【Factorio】Krastorio 2 序盤进阶攻略与自动化优先级
Krastorio 2 作为 Factorio 的大型扩展模组,新手很容易用香草思维入坑。研究不再是科学包而是科技卡系统,冶炼从一开始就是 2:1 的比例,一不小心就会陷入铁板和铜板短缺的困境。
【Factorio】Krastorio 2 序盤进阶攻略与自动化优先级
Krastorio 2 作为 Factorio 的大型扩展模组,用香草思维进入的话,序盘的节奏感会严重脱节。
研究不再是科学包而是科技卡系统,冶炼从一开始就是2:1 的比例,按常规套路组建的话,铁板和铜板总是不够用。
这篇文章面向有 Factorio 香草经验的玩家,目的是帮你从 K2 开局直到基础科技卡稳定运行,再到物流、军事、化学等更高阶卡券的前夜,顺利度过而不卡壳。
我自己在首次体验时就陷入过"电动工具必须"的思维误区,结果一直处于失速状态,甚至把砂直接长距离运输导致传送带堵塞。
后来我把确定的机制和实际有效的优先级分开考虑,从"临时前哨→初期商城→暂定主干线"这样的思路重新组织工厂,效果明显好转。
【Factorio】Krastorio 2 序盘攻略|首先要了解的与香草的差异
目标版本与前提条件
本文讨论的是 Krastorio 2 2.0 系列。
查阅『Krastorio 2 官方Mod页面』和『官方更新日志』可以看到,截至 2025 年仍在持续更新中。
也就是说,旧 1.x 系列的攻略不一定完全适用,但序盘容易卡壳的核心问题大多是共通的。
首先要明确的是,K2 虽然是香草的扩展,但序盘的设计决策完全是另一回事。
研究用的是科技卡而非科学包,燃料设备的时代也更长。
我一开始抱着"很快就能电气化"的心态组建临时前哨,结果就停滞了。
香草玩家对"快速电气化"的习惯反而会成为 K2 的绊脚石。
另一个关键点是与 DLC 的关系。
Space Age DLC 官方不支持 Krastorio 2。
虽然能加载,但会破坏进度,所以本文不涉及。
网上搜到的"兼容"信息大多是与 Space Exploration 兼容的情况,不要混淆。
研究素材的细节也直接影响序盘的组法。
K2 的研究用科技卡,低阶卡到后期用处会减少。
这不是坏事,反而说明如果序盘把低阶卡的生产独立出来,中盘之后整理会容易得多。
比起香草的"红绿蓝一直堆积",K2 更适合用"研究素材会更新换代"的思维来设计。

Krastorio 2
An overhaul mod focusing on end-game technologies and moderately increased complexity.
mods.factorio.com香草与 K2 的对比表:研究素材/设备感/冶炼/木材/初期要素
先用表格理清开局判断容易出错的地方。
| 项目 | 香草游戏 | Krastorio 2 |
|---|---|---|
| 研究素材 | 科学包 | 科技卡 |
| 序盘设备感 | 较快转向电力设备 | 燃料设备时代较长 |
| 冶炼体验 | 矿石→板基本 1:1 感觉 | 序盘矿石 10→板 5 的2:1 |
| 木材重要性 | 较低 | 基础卡需要,序盘就很关键 |
| 初期特殊要素 | 坠机残骸主要是解体资源 | 宇宙船残骸设备可初期利用 |
| Space Age DLC | 兼容 | 官方不兼容 |
其中对工厂规模影响最大的是冶炼比例差异。
K2 序盘是矿石 10 制板 5,即2:1 比例,所以香草思维放下的炉数在 K2 里永远不够。
看一下数据:黄色传送带每秒15 个物品,石制熔炉每秒0.3125 块板。
香草里一条黄带满载要48 个石炉或24 个钢铁炉。
但 K2 序盘要想出相同产量的板子,需要的矿石投入量感觉上重很多。
如果按香草的节奏"随便来个 24 个炉",传送带、铲子、组装机、研究素材肯定会在某个环节堵。
我第一次就这么干,后来发现铁板持续亏空,根本没法继续。
K2 序盘的板材供应余量决定了工厂成长速度。
设备感的差异也很关键。
香草里早期就转向"电动铲子前提",但 K2 的燃料设备时代更长,电气化看起来遥遥无期。
所以序盘设计的要点不在于完成形态,而是要作为能自给燃料的临时生产线来运作。
提前把传送带、铲子、管道、组装机这些扩展物资自动化,工厂扩展速度就不会因为电力难题而中断。
木材的处理也容易被香草玩家忽视。
K2 的基础卡会用到木材,所以木不只是待清理的障碍物。
要是按香草习惯随意烧掉或不规划砍伐,研究素材线迟早会因木材短缺而停滞。
虽然规模比铁铜没那么夸张,但木材是"长期需求少量却容易堵塞"的关键资源。
💡 Tip
K2 序盘设计要点是"别急着电气化"而是"让板、木材、扩展物资不断供"。先把工厂做成能扩展的样子,再开始研究。
宇宙船残骸的利用与注意
K2 开局时有宇宙船残骸这种特殊地形,里面的一些设备可以直接用。
跟香草的坠机残骸类似,但有些设备分解后无法重新放置,所以不能像对待香草残骸那样直接拆。
得先分辨"能直接用"还是"只是素材源"再动手。
最重要的是有些设备拆了就再也装不回去。
所以序盘时别急着把残骸清光,先看看能用什么,再计划怎么整理。
K2 的序盘电力和生产都紧张,初期现成的设备价值很高,拆掉反而会拖累进度。
自己是个看到残骸就想拆的人,但改用 K2 后学会了多想一秒。
序盘研究和制造都很慢,一点点初期优势就能带来数十分钟的差异。
如果能把宇宙船残骸的设备融入初期据点规划,能大幅减轻电力和制造压力。
残骸设备利用得好就值钱,融合到基地骨架里才能发挥最大效用。
社区报告里有人用风力发电机(标注 20kW)专门给泵供电这样的套路,不过具体数值得查模组源码才能确定,这里只是介绍"社区有效方案"。
需要留意的是,风力发电有设置限制,不能直接密集放置。
开局先搞一个泵专用电源,这样能顺利避免初期的很多堵塞。
游戏开局直接要做的事|电力、燃料、初期设备搞定
煤炭自给循环
开局后 10~20 分钟最优先的任务是别再靠手捡煤。K2 序盘的燃料设备时代长,铲子和炉都要持续加油。一旦卡在燃料供应,游戏就变成了"到处跑来加油"的节奏。
最稳的办法是在煤矿旁放两台燃料铲子相对放置,相互供油给对方。
Factorio 老手都知道这个套路,但在 K2 里这一步的意义特别大。
初期只需手工补一次,之后多出来的煤就能供给其他设备。
这是序盘必做的稳定套路。
我第一遍就是先挖铁铜再想煤炭,最后失速了。
从比例看,K2 序盘的板材产率压力更大,采掘设备和熔炉要烧很久。
说白了煤炭稳定供应是铁板生产的前置条件。
一旦煤循环自动跑起来,才能抽出人手去挖铁、铜、石头。
这阶段不用盖漂亮的大本营,在煤矿边放个相互供油的铲子对,多出来的煤用木箱或短传送带回收就够了。这样搞好燃料流通,后面的临时冶炼和研究启动就轻松多了。
宇宙船残骸检查清单
K2 序盘的宇宙船残骸不是"拆掉换资源的东西",而是"能用的设备要直接用"。
这能省一个制造阶段,大幅减轻序盘的压力。
之前提到的『AKAGI Rails - Krastorio 2 挑战记』里,初期设备的利用直接影响了序盘速度。
判断方法很简单,按这个顺序想:
- 能在原地用于电力或生产吗
- 能快速自己制造替代品吗
- 这设备拆了能重新放吗
最关键的是:有些东西拆了就再也装不回去。
要是按香草残骸的思维随意分解,损失会很大。
我是看到东西就想拆的人,但 K2 里学会了先把临时线建到残骸旁边,充分利用现成设备再说清理。
序盘电力和产能都吃紧,初期现成的设备价值高,损坏了重新造会更慢。把残骸当成初期据点的核心而不是垃圾,才是聪明玩法。
💡 Tip
把残骸看作"初期据点的起点"而不是"要清理的东西",就能大幅减少手工制造量。
风力发电专为泵供电的绝招也值得一提。
社区实践中,一台风力对一个泵的配置能自动稳定供水,虽然官方的具体 kW 和流量数据需要查模组代码,但这个套路已被证实有效。
不过要注意的是,风力有放置限制,不要想着密集放置当主电源,就把一台泵专用风力放好就够了。

工厂游戏的下一个舞台!大型MOD「Krastorio 2」挑战记 #Factorio - AKAGI Rails
VanillaのFactorio(modを使わない、公式の遊び方)にも飽きたので、modに手を付けることにした。 どうせなら、と、ロケットただ打ち上げるのとは異なるゴールを追求できる「Krastorio 2」を導入してみた。 資源から生産設
akagi.hateblo.jp蒸汽发电解禁前的过渡方案
香草玩家容易以为放了锅炉和蒸汽机就能稳定发电,但 K2 里蒸汽发电需要研究解禁。
也就是说,蒸汽机不是开局能直接用的设备。
考虑到这一点,序盘得用"燃料设备+残骸利用+最小风力"这样的组合来撑过去。
过渡的流程是:煤炭自给→残骸减压→风力泵供水→边手工搬运边做临时冶炼。
这套不容易出现卡点。
特别是铁板和铜板从一开始就容易短缺,与其追求完美的自动化线,不如先并排放熔炉稳定板供应,这样整个工厂才能推进。
我个人觉得,蒸汽发电研究出来前的心态就是"能半自动流转就赢了"。
燃料需要手换、板材需要手拉,但煤炭线和供水线自动了,工厂节奏就不会掉太多。
反过来,要是这阶段就追求电力完美化,缺板材又缺研究素材,什么都停滞。
另外 2.0 系列一直在更新,公式的更新日志里会记录各种调整(比如稀有金属、水资源等)。
具体功能变动的细节,建议直接查 mods.factorio.com 的 Krastorio2 更新日志。
本文重点是理解"蒸汽发电需要研究"这个框架。
优先自动化的生产线|板材、木材、基础科技卡
铁板、铜板(2:1 冶炼)的熔炉排列与扩展步骤
K2 序盘第一个要自动化的核心就是铁板和铜板供应。
这块按香草思路来肯定不够。
理由很简单:序盘冶炼是矿 10 个→板 5 个,即 2:1。
单板的重要性突出,研究、物流、设备制造全都被板短缺拖累。
所以熔炉数应该前期就估算宽松,后期补充反而亏。
从比例看,黄带每秒 15 个物品,钢铁炉满载的话需要24 台。
石炉的话 48 台,但这里按24 台为一单元来思考设计会更清晰。
当然开局不用一口气铺 24 个炉,实际上先小规模运作,看板材堵的情况再逐步扩展。
我觉得稳定的做法是先搞铁,铜也用同样结构跟进。
比如先在一侧铺短的炉列,横向留出空位方便以后加。
K2 的扩展物资本身也要板,光搞炉列就需要大量传送带和铲子,这些制造阶段铁板需求就在膨胀。
所以要铁先铺宽,铜也及时自动化,别让某个矿卡脖子。
这阶段的设计思路是完成度,而是在哪里切掉手工搬运。
采掘和回收靠手的话,研究和扩展就停不了。
最低限度得用传送带连起采掘→熔炉→板回收,扩展的活才归玩家。
板子在箱里堆了起来,序盘的节奏就有了质的变化。
木材确保与库存管理
K2 序盘最容易被忽视的就是木材处理。
香草里木材是辅助资源,K2 里基础卡要用木,所以成了撑研究线的关键物资。
板短看得清,但木材短表现是"不知为啥研究线停了",很难诊断。
这阶段要把木材当库存维护对象而不是燃料。
初期砍树还行,一旦研究流水线跑起来,消耗马上吃紧。
还有,木材不只用在卡上,周边的中间产物也会用到,一不留神库存就空了。
自己就是轻视了木材,后来被卡得最惨的反而是木头。
所以木材的管理要从"需要时去采"改成"常年在库存箱里放着"。
砍树的产出别直接消耗,在研究线旁边放个库存箱,当缓冲材料用。
如果别的地方也会产木材,全部汇到一处,流向就清楚了。
木材表面产量不大,卡起来影响却大。诀窍不在"精算需求量"而是"先搭建不断供的体系"。基础卡能稳定转起来的据点,鉄板和铜板一样重要的,其实是木材箱的剩余量。
基础科技卡立项配置
序盘分水岭在于基础科技卡能否从手工移至自动化。
一旦这条线动起来,研究进度翻倍,同时能腾出手工量来筹备下一波设备。
反之还在靠背包合成卡的话,K2 的重压根本出不去。
配置的思路是:以板材和木材供应为基础,卡周边的素材做成小规模但持续产出。
具体配方细节先不管,设计思想很明确。
基础卡会用木头,光看板就不够稳。
板线和木材库存同时转起来,研究才能流,这是 K2 序盘的真实写照。
卡线跑了以后,下一个急的其实不是研究本身,而是拓展用零件的自动化。
自己有个里程碑时刻,就是不用手工做传送带和铲子的那一刻,工厂一下子舒服了。
K2 拓展工厂什么都要用上传送带、铲子、管道、组装机。
每次拓展都要手工合成的话,研究的内容反映到工厂太慢。
优先级特别清楚,削减手工的顺序是这样的:
- 传送带
- 铲子
- 管道
- 组装机
- 箱子、电线杆
- 基础卡周边素材
这个顺序有效,是因为从上到下都直接削减扩展工厂的工作量。
『GAMERエンジニアの独り言 #1』和『同 #2』里也能看出来,初期自动化搞得越彻底,立项越轻。
我也一样,搞出拓展零件自供以后,K2 序盘的沉重感一下子消了大半。
💡 Tip
基础卡是"研究用的线",实际上是下一波自动化的起点。别只顾做卡,要把零件供应接上去,成长速度才会跳跃。

【factorio】 Krastorio2 mod #1 - 游戏开局
从这次开始用 Krastorio2 mod 来玩 factorio。让我们先确认导入的 Mod。导入的 Mod 如下。※factorio 版本 1.1.80
hikikomori-se-blog.com拓展零件的"初期商城"化
这一步要搭的不是大规模的正式商城,而是一个把常用零件源源不断投入箱里的小商城。
主要是传送带、铲子、管道、组装机,加上箱子和电线杆就足够了。
简单说,"每次铺新线都要手工做的东西"先单独拎出来做自动化。
初期商城的价值不在产速,而在减少思维中断。
想铺线缺带子,想加炉缺铲子,想布管缺管道——K2 这种阶段,零件短造成的停工极其致命。
板材 2:1 压力下,零件不足的手等于工厂停转。
布置很简单,足够用就行。
把铁板和铜板分一小段,常用一层零件用少数组装机流向箱子,有空位就不错。
关键是持续供应。
慢一点不打紧,只要放着就能积累,玩家可以干别的。
K2 序盘的强力套路就是"慢慢积累"这个目标一个一个加。
自己在 K2 里的转折点,就是铲子和传送带不用手工那一刻。
一旦停止这两样的手工,加炉、拓展研究线、重新布管都一下子快了。
基础卡稳定和初期商城化看起来是两条线,实际是一脉相承的。
研究推进、拓展零件自给、用零件加厚板和木材和卡周边,这个循环进去了,序盘的"堵"就明显减少了。
序盘布局思路|从临时前哨到初期商城
临时前哨的位置与退避空间设计
K2 里首先要有的意识是,当下的易建性不如日后易拆性重要。
按香草思维紧凑铺设的话,设备体量和中间产物阶数会一口气压爆,研究推进一点工厂就显得极其拥挤。
我强烈建议把临时前哨定位为临时的,周边留退避空地。
思路很简单:采掘、发电、研究、初期商城放得紧凑一些,中间预留足够铺主干线的空隙。
K2 后期插入的线往往很多,设备紧贴就容易卡。
带状的空地每条留一两个格子,这些地方就成了铁板、铜板、石头、中间材的流通路。
特别是临时前哨的资源处理线别当"本设",用起来像是可随时拆。
冶炼、卡生产、初期商城,研究推进几步需求和设备就变了。
所以序盘的价值不在"效率"而在"撤销和移位成本低"。
小箱接、短传送带、最少分岔,大面积留作将来用地,这样改建次数反而少。
我稳定下来的时候,就是把临时前哨的中心空出来、当作主干线预留地,左右两侧各放研究和商城、反对侧放冶炼和石料处理。
这样之后拉线不容易踩。
K2 的设备块头大,初期看起来松散点刚好合适。
砂子的"现地加工"指导
砂子区域是 K2 序盘最容易铺爆传送带的。
破碎机是石 3 个→砂 7~8 个,产出体积明显膨胀。
黄带每秒 15,要想砂满载一条带,矿投入量粗算也得是每秒 5~6 个。
问题的关键不在这儿,而是加工后砂的体积压力更大。
所以砂要在石头采掘地或破碎处理完,别长距离拖运。
想的办法是砂在原地进一步加工到玻璃或硅,再运中间产物。
我之前就把砂长距离拖,结果石线和砂线都膨胀,通道被挤爆了。
改成现地加工玻璃硅以后,塞车现象明显减少。
关键是早期分清楚石头的用途去向。石头既用于炉、又用于建材、还要破碎成砂——要是全部中央工厂背,一条石带就得扮演三个角色。之后拓展时分岔线会很复杂。
序盘的想法应该是"是否要搬砂还是搬粉"而是"哪里体积会膨胀"。
破碎后不用远距离拖,而是破碎地附近放砂消耗源。
要再扩展的话,砂本身不上主干,而是把玻璃硅这种中间产物上主干。
这样布的话,后面网格化或铁路化迁移时架构也容易整理。
💡 Tip
砂线容易成为"想加一条线"的对象,其实前期就该考虑"哪里破碎、哪里消砂"的配置,把面积预留好。后期就能顺畅拓展。
初期商城的品目与 I/O 设计
初期商城接着前面的思路,但进出货的设计跟品目选择一样重要。
K2 的商城设备和素材都容易膨胀,品目定好往里塞的话一下子改不了。
序盘的候选品目强势的有传送带、铲子、管道、组装机、电线杆、箱子、基础卡周边零件。
这些都是每铺一条新线都消耗的,手工量能直接砍。
位置上,用一列排零件不如进出口对齐表面。
比如原料进的传送带和完成品收的箱子在同一面,以后改品目很方便。
背进侧出这种复杂做法看起来光鲜,K2 里每次拓展都得重新捋配线,后期改无能。
我搭初期商城时,各配方旁边会预留 1~2 格拓展位。这是给将来的上阶零件或
Takuma
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