物流

【Factorio】城市方块扩展入门|尺寸与信号

当主干线膨胀过度,不知道该往哪里添加什么时,正是考虑迁移到城市方块的时机。本文面向中级玩家,整理了在Factorio原版2.0和太空时代环境中,如何具体转换到"易于管理、便于扩展"的工厂设计。

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【Factorio】城市方块扩展入门|尺寸与信号

当主干线膨胀过度,不知道该往哪里添加什么时,正是考虑迁移到城市方块的时机。
本文面向中级玩家,整理了在Factorio原版2.0和太空时代环境中,如何具体转换到"易于管理、便于扩展"的工厂设计。

关键在于不要一下子建造巨大的铁路网。先固定方块尺寸、列车长度、通行方向、方块内物流这4项,然后将最小的1个方块设计到可以干净复制为止,这是最稳定的推进方式。

我自己运行过超过100个车站的列车网络时,因交叉口内停车和堆积器不足,卡了3小时,最后几乎要重新设计。
城市方块不是UPS优化的万能药,但如果规则先定好再组建,用扩展而不破坏的工厂相当现实可行。

本文前提与目标版本

本文基于Factorio原版 v2.0系稳定版2.0.73相当太空时代DLC安装环境
核心仍是原版城市方块设计,太空时代增加的选项和思路差异单独分节处理。
这样最初就分清楚,"原版通用基础"和"DLC衍生应用"就不会混在一起。
实际上,我一开始把新要素全部叠加考虑时,设计散乱得最厉害。

同时,本文中的城市方块特指在规则铁路格子中放入生产模块并逐步扩建的设计。
关键是把它作为易于管理和扩展的方式来看待。
虽然在超大基地圈子很常见,但与以UPS优先最小化为目标的专用设计是两回事。
混淆这两点容易导致后来"没有想象中那么快"。

设计尺寸的讨论基于地图分块为32×32瓦的前提。
按『Map structure』所述,将网格或方块边长设为32的倍数,复制蓝图时位置对齐会容易得多,后来加一行也很方便。
96×96这样的实例之所以常见,也是因为这个思路配合度很好。

首次出现的术语补充

本文首次出现的术语这里先统一说明。
主干线是指为扩展而集中运输原料的粗皮带干线。
从早期到中期这个就足够强,随着工厂扩大后转为以列车为中心的城市方块是相当常见的流程。

UPS是每秒更新数(Updates Per Second)的缩写,是观察游戏每秒更新处理次数的体感指标。
Factorio的基准是60,降低时这个数字会掉,操作感会明显体现。
本文涉及UPS时,不是模糊地说"轻快、卡顿",而是在讨论这个处理负荷。

连动式信号就是所谓的链式信号
可以这样理解:在交叉口入口使用,只在前方路线空闲时才放行列车的信号。
城市方块交叉口容易增多,熟悉这个术语后,后半的说明会容易跟上很多。

分块基础规范可参看『Map structure』会更快。太空时代的涉及范围本身汇总在太空时代。本文只从中提取必要前提,设计论保持原版土基不动摇。

Map structure wiki.factorio.com

Factorio中的城市方块是什么

城市方块的基本要素

Factorio中的城市方块是先敷设规则的铁路网格,将每个格子作为独立生产区间逐个增加的设计思想
工厂不再由一条长幹线拉动,而是按"冶炼区块""电路区块""科学素材区块"这样的角色分割,需要时就把同样的型号横向增加。
我把它看作人类不会迷茫且便于扩展的整理术,而非巨型工厂的最优解。
因为看得出哪里该加什么,设计判断速度会快很多。

底层基础是铁轨、交叉口、车站、信号和以复制为前提的蓝图。
『建设计划』的存在让1个方块设计得漂亮后,后续只需反复放置相同形状。
这就是城市方块的爽感所在,扩展时无需每次都重新考虑布局。
主干线时代光是增加干线本数和整理分叉就能耗半天,改为方块化后变成"不足的话再加1个相同的方块",决策轻松了很多。

实务设计中常用的是把1个方块尺寸与分块对齐。
地图按『Map structure』分为32×32瓦块,96×96这样的32倍数基础是位置对齐的代表范例。
不过这里没有唯一正确答案。
有的用64左右的小网格,有的用100×100上下。
根据想放多少车站、列车长度如何、方块内用传送带还是机器人而定,舒服的尺寸会变化。


列车长在运用上非常重要,统一为一种。
选什么编成(如1-2 / 1-4)根据据点规模和运输方针变化,但中途混用的话车站、堆积器、分岔的尺寸基准就崩了,设计成本跳涨。


皮带最易读,流量估算也容易。
基础数据中,黄色15物/秒、红色30物/秒、蓝色45物/秒。
比如蓝皮带1条够不够,需不需要2条,清楚的话反推车站本数和卸货侧车道数就容易。
品目流量重的方块,比如板材、电路这样持续流动的,用皮带前提组的话堵住方式也容易把握。


特别电子板影响范围比看起来大。
不仅红板、蓝板,各种组装机械和中间素材都涉及,这玩意如果占据干线中心的话配线会一下子难。
我的感觉上,能从列车切出绿色板后,主干线特有的"哪加都中心局促"这状态就轻多了。


  • 列車長を1種類に決め、空ブロック・交差点・標準駅を1つのテンプレとしてブループリント化する
  • 製錬、電子基板、プラスチックのどれか1系統だけを新ブロックへ移し、旧メインバスは供給源として残す
  • 信号があやしいなら、基礎を押さえ直す

铁路面最大程度影响整体稳定性的是交叉口的品质
列车信号放在进行方向右侧,入口放连动式信号、出口放普通信号的基本模式,正是『教程:列车用信号』的思路。
城市方块交叉口容易增多,这点松懈的话容易出问题。
坦白说,我也曾制造过交叉口内停车的配置,导致整个网络卡住。
方块看起来很整齐,但信号乱掉的话稳定性会一下子崩。

建设计划 - Factorio Wiki wiki.factorio.com

与主干线的差异和用途区分

主干线与城市方块最大的区别是以什么为扩展单位
主干线通过延伸皮带干线,边延伸边横向增加所需素材线路来育成工厂。
早中期非常强,好的地方是容易目测追踪什么流向何处。
但随着工厂膨胀,皮带本数暴增,干线增线和插入变得沉重。

城市方块反其道而行,是不延伸干线,而是通过复制同一蓝图来扩展
换句话说,"铜板不足"就再加1个铜板方块,"绿色电路不足"就再放1个绿色电路方块。
扩展单位明确,多人触碰工厂时也容易分工。
哪个区块干什么一目了然,坏掉的地方也容易追踪。
在管理易度上相当有实际意义。

不过,主干线老旧、城市方块新潮这种说法不对。
从我的感觉看,早期~中期用主干线,大规模化后管理负荷显现时转向城市方块这个流程最自然。
一开始就建造巨大铁路格子的话,反而铁路设计本身变重。
反过来直到后期都坚持主干线的话,干线整理会很烦。
哪个更优不是问题,而是工厂所处阶段适合的设计不同。

此外,实战中混合运用也相当强。
比如中间素材用主干线统一,仅对资源搬入或科学大量生产的高需求品进行列车方块化。
无需一步到位全面转移,现有工厂也容易换代。
实际上大型工厂越多就越不是"全部皮带"也不是"全部方块",而是某处折中。

简单对比如下:

项目主干线城市方块混合运用UPS特化
主要用途早中期标准扩展大规模化时易于管理的扩展活用现有工厂逐步迁移瞄准极限处理负荷削减的设计
优势易懂易上手易于模块化和复制柔韧迁移易于精细削减计算量
劣势皮带本数易膨胀铁路设计难度高、交叉口问题出现规则混乱时管理偏差设计难度相当高
物流主要皮带主要列车+方块内物流皮带和列车并用重视距离缩短和中间运输削减
初心者适性中等中等
UPS适性中~低高居多

从表中也能看出,城市方块的价值在于把工厂部件化处理,而不是"最快""最轻"。
『Factorio构建手法、工具的优缺点整理』也对各构建手法的优劣做了整理,城市方块正是其中"易管理且易扩展"这一侧的强项突出的方式。

note.com

UPS的关系

谈论城市方块时容易被忽视的误解是城市方块=UPS抗性强不成立。
这点要分开考虑。
城市方块纯粹是扩展和管理方式,不是UPS优化本身。
列车网络越大交叉口越多,列车寻路也增多。
设计不周的话,处理负荷就这样堆积。

特别是密集生成的十字交叉口虽然看起来整洁,UPS面反而容易不利。
列车频繁重新规划路径,多个交叉口中待命的结构会让处理和流量都变沉。
论坛和Reddit的UPS讨论中,"大规模城市方块便利,但最轻量未必"的看法相当一致。
我的体感也是,车站和交叉口数增加的瞬间,工厂可见度好了,但列车网的敏感度上了一个台阶。

💡 Tip

如果城市方块要考虑UPS,与其改善方块化本身,不如"别增太多交叉口""别制造不必要的远距离运输""别把同样品目过度细分"这些设计要点更管用。

也就是说,真正砍UPS的基地设计思路和城市方块有点不同。
优先方向通常是缩短运输距离、直接连接工序、削减中间运输、减少交叉口、减少列车,这些倾向明显。
城市方块不会反对这些,但维持规则网格的关系上,容易出现"为了保持形状纵然绕远路"的判断。
对人友好,对游戏处理不一定友好的场景存在。

正因此,不应该只用UPS来评估城市方块
把"扩展判断速度、可维护性、职能分离、多人触碰时的易懂性"也纳入评估的话,这个方式相当强。
我继续用城市方块的理由也在这,不是因为极限快,而是增设和修复不易偏差。
工厂越大,减少玩家脑力负荷的价值越大。

引入前要决定的4项:尺寸、列车长、通行方向、物流方式

方块尺寸的决定方法

城市方块中最后悔改的往往是方块的大小本身
因为交叉口、车站、电力、配线、方块内布局都要围绕这个来,这点模糊不清地开始建造的话,每次扩展尺寸都会变。
诀窍是按『Map structure』中的32瓦块为基准来考虑。
保持32的倍数的话,雷达显示和蓝图处理都能对齐,后来回顾时"为什么是这个宽度"自己也能说清。

实例中最好用的是96×96瓦
3×3分块正好铺满,『Factorio网格初学者笔记』中也有这个尺寸的运用例。
我也经常用这个规格,原因很朴素:不太小不太大,1品目1方块的试错容易
看起来是128×128,但包含交叉口和共用部分后,实效面积换算成96×96相当的设计也很多。
这里要分"看起来的外寸"和"实际能用于生产的内寸"。

一般论上100×100级也很常见。
与其死守块对齐,优先设计舒适度的流派也有。
反过来试作或较小工厂可以从64级起步。
但64级一旦运行就会很快变得局促,车站和方块内物流的回旋空间不足。
我的经验里,最初"小的话复制应该容易"而倾向64时,结果往往是周边设备不断溢出,最后得靠补货来收拾,城市方块的爽感就淡了。

尺寸选择时要看的是外观,而是能放多少车站,内部能关闭多少工序
尤其需要放多输入食谱的话,车站本身和方块内物流通道就会占位置。
这点低估的话,方块虽然四方形但内部每次都是别的设计,城市方块的意义就打折了。

列车长的决定方法

列车长在运用上非常重要,可能的话统一为一种
选什么编成(如1-2 / 1-4)根据据点规模和运输方针变化,但中途混用的话车站、堆积器、分岔的尺寸基准就崩了,设计成本跳涨。

编成选法本身会随工厂规模变化。
小一点分割、靠数量运行的话选1-2,大运量少本数的话选1-4,这样的想法容易理解。
但关键是统一
城市方块是靠规格化才强的方式,这点杂乱的话立刻弱化。

通行方向(左侧/右侧)的选择

通行方向也提前决定的话后续容易。左侧或右侧都行得通,但区块复制前若不统一,交叉口和车站向向混乱,修正成本飙升。

我常用左侧通行
实务原因是,Factorio列车周边常基于进行方向右侧放信号和车站的前提组织,左侧通行让这些容易往线路内侧集中
组两车道方块外周时,车站入口和信号群容易往内聚,不易破坏外周形。
看起来不是重点,但这个"聚集容易度"相当有效。
96×96系实例中左侧通行很常见,我改用这种后车站前配线确实干净多了。

当然不是唯一正解。
习惯右侧的话照着统一,设计错误会减少。
也常有按地形或既有本线向选右侧的。
关键是"全体交叉口、车站、本线能用同一规则复制"。
通行方向决定时若迷茫,造一个交叉口,加上T字分岔和车站入口后看一眼,哪边容易上手就清楚了。

方块内物流:皮带 / 机器人 / 小干线

车站交付货物后,方块内用什么运物也要提前定。每次换就算方块尺寸同样设计思想也混乱。候选大致是皮带、物流机器人、小干线(子干线)三种。

皮带最易读,流量估算也容易。
『皮带运输』基础数据中,黄色15物/秒、红色30物/秒、蓝色45物/秒
比如蓝皮带1条够不够,需不需要2条,清楚的话反推车站本数和卸货侧车道数就容易。
品目流量重的方块,比如板材、电路这样持续流动的,用皮带前提组的话堵住方式也容易把握。

物流机器人方块内配线能大大简化。
形状崎形或多品目少量处理的工序适配度好。
不过从我的感觉看,机器人是方便的代价容易在铺开时管理电力和密度
方块单位关闭运用时容易,但什么都机器人化的话卡在哪都看不清。

小干线是方块内只引一条短主干线的想法。
外面用列车,内用少本数皮带束流。
比起全皮带专用不窄,比起全机器人还看得清,实务上相当易用。
特别是想把2~4种中间素材一起流的方块,这种形式很整洁。
我也有过想把全部直联车站、结果局促不堪,改成小干线化后一下整理好的例子好几回。

选分的感觉相当直觉:距离短、高吞吐用皮带,少量多品目用机器人,多素材中距离流的用小干线
城市方块外侧列车网容易受关注,实际用度这个方块内物流变化很大。
同样96×96,内部用什么流定了的设计复制快,反之内部每次都变的话,名义上是方块方式其实每次都接近新建。

皮带运输系统 wiki.factorio.com

用城市方块扩展工厂的步骤

先在新区域铺设网格框架

从主干线迁移到城市方块时,事故最少的是分阶段迁移
就是说,现有工厂供应照常运作,新区域只造新区间。
一上来全都搬的话,钢板、电路都不足,本应建造中的地方现有线也停了。
坦白说,我最初就是"反正全部重建"乱碰旧工厂这边,结果研究、弹药补充都变迟钝,相当麻烦。

这阶段先造的不是生产线,而是空方块的模板
具体来说,放空区间、交叉口、以及入出用标准车站。
方块内部空着没关系。
反而提前把外框整好后,"这个方块是干什么的"后面就容易替换。
Factorio地图按『Map structure』分块,提前对齐网格的话地形越过增设也看得清。

我把这个模板连交叉口作为一个模型,进一步把车站向和入出位置都定死。
这点地味但很关键。
方块本体能复制,但车站前每次向都歪的话,最后那块还是得手动补,增设速度就不快。
最初"空方块+交叉口+标准车站"能一键铺设后,迁移速度明显上升。

模板管理用『建设计划』和计划本,把方块本体、交叉口、标准车站整套打包运输比较好用。1本里按"仅外周""有车站""内部完成"分阶段,扩展时不纠结。

从高需求品(冶炼、电子板)开始迁移

新网格铺好了,接下来迁移消耗重、容易把既有干线做粗的品目
代表例是冶炼的铁板、铜板,还有电子板。
很多线都碰这些,留在主干线侧的话,某处稍微加就得改干线,烦得很。

迁移顺序易懂的是,先在新方块造冶炼或绿色板之一,那里稳定供应确认后再逐步切换消费端。
不是停现有工厂后立新的,而是添加新供应源,后改依存地这种形式。
迁移中不足的话旧线能撑。

特别电子板影响范围比看起来大。
不仅红板、蓝板,各种组装机械和中间素材都涉及,这玩意如果占据干线中心的话配线会一下子难。
我的感觉上,能从列车切出绿色板后,主干线特有的"哪加都中心局促"这状态就轻多了。

冶炼也一样,板材改成列车交付的话增设单位就看清了。皮带的话会倾向"加干线本数",方块化后变成"再加1个板方块"就行。规格化的力量最容易在这个高需求区感受。

1方块完成→复制→规模扩大

城市方块迁移的有效部分是,一开始别想完美全图,而是把1个方块做到完成。车站入出、方块内物流、电力、信号流全都稳定运作的形态出来后,才进复制阶段。

这顺序重要是因为能局部化不具
交叉口卡是怎么回事,车站前卸货追不上是什么,方块内皮带细是哪个。
1个完成的情况下分离容易,一堆方块同时建的话哪里坏了看不清。
我曾把未完成的车站模板直接量产,结果把同样的堵在好几个区放大了。
那真的难受。

完成的1方块直接蓝图化横展。
有效的是前段造好的空方块+交叉口+标准车站土基。
外框共通,就算中身替换也全体规则不乱。
冶炼方块复制增加板材,电子板方块复制增加回路供应,规模扩大容易。

方块方式如果每次设计新的就弱。反过来能直接复制既有品就一下强起来。我的实感中,从"新设计"改成"既有模板复制"的那刻起,工厂扩建就轻松多了。

💡 Tip

1方块目是生产量其次,优先车站向、入出位置、内物流规则没崩坏地运行为好,后续复制时返工减少。

旧工厂作为缓冲保留

迁移进行中也别急着拆旧主干线工厂,保留为供应缓冲更稳定。
这点很重要。
新方块刚起来看着在运作,实际后面容易见到列车本数不足、车站滞留、局部不足。
那时候要是把旧工厂也拆了,修正中资材也堵。

保留的好处简单:新旧并行能平衡下。一侧供应掉的话另一侧垫。特别是建筑材料、弹药、防卫修补、研究品这类"一停就连锁问题"的物品,旧工厂保险作用相当大。

我有过急着完全迁移而失败好几回。新方块网看着舒服,就想快点清除旧配线,那时候一般会暴露新侧的建筑期不足。新工厂活着的话吸收了不足,能专心调新侧。

旧工厂保留期限按"新方块侧稳定供应了没"判,看工厂状态比急着全面撤好。
役目完的线逐条停,无需一口气全拆。
城市方块迁移与其说搬家,不如说工厂稼働中旁边重建。
这心态前进的话,主干线迁移很容易重现。

线路、车站、信号的基础设计

信号和闭塞的基础

城市方块铁路最容易先崩的不是线路,是信号的放法。这点模糊不清地量产交叉口,看着漂亮列车到处卡。我最初全不懂,见效最大的堵车对策是"哪停、哪别停"先定死。

首先要掌握的是,信号必须放在进行方向的右侧
复线片侧通行前提下,各线路列车通行向对应的右手侧对齐放。
左右偏差的话根本想定不对,本该通得线反而不通。
方块设计里通行方向统一,信号也那规则机械式地放能减事故。

其上重要的是在哪细分闭塞
交叉口外,就是交叉口和交叉口之间,稍微仔细分闭塞的话后续列车不易堵。
1条长区间硬是1闭塞的话,前头走很远后续全等,就很浪费。
短切开的话前列车走一点点后面就能跟上,流不易断。
吞吐云云听着夸张,实际是"削减无用等待"感觉近。

不过细分得好不代表任意地就行。
交叉口内别让列车停最优先。
这点搞错的话前头停交叉口中央,横来的也停,出口也塞,全向度卡住,恶循环进。
我曾入口混进普通信号,正是这样。
入口改成连动式后流量立稳,这原则真的地味重要。

『Factorio Wiki 列车信号教程』也对列车进

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RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。