Factorioコンソールコマンド一覧と実績無効の注意
Factorioのコンソールは、/ や ~ で開ける便利な機能だが、/c を一度でも打つとそのセーブの実績が消えるため、最初に触るならこの代償を知っておく必要があります。
Factorioコンソールコマンド一覧と実績無効の注意
Factorioのコンソールは、/ や ~ で開ける便利な機能だが、/c を一度でも打つとそのセーブの実績が消えるため、最初に触るならこの代償を知っておく必要があります。
自分も実績を狙っていたセーブでうっかり /c を入力し、確認プロンプトの意味を理解しないまま上キー連打で確定してしまい、あとから取り返しがつかないと気づきました。
もっとも、無効化はセーブデータ単位なので、新しく始めた別のセーブまで巻き込まれるわけではありません。
/help の組み込みコマンド、/c のLuaスクリプトコマンド、/cheat や /editor のチート・エディタ系を最初に分けて見れば、なぜ insert にカッコが要るのか、どうして research_all_technologies() が使えるのかが一気に整理できます。
コンソールの開き方と3種類のコマンド
Factorio のコンソールは / か ~ で開けます。
自分も最初は ~ が反応しないと思い込んでいましたが、実際は / でも同じ入力欄が開くので、押しやすい方を使えば十分です。
ここを先に押さえておくと、以降のコマンド入力で迷いにくくなります。
コンソールを開く2つのキーとTab補完
コンソール入力欄を開いたら、次に覚えるべきなのが Tab 補完です。
コマンド名だけでなく、オプションやプレイヤー名まで補完されるので、長い Lua コマンドを手打ちする場面ほど効果が大きくなります。
自分も括弧の閉じ忘れやスペルミスでエラーを連発していた時期がありましたが、Tab 補完を使い始めてから事故がかなり減りました。
慣れないうちは入力そのものより、補完に任せて確認しながら進める方が安全です。
建物コマンド・スクリプトコマンド・チートの3分類
コマンドは大きく3層に分かれます。/help のような組み込みコマンド、/c で始まる Lua スクリプトコマンド、/cheat や /editor のようなチート・エディタ系です。
この区分を最初に意識しておくと、どの記法が何をするのか、そして実績にどう響くのかを混同しにくくなります。
特に /c はゲーム内部を直接操作できるぶん自由度が高く、後述の実績無効化とも結びつくので、組み込みコマンドとは別物として扱う必要があります。
迷ったら /help で一覧を出す
何が使えるか分からなくなったら、まず /help を打つのが最短です。
その場で利用可能なコマンド一覧が表示されるため、記憶に頼って探すよりずっと早く全体像を掴めます。
コマンド名をうろ覚えのまま試すより、一覧から存在を確認してから使った方が入力ミスも減ります。
新しい操作を覚える入口として、/help はかなり頼れる基点になります。
実績が無効になる仕組みと唯一の例外
Factorio のスクリプトコマンドは、1回でも /c を使った時点で、そのセーブの実績が戻らない状態になります。
無効化はセーブデータ単位なので、検証用の新規セーブを分けておけば本命の進行は守れます。
試し打ちのつもりで触るなら、この切り分けを先に決めておくべきです。
1回の/cで実績がセーブごと永久無効に
/c をはじめとする Lua スクリプトコマンドは、便利さの代償として実績を失う仕組みです。
たとえば game.player.insert{name="iron-plate", count=100} のようにアイテムを直接入れたり、game.speed=2 で速度を変えたり、game.player.force.research_all_technologies() で全研究を飛ばしたりできる反面、そのセーブでは実績が永久に無効化されます。
/cheat や /editor 系も同じ感覚で扱うべきで、普段のプレイデータに混ぜると後から取り返しがつきません。
実際、実績コンプを狙っていたセーブで検証のつもりの /c を打ち、意味をよく理解しないまま次の確認をそのまま通してしまった失敗がありました。
結果だけ見れば、あの時点でそのセーブの実績はもう終わりです。
以後は検証用セーブと本命セーブを必ず分け、試したいコマンドがある日は別データで開く運用に変えています。
これだけで不安はかなり減ります。
初回だけ出る確認プロンプトの意味
初めてスクリプトコマンドを実行するときだけ、「実績が無効になる」旨の警告プロンプトが出ます。
ここで上キーを押して同じコマンドを再入力し、Enter で確定した時点で実行が通る仕組みです。
2回目以降は確認なしでそのまま通るので、慣れてくるほど誤操作のリスクは上がります。
この挙動がやや厄介なのは、警告を見た瞬間に「まだ止められる」と錯覚しやすいからです。
実際には、確認を通した時点で戻せない側に入ります。
だからこそ、コマンドを打つ前にそのセーブが本命か検証用かを見直し、迷いがあるなら先に分けておく流れが安全です。
単なるポップアップではなく、実績の分岐点だと捉えてください。
実績を消さずに使える例外コマンド
唯一の例外が /enable-research-queue です。
これは研究キューを有効にするだけのコマンドで、実績を無効化せずに使えます。
研究キューだけ欲しい人にとっては、余計な代償を払わずに済む貴重な抜け道です。
逆に言えば、便利なコマンドの多くは実績とのトレードオフであり、この例外だけが別枠だと覚えておくと迷いません。
この章で持ち帰るべきなのは、便利なコマンド=実績とのトレードオフが原則で、例外は研究キュー解放のみ、という一点です。
研究だけ先に回したい場面では /enable-research-queue を使い、それ以外の実験は検証用セーブで済ませましょう。
そうしておけば、本命セーブの積み上げを壊さずに済みます。
ゲーム進行を助けるスクリプトコマンド
Factorio では、検証用に欲しい物資を即座に用意できるかどうかで、試行錯誤の速度が大きく変わります。/c game.player.insert{name="iron-plate", count=100} のようなコマンドを覚えておくと、鉄板や歯車を集め直す手間を飛ばして、レイアウト確認や動作テストにすぐ移れます。
研究やレシピ解放も同様で、research_all_technologies() や /cheat を使えば、終盤設備まで含めた確認を短時間で回せます。
アイテムを好きな数だけ入手する insert
/c game.player.insert{name="iron-plate", count=100} は、指定したアイテムをその場で入手する基本形です。name には表示名ではなく iron-plate のような内部名を入れ、count で個数を指定します。
新しい生産ラインのレイアウトを試す時に、毎回鉄鉱石から素材を集めるのは手間がかかるので、自分は鉄板や歯車をまとめて出して検証だけを高速で回していました。
内部名を知っているかどうかで、こうした作業の詰まり方が変わるでしょう。
全技術を一括研究するコマンド
全技術を一気に開放したいなら、/c game.player.force.research_all_technologies() が使えます。
テストマップで上位技術まで一度に触りたい時や、まだ未到達の装置配置を先に確かめたい時に便利です。
自分は本命セーブでこれを試してしまい、実績が消えた苦い経験があります。
それ以来、研究系の確認は必ずサンドボックス用の別セーブで行うようにしています。
/cheat で研究+無限クラフトをまとめて有効化
/cheat は、全技術研究とチートモードをまとめて有効化するショートカットです。
無限クラフトのような検証向きの状態も同時に入るので、個別コマンドを順番に打つより手早く、動作確認の初動を大きく短縮できます。
さらに、全レシピを有効化したい場合は recipes をループして enabled=true に戻す方法があります。
研究状態に応じた解放状況へリセットされる挙動なので、通常プレイの延長ではなく検証専用の使い方として割り切るのがよいです。
ゲーム環境を変える設定系コマンド
ゲーム速度や視界、敵対行動、公害の扱いは、Factorio の検証や救済で真っ先に触る設定群です。
/c game.speed=2 のように時間の流れそのものを変えれば待ち時間は縮みますし、/c game.player.surface.always_day=true や /c game.player.surface.peaceful_mode=true でプレイ感も大きく変えられます。
さらに /c game.player.surface.clear_pollution() と各種速度倍率を組み合わせると、工場の挙動を落ち着いて見たい場面や、逆に検証を急ぎたい場面に切り替えやすくなります。
ゲーム速度を変えて待ち時間を短縮
/c game.speed=2 でゲーム全体を2倍速にでき、範囲は0.01〜100、1がデフォルトです。
研究の完了待ちやロケット打ち上げ前の長い待機を早送りしたい時にはとても便利で、実際に自分も打ち上げ直前の停滞を飛ばす用途でよく使っていました。
もっとも、巨大な工場では処理負荷のほうが先に増えてしまい、2倍速にしても実時間が思ったほど縮まらないことがあります。
速度だけ上げれば得をするわけではないので、重くなった時は工場規模そのものを意識したほうがいいでしょう。
昼夜・平和モード・敵の制御
/c game.player.surface.always_day=true にすると、昼夜の切り替わりをなくして常時昼にできます。
夜の視界の悪さが苦手な人には定番で、レイアウト確認や細かい配線の見直しもやりやすくなります。
/c game.player.surface.peaceful_mode=true は、挑発しない限り敵が攻撃してこなくなる設定です。
Death World気味の環境で敵の襲来がうるさい検証時に一時的に使い、レイアウトが固まったら通常へ戻す運用が向いています。
どちらも建設や確認に集中したい局面で役立つ反面、実績は無効化されます。
公害の消去と採掘・クラフト高速化
/c game.player.surface.clear_pollution() を使うと、現在の惑星に広がった公害を一掃できます。
敵の進化や攻撃頻度を抑えたい検証では、工場の拡張だけを追いかけたい状況を作れるのが利点です。
あわせて /c game.player.force.manual_mining_speed_modifier=1000 のように manual_mining_speed_modifier を極端に上げると、採掘が一気に速くなります。
manual_crafting_speed_modifier も同じ考え方で、手作業の待ちを削るための設定です。
1000級にすると体感が別ゲーになるので、設計確認や初動の立ち上げを手早く済ませたい時に使うといいでしょう。
マップエディタとマルチプレイでの注意
マップの検証や検討を進めるなら、/editor は最初に覚えておきたい入口です。
開くとゲームは一時停止するので、配置の試行錯誤や研究条件の確認を落ち着いて進められますし、num0キーか時間タブのボタンで再開できる流れまで含めて覚えておくと扱いやすいでしょう。
/editor の開き方と再開操作
/editor で開くマップエディタは、地形や建物を自由に置けるテスト環境として使えます。
通常プレイ中に細かな配置を試すと時間を食いやすいですが、ここなら手戻りを気にせず仮組みできるのが強みです。
ゲームが一時停止している間に状況を整え、num0キーで復帰する癖を付けると、検証の流れが途切れにくくなります。
エディタでの研究・建物の一括操作
エディタの研究画面では、Shift+左クリックが便利です。
これを使うと、その研究だけでなく前提研究もまとめて解放できるため、段階的に研究を再現したい検証でも準備が一気に進みます。
自分も最初は研究を1つずつ手で解放していて、そこだけで時間を溶かしていましたが、この操作を覚えてからは試したい構成にすぐ入れるようになりました。
検証の本題に早く入れる、という意味でおすすめです。
マルチでの可視性と管理者専用コマンド
マルチプレイでは /c の内容が全プレイヤーのコンソールに表示されます。
検証のつもりで打った一文でも、その場にいる全員へ見えるので、運営中は思った以上に気を遣うコマンドです。
マルチサーバーを運営していた頃、自分も /c を打った瞬間に参加者全員へ丸見えになって「何やってるの」と突っ込まれたことがあり、それ以来は管理操作を /silent-command に切り替えました。
/silent-command は、管理者がサーバーコンソールやRCON経由で使える非表示のコマンドです。
実行内容が他プレイヤーに表示されないので、マルチで静かに管理操作を行いたい時に向いています。
ただし、これは可視性を抑えるための管理者向け機能であって、実績無効化を回避するための裏技ではありません。
役割を取り違えず、使い分けてください。
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。