Factorio anbefalte MOD-valg|Use-case rammeverk
Når du begynner å legge til MOD-er i Factorio 2.0-overgangen, er den mest feilsikre måten å velge ikke å \"stable sammen populære alternativer\", men å arbeide bakover fra hva du faktisk sliter med.
Factorio anbefalte MOD-valg|Use-case rammeverk
Når du begynner å legge til MOD-er i Factorio 2.0-overgangen, er den mest feilsikre måten å velge ikke å "stable sammen populære alternativer", men å arbeide bakover fra hva du faktisk sliter med. Selv om denne artikkelen er skrevet med 2.0-serien i tankene per nå, må du absolutt sjekke den offisielle bloggen (Factorio Friday Facts / offisiell blogg) og distribusjonsidene på Mod Portal for spesifikke endringsdetaljer for 2.0 og MOD API-kompatibilitet. Denne artikkelen er myntet på personer som vil ta ett steg ut av vanilla eller planlegger å spille inkludert Space Age, og oppsummerer hvordan man organiserer MOD-er etter bruksområde.
Jeg gjorde selv feilen med å installere over 10 MOD-er på en gang fordi de så "praktiske ut", og jeg møtte startfeil. Etter å ha byttet til å teste bare 1-3 UI/QoL-MOD-er med nye lagringer, ble stabiliteten betydelig bedre. Implementering i rekkefølgen UI/QoL → bygge-assistanse → logistikk/produksjon → overhaul er solid, og på distribusjonsidene (Mod Portal) må du først sjekke kompatibelt spillversjon, avhengigheter og siste oppdateringsdato. Husk at "lagringkompatibilitet" ikke alltid er eksplisitt oppgitt, så jeg anbefaler sterkt å supplere med Discussion- og Forum-poster.
Factorio-MOD-valg basert på bruksformål er mindre feilprosperose
Fordeler ved bruksformål-filtrering og feilmønstre
Den mest pålitelige aksen for MOD-valg i Factorio er "hva som er populært" mindre viktig enn "hva vil du gjøre lettere". For eksempel, hvis du er usikker på uleselig informasjon som fører til forsinkelser i avgjørelser, velg UI/QoL-typen; hvis du vil gjøre distribusjonens utrulling og plassering raskere, velg bygge-assistancetypen; hvis du vil redusere bevegelse innenfor anlegget og logistikkflaskehals, velg logistikk-/bevegelsestypen; hvis du vil forstå produksjonens flaskehals, velg produksjonsstyringstypen. Ved å starte fra problemene dine blir antallet MOD-er du installerer naturlig mindre. Rangeringsformat gjør det lett å "forsøke det fordi det er populært", men når du arbeider fra bruksformål, kan du trekke linjen "er det nødvendig for meg akkurat nå", så kjernen av spillet ditt ikke blir ubalansert.
Denne tilnærmingen fungerer fordi selv om Factorio-MOD-er er i samme "convenience"-kategori, berører de ulike lag med brukere. UI/QoL-typen påvirker drift og synlighet, og endrer ikke stor sak i selve spillet. På den annen side endrer bygge-assistanse og designstøtte følelsen av grunnleggelse ganske betydelig. Når vi går videre til store overhaul-typer, endrer selv oppskriftstrukturer og progresjonstenkningen seg, og det blir ikke lenger "en utvidelse av vanilla" men et spill på samme nivå som annen tittel. Hvis du bare ser lignende "anbefalte MOD-er" i samme boks, virker det som lett forbedring for nybegynnere og stor renovering for erfarne spillere er blandet sammen.
Den typiske feilen som nybegynnere gjør kommer også fra denne blandingen. Typisk eksempel er mønsteret med å installere en stor haug basert på "det ser praktisk ut"-inntrykket alene. Jeg installerte selv og aktiverte mange ting med pent utseende, ting som trendet i utlandet, og ting med attraktiv beskrivelse på en gang, og systemet stoppet ved oppstart. Hvis jeg sporer årsaken, var det oversetting av avhengigheter, konflikt mellom MOD-er med lignende funksjoner, og fremfor alt at jeg selv ikke forsto "hva hver MOD endrer". Når du installerer 10 stykker samtidig, blir synligheten for feilsøking mye dårligere når problemer oppstår.
Derimot, når du adopterer en strategi på 1 til 3 MOD-er per bruksformål, endrer både problemfrekvensen og forståelsen seg betydelig. Prøv å legge bare UI/QoL til, eller bare bygge-assistanse i små antall, og se hvordan spillfølelsen endres. Med denne rekkefølgen blir opplevelsen av "det ble praktisk" veldig klar, og du kan slette unødvendig ting med det samme. Spesielt Factorio er et spill der selv små forbedringer i synlighet eller operasjonsreduksjon gjør det lettere å opprettholde tankeflyten. Selv med bare QoL/brukergrensesnitt-lettvekt implementering øker det mentale rommet brukt til å bestemme hvordan man skal legge ledninger, hvor flaskehalsen oppstår, og hvordan man skal utvide begreper. Etter mitt syn, selv på dette stadiet, reduseres stress fra fabrikdrift betydelig, og den stagnasjon som ofte oppstår etter rakettankomst "det er ting å gjøre, men det føles som arbeid" avtar dramatisk.
Det viktigste her er å se MOD-er som kurer for snubleblokker under spilling, snarere enn å sammenligne dem etter ytelse. Hvis museopperasjonen er komplisert, UI/QoL; hvis parselorganisering eller linjeredraw er kjedelig, bygge-assistanse; hvis du vil rydde togstrømmen og transport, logistikk/bevegelse; hvis du ikke kan lese tall og ikke ser forbedringspunkter, produksjonsstyring - når du kutter denne måten, får introduksjonsårsaken en forklaring. Når denne forklaringen eksisterer, vil du ikke legge til for mange unødvendige MOD-er, og du kan også ta avgjørelser raskere når du skal fjerne dem.
Bruksformål-basert rammeverk og sammenligningsaksler
Selv om valg basert på bruksformål høres ut, er klassifisering alene fortsatt grov, så det er faktisk lettere å organisere hvis du ser det fra 4 sammenligningsaksler. Aksene er læringskost, vanilla-følelse, implementeringsrisiko, utvidelsesmulighet - disse 4. Med disse 4 elementene blir det ganske klart om "ønsker jeg komfort nå eller ønsker jeg en ny spillopplevelse".
Tabellen nedenfor er en grov retningslinje når du vurderer implementeringsrekkefølgen.
| Bruksformål klassifisering | Læringskost | Vanilla-følelse | Implementeringsrisiko | Utvidelsesmulighet |
|---|---|---|---|---|
| UI/QoL-type | Lav | Høy | Lav | Lav–Gjennomsnittlig |
| Bygge-assistanse- og designstøtte-type | Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig–høy | Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig–høy |
| Logistikk/bevegelsestype | Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig |
| Produksjonsstyring (informasjonsvisualisering)-type | Gjennomsnittlig | Høy | Lav–Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig |
| Store overhaul-type | Høy | Lav | Høy | Høy |
UI/QoL-typen er egnet for første gang MOD-implementering. Årsaken er enkelt: du lærer lite mens du fort kan se fordelene når du berører det. Forbedringer i menysyn, lettheten ved å sjekke status, og finjusterte reduksjoner i klikk virker uten å bryte ned fabrikkens designfilosofi. Det er også lett å opprettholde vanilla-følelsen, så det er kompatibelt med mennesker som "liker Factorio selv, men vil ha det litt mer komfortabelt".
Bygge-assistanse- og designstøtte-typen virker på neste stadium. Her er bekvemmeligheten stor, så avstanden til spillet endres litt. Når linjenedleggelse og blueprint-område blir sterk, reduseres enkelt arbeid, mens tempoet i selve designet endres. Folk som føler at ulempen med vanilla også er smak, kan føle den litt omsorgsfull, men hvis du går inn i megabase-tenkningen, er verdien høy. Læringskostnaden stiger mer enn UI/QoL-typen, så for å unngå "jeg installerte det, men kunne ikke håndtere det", er det bedre å begrense bruksformål ytterligere for å få det til å passe.
Logistikk/bevegelsestypen blir enklere å være fornøyd med når fabrikken begynner å utvide seg. Typen som gjør gåing og ressursfrakt mer behagelig, løfter tempoet på hele spillet. Imidlertid har denne typen lett påvirkning på fabrikkdesign og ruting-tenkning, og når du installerer den, endres premisser i noen tilfeller. "Bevegelse ble komfortabel" er ikke alt - du merker lett "måten fabrikken er organisert på endret seg". Det er en sjanger som er lettere å føle.
Produksjonsstyring, med andre ord informasjonsvisualiseringstypen, blir ofte oversett, men det er en ekstremt sterk klassifisering. Factorio er på samme tid "spillet om å lage det som mangler" og også "spillet om å oppdage hva som mangler". Bare det at produksjonsmengde, forbruk, lager, flaskehalser og lignende informasjon blir enklere å lese, blir forbedringspunktet synlig tidligere. Dette opprettholder også vanilla-følelsen relativt lett, men det forbedrer kvaliteten på tankene dine, så faktisk blir det tilfredsstillende selv om du prøver det rett etter UI/QoL-typen.
Store overhaul-typen er helt i en egen kategori. Det som kreves her er ikke komfort, men en ny læringsopplevelse. Siden oppskriftskjeder, ressursbehandling, forskningsprogresjoner og tankegang om nødvendig utstyr alle endres, er sammenligningsobjektet ikke "om det er praktisk eller ikke". Du bør se det fra aksen "hvor mye ny problem vil du løse", "hvor mye kan du nyte deg av å være langt fra vanilla". Det er ikke at det er farlig å gå direkte inn i store MOD-er, snarere at forventningene dine lett blir ujevne som gjør det vanskelig. Ujevnhet som "jeg søkte etter komfort, men en høydifferansialt vanskelig andrespill startet faktisk", oppstår lett.
💡 Tip
Fra min følelse, mennesker som "liker å tenke, men konsentrasjonen bryter av fra repetitive operasjoner", matcher UI/QoL-typen og produksjonsstyring-typen ekstremt godt. Det har en følelse av å utvide bare tankegangen uten å gjøre fabrikkdesignet tungt.
Når du ser fra disse 4 aksene, er det som nybegynner enklest å ta UI/QoL-typen, dernest produksjonsstyring-typen, deretter bygge-assistanse eller logistikk/bevegelsestype, og deretter store overhaul-typen når du er tilstrekkelig vant. Dette er ikke bare en vanskelighetsordens men en rekkefølge hva som endres ikke, og hva som endres. Når du starter fra laget som opprettholder vanilla-fornøyelse mens du blir mer komfortabel, blir det lettere å se "den rette plassen for MOD-er" for deg selv.
Versjon og DLC-oppdeling
Like viktig som MOD-valg basert på bruksformål er å først dele opp hvilken miljø vi snakker om. Selv om denne artikkelen er forutsatt Factorio 2.0-serien per nå, må du absolutt kryssjekke spesifikk kompatibilitet og implementeringsdifferanser på offisiell blogg (https://www.factorio.com/blog/) eller Mod Portal (https://mods.factorio.com/) distribusjonsside og Forum-forfatterkommer. Hvorvidt du spiller bare vanilla eller inkludert Space Age endrer MOD-kompatibilitet.
Især tilstedeværelsen eller fraværet av Space Age er ikke bare innholdsdifferansialen, men det relaterer seg til designprogresjonen og fokuset på elementer som du berører. Noe som er glimrende som komfort under vanilla-fokus kan få redusert verdi i Space Age-miljø, og omvendt har det også klassifikasjoner som blir større fordel i DLC-miljø. Derfor er det naturlig å dele "hva du vil installere i 2.0 vanilla" og "hva som er verdt å vurdere med Space Age inkludert" i påfølgende anbefalings organisasjon. Dette handler ikke bare om kompatibilitet, men også om hvor du kjenner stress, som endres etter spillsammensetning.
Når du følger ekstern primær informasjon, blir denne delingen også en forutsetning. For eksempel i "Factorio Mod Portal" fokuserer du på kompatibelt spillversjon og avhengigketssjekk, mens bakgrunn for versjonsendringer rundt 2.0 eller DLC blir vanskelig å forstå konteksten uten å se offisiell blogg. Basic vanilla-spesifikasjon og terminologi-organisering kan være enklere å følge på Factorio Wiki . Det er ikke så meget at stedet du leser er annerledes, men vinduet du ser varierer avhengig av hva du ønsker å sjekke.
Det som er viktig å merke her er at introduksjoner som ikke samsvarer versjonsnavn og DLC-forutsetning, selv om innholdet ser bra ut, er svakt som dommateriale. For eksempel, bare vurderinger som "praktisk", "standard", "populær", er ikke tilstrekkelig informasjon for mennesker som ønsker å spille problemfritt på 2.0-serien eller mennesker som ønsker å bruke sammen med Space Age. Når jeg selv søker etter MOD-er, ser jeg "som hvilken miljøhistorie fortelles?" før flashy forklaringstekst. Når du gjør denne rekkefølgen, unngår du å øke kandidatene for mye.
I påfølgende seksjoner vil jeg også dele enten passende for 2.0 vanilla eller vurderes med Space Age inkludert innenfor samme bruksformål klassifisering. Selv om bruksformål-filtering alene reduserer feil, når du legger versjon/DLC-oppdeling på det, kan du ganske mye forhindre "det ser praktisk ut, men det passer ikke mitt miljø".
Nylig oppdatert | Factorio Mods
mods.factorio.comFørste betingelser som må bekreftes før MOD-valg
Målversjon- og DLC-verifiseringstrinn
Det første som skal sees ved MOD-valg er hvordan MOD-miljøet er forutsatt snarere enn funksjonsbeskrivelse. Selv om forutsetningen for denne artikkelen er Factorio 2.0-serien, må du i faktisk adoptesjonsdom dele "er det for 2.0" og "er det antatt bruk i komposisjon inkludert Space Age", og lese det. En vag introduksjonstekst blir svak som dom selv om den ser praktisk ut.
Måten å se på er enkel. Først finner du "Game version"-merkelappen på den individuelle Factorio Mod Portal-siden, og der ser du om det stammer med ditt miljø. Deretter leser du ikke bare basert på forklaringstekst eller skjermbilder, men om det er tatt opp Space Age-spesifikke ekstramuligheter, eller omvendt organisert som vanilla-fokuseret justering. DLC-støtte handler ikke bare om "starter det", men også om progresjons- og brukergrensesnitt-forutsetningene passer, så hvis du ikke leser det, endrer brukbarheten betydelig.
Det er en periode rundt 2.0-overgangen der det samme "komfort-systemet" blandet gamle forutsetninger. Jeg installerte selv et mindre praktisk-system hvis oppdatering var stoppet i over et år, oppstart gikk gennem, men advarsler økte, og etter en stund ble atferden ustabil på en annen plass. Selv om det ser ut som å fungere på overflaten, er det ikke uvanlig at det indre forutsetning avviker fra nåværende miljø. Etter å ha byttet til nylig vedlikehold av erstatnings-MOD med samme bruksformål, var det ganske stabilt.
Vanilla-spesifikasjoner eller terminologi-organisering kan være nyttig på Factorio Wiki når du vil dykke dypere, og bakgrunn for hva som endret seg rundt 2.0 eller Space Age blir lettere å forstå når du følger offisiell blogg. MOD-side-oppgjøringsmarkering alene avslører ikke "hvorfor denne MOD-meningen lett skaker i nåværende miljø", og det er noen ganger der det blir klart.
Avhengighetsforhold- og kompatibilitets lesemåte
Det neste viktige etter kompatibel versjon er hvordan man leser Avhengigheter. Hvis du hopper over det, oppstår den klassiske ulykken "installerte MOD alene ser fristende ut, men kombinasjonen fungerer ikke". Spesielt Factorio-MOD-er kan noen være selvtilstrekelig, mens andre avhenger av bibliotek eller forutsetnings-MOD-er for å være til.
I Mod Portal, hvis du ser "Avhengigheter" på den enkelte siden, kan du få inngang til hva denne MOD-en trenger. Det som skal leses her er ikke bare listen over navn. Hva er forutsetningen, og hva påvirker kompatibiliteten? Du må se. For eksempel, selv om det ser ut som en MOD som bare øker UI-display, kan det internt avhenge av en annen felles del, og i store overhaul-serier blir forutsetningen selv stor endring, så kompatibilitet blandt omkringliggende MOD-er endres i kaskade.
Det viktigste i kompatibilitets lesing er ikke å se på avhengigheter som farlige i seg selv. Faren er når avhengighetsmål ikke blir vedlikeholdt eller forutsetningsversjon er skeiv sammen med det avhengigheten har. Med andre ord må du ikke bare se på en MOD, men en liten bunt som følger. For praktisk- og bygge-assistanse-serier er denne bunten typisk liten, men for store serier blir den stor på en gang.
Det som er nyttig her er "Factorio Forums". Det kan være at kjente problemer og "denne kombinasjonen gir advarsler", "Space Age-miljø har delvis funksjon konflikt" eller andre operasjonelle diskusjoner oppstår i forfatterens tråd eller buggrapporthåndsemme. Spesielt når det er en MOD som interesserer deg, øker nøyaktigheten av kompatibilitet-dom ganske mye bare ved å se om forfatteren responderer nylig på forumet.
Avhengighetssjekk er faktisk nærmere "lagemapping av risiko" enn "ja/nei-dom". Hvis du etter å ha lest kan sortere "dette kan prøves alene", "dette burde vurderes sammen med relaterte MOD-er", "dette kolliderer sannsynlig i nåværende sammensetning", er det nok. Når du har dette perspektivet, selv om du øker implementeringsantallet, blir det mindre sannsynlig å kollidere.
Indeksside
www.factorio.com
forums.factorio.comSiste oppdateringsdato – og vedlikeholdsstatus-dom
Noe som ofte blir oversett på MOD-sider er hva siste oppdateringsdato betyr. Det er mer praktisk å se før glimrende beskrivelsestekst, nedlastingsantall, og standardutseende navn, om MOD-en er berørt for nåværende miljø eller ikke. Spesielt etter 2.0-overgangen er det at gammelt kjente MOD-er "navn er kjent, men oppdateringintervall er utvidet" ganske ofte.
På Mod Portal blir oppdaterings-datoverifisering utgangspunktet, men det å se datoen alene duger ikke. Det som skal ses er om oppdateringsdato og Spillversjon stemmer overens, og videre enten nyere usikkerhet eller rettingsintensjon er synlig på forumet eller ikke. Selv om oppdateringsdatoen er ny, hvis kompatibilitet ikke er synlig i teksten eller tråd, må jeg lese forsiktig, og omvendt hvis det er en stund siden, men forfatteren følger kontinuerlig situasjoner, endrer dommen litt.
Fra min følelse er oppdateringsstoppet for praktisk-system spesielt viktig. Siden store funksjonoppdateringer ikke gjøres "det virker stabilt fordi det er gammelt" ser fra ut, men 2.0-overgangen som når interne API-siden endrer seg, betyr den stillheten ofte forsømmelse. Selv om oppførselen på overflaten virker OK, kan advarselslogger øke, eller når den kombineres med andre MOD-er, oppstår underlige inkonsistenser bare da. Denne typen deler samme bruksformål og opprettholdelse til nylig alternativ-kandidater er enklere å håndtere.
💡 Tip
Jeg ser ikke på eldgammelt oppdateringsdato som umiddelbar NG av seg selv, men hvis 2.0-kompatibilitet-bemerking · avhengighetsforhold · nylig bytte på Forum ikke passer sammen, faller implementeringsprioritet ganske langt. Det er bedre å vekte vedlikeholdskontinuitet tyngre enn popularitet i faktisk drift.
Hvis du vil gå dypere inn i vedlikeholdsstatus, fungerer også offisiell blogg kontekst. Hvis du forstår når stor endring blir satt inn på spill-siden, blir betydningen av MOD-er hvis oppdatering stoppet rundt det tidsrommet enklere å lese. Oppdateringsdato-searbeid høres kjedelig ut, men det er en veldig effektiv dom-akse for feil-unngåelse etter implementering.
Lagringskompatibilitet og sikre teststeder
En annen som ikke kan overses, er kan du bare sette denne MOD-en på eksisterende sparing eller ikke. Dette er spesielt viktig for store overhaul-serier, men selv for UI- og informasjonsvisualiseringstyper endres sikkerhetsfølelse avhengig av hva og hvor mye som endres. Det er ikke bare "tilleggsinnhold finnes", men om eksisterende enhet eller progresjonsforutsetning berøres eller ikke som er skillepunktet.
Grunnen til at det er farlig å direkte påføre eksisterende sparing, er at når problemer oppstår, blir det vanskelig å skille "påvirkning fra denne MOD-en alene" fra "passer ikke med nåværende fabrikk". Hvis det er et nytt rike, kan du kort bekrefte grunnleggende slippegang – grave, strømme, sette sammen, tilstoppe, rette – og hvis abnormalt oppstår, blir årsaken enkel å spore. Den innledende implementeringen på nytt rike, og når stabiliteten ser ut, flytte til faktisk sparing er strømmen som er sterk. Dette søket er fordi denne delingen er altfor lett.
Lagringskompatibilitet betyr ikke "det startet, så det er trygt". I Factorio, selv om det lar seg laste, kan advarsler oppbygges eller eksisterende utstyrsharmoni blir brutt, og det dukker opp senere som ubehag. Spesielt typen som berører grunnlaget for progresjon eller endringsoppskrift-enhet-sammensetning bør behandle eksisterende lagring-kompatibilitet som et eget problem for å organisere tydeligere.
I dette stadiet, hvis du legger til 4 ting på toppen av synsomfanget, blir det enklere ikke å miste seg. Er kompatibel versjon 2.0, er Space Age-forutsetning der, stemmer Avhengigheter til forutsetnings-MOD-er, og er siste oppdateringsdato og Forum-vedlikes tilstrekkelig, kan du trygt sette på eksisterende sparing – disse 4 punktene. Ingen av dem er bombastisk, men om du faktisk kan spille stabilt avhenger ganske mye på dette punktet. Hvis du forbereder fundamentet før du skrider videre til kandidat-valg, blir feilen etterpå ganske mindre.
Bruksformål-basert anbefalte MOD-valg
Når du deler etter bruksformål, blir MOD-valg ganske mye lettere å organisere. Fordi Factorio-MOD-er er mange, hvis du bare ser på navn eller populær rekkefølge, oppstår lett ujevn "det så praktisk ut, men mitt problem var litt annerledes". Der hjelper klassifisering basert på hva du vil gjøre lettere veldig. Vil du redusere operasjonell ubehag, forkorte fabrikk-designforsøk og feil, gjøre ekspandert fabrikk bevegelse behagelig, eller analysere produksjonshalt – kompatibilitet med god type endrer seg ganske mye.
Fra min erfaring, da jeg arrangerte UI-system først, deretter gikk til bygge-assistanse eller logistikk-forbedring, merket jeg tilleggeffekten mye mer rett frem. Når grunnlags-operasjonen føles som om den tar stikk, blir verdien av senere tilføyde praktisk-typen også uklart. Omvendt, bare ved å organisere først litt lite synlighet- eller operasjonsstøtte, blir "hvor er det vanskelig" veldig klart for meg selv. I denne forstand er bruksformål-organisering ikke bare klassifisering, men også koblet til implementerings-ordre-dom. Når du trenger terminologi- eller vanilla-spesifikasjonbekreftselse, er det god praksis å holde Factorio Wiki ved siden av under lesing for å forhindre forvirring.
Når du forbereder sammenlignings-aksene først, blir plasseringen av hver kategori enklere å se.
| Sammenlignings-viktighetspunkt | UI/QoL-type | Bygge-assistanse- og designstøtte-type | Logistikk/bevegelse-forbedring-type | Produksjonsstyring- og informasjonsvisualiserings-type | Store overhaul-type |
|---|---|---|---|---|---|
| Læringskost | Lav | Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig | Høy |
| Vanilla-vedlikehold | Høy | Gjennomsnittlig–høy | Gjennomsnittlig | Høy | Lav |
| Implementeringsrisiko | Lav | Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig | Lav–Gjennomsnittlig | Høy |
| Kompatibilitet-forsiktighet | Lav | Gjennomsnittlig | Gjennomsnittlig–høy | Gjennomsnittlig | Høy |
UI/QoL-type
UI/QoL-typen er den enklest håndterbare kategorien som første implementerings-kandidat. Det handler om å gjøre skjerminformasjon enklere å lese, forkorte ofte brukt operasjon, eller redusere bekreftelses-besværelse, alt uten å bryte ned fabrikk-grunnlaget. Det er mer assistansetypen som setter deg smoothly inn på den iboende gleden Factorio har, snarere enn å endre fabrikk-mekanisme selv.
Det passer personer som "har kritikk, men ønsker ikke å gjøre det til et annet spill" mens man spiller vanilla
Haruto
Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。
Relaterte artikler
Slik velger du Factorio Space Age-kompatible MODer – og hva du bør passe på
Slik velger du Factorio Space Age-kompatible MODer – og hva du bør passe på
【Factorio】QOL MOD anbefalinger 10 stykker (2.0-kompatibel)
【Factorio】QOL MOD anbefalinger 10 stykker (2.0-kompatibel)
Factorio store MOD-sammenlikning: SE, K2, Py – hvordan velge