Factorio Space Age 全行星攻略与进行顺序
Factorio 2.0 + Space Age在中国玩家圈中引发广泛讨论。4个新行星的访问顺序会直接影响工厂的成长轨迹。本文面向希望从设计思路上理清「应该先去哪个行星」「什么要带去、什么要现地生产、什么要运回来」的玩家。
Factorio Space Age 全行星攻略与进行顺序
Factorio 2.0 + Space Age 在中国玩家圈引起广泛关注。
这款扩展通过4个新行星的访问顺序设计,直接改变了工厂的成长轨迹。
本文面向希望从工程设计角度理清「应该先去哪个行星」「什么要携带、什么要现地生产、什么要运回」的玩家。
根据我的实践经验,初次远征去火山星(Vulcanus)往往最稳定(纯粹基于体感)。
初期太空平台因携带不足在轨道上停滞,下一班才补救稳定下来的情况我遇到过。
从那以后,我开始为每个行星设定最小自给配置,避开故事情节,提前排查容易卡住的环节来规划进行顺序。
本文针对的是 Factorio 2.0系 + DLC「Space Age」 的进度设计。
这个扩展新增了4个行星(火山星、弗尔戈拉星、格雷巴星、阿奎罗星),并引入了太空平台和重新设计的科技树。
这意味着游戏从「瑙维斯(Nauvis)单行星完结」转变为「依次回收各行星专用设施来扩展全体工厂」的新模式。
理由是相当明白的。
首先在瑙维斯,满足火箭发射后宇宙进出开始的前提,准备好能够在下一个行星上建立现地的最小自立线所需的材料和物流。
最初前往火山星时,借助铸造炉的优势,铁板和铜板的效率提高了一个档次。
基礎生產性+50%是数字上就很强的,但实际上进入生产线后,同样的矿石和同样的安装面积感受上,板材的挤出明显变得更粗。
我在火山星先行的周回中,板材供应稳定后,各行星的工厂密度也更容易提升。
仅使用铸造炉,后续的组装线设计变得相当轻松。
讨论进行顺序时,与其说「哪里更容易」,不如说「哪个行星的专用设施先拿回来,能最大幅压缩整体工厂密度」这个角度更清晰。
我将此DLC理解为:依次回收行星专用奖励来逐步解除工厂制约的游戏,而非「逐一攻略各行星」的内容。
比如火山星的熔炉(Foundry),基础生产率+50%。
弗尔戈拉星的电磁工厂也同样提供基础生产率+50%,但针对电子线改善。
反之,阿奎罗星并非「设施强化星」,而是边处理极寒和狭小地形、边推进终期研究的行星。
每个行星的主角不同,所以攻略顺序本质就是工厂优先课题的顺序。
最典型的分岐是弗尔戈拉先行。
已经在瑙维斯扩展到红、绿、蓝、紫、黄等研究基础,如果基板、线路、模块已经饱和,那么比起火山星,优先接触弗尔戈拉是有价值的。
电磁工厂的+50%不仅仅是单台机器强,而是能够缩短整个电子线的优势。
从工厂的外观来看,横向延伸的线路工厂变得更加紧凑,即使在依赖信标和物流机器人之前的阶段,也更容易提高密度。
根据我的实践经验,瑙维斯准备 → 火山星 → 弗尔戈拉星 → 格雷巴星 → 阿奎罗星 这个顺序在实际运作中最不容易崩盘。
当然这是情景依赖的指导,需要根据工厂的具体瓶颈灵活调整。
一方,初动时携带的物品应更倾向于铸造材和建筑材料,这样更容易启动。
弗尔戈拉的强项是电子生产,因此只需外部补充支撑基础,价值高的部分在当地生产的方式更为契合。
我在这种行星上,先决定「什么是主要出口」而不是「什么要现地自给」,这样更容易逆向推算出生产线。
采矿计划在这阶段也先把思路打通,后面就轻松。
特别是火山星这种资源启动,大型挖掘机「采矿量对资源消耗减半」这个特性就能用上。
这不只是采矿机强的问题,而是远程据点补给频率能下降,对初期细物流线很有帮助。
数量比严格固定值更重要的是「能自立一个小据点的量级」。下表作为参考范围看。思路是初班打造「工厂核心」,现地资源转起来后,不足分下班补。
这里容易忽视的是钢铁和铁轨。
我初次就是被板材和机器吸引注意,钢铁和轨道带得太薄,采矿地点稍远就没法运接上。
掘矿点和临时据点距离一点,就全靠手运或短传送带补接,耗时严重。
初班的本质是「要生产什么」而非「怎么送到生产点」,后者才是决定项。
💡 Tip
在格雷巴,先决定监视点放在哪里比先排列生产设备更不容易失败。农业链的停顿时刻,真正的故障信号是停顿前的滞留。
其他行星常卡在高级素材不足,反而是基建材底层穿。
实际容易缺的是钢铁、铁轨、传送带、分支器、箱子、弹药、墙、电杆、路面这一批。
单个看都不起眼,但据点启动是多个同时掉血,一样断货就连锁停滞。
钢铁缺了防卫、物流、扩展全受影响。
轨道断了采矿和据点距离填不上。
传送带和分支器不够,资源在眼前却组不了线。
特别是Space Age的行星,瑙维斯的「当场凑合」发想容易扯后腿。
现地能掘铁铜,但初期冶炼和搬运启动慢,手工比例就涨,反而拖节奏。
火山星攻略:初期据点首选的原因
| 区分 | 主な対象 | アクィロでの考え方 |
|---|---|---|
| 持ち込む | 暖房設備、建設資材、コンクリート、高密度中間材 | 狭い土地を初期設備で埋めないため、立ち上げに必要な物はできるだけ外でまとめる |
| 現地生産 | 低温系の加工物、低温サイエンスに直結する工程 | 惑星固有の役割に土地を集中し、汎用品の製造比率は抑える |
| 持ち帰る | 終盤資材、サイエンス関連の成果物 | アクィロの価値は終盤研究の解放にあるため、成果を他拠点へ流す設計にする |
目标不是现地完全自给。
火山星该当重型中间材的高密度工业星来用才强,电子和细小建材的部分反而从瑙维斯补会更快启动。
初班远征的意图是「建能住的万能据点」而非「铸个高效冶金枢纽来输出重资材」。
关于弹药也有同样的想法,我更倾向于现地生产或航行中生产,而不是每次从地面大量补给。
火箭载荷有制约,直接运输占空间的消耗品效率低。
特别是长距离时,运输弹药本身不如带材料和中间材料到PF上或前进地点生产更能细化补给计划。
可以在行星侧设置弹药生产线,转变为发射基地,也可以在PF上跟进生产消耗量。
重要的是,将弹药视为循环系统而非「运输物品」。
要把火山星初班据点用到底,比起采矿场和熔炉本身,出口港怎么切更重要。
现地板材产充足,可是积出口口模糊的话,「库存在可送不出」就容易出现。
我火山星的港,习惯现地消耗线和出口线早点分。
【Factorio Space Age】全行星攻略全局观与推荐进行顺序
目标版本与DLC范围
本文针对的是 Factorio 2.0系 + DLC「Space Age」 的进度设计。
根据『Space Age - Factorio Wiki』的记载,这个扩展新增了4个行星(火山星、弗尔戈拉星、格雷巴星、阿奎罗星),并引入了太空平台和重新设计的科技树。
这意味着游戏从「瑙维斯(Nauvis)单行星完结」转变为「依次回收各行星专用设施来扩展全体工厂」的新模式。
根据『路线图 - Factorio Wiki』,正式版发布于 2024年10月21日。
本文的设计方针也基于该版本。
讨论进行顺序时,与其说「哪里更容易」,不如说「哪个行星的专用设施先拿回来,能最大幅压缩整体工厂密度」这个角度更清晰。
我将此DLC理解为:依次回收行星专用奖励来逐步解除工厂制约的游戏,而非「逐一攻略各行星」的内容。
比如火山星的熔炉(Foundry),按公式Wiki的『熔炉 - Factorio Wiki』记载,基础生产率+50%。
弗尔戈拉星的电磁工厂也同样提供基础生产率+50%,但针对电子线改善。
反之,阿奎罗星并非「设施强化星」,而是边处理极寒和狭小地形、边推进终期研究的行星。
每个行星的主角不同,所以攻略顺序本质就是工厂优先课题的顺序。

Space Age/ja
wiki.factorio.com推荐进行顺序(摘要)与判断标准
根据我的实践经验,瑙维斯准备 → 火山星 → 弗尔戈拉星 → 格雷巴星 → 阿奎罗星 这个顺序在实际运作中最不容易崩盘。
当然这是情景依赖的指导,需要根据工厂的具体瓶颈灵活调整。
理由相当清晰。
首先在瑙维斯,完成火箭发射并满足星际进出的前置,同时准备好现地最小自给线所需的物资和物流。
然后先去火山星,熔炉的加成让铁板、铜板周边效率上一个台阶。
基础生产率+50%数字上就很强,实际用上之后,同样的矿石和同样的占地面积,板材产出却明显变粗。
我也在火山星优先的周目中体验到,板材供应稳定后,各行星的工厂密度改善变得容易得多。
仅仅用上熔炉,后续组装线设计就轻松不少。
将格雷巴放后是因为理解成本高,而非能力弱。
格雷巴的农业系独有链路才是主角,初见时容易在「能否制造」之前就在「如何流转不腐烂」这个问题上卡住。
我初试时就犯过这个错,用常规物流线的直觉来扩展,途中整体就崩了。
等物资和电子基础足够厚了再来,试错成本反而好吸收。
把阿奎罗放在终期原因更明确。
阿奎罗是极寒环境,公式Wiki和专业Wiki都确认了供暖是必须,而且可建设地形狭小。
加上它担当终期科学包的任务,前几个行星的物流、发电、运输船设计都必须先定型,这样进去才能稳定。
这不是难度问题,而是前置基建要求水平高。
这个顺序的判断标准压缩到3点:
- 是否能回收波及全行星的生产力设施
- 现地线路启动难度是否低
- 能否为后续行星减轻物流负荷
从这3个角度看,火山星优先确实逻辑成立。官方没指定顺序,但实际感受是「最初拿回哪个专用设施,能让接下来的10小时更舒服」,这样想判断就不会摇晃。
💡 Tip
我的体感是,第一个行星的选择,与其看「该行星单体好不好打」,不如看「回来后能多大程度压缩瑙维斯主工厂」。火山星优先之所以稳,就是回报率高。
替代路线的条件分支
不过这个进行顺序不是终极解。官方也没指定顺序,我展示的是从工厂设计角度看的标准解。实际上卡在哪里,最优解就变。
最典型的分支是弗尔戈拉优先。
如果瑙维斯已经撑到红绿蓝紫黄这些科研基础,但基板、回路、模块已经饱和,那么火山星不如弗尔戈拉先碰。
电磁工厂的+50%不只是一台机器变强,而是能整体缩短电子线的好处。
工厂视觉上,横向拉得很长的回路工厂会一下子缩紧,在烽火台和物流机器人之前就能提升密度。
格雷巴优先作为初期稳定路线不好推荐,但有明确目标就成立。
比如想早点理解独有链路,或者想围绕农业技术来组织设计。
但反面是,格雷巴「初期设计会直接限制未来扩展性」。
处理能力和供应能力的比率搞反了,后来想整理也往往得全面改造。
设计比例的玩家尤其容易带着矿石线的直觉进来就崩盘,等物资余量足够时再来改造会顺利些。
阿奎罗倾向优先只在终期研究急着解锁的时候才考虑。
但这里是极寒、地形约束、供暖前置全部堆在一起,所以「不足的话现地增设」这种发想行不通。
进阿奎罗的太空平台需要防堵卡住的设计,比如多余物品丢弃、传送带监控等,已经变成了规范运维的一部分。
作为终期行星,这里问的不是攻略顺序,而是运维设计的完成度。
梳理下来,替代路线可以这样判断:
| 情景 | 优先去的候选 | 理由 |
|---|---|---|
| 铁板、铜板、钢材慢性短缺 | 火山星 | 熔炉能快速垫厚资材基础 |
| 回路、基板、模块已经先到天花板 | 弗尔戈拉星 | 电磁工厂针对电子系密度改善幅度大 |
| 想早点理解独有生产链 | 格雷巴星 | 能围绕农业技术轴展开 |
| 急着解锁终期研究 | 阿奎罗星 | 能最短线切向低温科学方向 |
我的标准是,初期选择不是「缺什么就补什么」,而是「什么能连锁解决缺口」。
这样看的话,火山星容易成为基准路线,弗尔戈拉在电子短缺凸显的工厂里评价一下子上去。
格雷巴和阿奎罗,与其说强在哪,不如说「处理能力前置到位才出真价值」的行星,这样理解全局就更清楚了。
远征前瑙维斯的准备工作
火箭·太空平台的基础
下面的前提是瑙维斯已经推到火箭发射,进入星际远征阶段。
在Space Age里,火箭上去后太空平台(PF)作为中转点来回收运输就是基本套路。
比起地面工厂的延伸,不如把轨道上搭一个小物流枢纽这样想更好设计。
首先要理清的是,地表送往轨道的物资,和现地自给的物资要分开。
在社区实践也普遍认同,火箭端有容量限制,卸载后的运营自由度很高。
所以初班不是「什么都往上装」,而是「现地最快自立的功能包」才是王道。
我开始也搞不清这点,把板材和机器乱堆,结果关键物流部件不足,轨道和地表两边都卡住了。
PF结构也有原则。
社区常分享的方案是纵长船体压缩宽度,迎击和操作性都更顺。
前方集火、中间物流、后方推进和电力,这么堆逻辑清晰。
宽船体看似易置物,但防线和搬运线容易散,补给容易出错。
采矿计划在这阶段也先把思路打通,后面就轻松。
特别是火山星这种资源启动,社区Wiki记录的大型挖掘机「采矿量对资源消耗减半」这个特性就能用上。
这不只是采矿机强的问题,而是远程据点补给频率能下降,对初期细物流线很有帮助。
初班携带清单模板
初班的关键不是背熟物品名,而是按职能模块化。
我稳定下来,就是从第二班开始定义了「建设资材包」,每班送同样的束。
初次星际进出,需要的不是豪华完成工厂,而是现地通电、能置机器、最基础防卫和物流能转起来。
拆分成发电、建设、防卫、物流、环境对应这5组思考最好整理。
发电是太阳能和蓄电池为主的启动用,建设是组装机和板材、钢材、混凝土,防卫是炮塔、弹药和墙,物流是传送带、分支器、箱子,环保就是进出星球对应的辅助材料。
展望阿奎罗的话,供暖和地面整理想法是必需的,但初班去火山星或弗尔戈拉也不用带。
混凝土都是打基础的通用材,行走速度+40%,序期往返作业会大幅缩短。
长线反复往返的阶段,体感差异很明显。
数量比严格固定值更重要的是「能自立一个小据点的量级」。
官方最优数目我这边没看到,下表作为参考范围看。
思路是初班打造「工厂核心」,现地资源转起来后,不足分下班补。
| 分类 | 主要内容 | 数量参考范围 | 位置 |
|---|---|---|---|
| 携带(初班) | 组装机、传送带、分支器、箱子、电源设备、炮塔、弹药、墙、钢铁、铁轨、混凝土 | 少量~中量 | 着陆即用的启动物 |
| 现地采集 | 行星固有资源、基础矿物、现地好转的中间材 | 启动后扩展 | 搬运低效或现地强项的物品 |
| 后班补充 | 追加建设资材、扩展防卫材、上位机器、模块、维护品 | 中量~多量 | 现地线扩张和常运维 |
这里容易忽视的是钢铁和铁轨。
我初次就是被板材和机器吸引注意,钢铁和轨道带得太薄,采矿地点稍远就没法运接上。
掘矿点和临时据点距离一点,就全靠手运或短传送带补接,耗时严重。
初班的本质是「要生产什么」而非「怎么送到生产点」,后者才是决定项。
💡 Tip
初班与其想「工厂套件」不如想「现场开设套件」。不只是组装机和电源,钢铁、轨道、传送带、分支器这类地味基建要先装箱,着陆后手尾会少很多。
容易短缺的基建和应变策
其他行星常卡在高级素材不足,反而是基建材底层穿。
实际容易缺的是钢铁、铁轨、传送带、分支器、箱子、弹药、墙、电杆、路面这一批。
单个看都不起眼,但据点启动是多个同时掉血,一样断货就连锁停滞。
钢铁缺了防卫、物流、扩展全受影响。
轨道断了采矿和据点距离填不上。
传送带和分支器不够,资源在眼前却组不了线。
特别是Space Age的行星,瑙维斯的「当场凑合」发想容易扯后腿。
现地能掘铁铜,但初期冶炼和搬运启动慢,手工比例就涨,反而拖节奏。
应变策是初班按用途分模块。
比如建设模块,把组装机、传送带、分支器、电杆、箱子捆一块。
防卫模块则炮塔、弹药、墙聚一块。
电力模块是发电和蓄电设备。
这样打的话,班次的漏装明显降低,下班不足的分类也一目了然。
不足最小化的想法简单说就:大设备增一台前,基建材的捆先堆厚。
Space Age虽然专用设施都很花哨,但序期远征稳不稳,真正靠的是传送带、钢铁、电杆、墙这种地味物料。
这块垫够,星际首登的「资源有、工厂组不了」这种最遗憾的停止就能大幅降。
火山星攻略:初期据点首选的原因
初次远征的目标
火山星作为初班目标强,不是因为新资源多,而是工厂全局最重的板材和钢材供应约束能用行星加成正面冲破。
在游戏博客等地也能看到初班候选的评价,实践上的稳定感很高,到了以后该干啥也比较明确。
我初看时对比多行星的分工,火山星「干什么能回本」最好读。
行星的核心是熔炉。
前面提过,公式记载是「基础生产率+50%」,实玩里板材供应明显改善。
社区的二手整理把这数字换算成「约2.25倍相当」,但那是对公式数值的便利换算,所以我先展示公式值(+50%),补注里才提换算数字。
体感很明显。
熔炉线开了以后,同样面积感觉下的传送带一下子就满,线出口开始「幸福拥堵」。
瑙维斯习惯的「矿能掘可板材不足」的卡法,在火山星变成反过来「板怎么分」成了烦恼。
这种转变清楚,所以初期远征的投资回报很直观。
目标不是现地完全自给。
火山星该当重型中间材的高密度工业星来用才强,电子和细小建材的部分反而从瑙维斯补会更快启动。
初班远征的意图是「建能住的万能据点」而非「铸个高效冶金枢纽来输出重资材**。
现地资源(煤炭/方解石/钨矿)和熔炉线设计
现地该掌握的资源是『J的游戏博客』的实践经验里也提过的煤炭、方解石、钨矿。
这三样凑齐,火山星的角色就很明确。
煤是钢铁和燃料的土台,方解石牵涉熔炉线和处理岩浆的冶金,钨矿是让这星不止是板材工厂。
特别是方解石的参与,让火山星能更上一层楼的设计。
线路设计这块,不是常规组装思维,而是熔炉优先来压缩重物的想法很重要。
我首先推铁板和铜板、再之后钢铁到熔炉,原因就是消耗量大、火箭搬运易膨胀。
火山星在现地先压,运回瑙维斯和其他星球时价值就高。
钨系也同理,生矿堆占地太多,加工到板棒这样的中间材再现地处理更好管理。
火山星本质不是采矿星而是采出来当场冶金的星。
设计思路更应该是采矿点扩张不如熔炉岛倍增,集中产出。
梳理下,初期生产方向落到这个表:
| 分类 | 主要对象 | 火山星怎么处 | 理由 |
|---|---|---|---|
| 值得运来 | 电子部件、细建材、防卫补给 | 初期从瑙维斯补 | 刚着陆最容易短缺,现地强项不一样 |
| 现地生产主角 | 铁板、铜板、钢铁、钨系板棒 | 熔炉聚焦 | 重物中间材,熔炉收益大 |
| 值得运回 | 板材、钢铁、钨系中间材 | 其他星球出口品 | 高密度通用性强,各工厂减负易 |
关键是只把熔炉向的中间材当主角。
现地同时铺电子回路会很容易把星球特性模糊。
从比率设计看,火山星应该是「什么都产」反而是「板和冶金中间材吐出来」的工厂,线路短、出口品管理也简洁。
💡 Tip
火山星初期卡壳了,就把熔炉出口先钉死在铁板、铜板、钢铁这3条,光这就能让后续组装群舒服不少。
出口港设计
要把火山星初班据点用到底,比起采矿场和熔炉本身,出口港怎么切更重要。
现地板材产充足,可是积出口口模糊的话,「库存在可送不出」就容易出现。
我火山星的港,习惯现地消耗线和出口线早点分。
出口优先级其实很透彻,先铁板、铜板、钢铁,然后钨系中间材。
都是他星用途广,现地熔炉价值高的品。
反过来初期输入候选就电子和建材。
火山星强在冶金,往那个方向聚焦,港的进出才清利。
港设计还有个要点就是品目别加太细。
初班的话,出货大院设到板材港、钢铁港、钨中间材港差不多就好用。
这样的话,传送带堵或箱库存一看,哪条线是律速马上判断。
从厂房设计的视角,搬出大院不是库房而是生产能力的可视化装置。
实运营的感觉是,火山星端「出的东西细」,瑙维斯端「送回的细材补」,这样分工很漂亮。
板材和钢铁能反推回来以后,瑙维斯就能把面积挪给电子和最终组装。
行星间专业化的同时,全体工厂密度改善也自然跟上,火山星的出口港不只是物流设备,而是整个星系资材重配的起点。
弗尔戈拉星攻略:以电磁工厂强化电子系
电磁工厂的价值和应用对象
弗尔戈拉强处不在资源量,而在电磁工厂能一口气提升电子系密度。
社区开拓页也确认过,电磁工厂有基础生产率+50%,数字直接反应到基板类和模块系的成品率改善。
要是火山星熔炉改变了板材世界,弗尔戈拉电磁工厂就是整体缩短回路工厂长度的设备。
收益最大的是绿基板、红基板、各种模块素材这样消费量多、全体工厂波及的中间材。
看比率就一目,电子系是多段消耗,第一段生产率改善会后段卡点一网打消。
我的感受也是,绿基板线挪到电磁工厂管后,同面积感觉下产能明显变粗。
数字上基础生产率+50%,但厂全局看,缺货连锁停了,体感是1.5倍以上。
反面,弗尔戈拉也不用硬把全体功能装这。
这星主角该是电子密度高的品目,把板材和重建材也扯进来会角色糊。
设计思想上,要是火山星「压缩重资材」,弗尔戈拉就是「浓缩轻高价值电子中间材」。
分工割清,专业化就能推得很顺。
电子主导的出口设计
弗尔戈拉的物流,用轻量·高附加价值回收前提来组最不出错。
现地重点转起来的,是绿基板、红基板和模块土台的电子系中间材。
这类品目在后续星球的研究线、模块生产、终期高密度工厂里都广泛用,出口商品的质量很高。
初期带来的东西,比起电子成品更该倾铸造材和建材。
弗尔戈拉的强项是电子生产,土台只外援填,价值部分现地造的形状最匹配。
我这种行星习惯「现地自给啥」以前先决「出口谁当主角」。
这样逆向就线路好定。
梳理下,弗尔戈拉的分工这样清晰:
| 分类 | 主要对象 | 弗尔戈拉怎么处 | 理由 |
|---|---|---|---|
| 带来 | 铸造材、建材、防卫物流基建 | 初动启动投入 | 电子工厂的铺垫 |
| 现地造 | 绿基板、红基板、模块基盘、电子中间材 | 电磁工厂聚焦 | 生产力加成收益大 |
| 运回 | 电子中间材、模块素材 | 他星出口品 | 轻盈高附加,运输效率高 |
这形状下,瑙维斯侧担重板材和通用组装,弗尔戈拉侧只出电子浓部分,分业就成立。结果是主厂回路不足停研究和最终装线,模块生产启动也很顺。
💡 Tip
弗尔戈拉最初该铆劲的不是完成品模块而是基板线。基板荒先解,后面靠上的模块、控制单元、研究材的卡点一扫就清。
访问时机的目安
去弗尔戈拉的时间段是,火山星冶金基盘稳了以后到中期最吻合。
板材和钢材供应够粗了,电子只细的状态很常见,这时弗尔戈拉价值一下子起来。
反过说,铁板铜板还不足的阶段,电磁工厂的强也吃不满。
判断很简单,要扩工厂就绿基板、红基板、模块素材先得增设的状态来了没有。
这就是电子卡。
我也是这阶段切弗尔戈拉的周目,回路厂横增不如挪到电磁工厂改造来得快,全局生产打开了。
特
Takuma
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