezwzględnego rankingu wydajności, ale przy obsłudze ruchu między głównymi liniami prawidłowo podzielona sekcja jest stabilna. Z własnego doświadczenia główne × główne są dobrze obsługiwane przez separację wewnętrzną krzyża. Zatrzymujące się pociągi mogą szybko ubyć gdy bloków się prawidłowo organizuje.
Praktyka mówi, że od fazy środkowej, szczególnie dla dużych sieci. W miarę wzrostu liczby stacji i pociągów trudno uniknąć krzyżów. W 2.0 waniliowym są wciąż głównym graczem, a w Space Age również ważne dla naziemnych połączeń głównych linii. Nawet z wiaduktami nie będziesz chciał wszystkiego przeniesienia ponad — na ziemi krzyż nadal jest ważny.
Ronda: łatwe do zrozumienia, ale limit przy rosnącym ruchu
Ronda są łatwe do projektowania z niskim do średnim poziomem trudności. Możesz ładnie widzieć ścieżki i całość wygląda spójnie, trudność projektowania jest niska do średnia i zmieści się w rozsądnych ramach. Zajmuje średni obszar, a fuzję, bifurkację i zawrócenie można zmieścić w jednym kształcie, dzięki czemu jest dobre dla początkujących do stworzenia „działającego skrzyżowania". W przykładach community to klasyka, i gdy się je buduje, czuć satysfakcję „to działa".
Jednak tutaj jest punkt, który bywa źle rozumiany: zrozumiałość i wysoka przepustowość to różne rzeczy. Ronda są znane jako stosunkowo niezataczalne, ale gdy ruch wzrośnie, sama część obwodowa staje się zasobem dzielonym, a czekanie się skupia. Do fazy środkowej są wygodne, ale gdy ruch rośnie, mogą stać się wąskim gardłem. Ja też myślałem „to rozwiąże wszystkie problemy", ale kiedy uruchomiłem więcej pociągów, część obwodowa się przesytła, i ostatecznie przebudowałem kilka razy.
Sygnały w rondzie są bardziej intuicyjne niż w krzyżu, ale również separacja bloków wewnętrznych jest ważna. Jeśli części obwodowej będzie jeden blok, gdy jeden pociąg wjedzie, wszystkie inne czekają — struktura okrężna nie działa. Z drugiej strony, jeśli podzielisz zbyt drobnie, brak miejsca oczekiwania za wyjściem będzie powodować zatory. Wygląda okrągło, ale w praktyce „wpuść pociąg na wejście, pozwól wyjść tylko tym, które się zmieszczą" — to ta sama fundamentalna zasada skrzyżowań.
Praktyka: od wczesnej do średniej gry wysoka wydajność, w dużej skali średnia — to bliższe mojemu doświadczeniu. Na małe sieci, łączenia w wiele kierunków, zawrócenia — tutaj się świetnie sprawdzą. Ale gdy umieścisz je w sercu głównego ruchu, po rozszerzeniu będą ciasne. W 2.0 obsługa wokół zakrętów się poprawiła i ronda są łatwiejsze do zestawienia, ale „2.0 = teraz wszechstronne" to błąd. Łatwość się poprawiła, ale wytrzymałość na skupienie ruchu to osobna sprawa.
💡 Tip
Ronda chciałem stawiać wszędzie na „zapas", ale w praktyce mogę je polecić jako narzędzie porządkowania linii bocznych — doskonałe tam, ale w sercu głównych linii mogą ciasno być.
Wiadukty: ograniczone do Space Age — redukcja skrzyżowań naziemnych upraszcza zarządzanie
Wiadukty to opcja przestrzenna dostępna wyłącznie w Space Age. Ich główną zaletą jest zmniejszenie miejsc, gdzie szyny się przecinają na poziomie gruntu, upraszczając samą zarządzanie skrzyżowaniami. Zmniejszając przecięcia naziemne, można uprościć obsługę nawet skomplikowanych rozjazdów. Jednoczesne przejście to wysoka, a przewidywalność zachowania jest lepsza niż obchodzenie się z naziemnymi skrzyżowaniami.
W zamian zajmują dużą przestrzeń i budowa jest cięższa. Wymaga się projektowania gdzie podnośmy, gdzie się stacja, które części przenosisz — cały układ staje się ważniejszy. Trudność samych sygnałów jest często łatwiejsza niż w skomplikowanym naziemnym krzyżu, ale ogólna złożoność wzrasta. Przesunęliśmy ciężar z „jak porządkować kolizje" na „jak konstruować całą sieć trzywymiarowo".
Praktyka: od fazy środkowej, szczególnie dla dużych sieci. Gdy pociągów przybiera i obsługa naziemnych skrzyżowań staje się drażliwa, wiadukty pokazują swoją wartość. AUTOMATON wspominał o tym, że wiadukty upraszczają naziemne problemy — dla wielkiej skali „obsługa kolizji" kontra „usunięcie punktów kolizji", druga wygrywa.
2.0 waniliowy a Space Age to osobne ewolucje. 2.0 podniosła swobodę naziemnych szyn, ale nie dodała wiaduktów. Czyli: 2.0 waniliowy = lepiej zarządzane skrzyżowania naziemne, Space Age = opcja całkowicie inne podejście (3D). Są to różne kierunki ewolucji. Używanie dobrze podzielonych skrzyżowań krzyżowych 2.0 to linia podstawowa, a Space Age dodaje możliwość „nie przecinaj w ogóle".
Podsumowanie w tabeli:
| Typ | Zajęty obszar | Trudność sygnałów | Łatwość przejścia | Pasuje do | Łatwość w 2.0/Space Age | Uwagi |
|---|---|---|---|---|---|---|
| T-skrzyżowanie | Małe–średnie | Średnia | Średnia | Wczesna–środkowa, linie boczne | Bifurkacja/fuzja w 2.0 bardziej naturalna. Też w Space Age na naziemne połączenia | Bliska instalacja = praktycznie gigantyczne |
| Skrzyżowanie krzyżowe | Średnie | Średnia–wysoka | Wysoka | Środkowa–duża, główne linie | Separacja w 2.0 łatwiejsza dzięki 16-kierunkom. Space Age główne linie naziemne | Jeden blok = słaba wydajność |
| Rondo | Średnie | Niska–średnia | Średnia | Wczesna–środkowa, uniwersalne | 2.0: łatwość rośnie. Space Age: praktyczne dla naziemnych | Ruch zwiększony = obwód się zatyka |
| Wiadukt | Duże | Średnia | Wysoka | Środkowa+, duża skala | Tylko Space Age. Zmniejsza kolizje, upraszcza | Więcej obszaru, bardziej skomplikowany layout |
(Uwaga) Tabela pokazuje ogólne tendencje, nie bezwzględne rankingi wydajności. Rzeczywista przepustowość zależy od linii (długość, promień), separacji sygnałów, długości składu, wzorów operacyjnych. Przy projektowaniu używaj tabeli jako punktu wyjścia, ale sprawdzaj swój skład i sygnały.

Szyny - Factorio Wiki
wiki.factorio.comPodstawa umieszczania sygnałów: wejście łańcuchowe, wyjście normalne
Różnica między sygnałami normalnymi a łańcuchowymi
Pierwsza zasada sygnałów skrzyżowań to: wejście = sygnał łańcuchowy, wyjście = sygnał normalny. Dotyczy to T, krzyża czy ronda — to fundamentalna zasada zapobiegania zatorsowaniu wewnątrz, a nie katastrofie.
Sygnał normalny sprawdza głównie czy następny blok z przodu jest pusty. Jeśli tak, wpuszcza pociąg, nawet jeśli za skrzyżowaniem nie ma miejsca — pociąg może się zatrzymać w środku. To kłopotliwe, bo gdy jego kadłub pozostaje, drugi kierunek może zostać zablokowany.
Sygnał łańcuchowy sprawdza czy cały przejazd do przodu będzie bezpieczny — wpuszcza tylko pociągi, które mogą całkowicie opuścić skrzyżowanie. Innymi słowy „wpuść pociągi, które przejdą całkowicie". To przesuwa punkt zatrzymania na zewnątrz skrzyżowania. Wygląda podobnie, ale pojazdy zatrzymują się poza centrum — to znacznie zmienia obsługę. Późniejsi pociągi mogą łatwiej uniknąć blokady. Tu się czuje rzeczywista różnica.
Początkowo miałem normalne sygnały na wejściu i właśnie stąd pochodziła moja klęska — pociąg zatrzymywał się w środku, blokując wszystkie kierunki. Zmiana wejścia na łańcuch natychmiast zatrzymała pociągi poza skrzyżowaniem, a problem zniknął. To dokładnie opisano w Tutorial:Train signals|Samouczku: Sygnały kolejowe - Factorio Wiki.
Separacja bloków wewnętrznych do zwiększenia jednoczesnych przejść
Wejście łańcuchowe + wyjście normalne mocno zwiększa bezpieczeństwo, ale przy rosnącym ruchu pojawia się separacja bloków wewnętrznych. Jedno duże pole bloku oznacza, że nawet niezakłócające ścieżki muszą czekać — to „1 pociąg naraz" nawet w dużym skrzyżowaniu. Dzielisz wnętrze według kolizji, pozwól niezakłócającym ścieżkom przejść jednocześnie — to zwiększa przepustowość.
Ta idea działa wszędzie. Ważne to gdzie ścieżki się kolidują i gdzie mogą być oddzielone. To pozwala wyrazić sygnałami. „1 pociąg zawsze" zmienia się na „tyle równolegów ile jest niezakłócających bloków". 2.0 ułatwia takie precyzyjne podziały dzięki lepszej obsłudze zakrętów.
💡 Tip
Sekret „czekaj poza, a nie wewnątrz" to istota właściwego działania. Pociąg czeka poza skrzyżowaniem, reszcie jest więcej miejsca — po zatorsowaniu szybciej się odbudowuje.
Minimalna konfiguracja
Najbardziej bazowa konfiguracja to: umieść sygnały łańcuchowe przed każdym wejściem, normalne tuż za wyjściem. Już to dużo zmienia — zatrzymania w środku prawie znikają. Ja zawsze zaczynam nowe skrzyżowania od tego minimum. Zanim zacinam bloki wewnętrzne, muszę widzieć strukturę.
Potem dodaję wewnętrzne sygnały by rozdzielić niezakłócające ścieżki — ale zawsze zachowuję podstawę: wejście łańcuchowe + wyjście normalne. Jeśli zmienię wejście z powrotem na normalne, „wjedź i myśl potem" wraca, zatorsowienie w środku znowu się pojawia.
Rozkład musi też mieć blok oczekiwania za wyjściem — jeśli jest zbyt krótki, ogon zostaje w skrzyżowaniu, efekt podziału zanika. Prawidłowe działanie wymaga, by pociąg **całkowicie op
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。
Powiazane artykuly
【Factorio】Jak budować główny autobus i ustalić jego szerokość
【Factorio】Jak budować główny autobus i ustalić jego szerokość
Factorio harmonogram pociągu - konfiguracja i automatyzacja【wersja 2.0】
Factorio harmonogram pociągu - konfiguracja i automatyzacja【wersja 2.0】
Factorio – Jak działają sygnały kolejowe i budowanie sieci
Factorio – Jak działają sygnały kolejowe i budowanie sieci
Factorio sygnały kolei - podstawy | zwykłe/sprzężone i segmenty ruchu