Logistica

【Factorio】Como escolher interseções ferroviárias (2.0 / Space Age)

Em Factorio 2.0, o fluxo de interseções ferroviárias muda drasticamente não pela forma em si, mas por 'o que escolher para cada escala de fábrica' e 'como posicionar sinais'. Este artigo foi escrito para iniciantes e jogadores intermediários que desejam aprender a diferenciar entre T-junctions, interseções em cruz, rotatórias e viadutos, com base em vanilla e Space Age.

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【Factorio】Como escolher interseções ferroviárias (2.0 / Space Age)

Em Factorio 2.0, o fluxo de interseções ferroviárias muda drasticamente não pela forma em si, mas por "o que escolher para cada escala de fábrica" e "como posicionar sinais". Este artigo foi escrito para iniciantes e jogadores intermediários que desejam aprender a diferenciar entre T-junctions, interseções em cruz, rotatórias e viadutos, com base em vanilla e Space Age.

Eu mesmo, logo após duplicar as linhas, montei uma interseção em cruz como um único bloco de sinal, e constantemente só conseguia passar uma composição por vez, causando congestionamento incessante. Dividi o interior em 4 seções e ajustei para a configuração básica de sinal de entrada em cadeia e saída normal, e o fluxo melhorou drasticamente apenas com isso. Para interseções, "escolher uma forma maior" é menos importante que "seguir um design que não faça trens esperarem".

Ao final da leitura, você será capaz de escolher uma interseção adequada ao seu volume de tráfego e estar em condições de montar com sucesso pelo menos uma sem deadlock.

Pré-requisitos do design de interseções ferroviárias em Factorio: primeiro, fixe o comprimento do trem e a direção de trânsito

Fixe a direção de trânsito em linhas duplas e uniformize em toda a rede

Antes de considerar a forma da interseção, o primeiro ponto a fixar é "você vai com linha única ou dupla" e "mão direita ou mão esquerda". Este artigo parte do Factorio 2.0 vanilla e Space Age. Artigos antigos sobre ferrovias e imagens antigas tendem a misturar conteúdo da era v1.x, e é particularmente seguro não ler diretamente as diferenças de especificação de trilhos do 2.0.

Linhas simples economizam materiais de trilho e são apropriadas para rotas provisórias no início. No entanto, o gerenciamento de cruzamentos e design de sinais ficam drasticamente mais difíceis, e com aumento de tráfego, logo fica cheio de esperas por encontros. O próprio design de interseção também apresenta antes o problema de "onde parar trens em sentidos opostos" do que "como fazer linhas principais passarem com segurança". Na verdade, eu mesmo ampliei a fábrica com base em linha única e depois tive que duplicar completamente e redesenhar todos os trilhos. Honestamente, se você quer estabilizar interseções, é mais fácil começar com linhas duplas.

Se você optar por linhas duplas, uniformize em toda a rede se a direção é mão direita ou mão esquerda. Em Factorio, estações e sinais são frequentemente tratados com a premissa de serem colocados no lado direito em relação à direção de movimento, então mesmo para a comunidade de língua portuguesa, designs orientados para mão direita no jogo são mais fáceis de trabalhar. Se isso variar por base, exceções surgem a cada ramificação, fusão e entrada em estação, tornando difícil reutilizar templates de design.

No 2.0, os trilhos mudaram de 8 direções para 16 direções, aumentando bastante a liberdade para colocar sinais em curvas. Alguns artigos antigos mencionam "não é possível colocar sinal nesta curva" ou "esta ramificação é difícil sem espaçamento", mas foram relatados que alguns desses casos mudaram no ambiente atual. No entanto, o grau dessa melhoria varia dependendo do ambiente (presença de MODs, configurações de mapa, disposições específicas), então recomenda-se confirmar o efeito real no seu ambiente de save. Alguns relatos de jogadores mostram que a disposição de ramificações e fusões ficou mais fácil em particular, mas isso nem sempre é universal para todos os casos.

Definição e medição da composição máxima

Após a direção de trânsito, o próximo passo é definir a composição máxima que rodará na rede. Por exemplo, se você padronizar uma composição 1-4 (1 locomotiva + 4 vagões), todos os tamanhos de interseção, posições de parada de estações e comprimentos de blocos de espera subsequentes serão definidos lá. Se começar sem deixar isso claro, composições 1-2, 1-4 e 2-8 ficarão misturadas, e você terá o inconveniente de um colapso onde os sinais estão corretos mas ainda há entupimento.

Especialmente para interseções, vem em primeiro lugar "a composição máxima cabe" em vez de "compacto visualmente". Até mesmo no 『Tutorial: Train signals - Factorio Wiki』, está claramente organizado que o comprimento do bloco deve corresponder ao trem mais longo da rede como princípio básico. Quando o fluxo é ruim apesar de seguir os princípios de sinal, é muito comum que a causa não seja o sinal em si, mas um erro na suposição de comprimento de composição.

O método de medição é simples: coloque a composição que você realmente adotará lado a lado no jogo e use seu comprimento de ocupação como base. O que funciona bem de forma discreta aqui é que, conforme consta em 『Rail - Factorio Wiki』, trilhos são colocados em unidades de 2 tiles, como premissa. Mesmo ao afinar interseções ou comprimentos de blocos, usar incrementos de 2 tiles torna o design mais estável. Eu mesmo ignorei essa "mentalidade de 2 tiles" e editei blueprints, resultando em um bloco de saída anormalmente curto.

A composição máxima mencionada aqui refere-se à maior composição que poderia entrar na rede, não à composição mais comumente usada. Mesmo se você misturar operações com trens de minério mais longos ou trens líquidos mais curtos, deixar a interseção no lado mais longo tende a ser mais estável. A interseção é instalação compartilhada, então se apenas algumas composições longas quebrarem as regras, todo o sistema tenderá a parar ali.

Tutorial:Train signals/ja wiki.factorio.com

Padronização do comprimento do bloco e espaço de espera de saída

Quando a composição máxima está definida, use esse comprimento para padronizar o comprimento do bloco e o espaço de espera após a saída. Na interseção, a configuração básica é colocar sinais ferroviários em cadeia na entrada e sinais ferroviários normais na saída, mas isso funciona sob a premissa de "há espaço suficiente no lado da saída para que o trem saia completamente". Se o bloco de saída for curto, a frente sai mas a retaguarda permanece dentro da interseção, deixando seu outro sentido completamente bloqueado como resultado.

O padrão é muito claro: o bloco após a saída da interseção deve ter comprimento suficiente para acomodar a composição máxima completamente. Em outras palavras, o mínimo é não deixar a retaguarda dentro da interseção. Adicionar uma pequena margem de parada aqui torna menos propensa a entupimentos na operação real. Mesmo com uma bela interseção em cruz ou rotatória, violar essa condição facilmente leva a comportamento próximo de deadlock.

💡 Tip

O que mais me provou ser um problema foi uma composição 1-4 com bloco de saída muito curto. A frente do trem passava pela interseção, mas a retaguarda permanecia levemente dentro, todas as direções não ficavam verdes e o trem continuava parado. Apenas estender o lado da saída pelo comprimento da composição + um pouco de margem fez o congestionamento desaparecer de forma surpreendente.

Essa lógica é comum em T-junctions, interseções em cruz, rotatórias e viadutos. Um design que aumenta o throughput dividindo finamente o interior em Space Age é fácil de fazer, mas se a saída estiver entupida, não consegue colher os benefícios. Divisão interior é acelerador, comprimento de saída é fundação — ver dessa forma torna mais fácil organizar.

Aliás, Space Age ofereceu mais opções para reduzir interseções no mesmo nível através de trilhos elevados, mas mesmo assim o pensamento de espaço de espera permanece nas seções de entrada/saída dos viadutos e estações de superfície. Se usar viaduto, não resolve tudo — tanto em superfície quanto em viaduto, 'onde a composição máxima cabe' é fixado primeiro como ponto de partida para operação estável. Deixando isso claro, também fica fácil julgar na próxima escolha de tipo de interseção não por "gosto dessa forma" mas por "essa composição permite reservar saída com essa forma".

Comparação dos principais padrões de interseções ferroviárias: T-junction, cruz, rotatória, viaduto

T-junction: forte em conexão de linhas secundárias

T-junction é a forma mais fácil de usar quando você quer conectar uma linha secundária a uma linha principal, como uma base de minério ou poço de petróleo. A área de instalação é pequena a média e geralmente economiza espaço, sendo bastante conveniente do início ao meio-jogo. Eu mesmo, até o meio do jogo, prefiro organizar em T-junction quando adiciono uma nova linha de mineração à linha principal. Restringindo apenas para ramificações e fusões necessárias, o layout da linha fica bem direto.

A dificuldade de posicionamento de sinal é média. O básico é, conforme mencionado, colocar entrada em cadeia e saída em normal, e fazer o design para não parar o trem na interseção. Como as combinações de rotas são menores em T-junction do que em cruz, as estruturas internas são mais fáceis de entender, e no 2.0 a liberdade de colocação de sinal aumentou bastante em redor de curvas, tornando ramificações e fusões bem mais fáceis de montar. Configurações para versões antigas podem parecer apertadas, mas agora é possível organizá-las de forma mais natural em muitos casos.

A facilidade de passagem simultânea é média. Se a rota do trem entrando da linha secundária para a linha principal e do trem continuando direto na linha principal estão claramente separadas, flui bem, mas sem espaço de espera adequado após a saída, entope rapidamente. T-junction pode ser construída em espaço economizado, mas se você aproximar demais as interseções entre si, acaba se comportando como uma grande interseção ligada. É muito comum ver que parecia pequena visualmente mas a operação era de fato uma megainterseção.

Em termos de adequação, é extremamente competente como necessidade de início a meio-jogo, e mesmo com expansão em larga escala continua totalmente operacional no papel de "absorver linhas secundárias". Porém, onde o tráfego de linhas principais cruza frequentemente, o papel é diferente. Até meio-jogo com adição de linha de minério, T-junction é suficiente, mas quando se torna linha principal × linha principal, escolher uma forma diferente tende a escalar melhor. 2.0 vanilla é bem manipulável, e Space Age também mantém T-junction como opção viável em conexões de superfície sem viaduto.

Interseção em cruz: conexão entre linhas principais. Divisão de bloco interior é a chave

A interseção em cruz é o candidato principal para conectar linhas principais. Em uma rede de backbone que flui para leste, oeste, norte e sul, há cenas onde T-junction não consegue absorver, então a interseção em cruz entra em ação. A área de instalação é média e a dificuldade de posicionamento de sinal é média a alta. A forma é fácil de entender, mas se você a montar como um único bloco, não consegue tirar nenhum desempenho dela. Eu mesmo criei o primeiro congestionamento massivo exatamente aqui.

O que é crítico em uma cruz é divisão apropriada do interior. Se você conseguir separar rotas que não colidem em blocos diferentes, mais trens podem entrar simultaneamente, aumentando throughput. Por exemplo, se trens indo reto ou alguns dos que viram à esquerda/direita não interferem, você sai daquele padrão de "uma composição esperando de cada vez". A teoria é simples, mas na prática é fácil se confundir com "qual lugar não deve ficar no mesmo bloco", então a diferença de design fica muito evidente em cruzamentos.

Exemplos no factorio@jp Wiki também são úteis como referência (ex: https://wikiwiki.jp/factorio/%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B). Porém, imagens antigas e técnicas para versões antigas podem estar misturadas, então é mais seguro após 2.0 "referenciar o pensamento de divisão de bloco interior" em vez de "copiar diretamente".

A facilidade de passagem simultânea é relativamente alta entre os 4 padrões. Claro, não posso afirmar uma ordem rigorosa de desempenho, mas se o propósito é lidar com tráfego entre linhas principais, uma cruz com interior dividido é bem estável. Na minha experiência, linha principal × linha principal, a divisão de bloco de cruz teve grande efeito. O congestionamento anterior muda frequentemente assim que você organiza blocos, reduzindo significativamente a fila de espera.

Em termos de adequação, é depois do meio-jogo, especialmente para larga escala. Conforme estações e número de trens aumentam, é difícil continuar evitando cruzamentos em cruz. É excelente em 2.0 vanilla e continua sendo importante em conexões de linhas principais de superfície mesmo em Space Age. Até em ambientes com viadutos, em vez de tudo em 3D, cenas usando uma cruz de superfície bem dividida normalmente permanecem.

Rotatória: fácil de entender, mas atinge limites com aumento de tráfego

A rotatória é fácil entender visualmente rotas e dificuldade de design baixa a média. A área de instalação é média, sendo bastante conveniente consolidar ramificações, fusões e reversões em uma única forma, sendo muito adequada para iniciantes criarem sua primeira "interseção que de fato funciona". A rotatória também é um padrão em exemplos da comunidade e, na prática, há uma sensação reconfortante de "pelo menos conseguir circular".

Porém, este é um ponto frequentemente mal-entendido: simplicidade e alta capacidade são coisas diferentes. Rotatórias são conhecidas como estruturalmente resistentes a entupimentos, mas com aumento de tráfego, a própria seção circular fica um recurso compartilhado, tornando fácil para esperas se acumularem. Até meio-jogo é prático, mas quando a expansão de trens começa, facilmente vira gargalo. Eu mesmo pensava no início "com isso consigo tudo", então usei muito; mas depois que as linhas cresceram, trens se concentraram na seção circular e eventualmente tive que refazer completamente várias vezes.

Posicionamento de sinal é mais intuitivo que cruz, mas mesmo em rotatória divisão de bloco interior é importante. Se você deixar a seção circular como um único bloco, apenas uma composição entrando resulta em todos outros esperando, tornando difícil tirar proveito da estrutura de circulação. Dividir demais também pode resultar em entupimento no interior se o espaço após saída for insuficiente. Visualmente é redondo, mas o que você faz é basicamente a mesma "deixar entrar apenas trens que conseguem sair" essência de qualquer interseção.

Em adequação, alto em início a meio-jogo, médio em larga escala é mais próximo da realidade. Em redes pequenas, conexão flexível em múltiplas direções, e cenários que precisam combinar reversão, é conveniente. Por outro lado, colocar no coração do tráfego de linha principal tende a ficar difícil após expansão. 2.0 melhorou a manipulação ao redor de curvas e a rotatória em si ficou mais fácil de montar, mas "2.0 a torna universal" não é verdade. Manipulabilidade melhorou, mas resistência a concentração de tráfego é questão separada.

💡 Tip

Rotatória é tentadora de "quando em dúvida, coloque isso" mas na prática, como papel excelente em organizar linhas secundárias, como coração de linha principal fica difícil rapidamente, essa distância é perfeita.

Interseção em viaduto: exclusiva de Space Age. Simplifica gerenciamento reduzindo interseções de superfície

Interseção em viaduto é uma opção de interseção 3D exclusiva de Space Age. Seu maior ponto forte é conseguir reduzir locais onde linhas se cruzam e simplificar o próprio gerenciamento de interseção. Ao reduzir interseções de superfície, tornando-a "sem cruzamento" em vez de "controlar cruzamento com sinais", facilita resolver problemas. A facilidade de passagem simultânea é alta considerando reduzido cruzamento de superfície, e a previsibilidade de comportamento é mais clara que interseções de superfície.

Em troca, a área de instalação tende a ficar relativamente grande, e a estrutura fica mais pesada que superfície. Subida/descida para viaduto, conexão com estações de superfície, qual local escapar para viaduto — precisa incorporar tudo no design, tornando difícil chamar de "interseção mais forte" de forma simples. A dificuldade de posicionamento de sinal em si é frequentemente mais fácil que uma cruz complexa de superfície, mas a dificuldade geral do layout aumenta em outra direção. É como se tornasse mais fácil um local ao custo de exigir mais capacidade de composição de linhas inteiras.

Não é adequado para início, adequação é depois de meio-jogo, especialmente larga escala. Quando você sente que conforme número de trens aumenta, mesmo polindo interseções de superfície o custo gerencial fica alto, é quando seu verdadeiro valor aparece. Mesmo em AUTOMATON, foi introduzido como direção para simplificar o gerenciamento de interseção de superfície que jogadores sofriam, e experimentando realmente isso faz sentido bem claro. Quanto maior a rede, "absorver colisões" é menos eficiente que "eliminar pontos de colisão".

As diferenças comparadas a 2.0 vanilla ficam bem claras aqui. 2.0 aumentou a liberdade dos trilhos de superfície, mas não inclui viaduto em si. Ou seja, interseções de superfície melhoradas em 2.0 e interseções 3D possíveis em Space Age são evoluções separadas. Usar bem padrões de T-junction, cruz e rotatória de superfície é a linha básica do vanilla 2.0, e Space Age adiciona a opção de "não se cruzar", um passo além disso — captar assim torna fácil organizar. Comparando 『Rail - Factorio Wiki』 com 列車ネットワーク/配置例 - factorio@jp Wiki*, essa diferença é bem visualizável.

Tabulando uso diferenciado de padrões, fica mais ou menos assim:

PadrãoÁrea de instalaçãoDificuldade de sinalFacilidade simultâneaEscala apropriadaManipulabilidade em 2.0/Space AgePontos de atenção
T-junctionPequena a médiaMédiaMédiaInício a meio-jogo, conexão secundáriaRamificação/fusão mais fácil em 2.0, práticas. Válida em conexão de superfície mesmo em Space AgeProximidade se torna mega-interseção
Interseção cruzMédiaMédia a altaAltaMeio-jogo a larga escala, conexão principalDivisão interior mais fácil com 16 direções 2.0. Principal em larga escala de superfície Space AgeUm bloco deixa sem desempenho
RotatóriaMédiaBaixa a médiaMédiaInício a meio-jogo, conexão versátilManipulabilidade melhorada 2.0. Conveniente como interseção simples de superfície Space AgeSeção circular entope com tráfego aumentado
Interseção viadutoGrandeMédiaAltaDepois meio-jogo, larga escalaApenas Space Age. Reduz interseção de superfície, gerenciamento bem mais simplesUsa mais área, composição de layout geral fica pesada

(Nota)A tabela abaixo é "tendência geral" organizada, não indica ordem rigorosa de desempenho sob mesmas condições. Throughput real de interseção varia bastante por linha (comprimento linha, curvatura), divisão fina de sinal, comprimento de composição, padrão operacional. Durante design, use tabela como referência e confirme novamente no seu posicionamento de sinal e comprimento de composição.

Rail - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Princípio básico de posicionamento de sinal: entrada em cadeia, saída normal

Diferença entre sinal normal e sinal em cadeia

O princípio a captar primeiro em posicionamento de sinal em interseção é sinal ferroviário em cadeia (Chain signal) na entrada, sinal ferroviário normal (Rail signal) na saída. Isso é comum quer seja T-junction, cruz ou rotatória, pensando como operação fundamental para prevenir congestionamento interior da interseção em vez de acidente, fica mais fácil entender.

Sinal normal vê basicamente se o bloco imediatamente à frente está vazio. Se estiver, deixa passar, então mesmo se a saída estiver entupida, o trem às vezes avança para dentro da interseção e para. Isso é péssimo porque corpo no meio bloqueia facilmente outras direções.

Sinal em cadeia, por outro lado, vê se há perspectiva de ficar verde até a rota que passará após entrar, deixando passar apenas trens que conseguem sair. Essencialmente "deixa passar apenas trem que consegue sair completamente da interseção". Sozinho isso desloca a parada para fora da interseção. O congestionamento visualmente é o mesmo, mas parar fora vs dentro muda drasticamente a velocidade de recuperação. O resto não consegue atravessar enquanto trava facilmente quando dentro, tornando bem diferente na prática. Depois que toquei 『Tutorial: Train signals - Factorio Wiki』, aceitei completamente de forma intuitiva.

Eu mesmo no início colocava sinal normal na entrada, resultando em um trem parando no meio da interseção, outra direção não conseguindo desviar e parando também, terminando em espera mútua por todas as direções. Honestamente, fiquei bem confuso com "por que não funciona mesmo com sinal". Mas apenas trocando entrada para cadeia, o trem deixou de ficar no meio da interseção, e o congestionamento desapareceu rapidamente. Conforme explicado, captei de verdade.

Divisão interior de interseção para aumentar passagem simultânea

Apenas entrada em cadeia e saída normal já aumenta muito segurança, mas conforme tráfego cresce, o próximo toque é divisão de bloco interior de interseção. Se deixar a interseção inteira como um grande bloco de sinal, mesmo com rotas vazias, assim que alguém entra, todos outros esperarão. Isso resulta em "interseção cruz visualmente grande mas de fato processa uma composição de cada vez", tendência comum.

Cortando o interior da interseção em múltiplos blocos conforme forma de rota de colisão, rotas que não conflitam podem entrar simultaneamente. Por exemplo, se curvas à direita que não interferem mutuamente ou caminhos completamente independentes estão em blocos separados, teoricamente há margem para entrada simultânea pelo número de blocos independentes. Claro que na prática varia conforme forma e combinação de rota, mas pelo menos sai do estado "interseção = sempre apenas uma entrada".

Esse pensamento é o mesmo em rotatória, cruz, etc. O importante é onde rotas competem e onde conseguem separar expresso em sinais. O verdadeiro culpado do "cruz em um bloco não escala" do capitulo anterior está aqui. Com divisão interna apropriada, tempo que trem ocupa a interseção inteira encurta, e fluxo posterior também fica mais leve.

2.0 facilita ajuste de sinal em redor de curva, tornando essas divisões mais fáceis de organizar que antes. Enquanto projeta, frequentemente descobre-se "movendo um pouco a posição de sinal, dá pra separar aqui?" Diferença visual é pequena, mas sensação de passagem muda bastante.

💡 Tip

Design que não faz trem esperar dentro de interseção, não é apenas segurança, essência é escapar ponto de parada para fora. Apenas trem esperando entrada em vez de centro, já deixa margem para fuga posterior, e recuperação após entupimento fica muito mais fácil.

Exemplo de configuração mínima

A configuração mais básica é bem simples. Pensamento é colocar sinal em cadeia antes de todos os lanes entrando, sinal normal logo após sair da interseção, só isso. Apenas com essa forma, acidentes de parada central reduzem bastante. Eu mesmo, fazendo nova interseção, sempre começo com essa configuração mínima. Tentar dividir interior finamente desde o início torna mais difícil ver onde realmente há conflito.

Depois, quando quiser aumentar capacidade, adicione sinais dentro de interseção, separando rotas não-conflitantes em blocos distintos. O importante aqui é mesmo planejando adicionar sinais dentro, não quebrar coluna vertebral de entrada em cadeia e saída normal. Se voltar entrada para normal, mesmo com interior bem dividido volta ao "decidir depois de entrar" e novamente causa parada central facilmente.

Em layout real, importa também se há espaço de espera adequado na saída para um trem. Se saída for curta, a frente passou mas a retaguarda no interior, divisão de bloco interior perde efeito. Interseção não isolada mas incluindo reta seguinte como "estado completamente saído", torna sinais funcionarem propriamente.

Configuração mínima é discreta, mas quebrada aí torna qualquer padrão de interseção instável. Ao contrário, seguindo sempre, comportamento fica bem direto mesmo em T-junction, cruz ou rotatória. Quando confuso com sinal, recuar para essa configuração básica é mais rápido.

Método construção por padrão e cenários apropriados

Procedimento básico T-junction

T-junction é forma mais conveniente quando você quer derivar linha secundária de linha principal, como base de minério, refinaria, ou pequeno porto de descarregar suprimentos. Aplicável em cenários "manter fluxo principal mas deixar entrada/saída lateral". Eu mesmo, no período de aumentar estações, preferir estender rama em T-junction sobre proliferar cruz. Restringindo para ramificação/fusão necessária, layout fica bem direto.

Passo de criação: primeiro fixar que direta principal não quebra, então decidir forma de fusão/ramificação lateral. Depois, conforme mencionado, entrada cadeia, saída normal. T-junction tende a ficar compacta então é fácil relaxar, mas na prática espaço de espera logo após saída falta rapidinho com dificuldade. Trem de secundária entrando principal, trem virando principal para secundária, ambos entupidos após saída, toda interseção se envolve.

Outra coisa importante discreta: não alinhe T-junctions próximas demais. Cada T-junction pequena, mas curto intervalo encadeia, retaguarda de trem tende pegar próxima ramificação, virando operacionalmente mega-interseção. Fiz isso várias vezes. Visualmente "apenas dois T pequenos" mas comportamento vira interseção gigante, congestionamento de um espraia no outro. Quanto mais quer adicionar linhas, justamente mudança de arranjo aumenta dificuldade muito.

Procedimento básico interseção cruz

Interseção cruz é padrão de conectar linhas principais frente com frente. Quando crescimento de base leva linhas norte-sul e linhas leste-oeste a baterem, acaba sendo principal aqui

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RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。