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【Factorio】Cómo elegir intersecciones ferroviarias (2.0/Space Age)

En Factorio 2.0, el flujo de las intersecciones ferroviarias depende menos de la forma en sí que de 'qué elegir según la escala de tu fábrica' y 'cómo posicionar las señales'. Este artículo, basado en vanilla 2.0 y Space Age, te guiará desde principiante hasta nivel intermedio para que aprendas cuándo usar intersecciones en T, cruces simples, rotondas y pasos elevados.

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【Factorio】Cómo elegir intersecciones ferroviarias (2.0/Space Age)

En Factorio 2.0, el flujo de las intersecciones ferroviarias depende menos de la forma en sí que de "qué elegir según la escala de tu fábrica" y "cómo posicionar las señales". Este artículo, basado en vanilla 2.0 y Space Age, te guiará para que aprendas cuándo usar intersecciones en T, cruces, rotondas y pasos elevados.

Recuerdo haber ensamblado una intersección de cruz de una sola sección (bloque) justo después de duplicar mis líneas. Como resultado, siempre solo pasaba un tren a la vez, causando embotellamiento constante. Solo dividir el interior en 4 bloques y aplicar la configuración básica de "cadena en entrada, señal normal en salida" mejoró el flujo drásticamente. Con las intersecciones ferroviarias, es mucho más importante aplicar un diseño que no haga esperar a los trenes que seleccionar una forma más grande.

Al terminar de leer, podrás elegir la intersección adecuada para tu volumen de tráfico y tendrás la capacidad de ensamblar al menos una sin deadlock.

Conceptos básicos antes de diseñar intersecciones ferroviarias en Factorio: primero fija la longitud del tren y la dirección de circulación

Unificar la dirección de circulación en toda la red de vías dobles

Antes de pensar en la forma de la intersección, lo primero que debes fijar es si usarás una o dos vías, y si será circulación por la derecha o por la izquierda. Este artículo se basa en Factorio 2.0 vanilla y Space Age. Los artículos antiguos y las imágenes antiguas suelen mezclar contenido de la era v1.x, y especialmente los cambios de especificación de raíles en 2.0 son bastante diferentes, así que es más seguro no confiar en ellas directamente.

Las vías simples son eficientes en recursos de raíl y apropiadas para rutas provisionales en las primeras etapas. Sin embargo, la gestión de encuentros y el diseño de señales se vuelven significativamente más complejos, y el volumen de tráfico aumenta rápidamente hasta saturar los espacios de espera. La gestión de intersecciones se centra primero en "dónde detener los trenes que vienen en sentido contrario" más que en "cómo pasar con seguridad entre líneas". Honestamente, yo también tuve que rediseñar completamente mis líneas después de expandir la fábrica con vías simples y luego duplicarlas después. Es más fácil usar vías dobles desde el principio si quieres estabilizar las intersecciones.

Si usas vías dobles, unifica la dirección de circulación (derecha o izquierda) en toda tu red. En Factorio, las estaciones y señales se posicionan principalmente asumiendo circulación por la derecha respecto a la dirección de movimiento, así que ajustarse a la circulación por la derecha en el juego es más práctico incluso en comunidades que hablan japonés. Si esto varía entre bases, habrá excepciones en cada bifurcación, fusión y entrada de estación, dificultando reutilizar plantillas de diseño.

En 2.0, los raíles cambiaron de 8 direcciones a 16 direcciones, ganando mucha flexibilidad para posicionar señales en curvas. Algunos artículos antiguos mencionan "no se puede colocar señal en esta curva" o "esta bifurcación requiere espacio extra", pero parte de esta limitación ha cambiado según reportes en el entorno actual. Sin embargo, el grado de esta mejora varía según el entorno (presencia de mods, configuración de mapa, disposición específica), por lo que se recomienda verificar los efectos reales en tu propio entorno de guardado. Algunos reportes de jugadores muestran que el manejo de bifurcaciones y fusiones se ha vuelto más flexible, pero no es necesariamente universal.

Definición y medición de la composición máxima

Después de la dirección de circulación, lo siguiente a decidir es la composición máxima de trenes que correrá en tu red. Por ejemplo, si estableces como estándar una composición 1-4 (1 locomotora + 4 vagones), todos los tamaños de intersección posteriores, posiciones de detención de estaciones y longitudes de bloques de espera deben ajustarse a eso. Si dejas esto vago al comenzar, terminarás con composiciones 1-2, 1-4 y 2-8 todas mezcladas, causando un fallo extraño donde las señales son correctas pero todo se atasca de todas formas.

Para intersecciones especialmente, la capacidad de albergar la composición máxima es prioritaria a su compacidad visual. El Wiki de Factorio en su tutorial sobre señales ferroviarias establece como principio básico que la longitud de bloque debe ajustarse al tren más largo de la red. Es bastante común que cuando el flujo es malo a pesar de seguir principios de señalización, el culpable real sea un error en la suposición de longitud de composición, no en las señales mismas.

El método de medición es simple: coloca la composición que realmente usarás en el juego en línea y usa esa longitud ocupada como referencia. Lo que importa aquí es que, como se menciona en el Wiki de Factorio, los raíles se colocan en unidades de 2 tiles. Cuando ajustas intersecciones o longitudes de bloques finamente, mantener una vista de 2 tiles a la vez hace que el diseño sea más consistente. Una vez no presté atención a esto mientras editaba planos, terminando con un bloque de salida inapropiadamente corto, dejando la parte trasera del tren dentro de la intersección.

La composición máxima aquí se refiere a la composición más grande que podría entrar en tu red, no la que usas normalmente. Incluso si usas operaciones mixtas donde los trenes de mineral son largos pero los de líquido son cortos, es más estable configurar la intersección para la más larga. Las intersecciones son infraestructura compartida, así que si solo las composiciones largas rompen las reglas, el sistema completo tiende a congelarse.

Tutorial:Train signals/ja wiki.factorio.com

Estandarización de longitud de bloque y espacio de espera posterior

Una vez que defines tu composición máxima, usa esa longitud para estandarizar tu longitud de bloque y espacio de espera posterior a la salida. En intersecciones, la práctica básica es colocar señales ferroviarias encadenadas en la entrada y señales ferroviarias normales en la salida, pero esto funciona solo si hay suficiente espacio vacío después de la salida para que el tren se despeje completamente. Si el bloque de salida es corto, la parte delantera se escapa pero la trasera permanece en la intersección, efectivamente bloqueando todas las otras direcciones.

El estándar es bastante claro: el bloque posterior a la salida de la intersección debe ser lo suficientemente largo para que quepa la composición máxima completamente. En otras palabras, la condición mínima es no dejar la parte trasera en la intersección. Añadir un pequeño margen de detención hace que sea aún más difícil atascarse en operación real. Incluso con una hermosa intersección de cruz o rotonda bien diseñada, violar esta condición causará fácilmente comportamiento de casi-deadlock.

💡 Tip

El caso en el que más me atascaba era con composición 1-4 donde el bloque posterior era demasiado corto. La parte delantera del tren escapaba de la intersección, pero la trasera se quedaba apenas dentro, evitando que todas las direcciones se volvieran verdes y manteniéndolo detenido. Solo extender la salida por la longitud de composición más un poco de holgura hizo que el embotellamiento desapareciera de manera casi milagrosa.

Esta lógica es común en intersecciones en T, cruces, rotondas y todas las formas. El diseño de cortes internos agresivos para mejor rendimiento es más fácil en 2.0, pero si el problema es un cuello de botella de salida, no verás el beneficio. Piensa en la división interna como acelerador y en la longitud de salida como cimiento.

En Space Age, los raíles elevados ofrecen más opciones para reducir cruces en el mismo nivel, pero incluso ahí, las secciones de subida/bajada de pasos elevados y las estaciones en tierra mantienen el concepto de bloques de espera. Usar pasos elevados no lo resuelve todo; tanto en plano como en elevado, primero debes fijar dónde cabe tu composición máxima. Tener esto claro hace que la siguiente selección de tipo de intersección sea mucho más fácil: juzgarás por "¿puede este diseño acomodar la salida?" en lugar de "me gusta esta forma".

Comparación de patrones principales de intersecciones ferroviarias: T, cruz, rotonda, paso elevado

Intersección en T: fuerte para ramales de conexión

La intersección en T es la forma más práctica para ramales que desembocan en líneas principales, como bases mineras o puertos de petróleo. El área de colocación tiende a ser pequeña a mediana y es bastante manejable desde las primeras etapas hasta mediados de juego. Incluso en mis primeras fases, cuando añadía nuevos ramales de minería a la línea principal, primero optaba por la forma en T. Es porque puedo limitar la ramificación y fusión solo a lo necesario, haciendo que el tendido de líneas sea muy directo.

La dificultad de posicionamiento de señales es media. Básicamente, como mencioné antes, la entrada es cadena y la salida es normal, asegurando que los trenes no se detengan dentro de la intersección. La T tiene menos combinaciones de rutas que la cruz, haciendo que los bloques internos sean más fáciles de entender, y en 2.0 la flexibilidad mejorada alrededor de curvas hace que bifurcaciones y fusiones sean bastante más fáciles de construir. Diseños que se veían apretados en versiones antiguas ahora son notablemente más naturales.

La facilidad de paso simultáneo es media. El flujo es suave si la ruta del tren que entra desde el ramal hacia la línea principal y la del tren que continúa directo se separan claramente, pero si el espacio de espera posterior es insuficiente, se atasca rápidamente. La T se puede hacer compacta, pero si acercas demasiado las intersecciones en T, efectivamente se conectan formando una intersección mucho más grande. Es bastante común ver una "intersección en T pequeña" que operacionalmente actúa como una "intersección gigante".

En términos de aptitud, es excelente para etapas tempranas a medianas, y sigue siendo práctica a gran escala como receptora de ramales. Sin embargo, su rol es diferente cuando líneas principales frecuentemente se cruzan. Una intersección en T es suficiente para agregar ramales de mineral a mediados de juego, pero cuando alcanza escala de línea principal × línea principal, sería mejor elegir una forma diferente. En vanilla 2.0 es bastante manejable, y en Space Age sigue siendo válida para conexiones en tierra sin pasos elevados.

Intersección de cruz: conexión de líneas principales. La división de bloques internos es clave

La intersección de cruz es el candidato principal para conectar líneas principales entre sí. Cuando tu red de transporte fundamental fluye hacia todas las direcciones, los requisitos superan lo que una T puede manejar, haciendo que llegue el turno de la cruz. El área de colocación es mediana y la dificultad de señalización es media a alta. La forma es intuitiva, pero sin divisiones internas apropiadas no obtendrás nada del rendimiento. Yo mismo creé mi primer embotellamiento terrible aquí.

Lo crucial en la cruz es dividir correctamente el interior en múltiples bloques. Si puedes separar rutas que no colisionan en bloques diferentes, aumentas el número de trenes que pueden entrar simultáneamente, mejorando el rendimiento. Por ejemplo, si rectas opuestas o algunos giros derechos/izquierdos no interfieren, escapas de la estructura de "esperar un tren a la vez". La teoría es simple, pero en práctica es fácil confundirse sobre "qué rutas no deben estar en el mismo bloque", así que las cruces muestran una gran diferencia según el diseño interno.

Los ejemplos de configuración en wikis comunitarias son útiles (ej: https://wikiwiki.jp/factorio/%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B). Sin embargo, pueden contener imágenes antiguas y técnicas para versiones antiguas, así que en 2.0 es más seguro "aprender la filosofía de división de bloques" en lugar de "copiar el diseño tal cual".

La facilidad de paso simultáneo es relativamente alta entre estos cuatro patrones. Aunque no puedo afirmar ordenes de rendimiento rigurosos, para manejar tráfico entre líneas principales, la cruz con división interna es bastante estable. Por experiencia personal, en líneas principales × principales la división de cruz funcionó. Esperas que el mejora de espera se acorte drásticamente una vez que organizas los bloques, lo cual sucede frecuentemente.

En aptitud, es principalmente para etapas medianas en adelante, especialmente a gran escala. A medida que crece el número de estaciones y trenes, es difícil evitar la cruz por mucho tiempo. Sigue siendo una línea principal importante incluso en vanilla 2.0, y en Space Age sigue siendo crítica para conexiones de líneas en tierra. Incluso en entornos con pasos elevados, no es necesario elevar todo; usar una cruz en tierra bien dividida sigue siendo común.

Rotonda: intuitiva pero con límites cuando crece el tráfico

La rotonda es una intersección donde la estructura es visualmente comprensible, la dificultad de diseño es baja a media, haciendo que sea muy apropiada para que principiantes creen su primera intersección "que realmente funciona". El área de colocación es mediana y es fácil consolidar bifurcación, fusión y vuelta en una forma. En ejemplos comunitarios es un clásico, y cuando la ensamblas, hay una sensación reconfortante de "al menos gira".

Sin embargo, aquí hay un punto fácil de malinterpretar: la facilidad de comprensión y la capacidad de procesamiento no son lo mismo. Se dice que las rotondas son relativamente difíciles de atascar, pero cuando el tráfico aumenta, la sección circular en sí se convierte en un recurso compartido, haciendo que se acumulen esperas. Es práctica hasta mediados de juego, pero cuando comienzas a aumentar la cantidad de trenes, tiende a convertirse en cuello de botella. Yo también pensé "esto me llevará a cualquier lugar" al principio, pero luego de engrosarse la red, una acumulación de trenes en el sector circular resultó en reconstucciones, sucedió varias veces.

El posicionamiento de señales es más intuitivo que en la cruz, pero la división de bloques internos sigue siendo importante en rotondas. Si haces toda la sección circular un bloque, un tren que entra hace que todos los demás esperen, desperdiciando la ventaja de la estructura circulante. A la inversa, si la divides demasiado, si el espacio después de la salida es insuficiente, se atasca dentro. Es lo mismo de siempre: "dejar entrar solo los trenes que pueden escapar a la salida" es el principio fundamental de cualquier intersección.

La aptitud, en realidad, es alta para etapas tempranas a medianas, media para operación a gran escala. Para redes pequeñas, cuando necesitas múltiples conexiones flexibles o cuando necesitas incluir vueltas, es conveniente. Sin embargo, si la colocas en el corazón del tráfico principal, después de aumentar operaciones tenderá a sufrir. En 2.0, el manejo mejorado alrededor de curvas hace que las rotondas sean más fáciles de construir, pero "es fácil de armar en 2.0" no significa "se convierte en universal". La facilidad se incrementó, pero la resistencia al congestionamiento es otra cuestión.

💡 Tip

La rotonda es tentadora para "colocarla si estoy en duda", pero en práctica operacional como gestora de ramales es sobresaliente, pero como corazón de la línea principal tiende a fallar. Mantener esa distancia fue perfecto en mi caso.

Intersección elevada: solo Space Age. Reducción de cruces planos simplificando gestión

La intersección elevada es disponible solo en Space Age y es una opción de cruce en tres dimensiones. Su mayor fortaleza es que reduce puntos donde se cruzan líneas en el mismo plano, simplificando fundamentalmente la gestión de intersecciones. Reduciendo cruces planos, es más fácil cambiar de enfoque a "simplemente no se cruzan", resolviendo más fluidamente lo que requería control de señales fino en planos complejos. Con menos cruces planos, la facilidad de paso simultáneo es alta, y la predicción de comportamiento también es más clara que en intersecciones planas.

En compensación, el área de colocación tiende a ser más grande, y la estructura se vuelve más pesada. Requiere diseñar secciones de subida/bajada, conexiones a estaciones en tierra, y dónde desviar a la altura elevada, así que no es simplemente "la intersección suprema". La dificultad de posicionamiento de señales en sí tiende a ser más manejable que cruces planas complejas, pero la dificultad general del diseño de disposición sube por otro lado. Es como si aliviara un punto a cambio de exigir más de toda la red.

La aptitud es principalmente mediana en adelante, especialmente para operación a gran escala. Cobra valor en etapas donde, incluso tras perfeccionar cruces planos, el costo de gestión sigue siendo alto con el aumento de trenes. El reportaje de AUTOMATON sobre ferrocarriles elevados presentaba esto como reducción de complejidad que los jugadores enfrentaban antes, y tocar esto lo deja claro. Cuanto más grande tu red, más eficaz es "eliminar colisiones" que "procesar colisiones".

La diferencia con vanilla 2.0 es clara aquí. 2.0 elevó la libertad de los raíles planos, pero no incluye raíles elevados como tales. Es decir, raíles planos mejorados en 2.0 y cruces en tres dimensiones disponibles en Space Age son evoluciones separadas. La base en vanilla 2.0 es aprender a usar bien T, cruz y rotonda planas, y Space Age agrega la opción de nivel superior de "no cruzar en absoluto". Comparar 『Raíl - Factorio Wiki』 con ejemplos de red comunitarios aclara bastante esta diferencia.

Resumiendo el uso por patrón, aproximadamente queda así:

PatrónÁreaDificultad de señalesFacilidad de paso simultáneoEscala apropiadaManejabilidad en 2.0/Space AgeNotas
Intersección en TPequeña-medianaMediaMediaTemprana-mediana, ramalesBifurcación/fusión más fácil en 2.0. Sigue siendo válida en tierra en Space AgeProximidad excesiva crea intersecciones gigantes
Intersección de cruzMedianaMedia-altaAltaMediana-grande, líneas principalesDivisión de bloques más manejable con 16 direcciones en 2.0. Principal en tierra en Space AgeSin división interna, rendimiento no mejora
RotondaMedianaBaja-mediaMediaTemprana-mediana, conexión flexibleMás fácil en 2.0. Aún conveniente en tierra en Space AgeSección circular se congestiona con mucho tráfico
Intersección elevadaGrandeMediaAltaMediana en adelante, gran escalaSolo Space Age. Reduce cruces planos facilitando gestiónMayor área, diseño general más pesado

(Nota) La tabla anterior organiza tendencias generales, no ordenes rigurosas de rendimiento bajo condiciones idénticas. El rendimiento efectivo de una intersección varía enormemente según línea (longitud, curvatura), subdivisión de señales, longitud de composición, y patrones de operación. Al diseñar, usa la tabla como referencia y re-verifica con tu composición máxima y configuración de señales.

Raíl - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Principio básico de posicionamiento de señales: cadena en entrada, normal en salida

Diferencia entre señales normales y cadena

El principio fundamental en el posicionamiento de señales de intersección es cadena en entrada, normal en salida. Esto es igual en T, cruz o rotonda, pensándolo como prevención básica de paradas dentro de la intersección más que como prevención de accidentes, es más fácil de entender.

Las señales normales ven básicamente si el bloque frontal inmediato está vacío. Si está vacío, permiten entrada incluso si la salida está congestionada, permitiendo que el tren se detenga dentro de la intersección. Esto es problemático porque si un tren se queda en el medio, bloquea fácilmente todas las otras rutas.

Las señales de cadena, por otro lado, ven si hay posibilidad de que toda la ruta de salida esté verde después de entrar, solo permitiendo trenes con garantía de escape completo. Básicamente es "solo permite entrar trenes que pueden despejarse completamente". Esto mueve el punto de parada fuera de la intersección. Aunque ambos estados representan congestión visual, detenerse fuera versus dentro hace una diferencia enorme en velocidad de recuperación. Posteriores tienen más espacio para escapar, haciendo que fallos mutuos sean menos probables. En práctica real es sorprendentemente efectivo.

Yo también empecé con señales normales en la entrada, y un tren se detuvo en el centro de la intersección, forzando detenciones de otros, finalmente resultando en bloqueos mutuos en todas las direcciones. Honestamente, "¿por qué todo se detiene si las señales están ahí?" me confundió bastante. Pero solo cambiar la entrada a cadena eliminó los trenes dentro, y el atasco desapareció de golpe. Exactamente como explica el tutorial de Wiki de Factorio, la intuición previa valida la teoría después.

Dividir internamente para aumentar paso simultáneo

Incluso solo cadena/normal mejora mucho la seguridad, pero cuando el tráfico aumenta, el siguiente factor efectivo es división de bloques internos de la intersección. Si haces toda la intersección un bloque grande, aunque hay rutas disponibles, en el momento en que 1 tren entra, todos los demás esperan. Esto resulta en que incluso una cruz visualmente grande procese "solo 1 composición a la vez".

Dividiendo el interior de la intersección basándose en cómo se chocan las rutas, rutas que no se interfieren pueden entrar simultáneamente. Por ejemplo, si giros derechos mutuos no interfieren o métodos completamente independientes están en bloques separados, teóricamente el número de bloques independientes crea oportunidades de entrada simultánea. Aunque en práctica depende de forma y combinaciones de ruta, al menos escapas del estado "solo 1 tren puede entrar por intersección".

Esta idea aplica a rotondas, cruces y todo. Lo importante es dónde compiten rutas y dónde pueden separarse, expresado con señales. La razón por la que la "cruz de 1 bloque no crece" es exactamente esto. Dividir internamente reduce el tiempo de monopolio completo del tren, aligerando el flujo posterior.

En 2.0, ajustar señales alrededor de curvas es más fácil, haciendo que divisiones como estas sean más factibles que antes. Mientras diseñas, pequeñas reubicaciones de señal a menudo revelan "puedo separar esto en bloque diferente". Incluso con diferencia visual pequeña, la sensación de paso cambia notablemente.

💡 Tip

El corazón del diseño sin paradas en intersección es realmente dejar que el tren espere afuera en lugar del centro. Solo con eso, el flujo posterior mantiene opciones, y recuperarse tras congestión es mucho más fácil.

Configuración mínima de ejemplo

La configuración más básica es muy simple. La idea es colocar cadena en todos los carriles entrantes, normal inmediatamente después de la salida de intersección. Solo hacer esto reduce accidentes de parada central enormemente. Siempre empiezo nuevas intersecciones con esta forma mínima. Intentar divisiones finas desde el inicio hace que sea más difícil ver qué interfiere.

Luego, cuando quieras extender rendimiento, añades señales dentro para separar rutas no interfirientes en bloques. Lo crucial aquí es incluso si planeas divisiones internas, mantén el esqueleto de cadena entrada/normal salida. Revertir entrada a normal después reaparece el problema de parada central, anulando división interna.

En layouts reales, contar con espacio para 1 composición después de salida también importa. Si la salida es corta, la cola del tren "escapado" sobresale dentro, dilapidando beneficio de división. Incluso con perfecta intersección en cruz/rotonda, requiere "estar completamente despejado" incluyendo línea directa siguiente. Disciplina en esto hace que los principios de señal funcionen adecuadamente.

Configuración mínima es humilde, pero si se rompe, ningún patrón de intersección es estable. Inversamente, manteniéndolo, incluso T/cruz/rotonda se vuelven sorprendentemente suaves. Cuando luchas con señales, retornar a esta configuración básica es el camino más rápido.

Construcción por patrón y escenarios apropiados

Procedimiento básico en T

La intersección en T es más manejable cuando generan ramales desde líneas principales, en sitios como depósitos mineros, refinerías, puertos de descarga pequeños. Cuando comenzaba a agregar estaciones, expandir por T en lugar de multiplicar cruces fue claramente más estable. Se llama apropiada para ramales porque competencia de rutas es menos, y patrones de atasco son legibles.

El flujo es: primero fija bifurcación rama/línea principal preservando recto principal, luego básicamente entrada cadena/salida normal como antes. T compacta fácilmente pero incautela por espacio de espera post-salida. Tren de ramal a principal, tren que gira ramal, ambos obstruídos en salida, congelando intersección completamente. Es fácil que un T pequeño se escale a un problema masivo.

Otro punto crítico es no aglomerar muchas T muy cerca. Una T individual es directa, pero en sucesión cerrada, colas de tren del tren anterior ocupan bifurcación siguiente, convirtiéndose funcionalmente a intersección enorme. Pasó múltiples veces. Visualmente "dos T pequeñas" pero operacionalmente "intersección gigante", donde congestión de uno propaga infectando el otro. Mientras agregas ramales, considera que proximidad multiplica dificultad.

Procedimiento básico en cruz

La intersección de cruz es la forma estándar para conectar líneas principales frontalmente. Cuando redes de transporte norte-sur y este-oeste colisionan, superan capacidad de T naturalmente. Más combinaciones de ruta que T elevan diseño, pero montada correctamente, escala a redes masivas bien. Mi sentimiento es que cuando buscas "aguantar en plano incluso si trenes aumentan", la primera cosa a trabajar seria es cruz.

Lo crucial en cruz es no tratar el medio como bloque enorme. Sin división, incluso intersección ancha procesa "un tren por turno", siendo espacio visual desperdiciado. El núcleo del alivio de cuello es división interna apropiada, especialmente línea×línea donde dividir centro en bloques no interfirientes y fluir simultáneamente es lo crítico. 2.0 mejora ajustes alrededor de curvas haciendo divisiones así más construibles.

Igualmente, longitud de bloque posterior de salida se olv

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RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。