【Factorio】QOL MOD anbefalinger 10 stykker (2.0-kompatibel)
Når du begynner å lete etter QOL MODer i Factorio 2.0, er det overraskende vanskelig å organisere seg selv bare med Space Age og Quality som forutsetninger. Det er lett å installere alt som virker nyttig og ender opp forvirret.
【Factorio】QOL MOD anbefalinger 10 stykker (2.0-kompatibel)
Når du begynner å lete etter QOL MODer i Factorio 2.0, er det overraskende vanskelig å organisere seg selv bare med Space Age og Quality som forutsetninger. Det er lett å installere alt som virker nyttig og ender opp forvirret. I denne artikkelen deler jeg først kriterier for å velge trygt fra 10 kandidater, med tanke på både nybegynnere som ønsker å legge til MODer, og mellomliggende brukere som har prøvd 2.0 + Space Age-miljøet og oppdaget ulemper.
Jeg opplevde selv at etter å ha implementert 2.0 + Space Age var det ikke nok UI-informasjon rundt interplanetarisk logistikk, og arbeidet stoppet opp. Imidlertid fungerer QOL MODer best når de legges til gradvis fra en minimal konfigurasjon. Her organiserer jeg alt basert på tre akser: «hva slags ubehag eliminerer det», «hva kan finnes i vanlig 2.0», og «forblir verdien selv i Space Age-tiden». Jeg gir også praktisk veiledning om kompatibilitet, valgfri avhengigheter, inkompatibilitetserklæringer og verifisering av 60 UPS-vedlikehold.
Forutsetninger for å installere QOL MODer i Factorio 2.0 / Space Age-tiden
Eksplisitt versjonnotasjon og terminologiavklaring
Denne artikkelen forutsetter Factorio 2.0-serien. Først og fremst ønsker jeg å avklare her at 2.0 grunnlaget, Space Age, og Quality virker like, men er faktisk elementer med ulike roller. 2.0 er basislinja for selve spillet, og når man bedømmer verdien av en QOL MOD, er det først og fremst viktig å se "hva kan du gjøre i vanlig 2.0 nå".
I tillegg kommer den betalte utvidelsen Space Age, som omtales som et sett med tre hovedmodusystemet Space Age / Quality / Elevated Rails, og hver kan aktiveres og deaktiveres separat. Space Age-siden legger til 4 nye planeter og utvider teknologi-treet og logistikk-forutsetningene betydelig. På den annen side blir Quality ofte oppfattet som «en del av Space Age, så du må ha hele utvidelsen for å bruke det», men faktisk er det bedre å tenke på det som en uavhengig MOD som kan aktiveres-funksjon.
Omstendigheter rundt Space Age tilpasning oppstilles godt. Stiften bruker denne informasjonen og «trengs det virkelig i mitt miljø» bedøm, begrenset til introduksjonsbestemmelse perspektiv, er forklaringstrategi.
Årsaken til at jeg gjør denne distinksjonen først, er at evalueringskriteriene for QOL MODer varierer betydelig avhengig av spillemiljøet ditt. For eksempel, hvis du bare kjører vanlig 2.0, vil «UI-forbedring» og «bygningsassistent» være hovedrollen, men når du aktiverer Space Age, blir verdien av informasjonsmotorsystem og logistikkassistent et hakk høyere på grunn av interplanetarisk transport, fjernlagerkontroll, og kvalitetsstyring av varer. Omvendt har MODer som overlapper med vanilla-funksjoner som ble lagt til og organisert i 2.0 ikke så høy prioritet som før.
Evalueringsaksen som jeg bruker blir også eksplisitt her. Rangeringen i denne artikkelen er ikke bare fordi noe er "populært", men basert på fem akser: UI-forbedring, bygningsassistent, informasjonsmotorsystem, logistikkassistent, og UPS-påvirkning. Som forklart i『時間』(Tid), Factorio er designet til ideelt å kjøre 60 ticks per sekund, eller 60 UPS. Selv om en MOD er nyttig, hvis den har en konstant tungt skriptlast, blir kostnaden mer merkbar når fabrikken blir større mot slutten. Fullstendheten av QOL uten denne aksen blir usikker.
Videre behandler jeg nybegynnere og mellomliggende brukere separat. Nybegynner-fokusert betyr «redusere operasjonsgap» og «redusere tap av informasjon» ting, mellomliggende bruker-fokusert betyr «øke byggetempo» og «redusere kognitiv belastning med flere planeter og kvalitetsstyring» ting som er i sentrum. Med samme praktisk-nyttig type, skillet ligger i at førstnevnte ikke lett forstyrrer vanilla-forståelsen, mens sistnevnte har større effekt jo mer erfaren brukeren er med eksisterende systemer.

Space Age
wiki.factorio.comForholdet mellom Space Age og Quality
Forvirrende når du velger QOL i Space Age-tiden er grensen mellom Space Age og Quality. Quality er en mekanisme som introduserer kvalitetsnivåer; det legger til ekstra kvalitetsnivåer for alle varer, strukturer og utstyr. Som et resultat må du forstå «hva som er høy kvalitet», «hvor det blandet seg», og «hvilken lagerbeholdning det strømmet til». Med andre ord introduserer Quality selv nye vanskeligheter, og de vanskeligheter øker etterspørselen etter QOL MODer.
Men Quality er ikke fullstendig skilt fra Space Age-siden, snarere det er en Space Age-relatert funksjon som også kan aktiveres uavhengig. Denne måten å uttrykke det på er litt forvirrende, men praktisk når du spiller «bare prøve kvalitetsstyring først» konfigurasjonen er levedyktig. Hvis du lar dette være uklart når du søker etter MODer, blander Space Age-prerequisitter og Quality-uavhengige forklaringer seg, noe som gjør det vanskelig å se «er denne MODen nødvendig i mitt miljø».
Noe annet viktig er at når du går dypere inn i Quality-toppen, blir forbindelsen til Space Age sterkere. Som organisert i Factorio Wiki『品質』(Kvalitet), de øverste 2 niåene krever teknologi fra Gleba og Aquilo. Derfor varierer QOL som trengs mellom trinnet der du bruker Quality alene, og trinnet der du kjører Quality-operasjoner i full skala med Space Age. Førstnevnte fokuserer hovedsakelig på UI-organisering og lesbarhet, sistnevnte henter kraft fra å forstå lagerbeholdning på tvers av planeter og spore blandinger av kvalitet.
Selv opplevde jeg at rett etter å ha implementert Space Age, manglet det nok UI-informasjon rundt interplanetarisk tilforsel, og jeg satt fast. Spesielt Cargo Landing Pad har, som forklart i『カーゴ降着パッド』(Cargo Landing Pad), en spesifikasjon som bare mottaker 1 stabel om gangen. Ved første blikk overses dette lett, og her mistenker du «hvorfor kommer ikke nok ressurser til tross for at jeg sendte nok», og du tviler på selve logistikk-designet. I virkeligheten er det ikke transportmengde, men forståelse av mottakspesifikasjonen som er flaskehalsen, og det er på slike øyeblikk at verdien hopper opp for informasjonsmotorsystem QOL som hjelper med advarselvisninger og lagerkontroll. Space Age er gøy som nytt innhold i seg selv, men når du møter usynlige begrensninger, kan tapet være stort, så hvis du ser QOL MODer som «reduksjon av kognitiv belastning» snarere enn «arbeidsbesparelse», blir det lettere å velge.

Quality
wiki.factorio.comOmfanget av QOL MODer behandlet i denne artikkelen
QOL MODer her betyr ikke store overhauls som Krastorio 2 eller Space Exploration. Det som behandles her er ikke å erstatte grunnleggende regler for spill, men snarere lette systemer som jevner ut opplevelsen ved å assistere UI/operasjon/bygging/informasjonsmotorsystem. Kategorisert er UI-forbedring som gjør skjermen lettere å lese, bygningsassistent som reduserer arbeid med plassering og ledning, informasjonsmotorsystem som gjør lager-, krets- og logistikk-status lett å forstå, og logistikkassistent som reduserer manglende tilførsler og transportfeil sentrale.
Årsaken til å sette denne grensen klart er for ikke å blande QOL med «faktisk vanskelighetsendring». For eksempel, MODer som beholder vanillas design-filosofi og bare forbedrer klikk eller synlighet passer lett inn i QOL, men ting som endrer oppskrifter, fiender og forskning stort bør sees som separate sjangre. Når det gjelder transparens i evalueringskriteriene, prioriterer jeg denne gangen følelsen av å være en forlengelse av vanille 2.0 eller Space Age.
Hva som er uunnværlig i så henseende er duplisering med vannilla-funksjoner. I 2.0-tiden er det en økende befolkning av «det pleide å være viktig, men nå kan ganske mye erstattes av standardfunksjoner»-typen. Inventory-filterslots og stack-moving-snarveier er tilgjengelige i vanille, og『アップグレードプランナー』(Upgrade Planner) alene gjør en respektabel jobb med organisering. Så i denne artikkelen er betingelsen for å gi høy poeng til en MOD «gjenstår det ikke-erstattet rom i vanille», eksplisitt. Bare på grunn av historisk etablering vil 2.0-miljøet ikke løfte rangeringen.
Delingen av nybegynner vs mellomliggende bruker knytter seg også til denne duplikasjonsetikettingen. Nybegynner-orientert er sentral omkring det at uten å ødelegge vanille-forståelse, gjøre det lettere å se, enklere å trykke, vanskeligere å bli forvirret. Mellomliggende bruker-orientert er det som virkelig blomstrer når man håndterer flere baser eller interplanetarisk tilforsel og kvalitetsmiks, in other words hjelphjul for å håndtere det utvidede miljøet av 2.0 + Space Age hvor informasjonsmengde har økt. Det som er felles for begge er at UPS-påvirkning bevisst ved evaluering er inkludert. Konstant overvåkings- eller overdreven skript-behandlings-typer blir lett en hindring når fabrikken blir større, så det gjør ingen mening å måle det uten denne aksen.
Legg også merke til at valgmetodene selv oppveier med rettledninger fra Mod Portal eller offisiell Wiki. For introdusering av kandidater, sjekk først de individuelle siden på Mod Portal (https://mods.factorio.com/), referer til『Mod overview/ja』(Mod overview) eller『Space Age/ja』(Space Age) på offisiell Wiki, og det er sikkert å gjøre.

Upgrade Planner
wiki.factorio.comKriterier for å velge QOL MOD
Fem akser etter formål
Når du setter QOL MODer på rad, er det viktigste jeg legger vekt på å fikse først «hva gjør denne MODen enkel» er. Når du setter praktisk-nyttig ting på en liste virker sammenligningen uklart, men ved å dele den i UI-forbedring, bygningsassistent, informasjonsmotorsystem, logistikkassistent, UPS-påvirkning blir introduksjonsårsaken veldig klar. Når det gjelder transparans i rangeringen, kan ikke denne inndelingen unnværes.
UI-forbedring er en type som reduserer operasjonsgap. Ting som invenor-skjermlesbarhet, hurtigtast-komfort, valgtilstand-tydelighet, som reduserer antall spillerhandlinger selv, hører hjemme her. I 2.0-serien har vanille-operatørskapen også blitt ganske organisert, så UI-forbedring bør ses på standardfunksjoner dekker ikke visuell oppfattelse eller operasjonsleder oppnådd og evalueres.
Bygningsassistent er aksen som hever tempoet for plassering, utskifting, justering. Factorio blir mer dominert av «samme dom gjentatt dusinvis av ganger» når fabrikken utvides, snarere enn «enkeltklikkoper». Det som virker her er ting som hjelper til med blueprint-operasjoner, ting som forkorter omdømme for rebuilding og oppgradering. Space Age og senere blir baser utrettet let, så bygningsassistent blir ikke bare tidsbesparelse, men kan designet gjenbrukes flytende blir verdien.
Informasjonsmotorsystem er en akse som har lett tendens til å øke prioriteten i 2.0 + Space Age-miljøet. Ting som kvalitetsmix, eksotiske steders lagerbeholdning, utilstrekkelige ressurser per planet, krets- eller logistikk-nettverkstatus finnes ikke visuelt, og kan enkelt bli flaskehalser. Jeg stoppet selv opp på dette punktet rett etter å ha startet Space Age. Når fabrikken blir større, øker mengden informasjon som ikke sees, så informasjonsmotorsystem blir kalt «ikke flashy men eliminerer flaskehalser» som sterkt.
Logistikkassistent er aksen som reduserer supplylekkasje og transportfeil. Uansett om du primært bruker belter, botter, tog eller interplanetarisk transport, øker logistikk kognitiv belastning når omfanget blir større. Space Age ekspanderer avstanden mellom baser på en gang, så denne aksens verdi øker betydelig. Spesielt «sakte å oppdage mangel» og «forsyningsbetingelser bare i tankene» tilstandens reduksjon er poengene å se.
Det som ikke kan unnværes er UPS-påvirkning. Som forklart i『時間』(Tid), er grunnlaget for spillets fremdrift knyttet til UPS. Siden QOL MODer ikke direkte øker kampmakt eller produksjonsmengde, hvis bekvemmelighet dukker opp med tungt bakgrunn-lastet, blir evalueringen lett redusert. I denne sammenligningen kan jeg ikke måle hver MODs nøyaktige last, men i det minste jeg ser alltid virker konstant-overvåkings-tung eller «informasjons-skjerms-alene billig» eller «selv i slutt-etappe stor fabrikk hel rollen står til resultat».
Når du legger disse fem aksene ned i en tabell, snarere en enkel poeng-matrise, «ubehag eliminert sekvens / vanille-substitute / verdi i Space Age / UPS-advarsel» er ordningen med 10 som lagt etter kolonner lettere å håndtere. QOL MODer er vanskelige å få verdien av bare fra funksjonslisteform; å skrive hvilken sekvens det er nyttig er bedre for at lesere kan sette inn i egne fabrikker. Space Age-tiden gjør spesielt grensen mellom «hva vanille kan gjøre» og «hva gjør MOD første lett» viktig sammenlignet med før.

Time
wiki.factorio.comPrioriteringsrekkefølge mellom nybegynnere og mellomliggende brukere
Selv MOD som heter QOL har helt annen rekkefølge som treffer nybegynner og mellomliggende bruker. Årsaken til å blande denne inndelingen i artikkelen er ikke bare vanskelighetsgraden, men tidspunktet når arten av ubehag endres er forskjellige.
Det som først bør prioriteres for nybegynnere er 1-3 bokser fra UI-forbedring og operasjonsforkortelse. På stadiet der du fortsatt lærer basalen for vanille, gjør «hvilket sted skal du se» og «hvilken operasjon som er rask» er stor innvirkning på følelsen, mer enn optimalisering av logistikk eller automatisering av bygging. Dessuten, på dette trinnet, jo flere du skriver inn, jo bedre er ikke avtalen. Holding UI systemer til et lite tall gjør det lettere å forstå hva som ble praktisk, og vanille-funksjon forståelse forblir.
Tidligere faser er veldig effektiv med denne måten å tenke på. Det er fristelsen til å bruke en MOD til å slå av besvælingen med lagerkontroll med en gang, men virkeligheten er at bare å lære basalens stack-operasjon eller filterkontroll gratis tidsbesparelse er ganske stor. Selv når jeg returnerte til 2.0-miljø, og hoppet over dette for å øke QOL, handlet det seg og enkelt å vurdere verdien av den MODen jeg skulle introdusere senere. Nybegynnere orienterte QOL er ikke en erstatning for vanille, men vanille forstått og bare berøres rett etter rubbering som heter passer best.
Mellomliggende bruker prioritet skifter. Når fabrikkmengde strekkes, flere baser og Space Age-elementer berørt begynner, bare UI-behag løser ikke flaskehalser. Det som begynner å virke her er å legge til logistikkassistent, informasjonsmotorsystem, bygningsassistent trinnvis formidling. Spørsmål som «hvilken ressurs mangler hvor», «hvilken base blandet hva», og «hvordan gjør jeg bygge-omstilling kort» blir plutselig tunge.
Space Age-aktivering gjør denne forskjellen nærmest åpenbar. Når 4 nye planeter legges til, øker verdien av opprettelse og opprettelse av fjernplasserings-tilstand mer enn komforten til en enkelt base. QOL MODer på det tidspunktet blir ikke tidsbesparelse, men reduksjon av kognitiv belastning når informasjonsmengde øker. Mellomliggende bruker orientiert QOL er, når man ser på «hvor mye kan denne MODen redusere kognitiv belastning når informasjons mengde øker» valgt er, introduksjons meningen ikke bli usikker.
Prosedyre for duplikasjonkontroll med vannilla-funksjon
Det enkleste med QOL MOD-valg er å gjøre det første ved å kutte «det, kan det ikke allerede gjøres i vanille». Når man introduserer MODer uten å se dette, krasj at funktionen duplisert, og kun UI ble multiplisert, hvilket tilstand kommer lett ut.
Duplikasjonskontroll blir organisert lett ved å se i følgende rekkefølge.
- Fikser en enig-setnings ubehag som skal elimineres
«Lagerkontroll er irriterende» «Gammel utstyrsuttskiftning er langsom» «Fjern sted mangler ikke klart» som omgjør de problemer som bekymrer i konkret form. Hvis dette ikke er klart, virker alt praktisk og sammenligningen bryter ned.
- Sjekk om vanille 2.0 standardfunksjoner kan erstattes
For utskifting og oppdatering『アップグレードプランナー』(Upgrade Planner), for lagerkontroll『スタック操作』(Stack Operation), for ikon kort『拡張ツールベルト』(Extended Toolbelt) forlengelse, mange scener er dekket. Hvis det er nok her, kan du senke prioriteringen av det MODet.
- Skillnadskløft verdi i Space Age
Selv mens det er overkill på enkelt bas, kan det en gang interplanetarisk logistikk eller kvalitetsmix starter, plutselig få betydning. Omvendt, hvis vanille-funksjon er tilstrekkelig passering Space Age, vil ikke prioriteringen heve seg.
- Les metadataene på Mod Portal for statusen
Factorio Mod Portal viser dependencies eller factorio_version på hver MOD-side. 2.0 kompatibilitet, tilstedeværelse av required dependency, ? valgfritt dependency, ! non-kompatibilitet erklæring til og med sees, så i tillegg til funksjonell sammenligning, introduksjons-estetikk kan bestemmes her også.
- Kort evaluering av UPS-rollen
Det varierer om det hele tiden sporer informasjon, eller bare fungerer på operasjonenstidspunkt. Selv når nytte er høy, hvis rollen virker tung, blir ikke prioriteringen løftet, denne seeringatten.
Når du ser gjennom denne prosedyren, «vanille dekker 80%, så ikke nødvendig nå» «Space Age-start når verdien hopper» «funksjon er attraktiv men velg optional dependency inkludert» Slag bedømmelse blir lett. QOL MOD sammenligning er ikke en enkel tillegging av praktisktnytt funksjon, men hva som virker uoversiktligt på det nåværende ubehag uten over eller underflyt identifisering av prosess. Seende etter sammenligningen sånn gjør selv rangerings lesbarhet god.
Factorio Praktisk QOL MOD 10 valgte
Disse 10 er organisert inn i 4 kategorier: UI-forbedring, bygningsassistent, logistikk/informasjonsmotorsystem, Space Age-assistent. La meg også først avslør tanken bak rangering: aksene jeg ser er effekten av UI-forbedring, tidsbesparelse som bygningsassistent, bidrag til logistikk/informasjonsmotorsystem, påvirkning på UPS, og liten duplisering med vannilla. Nybegynner-orientert er «uten å øke læring for mye, kun stryker friksjon av operasjon», mellomliggende bruker-orientert er «når flere baser kommer til syne, redusere informasjonsmanko eller omstilling kostnad» høyt plassert.
Omstendigheter rundt Space Age tilpasning oppstilles godt på Mod Portal og offisiell Wiki (https://wiki.factorio.com/Space_Age). Stiften bruker denne informasjonen og «trengs det virkelig i mitt miljø» bedøm, begrenset til introduksjonsbestemmelse perspektiv, er forklaringstrategi.
OG hver MODs fine kompatibilitetsstatus må ALLTID verifiseres på Mod Portal (mods.factorio.com) individuelle siden. Introduksjonstidpunkt se bør områdene minst bli disse: 1) factorio_version (2.0-kompatibel?), 2) dependencies (required/valgfritt er til stede?), 3) inkompatibel erklæring (!-display), 4) sist oppdatert dato og changelog, 5) download count tolking (Mod Portal sin samling er nærmest første-gangs-nedlastings bruker-base). Spesielt valgfritt dependency å glemme av fører til «installert men funksjon ikke vises» tapning, så dependencies-raden må ALLTID verifiseres før introduksjon.
💡 Tip
Download-nummer blir et tegn på popularitet, men Mod Portals aggregering er «brukere som først lastet ned denne versjonen» nær behandling. Antall mennesker som aktiverer nå er ikke det, så ikke avgjør ved å se bare populær rekkefølge, og velg etter rolle og duplisering sikrere.
UI-forbedring system (3 plasser): kandidatplass A/B/C
A. Factory Planner Oversikt er at produksjonkjedkalkulas og nødvendig antall enheter enklere implementering inngår spillet. Uten å åpne Excel i et annet vindu, hvor mange mid-materialer mangler enklere å spore.
Det blir praktisk fra blitt-blå-vitenskap når linjemontering begynner å gripe. Selv nybegynnere «hva og hvor mange setups» blir lett gjennomskuelig, mellomliggende bruker flere moduler og beacon antagelse justeringer funger. Flytte personer er kalkulering bedre enn raskt ordning av mennesker.
I 2.0/Space Age, med tillegget av mid-production, hopper verdien opp. Space Age legger til ny vitenskap og bygg, og når kvalitetsdrift trengs, blir beregnings mål utvidet, så utfordring i form design reduseres betydelig. Ikke MOD som automatiserer interplanetarisk transport selv, men «hva skal jeg gjøre på hvilken planet hvor til hvor» som pålegges blir sterk.
Berøringssted for instillinger er se enhet og modulforventning. Fra start, eller sekund eller minutt som lesbar måte å fikse til ett gjør forvirringen mindre. Innlemming-overfloden varsling betyr samme slag av regnestøtte MODer å stable unødvendig. Vannilla-erstatning: standardvis også oppskrift sjekk og prøve kalkulering mulig, men denne raden av overskuelighet ikke kommer frem.
B. Recipe Book Oversikt lett er ordbok system UI som gjør vare/oppskrift/bruk omsletting rask. Fordi Factorio «denne materialet, hva blir jeg bruker» lett stanser, speed søk selv blir QOL.
Det blir praktisk når nye elementer øker. Ved å lære 2.0 på nytt selv praktisk, Space Age legger nye materialer og nytt utstyr til masse sånn effektivitet enkelt. Flytte personer er nybegynner-bias, person som ønsker å fullføre innafor spillet uten turdning av Wiki.
2.0/Space Age advarsel som vanille-verktøyets tips-utvikling rikt med standardfunksjon allerede har blitt tilfelle. Så «absolutt nødvendig» ikke, høy søk-frekvens person jo mer verdien kommer ut. Space Age-perspektiv planet-kun ressurs og kvalitet-annen samlet sammen forvirring lett blir så informasjons-inngangen formkrets endt kan være stor.
Instilling er søk område eller vising objekt innkjerring som sentrum. Fra start med for mye vising uten å gå øker enkelt lesbar. Innlemming-overfloden varsel som ordboks/FNEI system stacked gjør konflikt-korter lett så «hva skal jeg åpne» omvendt forvirring. Vannilla-erstatning halvdel finnes men en liste undersøk på hastighet MOD side fortrinn.
C. Bottleneck Lite Oversikt er setter samle-maskin eller ovn stat farget slik lett oppgave gjennomgåing MOD. Produksjon stopp, materiale mangel, eksport jamming kuttet skille rask blir.
Det blir praktisk når line fra mange ting unormal sted spørring. Nybegynnere til «stop årsak» synlig lett, mellomliggende bruker gigantisk line feilen søke tid som forkorting verk. Flytte personer er folk som løpende objekt forfølgelse med ledning vil.
2.0/Space Age advarsel standardvis også informasjon ganske mange kommer ut, så rollen ikke helt «må ha» det. Det hele tiden Space Age flere planeter «hvor er nå glipp» lokalt kort forstå scene øker så visning assistent fortsatt virker. Kvalitets-blanding line samme hvor flow stoppet tyde enklere blir.
Instilling er vise størrelse eller påtakelse område innkjerring. Hele utstyret sterkt vise så skjerm rask vil, kanskje område innsnevring lett er. Innlemming-overfloden varsel som advarsel-ikon system eller overlays stacked mye informasjon blir spredt. Vannilla-erstatning halvdel finnes men «fjern måte farge plukkede» opplevelse annet.
Bygningsassistent system (3 plasser): kandidatplass D/E/F
D. Module Inserter Simplified Oversikt er flere bygg til modul samtidig-pusjing operasjon lettere gjør bygget-assistent. Slutt gjenta jobb stor kan kuttes.
Det blir praktisk når produksjon øker hver gang samme modul struktur
Haruto
Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。
Relaterte artikler
Slik velger du Factorio Space Age-kompatible MODer – og hva du bør passe på
Slik velger du Factorio Space Age-kompatible MODer – og hva du bør passe på
Factorio store MOD-sammenlikning: SE, K2, Py – hvordan velge
Factorio store MOD-sammenlikning: SE, K2, Py – hvordan velge
Factorio anbefalte MOD-valg|Use-case rammeverk