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崖用発破と埋め立てで整地する方法

崖と水地形は、Factorio で工場の拡張を物理的に止める二大障害です。序盤に湖と崖に挟まれた土地で工場をスパゲッティにしてしまうと、崖用発破と埋め立てを覚えた瞬間に設計の自由度が一気に変わります。

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崖用発破と埋め立てで整地する方法

崖と水地形は、Factorio で工場の拡張を物理的に止める二大障害です。
序盤に湖と崖に挟まれた土地で工場をスパゲッティにしてしまうと、崖用発破と埋め立てを覚えた瞬間に設計の自由度が一気に変わります。
崖は建設不可の障害物で、崖用発破なら手作業の即応とロジスティック供給による自動破壊を使い分けられ、水は石50個で1タイルを埋める資源集約の整地として、広い面を塗るほど石生産の余裕が問われます。
埋め立てをブループリントとスーパー強制建設で流し込み、Space Age では Vulcanus 到達後の崖用発破や Aquilo 産の foundation まで見据えると、詰まりやすい水辺の拡張がどこまで楽になるかが見えてきます。

崖と水地形が工場設計を止める理由

崖と水地形は、Factorio で工場の延長線をいきなり止める代表例です。
崖はベルトもパイプもレールも建物も通さないうえ、素手やドリルでは壊せないため、ラインがそこで物理的に寸断されます。
水も同じで、埋め立てで地面を作らない限り陸上設備を置けず、湖畔の拡張計画を赤いブループリントが止めてきます。

崖・水が引き起こす3つの詰まり

崖に挟まれた鉄鉱床へレールを伸ばそうとして、迂回に迂回を重ねた末に配線まで破綻したことがあります。
あとで崖を壊せると知って引き直したら、必要だったのは複雑な回り道ではなく一直線でした。
水際でも同じで、組立機を並べるつもりでブループリントを置いたのに赤く弾かれ、なぜ置けないのか分からず時間を溶かしたことがあります。
こうした詰まりは、地形を避ける設計に慣れるほど増えます。

整地の2本柱:崖は壊す、水は埋める

整地の解法は結局、崖は壊す、水は埋める、の2本柱に集約されます。
崖用発破があれば崖は岩や木と同じように解体対象へ回せるので、点で処理するなら手投げ、面で片付けるなら解体指定と建設ロボットの自動破壊が向いています。
埋め立ては水タイルに地面を作るための手段で、湖畔や湾岸でも陸上設備の配置を通せるようになる。
地形に設計を合わせるのではなく、地形を設計に合わせるための基礎工事です。

手作業から自動化へ、進め方のロードマップ

進め方は、手作業から解体・建設指定へ移し、最終的にスーパー強制建設で全自動へ上げていく流れが楽です。
まず道具を揃え、次にロボットに任せる順番にすると、拡張のたびに同じ手戻りを繰り返さずに済みます。
埋め立ても建設ロボットに先行させれば、水辺で止まるブループリントをそのまま通せるので、面倒な下準備を配置計画の内側に吸収できます。
崖を崖用発破で処理し、水を埋め立てで地面化する。
この切り分けを押さえるだけで、工場の伸び方はかなり素直になります。

崖用発破で崖を除去する

崖用発破は、崖を地形として処理するための専用アイテムです。
研究『崖用発破』を済ませて初めて扱えるようになり、解体指定の対象に入れた瞬間に、岩や木と同じ感覚で崖を片付けられます。
レシピはバレル1・爆薬10・グレネード1、作成時間8秒で1個産出なので、軍事研究をある程度進めた中盤の道具と見るとわかりやすいでしょう。

崖用発破の作り方と前提研究

崖用発破の作成自体は難しくありませんが、爆薬とグレネードのラインが必要になる時点で、序盤の延長では済みません。
つまり、単に資材を集めれば作れる消耗品ではなく、軍事系の生産体制が回り始めた拠点で真価を発揮する設計です。
研究『崖用発破』の完了が前提になるため、先にレシピだけ覚えてもすぐには使えない点を押さえておきましょう。
研究が終わった瞬間に崖を解体指定へ回せるようになるので、待ち構えていた障害が一気に片付く感覚があります。

手投げで狙って壊す

即応したい場面では、崖用発破を手に持って崖を直接クリックします。
射程は10タイルで、レジェンダリー品質なら15タイルまで伸びるため、探索中に見つけた小さな崖や通路の詰まりをその場で処理しやすいです。
スタックサイズは20なので、まとまった数を携行しておけば、遠征先で足止めされる事故をかなり減らせます。
自分も一度、手持ちを切らしたまま遠征して崖に止められ、以後は20個スタックを常に持つようになりました。
点で壊せるのが手投げの強みで、必要な場所だけを素早く開通できるのが気持ちいいところです。

解体指定でロボットに任せる

自動化の本命は、やはり解体指定です。
崖を範囲で選んで解体指定し、崖用発破をロジスティックネットワークに流しておけば、範囲内の建設ロボットが勝手に崖を壊してくれます。
研究直後に拠点周りの崖をまとめて解体指定したら、放置している間にロボットが更地にしてくれて「もっと早く取ればよかった」となるのは、このアイテムならではの体験でしょう。
面で片付けるなら解体指定、点で片付けるなら手投げ。
拠点拡張は解体指定、遠征先の障害は手投げと使い分けると、崖処理の手間が一気に減ります。

埋め立て(landfill)で水上に土地を作る

埋め立ては水面をそのまま地面へ変える手段で、1個で1タイル分しか埋まらないうえに、作成には石50個と0.5秒を要します。
見た目は手軽でも、実際には湖や海沿いの予定地を整えるたびに石が容赦なく減る資源集約アイテムです。
1.1では石20個だったものが2.0で50個へ引き上げられているので、広い面積を埋める計画なら、石の採掘と輸送を先に太くしておく流れになります。

埋め立ての作り方と1タイル単位の挙動

埋め立ては、置いた瞬間に1マスだけを埋めるのが基本です。
広い湖を相手にすると、1個ずつ水面を消していく作業になるため、素材の少なさよりも「面積が増えるほど必要数が直線的に膨らむ」点が効いてきます。
海沿いのメガベース予定地を勢いで埋め始めると、石が一瞬で尽きるのはこのためで、埋め立ては土木アイテムというより石の消費装置と考えたほうが設計しやすいでしょう。

ブラシサイズを広げて湖を一気に埋める

手で広い面を埋めるなら、numpad の +/- でブラシサイズを変える運用が便利です。
ブラシを大きくすると、湖面をまとめて塗る感覚で作業でき、1マスずつクリックする単調さから解放されます。
埋め立ては単価が軽くないぶん、操作回数を減らすだけでも体感が変わるので、広域整地ではまずブラシを広げてから形を追い込むやり方がおすすめです。
石の補給線に余裕を持たせたうえで、必要な輪郭を一気に描いてみてください。

撤去はできるが水には戻らない

2.0では埋め立てを撤去できるようになりましたが、外したあとに水へ戻るわけではなく、地面のまま残ります。
ここを取り違えると、仮置きのつもりで埋めた場所がそのまま固定され、あとから水辺設計や港の配置をやり直すことになりがちです。
泳いでいる魚の上に埋め立てを置くと魚は回収されず消滅するため、漁獲を残したいなら先に拾っておく必要があります。
『とりあえず埋めて後で水に戻す』は通らないので、範囲は最初から計画的に決めましょう。

ゴースト自動敷設で水上建設を自動化する

埋め立てをブループリントに含めておけば、水辺の拡張はその場しのぎの手作業から解放されます。
0.17以降は埋め立て自体を設計図に組み込めるため、建物だけを先に考えるのではなく、最初から地面ごと作る前提で線を引くのが自然です。
中盤以降に1タイルずつ埋めるやり方を続けるのは現実的ではなく、レールでも工場でも、拡張のたびに同じ作業を繰り返す形になってしまいます。

ブループリントに埋め立てを組み込む

埋め立てがブループリントに入るようになると、設計の発想が変わります。
建物の配置だけを考えるより先に、どこを埋めてどこに通すかをひとまとめにしておけるので、拡張時の迷いが減るのです。
手で水際をならしながら建てると、毎回の施工が単発の工事になりますが、ブループリント化しておけば再利用できるので、広げるたびに同じ段取りを踏まずに済みます。

スーパー強制建設で水上に一括配置

水辺に普通のブループリントを置くと、水の上の部分は弾かれてしまいます。
そこで使うのがスーパー強制建設、Ctrl+Shift+左ドラッグです。
この操作なら、水上にも埋め立てごとゴーストをまとめて置けるため、レールや建物の通し方を気にしながら1マスずつ合わせる必要がありません。
水をまたぐレールを一気に敷いたとき、ロボットが埋め立てから線路まで勝手に組み上げてくれて、思わず感動した場面がありました。

ロボットが埋め立て→建物の順で自動施工する流れ

配置後の施工順序は、建設ロボットに任せて問題ありません。
ロボットはまず埋め立てのゴーストを先に建て、その上に地面ができてから建物のゴーストへ進むので、水上の設計でも順番で詰まりにくい仕組みになっています。
運用で気をつけたいのは、埋め立てをロジスティックネットワークに切らさないことです。
自分も一度、供給を忘れて水上のゴーストだけが延々と建たず、原因に気づくまで悩みましたが、石から埋め立てへのラインを回し続けるだけで止まり方はなくなりました。
水辺だから設計できない、という発想を捨てられるのがこの仕組みのいちばんの利点です。

よくある詰まりと応用テクニック

Space Age では崖用発破が Vulcanus 到達後まで開かれず、レシピにもカルサイト10が入るので、崖の処理がかなり後ろ倒しになります。
初手から崖を片づける感覚で進めると詰まりやすく、最初は別の突破口を用意しておく発想が役立つでしょう。
自分も初挑戦ではここで足止めされ、原子爆弾を持ち出して無理やり崖を割りながら進めました。

Space Age で崖用発破が遠いときの回避策

崖用発破が手元に来るまでの代役として、Nauvis で研究できる原子爆弾は荒いですが、崖そのものを吹き飛ばせます。
発破のためだけに研究ラインを待つより、先に危険物で穴を開けてでも前進した方が、工場全体の停滞を避けられる場面は多いです。
もっとも、これは恒久策ではなく、あくまで「今ここを抜ける」ための緊急手段だと割り切るのが使いどころになります。

崖を壊さずに越える:高架レールという発想

崖は壊すものだと考えがちですが、レールなら上を通すという逃げ道があります。
高架レールを使えば、地形をならしきれない場所でも鉄道網を伸ばしやすく、崖の多い区画を整地コスト込みで悩まなくて済みます。
自分はこれを覚えてから、崖だらけの地形でも線路だけ先に通して拠点をつなげる動きがぐっと楽になりました。
整地を最小限に抑えつつ進められるので、輸送の立ち上がりが安定します。

埋め立ての先へ:土台(foundation)と大面積整地

終盤になると、地形そのものを建設可能に変える foundation が見えてきます。
Aquilo で入手する土台で、水域を広く扱うメガベース級の整地では、埋め立てよりさらに大きな地形改変の着地点になります。
点で穴を埋める発想から、面として土地を作り替える段階に移るので、配置の自由度が一気に上がるのが魅力です。

詰まったときは、原因を崖と水面の2系統に分けて考えると整理しやすいです。
崖が壊せないなら研究未完了かロジ網に発破が無い、水上に建たないなら埋め立て切れかスーパー強制建設を使っていない、という切り分けでほぼ追えます。
原因を先に特定しておけば、無駄な回り道を減らしてしまいましょう。

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RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。