Factorio store MOD-sammenlikning: SE, K2, Py – hvordan velge
Hvis du skal velge din første store MOD i Factorio, kan du ikke unngå Krastorio 2, Space Exploration og PyMods. Etter min erfaring: velg K2 hvis du vil utvide vanilla på en behagelig måte, SE hvis du vil oppleve rommet og interplanetarisk logistikk i stor skala, Py hvis du elsker ekstrem prosessompleksitet
Factorio store MOD-sammenlikning: SE, K2, Py – hvordan velge
Hvis du skal velge din første store MOD i Factorio, kan du ikke unngå Krastorio 2, Space Exploration og PyMods. Etter min erfaring: velg K2 hvis du vil utvide vanilla på en behagelig måte, SE hvis du vil oppleve rommet og interplanetarisk logistikk i stor skala, Py hvis du elsker ekstrem prosessompleksitet.
Denne artikkelen sammenligner Space Age, Krastorio 2, PyMods på tvers av hvordan forskningstreet vokser, logistikkkrav, ressursdesign og spilletidsvekt. Vi dekker også hva som er interessant ved Space Age-bruk og implementeringshensyn før du starter på nytt. Jeg gikk K2 → SE → Py i den rekkefølgen. K2 utvidet vanilla med samme følelse, SE byttet perspektiv etter rakettoppskytningen, og Py tvang meg til fullt hjernekraft allerede ved rødt vitenskapspapir.
Konklusjon om Factorio store MOD-sammenligning: Hva er forskjellen på SE, K2 og Py?
Forstå de 3 MODene på ett ord
Hvis jeg skal kutte forskjellen mellom Space Exploration, Krastorio 2 og PyMods på ett ord: SE er rom og interplanetarisk logistikk, K2 er vanilla-utvidelse, Py er ultra-kompleks produksjon. Alle tre er «store MODer», men kjernen i vanskeligheten er ganske annerledes.
SE forandrer du fra å dyrke fabrikken på ett kart til å bygge logistikknettverk over planeter og orbitale baser. Etter at du sender opp raketten, er det ikke slutten – synsfeltet utvides enormt. Både forskning og logistikk kobler seg til «forberedelse for neste stjerne», så vanskeligheten virker som mengden stadiumadministrasjon snarere enn oppskrifthjerteknologi. Da jeg kom dit, snudde måten jeg brukte hjernen på når jeg begynte å automatisere fraktraketter.
K2 er god til å tilføye dybde til vanilla-utvidelsen. Du får flere ressurser, forskning, utstyr, strøm og materialer, men «fabrikken jeg lærte virker fortsatt». Sikkerhetsfølelsen er sterk. I stedet for å ta hele layoutet i stykker og bytte spill, er det nærmere å berike vanilla-fabrikken ett trinn av gangen. Så det er lett å forstå hvorfor det oftere omtales som en inngangsport til store MODer.
Py er en helt annen retning. Kjernen av moro er ikke rom eller baseutvidelse, men oppløsningen og sammensetningen av produksjonsprosessen selv. Antall trinn av mellomprodukter øker, håndteringen av biprodukter og væsker blir tung tidlig, og skjemaer har en tendens til å ekspandere inkludert rørleggingsrutinger. Min opplevelse var at når jeg starter Py, øker antall notater før jeg bygger fabrikken. Når jeg begynner å tenke hvor biprodukter skal, blir det flere sider med notater.
Det er lettere å forstå det korte kartet over sammenligningen:
| Sammenligningsakse | Space Exploration (SE) | Krastorio 2 (K2) | PyMods (Py) | |
|---|---|---|---|---|
| Vanskelighetstype | Multibase-logistikk og progresjonsfaseledelse er tung | Ny elementtype som er relativt lett å komme inn på | Oppskrift- og mellomproduktkompleksitet er ekstrem | |
| Spilletidsfølelse | Lang fortelling. Fellesskapet uttrykker det som hundrevis av timer (som veiledning) | Relativt sammenhengende alene | Tung fra begynnelsen og har en tendens til å bli langvarig | |
| Logistikkens hovedrolle | Belte, fraktraketter, multibase-transport | Vanilla-følelse belte- og togutvidelse | Rør, biproduktsirkulasjon, flerstegslinje | |
| Ressursutvidelse | Sterk idé om å hente fra hver planet | Retning for å gjøre eksisterende ressursdesign tykkere | Ressurser er mindre viktig, prosessgrening er hovedrolle | |
| Anbefalt lesere | Folk som vil spille lange historier med utvidet verden | Folk som leter etter første MOD etter vanilla | Folk som elsker prosessstyring |
Hvilke skal du velge først?
Som første valg er konklusjonen veldig klar. Hvis "først en" i vanilla-utvidelse, velg Krastorio 2. Hvis du vil utvide verden via rom, velg Space Exploration. Hvis du elsker å leke med prosessstyring, velg PyMods.
Grunnen K2 er best første gang er ikke at vanskeligheten er lavere, men fordi det du har lært blir ikke bortkastet. Kriteriene du lærte i vanilla – «hvor skal jeg dele linjen», «når skal jeg bytte til tog», «skal jeg produsere mellomprodukter lokalt» – fungerer fortsatt. Grenftettheten i forskningstreet overrasker ikke med å gjøre ting enklere, men å legge til valg og berike fabrikken. For folk som er usikre på «blir det helt annet spill med stor MOD», er kompatibiliteten veldig bra.
SE er et MOD der synsfeltet som kreves er fjernere, snarere enn enkelt vanskeligere enn K2. Det holder ikke bare å optimalisere jordiskfabrikken; du må planlegge hvilke ressurser du skal ta hvor, hva du skal behandle på stedet, og hva du skal sende til banen. Forskningstreet er mindre «hva kan jeg gjøre neste» og mer «hvordan får jeg neste logistikkstadium til å fungere» koplet. Det at «rakett etter» blir omtalt som «midtveis» og ikke overdrivelse – det er fordi fabrikksplanleggingsenheten utvides til interplanetarisk ved det punktet. Det å leke en lang kampanje og få verden til å åpne gradvis er tiltalende, og det er nærmere å spille en stor kampanje.
Py er sånn at selv hvis du synes du spiller nær rødt vitenskapspapir, roterer hjernen i et kartet av kjemisk industri. Forskning er ikke nok; behandlingen før forskning er tung. Grenftettheten i forskningstreet føles høyere, og hva du skal løse først er mindre «hvilken forskning», mer «hvilke prosessgrupper skal jeg stabilisere først». Folka som «utvider fabrikken» i Factorio liker bedre enn folk som elsker «prosessadministrasjon» liker bedre. Det er annerledes.
💡 Tip
Sagt kort: hvis du vil utvide trygt, velg K2; hvis du vil strekke verden langt, velg SE; hvis du vil gå dypt i prosesser, velg Py. Alle tre er store MODer, men nøkkelen til glede er helt annerledes.
Dommerkriteria utenom «vanskelighetsgrad»
Disse tre kan felle deg hvis du bare ordner dem etter vanskelig eller lett. Heller ser du på tetthet av forskningstregrening, logistikkens hovedrolle, ressursutvidelse, omplanleggingsfrekvens, spilletidsfølelse. Når du ser hele dette, blir det veldig klart hvilken MOD som passer smaken din.
Når det gjelder forbruk av forskningstreet, er K2 «valg som øker». Selv om det tilkommer ny teknologi, betyr det forholdsvis vanilla, og du kan bygge fabrikken tykkere gradvis. SE forskning blir lett mer som passasjer til nytt stadium, og du blir tvunget til å tenke på samarbeid mellom land og flertalls-baseroller. Py er ikke så mye hvor forskning låser opp, men hvordan prosessene for å kjøre forskning pålegger press. Du bruker mer tid på å ordne forutsetningsproduksjon enn å se på forskningstekster, og notesboken kan utvides til flere sider.
Logistikkens hovedrolle er også ganske annerledes. K2 er sånn at du bruker belte, tog, roboter – vanilla-verktøyene – og forsterker dem naturlig. SE har bånd som holder betydning lenge, og frakt-raketter og multibase-transport blir lagt til, så logistikk selv blir hundesentrum av spillet. Når du oppnår automatisering av lass og returoperasjon, dukker spesifikasjonen av MOD opp. Py gjør rørledningen markant, og hvordan du returnerer biprodukter, og hvordan du unngår overskuddsvæskestans blir hjertegraften av planen.
Hvordan ressurser utvides er også et valspunkt. K2 er «gjøre dagens ressurstokk tykk» og minering til raffinering blir tykkere. SE har en sterk idé om at ressurser stikker utenfor kartet, og du kommer til nye steder for å få det du vil. Py er mindre ressurstilstand globalt og mer en enkelt ressurs deler seg inn i mange trinn av håndtering som hovedrolle. Du må oppløse og dele og returnere designet før du tar.
Omplanleggingsfrekvens når du ser på K2, kan eksisterende layout være utvidbar. Selv om du legger til en linje senere, er det usannsynlig å bryte sammen, og «jeg kan strekkje buss litt til, jeg kan fortsatt slå det». SE blir lett ikke brukbar for landsfase så snart fases bytter til romtid, og hele basrollen må gjennomgås. Py er kontinuerlige små omplanlegginger. Når du reparerer en linje, endres biproduktretur, når du løser rørsluk, endres forholdet i annen prosess – du justerer tegningene konstant.
Spilletidsfølelse er også forskjellig på dypere måter enn tall. SE er lang, fellesskapet sier hundrevis av timer (som grunnlag for erfaring), og lengden er sånn at verden utvides horisontalt. K2 spilling blir relativt håndgripelig å lukke én gang, Py-lengden kommer fra tetthet av hver prosess, ikke bredden på kartet. Det sies å være sent fordi det er mange ting å tenke på per steg, så sesjoner av høy slitasje og tilfredshet er tette.
Leserprofil er kort: K2 for mennesker som ikke vil feile på første store MOD, SE for mennesker som blir begeistret av skalafølelse, Py for mennesker som elsker å se på prosessbord. Siden vanskelighetsgraderinger ikke vises, men «hva vil du bruke tid på» bestemmer, slutter disse tre å være forvirrende.
Forutsetninger før sammenligning: Målversjon og forholdsregler ved installasjon
Målversjon og forutsetninger
Lesere denne sammenligningsartikkelen er mellomligger som har nådd rakettkjøring i vanilla. K2, SE, Py er ikke «få nye apparater», men de omarbeider forsknings- og logistikkdesign, så det er lettere å forstå forskjellene når du har begynnelsen av vanilla-slutt. Spesielt SE er MOD der verden utvides etter raketter, så det er morsommere å komme inn fra å kjenne vanilla-stoppet først enn ugifte stadier.
Denne artikkelen ser ikke enhetlige versjoner av hver MOD. Før frigivelse, som obligatorisk arbeid, bør du bekrefte mods.factorio.com eller hver MOD offisielle GitHub/distribusjonssted, kompatible Factorio-versjoner, siste oppdateringsdato, og gi URL-er for avhengighetsfelter og inkompatibilitet i teksten eller fotnoter. Når redaktøren sjekker, legg til URL-en i teksten.
Når det gjelder introduksjonsinstinktet, jo større MOD, desto mer "sett på vedlikeholdsstatus som hovudkropp" Fandon-moduler er gratis å spille, men de har ikke kommersiell DLC-garanti for homogen drift. Det er helt normalt med MODer som har stoppet oppdateringer, MODer der bare avhengighet oppdateres først, MODer der kombinasjon bryter balanse. SEss offisielle side viser også at ved første spilling skal du holde deg til essensiell og anbefalt type og nødvendige QoL, som er oppfatningen som passer helt på store MODer totalt.
Space Age kompatibilitetssyn
Hvordan man håndterer SE, K2, Py når Space Age er på, er «det virker som det er kompatibelt» ikke grunnlag. Fra og med 2026-03-06 har『factorio@jp Wiki - MOD』en praktisk guide som sier at Space Age-kompatibilitet bestemmes ved å se på avhengighetsfeltet og inkompatibilitetsfeltet på MOD-portalen. Denne artikkelen vedtar også den synsmetoden.
Synsmetoden er enkel: på mods.factorio.com hver MOD-side, først avhengigheter – se om det er noen Space Age-forhistorie, omvendt i inkompatibilitet-felt eller liknende, se om det har Space Age-betrakting. Fra denne prosedyren kan du i det minste dømme «er det Space Age-basert konstruert» og «skal det slås av når Space Age er på».
Denne undersøkelsen kan ikke dømme individuelle MOD-felter nøyaktig, så i stedet for å si at SE, K2, Py er «Space Age-kompatible», er denne sjekk-prosedyren en forutsetning bedre å unngå feilinstallasjoner.
SE har mange mennesker som lurer på kompatibilitet med Space Age. Fordi temaet er nær romutforsking, er det lett å forveksle, men tema nær og kompatibilitet er ikke samme ting. Jeg gjorde det til vanen å se avhengighetsfeltet før innetiden for slike store MODer. Kombinasjoner som ser ut til å være morsomme, har ofte dypere intervensjon av forskningstreet og elementgrupper. K2 og Py også, det er bedre å tenke på at utseende og DLC-kombinasjon mulig er atskilt.
💡 Tip
Space Age-kombinasjonsmulig eller ikke baseres på avhengighets- og inkompatibilitetsfeltene på MOD-portalen, ikke på ry av MOD-navn eller artikkelintensitet.

MOD - factorio@jp Wiki*
factorio@jp Wiki*
wikiwiki.jpÅ skille mellom sikker informasjon og opplevelsesfortellingen
I denne typen sammenligning er det veldig viktig å dele sikker informasjon fra fellesskapsfølelse. For eksempel: «SE er rom og interplanetarisk logistikk» «det er best å starte fra øverste spill» «SEss kompatibilitet ses fra avhengighet» er ting som kan settes fra offisielle sider og ekspertwiki. Men «det er bedre å ikke sette SE på eksisterende spill» «det blir 300 timer» «K2 er lett» «Py er tungt fra begynnelsen» er ting som deles sterkt i fellesskapet, men kvaliteten er litt annerledes.
Fellesskapet anbefaler sterkt å ikke sette SE på eksisterende spill, og Space Exploration-siden på mods.factorio.com viser også den beste angrepsmåten for å holde deg til essensiell og anbefalt MODer ved første gang. Men «påkrevd» ordlyden er ikke bekreftet, så før installasjon, sjekk alltid merkingen på MOD-siden (Avhengigheter / Inkompatibilitet / Liste over anbefalte MODer). Jeg såg oppføringene min SE-lagring på eksisterende spill og måtte lage nytt kart på slutten. Mine egne opplevelser er også basert på opplevelsesmålinger og vil bli brukt senere med flere kilder.
Space Exploration (SE) egenskaper og egnet publikum
Opplevelseskjerne: Rom/interplanetarisk logistikk og multibase-kontroll
Den største karakteristikken ved Space Exploration er etterspillet etter rakettkasting er mainstream. I vanilla har rakettkasting en tendens til å være ett vendepunkt, men SE åpner enormt derfra. Du strekker fabrikk på land og slutt, ikke sant, du strekker hånden til ressurser i rom og andre planeter, og hvordan du tar dem hjem, hvordan du behandler, hvilken base du sender til – alt er designemne.
Denne følelsen er ikke bare at kortet øker. Stedet for ressurser og stedet for behandling atskilles lett, så fabrikksdesign selv endres. Når jeg først la en ressusgravingbase på annen planet, ble rakettens revolusjon produksjonsrytmen min, og layouttanken fra tidspunktet jeg bare hadde land var helt annen.
Grunnen til at SE er beskrevet som et langt epos i fellesskapet, er denne multi-base-følelsen. I Reddit og liknende «300+ timer morsomt» som uttrykk er basert på bruker-fortelling som veiledning, ikke offisiell tid. I stedet for kort og intens, er det MOD som legger til eller ekspanderer over lange timer.
Designkarakteristikk: Beltsentral, rakett-auto-drift
Det som er imponerende ved SE-design er automation av frakt-raketter blir kjerne av logistikk-design. Det holder ikke bare å sende ressurs en gang – du må se inventar og forbruk på flere baser og automatisk rotere sending og mottak kontinuerlig. Når det fungerer, stabiliseres rom-siden og lokal groving, omvendt hvis det blokkeres, stopper hele ting lett.
Som resultat, er det som ofte ses i fellesskapserfaringer at robot-ensidig heller til at belte-logistikk blir større rolle. Selvfølgelig blir roboter ikke unødvendige, men SE har mange scener hvor du strømmer mye ressurs kontinuerlig, så det er lettere å se hvor mye som skal behandles og inn-ut, og da belte blir hovedrolle. Bakfra land fabrikk «bare robot absorberer på en måte» og det tenker når interplanetarisk transport blir hele optimal, er det vanskelig. Dette designet med SE-følelse berøres også i 『Factorio Space-Exploration mod introduksjon』 og 『Factorio Space Exploration Mod-samtale』.
På offisiell mods.factorio.com blir Space Exploration behandlet som rom-MOD og interplanetarisk logistikk som temaer, og offisielle Modpack-liste forberedes. Det vil si SE er sånn at ett långspelt kampanjespill som komplett konstruksjon snarere enn lone-håndig praktisk tillegg. Vanskelighetsgraden er høy ikke bare oppskriftskompleksitet, men også fordi den krever automasjon som ikke stopper flyt mellom basene.
Factorio Space-Exploration mod introduksjon|spiral_power
note.comPassende mennesker: Langtidsform-tenkning / logistikk-designliker
SE passer folk som liker å spille lange spill og gradvis utvide verden. Hvis du kan nyte rakett-ankomst som startsted i stedet for målpost, klikker det sterkt. Omvendt, hvis du vil lukke et spill på tiår timer, føles det tungt. SE er helt klart endurance-løp-orientert, ikke sprint-orientert, stor MOD.
En annen god kompatibilitet er folk som finner moro i selve logistikk-design. Fryd med nye ressurser og nye apparater er selvfølgelig, men SEss kjerne er mer «gruveressurser fra annet sted, sender til annen base med andre vilkår, kontinuerlig» design. Hvis du liker å dyrke togrouten eller nyte finetuning av belte og rekkefølge, er SEss moro veldig lett å grep tidlig.
Omvendt er vanskelighetsgraden høy. Dessuten er høy-vanskelighetskvaliteten ikke strid eller lyn, men stadium-ledelse og logistikk-stabling. Selv om fellesskapet sterkt anbefaler å starte nytt spill, er det ikke «påkrevd» av offisiell avtale. Vær klar over dette.
💡 Tip
SE er ikke «mange nye elementer», men «etter rakett blir emnet for logistikk endret fra land til rom/andre planeter» som kjerne. Hvis du blir begeistra av dette, kan du nyte så stor vekt.
Krastorio 2 (K2) karakteristikk og egnet publikum
Opplevelseskjerne: Naturlig utvidelse fra vanilla
Krastorio 2 (K2) er total overhaul som utvider fabrikksdesign-rom mens du bevarer vanilla-følelse. Noen ganger kommer nye elementer, men når du prøver det, er det mer «fabrikken jeg kjente blir litt sterkere og tykkere» enn «det ble helt annet spill». Graving-smeltning-mellomprodukt-forskning-neste fase sekvensen er på vanilla-linjefølelse, og eksisterende designerfaring fungerer lett.
Når jeg først prøvde K2, hjalp denne let-å-forstå utvidelse veldig. Tankenen om å bruke hovedbuss til å vokse fabrikken virker lett, og «ny stoff kommer, så utvid bussplass» og «forskning vokser, så gjør oppstrøms tjemmere» justeringer er fremover. Det er ikke som SE der logistikk-subjektet flyr til rom, eller Py der du kjemper fra oppstarten av prosesstabell-tenkingen, så første gang er ikke lett å bli lost.
I fellesskapet blir K2 også omtalt som en «enklere inngangs-stor-MOD**. I sammenligninger som『Reddit - Krastorio 2 eller PyMods』er varmegraden som K2 lett, Py annerledes-dekke, og dermed en første kandidat, veldig sterk. Lengden på en gang alene er også lettere å oppsummere enn SE og Py-evaluering som er etablert.
Reddit - The heart of the internet
www.reddit.comHva øker? Ressurser, mellomprodukter, forskning
Sjarmelen ved K2 er ikke å legge til elementer vilkårlig, men tilskudd-elementer fungerer som valg i fabrikksdesign. Når nye ressurser og mellomprodukter kommer inn, blir bare-straight-produksjon-linje som vanilla grenet, og forskningstreet har tykkelse sammen med det. Resultatet er at selv om du forlenger «rød-grønn-blå», blir det hvor du setter sammen forhånds-prosess, hvilket materiale du driver først – dommen blir litt tyngre trinn for trinn.
Denne tyngden er annen enn SEss multi-base kontroll. K2 er helt klart **ret
Haruto
Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。
Relaterte artikler
Slik velger du Factorio Space Age-kompatible MODer – og hva du bør passe på
Slik velger du Factorio Space Age-kompatible MODer – og hva du bør passe på
【Factorio】QOL MOD anbefalinger 10 stykker (2.0-kompatibel)
【Factorio】QOL MOD anbefalinger 10 stykker (2.0-kompatibel)
Factorio anbefalte MOD-valg|Use-case rammeverk