【Factorio】Hoe maak je een hoofdbus en bepaal je de breedte
Een hoofdbus is een van de meest praktische fabrieksontwerpen in Factorio, waarbij primaire materialen in één richting stromen en zich naar verschillende lijnen vertakken. Dit artikel gaat uit van vanilla v2.0 en gebruikte getalwaarden zoals 15 items/seconde voor gele banden, 30 items/seconde voor rode banden, en 48 stenen ovens voor één gele band, waarbij we de definitie van een hoofdbus uitleggen,
【Factorio】Hoe maak je een hoofdbus en bepaal je de breedte
Een hoofdbus is één van de meest praktische fabrieksontwerpen in Factorio, waarbij primaire materialen in één richting stromen en zich naar verschillende lijnen vertakken. Dit artikel gaat uit van vanilla v2.0 en gebruikt getalwaarden zoals 15 items/seconde voor gele banden, 30 items/seconde voor rode banden, en 48 stenen ovens voor één gele band, waarbij we de definitie van een hoofdbus uitleggen, waarom de veelgebruikte "4 banden + 2 tegels" zo populair is geworden, en hoeveel ijzerplaat, koperplaat en groene printplaten je nodig hebt.
Ook ik heb meegemaakt dat de koper plotseling opraakt zodra ik de blauwe wetenschap opensluit, en ik heb de dunne bus bijna helemaal opnieuw moeten bouwen. Uit die ervaring kan ik sterker zeggen dan ooit: bij een hoofdbus is het eerst 2-3 keer breder aanleggen van meer belang dan later verfijning, omdat dit het verschil bepaalt voor stabiele bedrijving in de mid- en late game.
Voor beginners biedt dit artikel een stap verder dan "gewoon dingen neerzetten" – door getallen als basis te gebruiken voor je ontwerp. Voor intermediate spelers helpt het om je standaardbusontwerp van ongeveer 14 banden aan te passen aan je specifieke fabriekschaal.
【Factorio】Wat is een hoofdbus? Basisbegrippen voordat je de breedte bepaalt
Definitie en rol van een hoofdbus
Een hoofdbus is een ontwerpmethode waarbij primaire materialen als ijzerplaat, koperplaat, staal en elektronische printplaten in één richting samen stromen, en waar nodig horizontaal worden afgetakt naar afzonderlijke productielijnen. Je kunt het je het best voorstellen als de ruggengraat van de fabriek, waarvan takken voor rode wetenschap, groene wetenschap, munitie, moduleonderdelen enzovoort aftakken.
De reden dat deze methode in Factorio populair is, is eenvoudig: je kunt de stroom van materialen zien. Het is duidelijk waar ijzer stroomt, waar koper tekort schiet, en welk materiaal zich opstapelt. Dit voorkomt dat de fabriek in een warrig spaghettimassief verandert. Ook in ontwerp gidsen voor het bouwen van een hoofdbus wordt dit systematische denken als basis genoemd.
Laten we eerst even de gebruikte termen afspreken. Transportbanden zijn de basisuitrusting voor materiaal transport; de gele is 15 items/seconde, de rode 30 items/seconde. Ondergrondse transportbanden stellen je in staat om banden door de grond te leiden en kruisingen te vermijden. In een hoofdbus helpen deze je branches en dwarsdoorsneden netjes uit te voeren. Dit gaat niet alleen om uiterlijk; het helpt ook om duidelijk te maken welke lijn de hoofdlijn is en welke takken zijn.
Een veel genoemd standaardontwerp is 4 banden in één groep met een gat eraan. Dit is niet zozeer een wiskundig optimum, maar eerder een praktische standaard die zich heeft bewezen omdat het splitsen, kruisen en uitbreiden makkelijker wordt. Als je bijvoorbeeld ijzerplaat in 4, koperplaat in 4, groene printplaat in 2, en staal in 2 banden ordent, kun je in één oogopslag zien welk materiaal waar is.
Ik heb zelf een keer geprobeerd om alles wat ik misschien zou gebruiken in de centrale lijn te stoppen – tandwielen, koperdraad, bakstenen, steenkool – maar dat leidde alleen tot meer breedte en langere afstanden tot de branches. Dit maakte alles langzamer. Een hoofdbus is niet voor alles, maar voor de paar materialen die je overal en herhaaldelijk gebruikt.
Voordelen en nadelen van een hoofdbus
Het grootste voordeel van een hoofdbus is duidelijkheid. Omdat materialen in één richting stromen, kun je snel nagaan waarom iets te kort is – volg de ijzerlijn of koperlijn. Uitbreiden is ook eenvoudig: zet een nieuw assemblageblok ernaast en haal de benodigde materialen uit de bus. Dit maakt expansieplannen veel makkelijker uit te voeren.
Het tweede voordeel is standaardisatie van branches. In plaats van elke keer vanaf nul na te denken, heb je een vast patroon: "lijn gaat verticaal, assemblage aan één kant, nodig materiaal horizontaal aftakken". Dit bespaart veel denkwerk, zeker voor beginners. In gidsen over fabrieksontwerp wordt dit als een belangrijk voordeel benadrukt.
Maar er zijn ook duidelijke nadelen. Ten eerste verbruikt het veel ruimte. Je reserveert niet alleen voor wat je nu nodig hebt, maar ook gaten voor toekomstige lijnen. Ten tweede verbruik je veel bandmateriaal. Je transporteert materialen over lange afstanden, dus de kosten voor banden zelf zijn hoger. In het begin kan dit zwaar wegen, vooral als je materialen laadt die je "misschien later nodig hebt".
Voor pure efficiëntie – UPS en SPM – werken rechtstreekse treinstations, speciale lijnen en lokale productie beter. Elektronische basiskaarten hebben heel hoge verbruiksratio's. Als je 15 items/seconde elektronische basiskaarten wilt stromen, heb je 22,5 items/seconde koperdraad nodig. Dit suggereert dat je koperdraad liever niet lang transporteert, maar koperplaat omzet in koperdraad en dan in elektronische basiskaarten in één speciaal blok, en alleen de eindproducten terugleidt naar de bus.
💡 Tip
Een hoofdbus is niet "alles centraliseren", maar "alleen de materialen die je overal gebruikt in de centrale lijn". Denk eraan dat veel zware materialen beter in speciale lijnen kunnen worden geproduceerd.

Factorio fabrieksontwerp filosofie: Hoofdbus grondig begrijpen
In de wereld van Factorio draait het om het automatiseren van het graven, verwerken en samenstellen van producten. Dit efficient ontwerpen van grote fabrieken is cruciaal voor het voortgaan in het spel. Er bestaan verschillende ontwerpfilosofieën…
welovefactorio.comDoelversie en reikwijdte van dit artikel
Dit artikel richt zich op vanilla v2.0. De basisbenadering van een hoofdbus is al lang gebruikt, maar we richten ons op de huidige basissituatie voor duidelijkheid. We concentreren ons op dit omdat de breedtebepaling rechtstreeks gekoppeld is aan het gehele logistieke ontwerp. In vanilla werkt een geordende stroom van primaire materialen in veel scenario's goed en vormt het de basis voor standaard fabrieksopbouw.
Space Age is een betaalde uitbreiding uitgebracht op 21-10-2024. In de vroege fase van Nauvis werkt een hoofdbus vrijwel net zo goed. Ijzerplaat, koperplaat, staal en basiskaarten in één geordende lijn met stabiele ondersteuning van onderzoek – dit blijft van toepassing. Echter, in de late game kun je niet gewoon één hoofdbus blijven uitbreiden omdat andere planeten hun eigen productie hebben. Daarom behandelen we Space Age hier als aanvullend, niet als hoofdonderwerp.
In Space Age omgeving is de gedachte om toekomstige ruimte in te plannen nog sterker. Je hoeft echter niet alles in de lijn te stoppen; blauwe basiskaarten en zwavel werken beter in lokale productie. Het meest praktische inzicht is: vanuit Nauvis in vroeg stadium werkt een traditionele hoofdbus, maar later hebben andere benaderingen voordeel.
Basisindeling van een hoofdbus|Waarom is 4 banden + 2 tegels standaard?
De logica van 4 banden per groep + 2 tegels tussenruimte
Het populaire ontwerp is 4 banden per groep samengenomen, met 2 tegels gat tussen groepen. Dit is niet zomaar een gewoonte – het is logisch gegeven hoe vaak je moet vertakken. 4 banden bij elkaar stellen je in staat om "hetzelfde materiaal in bundels" te behandelen – 4 ijzerplaten en 4 koperplaten – zodat je in één oogopslag ziet waar elke materiaalsoort eindigt.
Cruciaal is die 2-tegelafstand tussen groepen. Dit is niet gewoon verspilde ruimte. Dit geeft je ruimte om ondergrondse banden te kruisen en afzonderingen schoon uit te voeren, waardoor je kruisingen vermijdt. Het dient ook als looppad en plaats voor elektriciteit naar verschillende assemblageblokken. Met andere woorden, 4 banden + 2 tegels als één set maakt transport, vertakking en onderhoud tegelijkertijd mogelijk.
Ik dacht aanvankelijk ook "gaten zijn zonde van plaats" en probeerde alles dicht op elkaar aan te leggen. Maar zodra ik overschakelde naar 4 + 2, voelde het alsof de grote renovaties bij elke vertakking verdwenen. Ondergrondse banden verplaatsen zorgde automatisch voor soepelere vertakkingen, en toevoegen van nieuwe assemblageblokken brak niet langer mijn lijnwerk.

【Factorio】Gids③ Hoofdbusoperatie-ontwerp|Maruwaka Blog
Dit keer zetten we een hoofdbusoperatie op. Omdat hoofdbusfabrieken groot zijn, moeten we van tevoren voldoende ruimte inruimen, en Shift+klik is een zegen. Over smeltovens enz.
maruwakablog.comVertakking, samensmelting en buitenste prioriteit-denken
4-bandontwerpen werken goed omdat ze ondergrondse bandvertakkingen logisch ondersteunt. In een hoofdbus wil je regelmatig materiaal zijwaarts afnemen zonder de hoofdlijn stil te zetten. Als je steeds van binnenuit probeert af te nemen, ga je veel andere banden kruisen, wat de leidingen snel ingewikkelder maakt. Met 4 banden kun je redelijk soepel van links of rechts buiten afnemen.
Ik gebruik daarvoor deze regel: "Prioriteit aan buitenbanden bij vertakking". Met 4 banden pak je eerst de buitenste van de assemblageblokzijde, en als je meer nodig hebt, pak je de volgende. Dit maakt elke vertakkingsbeslissing veel eenvoudiger – je hoeft niet elke keer te bedenken "neem ik van het midden of van de kant?".
Dit heeft ook praktische voordelen buiten uiterlijk. Als je materialen stabiel tot het einde van de bus wilt krijgen, is het beter als banden voorkant dienen dan alle binnenste banden. Dan kun je aflezen hoe ver materiaal gaat, en kunt je tekorten makkelijk traceren. Als je prioriteit geeft aan belangrijke lijnen, is duidelijk welke banden hoeveel gebruiken.
Dezelfde gedachte werkt bij samensmelting. Als je later nieuwe smelterijen of kaartproductie samenvouwt met de bus, helpt een duidelijke regel om de lijnstructuur intact te houden. Een hoofdbus is sterker op "blijven hetzelfde patroon volgen" dan op "kortste weg".
💡 Tip
Twijfel je bij een vertakking, probeer eerst van buitenaf af te nemen. Dit vereenvoudigt ondergrondse bandpassing en stelt je in staat zonder veel aanpassingen uit te breiden.
Eenzijdige versus tweezijdige expansie afwegingen
Nadat je een hoofdbus hebt aangelegd, maakt de keuze om assemblages maar aan één kant uit te breiden versus aan beide kanten uit te breiden veel verschil in hoe gemakkelijk je de fabriek beheert. Tweezijdig ziet er ruimtebespaarder uit – je krijgt meer productie uit dezelfde busbreedte.
Maar voor operationele gebruiksgemak – zeker voor beginners – is eenzijdige expansie veel beter. Simpel: branches gaan in dezelfde richting, stroom loopt hetzelfde, uitbreidingen zijn voorspelbaar. Als je bijv. alles aan de rechterkant plaatst, gaat elke branch naar rechts. Het is heel duidelijk welk materiaal je waar nam, en "meer aan rechterkant" is een eenvoudige expansieregel.
Tweezijdig wordt ingewikkeld omdat je ontwerp dubbel wordt. Links misschien één regel, rechts een ander. Kleine uitzonderingen stapelen op, en plotseling kun je niet meer zien hoe de bus in elkaar zit. Je creativiteit kost inzicht.
Ik heb zelf ook geprobeerd tweezijdig compact te werken, maar in de blue science fase raakte ik bijna altijd vast. Speciale banden worden onbereikbaar, en één aanpassingje leidt tot herwerk overal. Met één kant blijft alles veel overzichtelijker.
Een hoofdbus werkt omdat je structuur duidelijk wilt houden, niet omdat je alles wilt comprimeren. 4 banden + 2 tegels + eenzijdige uitbreiding + buitenprioriteit samen maken een bus veel beter om mee te werken.
Hoe bepaal je de breedte van een hoofdbus|Werkelijke hoeveelheden achterstevoren berekenen
Bepaal eerst je doelfase (rood/groen, blauw/paars/geel, of voor raket)
De breedte van een hoofdbus is veel stabieler als je eerst bepaalt tot welke onderzoeksfase je deze bus wilt gebruiken in plaats van "gewoon breed maken". Ik onderscheid meestal drie fases: tot rood/groen, tot blauw/paars/geel, en tot raketlanceringsfase. De breedte wordt bepaald door wat je nodig hebt, dus bepaal je eindbestemming eerst.
Tot rood/groen kan met een kleinere bus. Tot blauw/paars/geel stijgt het ijzer- en koperverbruik merkbaar. Tot raketlancering wijzigt de hele behoefte – start je klein, dan dreigt je bus heel snel te knellen.
Belangrijk: niet alles tegelijk in de bus. Voor breedtebepaling kijk je naar veelgebruikt materiaal als ijzerplaat, koperplaat, en groene printplaten. Dit zijn herhaaldebare basisingrediënten. Materialen met beperkte toepassingen bouw je beter apart als je ze nodig hebt. (Opmerking: "14 banden totaal" is alleen een veel-geciteerde richtlijn, geen wetenschappelijk optimum. Bereken zelf op basis van je doel.)
Ik zat vastgelopen omdat ik in aanvankelijk rood/groen-tempo blue science en verder deed. De bus zag er hetzelfde uit maar zat veel zwaarder. Zonder een duidelijk doel snap je niet waarom je tekorten hebt. Eerst doelen bepalen helpt enorm.
Bandcapaciteit en smelterij-vermogen achterstevoren berekenen
Praktisch gezegd: Bereken hoe veel items/seconde je nodig hebt en zet dat om in aantal banden. Stap 1: bepaal je doelfase. Stap 2: schat hoe veel van elk populair materiaal je nodig hebt. Stap 3: converteer dat naar banden gegeven transportcapaciteit. Stap 4: voeg extra banden toe voor toekomstige groei. Getallen: geel is 15 items/seconde, rood is 30 items/seconde.
Controleer ook smelterij-vermogen: één stenen oven produceert 0,3125 ijzerplaten/seconde, dus je hebt 48 ovens voor één gele band nodig. Stalen ovens: 24 per gele band. Twee ijzerbanden vergen dus 96 stenen of 48 stalen ovens. Alleen banden leggen werkt niet.
Groene basiskaarten: voor 15 items/seconde breid je 22,5 items/seconde koperdraad nodig. Omgekeerd berekenen: 1) bepaal items/seconde doel, 2) check receptuur oven, 3) bereken machines uit snelheid, 4) zet om naar banden. (Voor nauwkeurige getallen, vermeld welke machine – Assembling machine 1/2/3 – en raadpleeg Factorio Wiki.)
Ontwerp-truc: basismateriaal eerst dik maken, specialties apart. Ijzer/koper/groen/staal in de bus, alles anders apart waar nodig. Als de bus voldoet, check eerst smelterij en branches, niet meteen banden toevoegen.
2-3x marge-denken en breedtebepaling checklist
Eenmaal gewenste hoeveelheden bekend, gebruiken je die nooit direct als breedte. Praktijk: behoeften groeien altijd. Daarom reserveer ik 2-3x zoveel breedte als ik nu nodig heb. Dit is toekomstige uitbreidingsruimte alvast kopen.
Voorbeeld: voor blue/purple/yellow 8 banden nodig? Zet de fysieke ruimte voor 16+ klaar. Lege banden kosten nu weinig; later de bus verbreden breekt alles.
Voor breedtebeslissing controleer ik:
- Doelfase: rood/groen, blauw/paars/geel, of raketlancering?
- Bandkleur: geel heel het spel, of overstappen op rood halverwege?
- Per-materiaal: hoeveel banden ijzer/koper/groen/staal?
- Marge: 2x of 3x de minimale hoeveelheid?
- Uitbreidingsplan: waar merge je straks, waar schakelde je over naar rood?
💡 Tip
Voelt je bus te dun? Controleer smelterij-vermogen en branch-layout voordat je banden toevoegt. Veel problemen zijn niet "te weinig banden" maar "te weinig ovens" of "verkeerde branches".
'Ontwerp van een hoofdbus' benadrukt ook: plan breed om later niet helemaal opnieuw op te bouwen. Behoeften → marge → bruikbare breedte – in die volgorde.
Aanbevolen voorbeelden|Klein, standaard, en uitgebreid busontwerp vergelijken
Klein
Voor beginners is ijzer 2, koper 2, groen 1 + enkele lege banden het meest hanteerbaar. Dit werkt prima tot militaire science. Ik introduceer beginners met deze vorm. Redenen: essentiële lijnen, kleine breedte dus makkelijk aan te passen.
Voordeel: snelle start. IJzer 2 en koper 2 lopen wat je in het begin nodig hebt; groen 1 maakt research-zichtbaarheid goed. Als je groen apart ziet i.p.v. "ergens in koper", is alles duidelijker.
Nadeel: mid-game tekorten. Blue science en later eisen meer ijzer en koper. Deze "minimale set" is "snel naar de volgende fase", niet "eindontwerp". Maar omdat het smal is, kan je het makkelijk aanpassen. Dus klein beginnen, observeren waar het breekt, dan aanpassen is beter leren dan groot gokken.
Standaard
De meest universele: ongeveer 14 banden totaal. Praktisch: 4 banden × 3 groepen + 2 banden voelt precies goed om tot raketlancering te werken. Dit pattern zie je in veel gidsen.
Dit niveau is niet alleen "meer banden", maar makkelijk in groepen te denken. 4-bandgroepen zijn visueel schoon. Welke groep is ijzer, welke koper? Veel duidelijker dan 6 of 3 per groep. Zware materialen in die bundels, restjes supplementair.
3 vs 4 vs 6: 3 is smal maar rommelig voor branches. 4 is super werkbaar. 6 werkt breedergebruik maar wordt snel onbegrijpelijk na opnieuw aanpassen. Ik probeerde zelf 6-bundels – eerste lijkt breed, maar branches werden ingewikkeld, en later erkennen wat je van plan was werd hard. Met twee 4-bundels i.p.v. één 8-bundel: veel beter te beheren.
💡 Tip
Twijfel je over standaard? Zes banden in één bundel voelt veel, maar vier banden naast elkaar is werkelijker.
Uitgebreid
Lange-termijn: ijzer 4, koper 4, plus opzettelijk lege lijnen. Niet alleen meer materialen, maar ruimte voor toekomstige toevoeging. "Wat ik nu nodig heb + waar future-me iets in kan pluggen."
Voordeel: Later kan je veel toevoegen zonder alles om te gooien. Ijzer 4 + koper 4 als basis betekent dat satellietproductie ernaast past zonder je lijn te verzwakken. Space Age-voorbereiding: onbekende materialen krijgen alvast plaats.
Nadeel: zware startup en veel grondwerk. Ijzer 4 en koper 4 vroeg neerzetten vergt veel ovens en ruimte. Maar dit is toekomstige herwerk vooruitbetalen – initieel duurder, maar uiteindelijk minder stress.
4-bundels blijven superieur aan 6 op langetermijn. Twee 4-bandgroepen kun je apart beheren; één 8-groep wordt een zwart gat.
Wat zet je op de bus en wat niet|Elektronische basiskaarten en koperplaten hanteren
Basismaterialen die op de bus horen
Op een hoofdbus zet je herhaaldelijk gebruikte materialen uit onderzoeks- en mid-game: ijzerplaat, koperplaat, staal, elektronische basiskaarten (groen), bakstenen, steenkool, plastic. Denk eraan: een bus is geen "alles-weg", maar materialen die je overal gebruikt in een paar sterke lijnen.
Zwaarste zijn ijzer en koper – vooral koper is feller omdat basiskaarten het opvreten. Ik vind dit veel makkelijker: ijzer als startpunt, maar koper-tekort verwachten. Bus-vraag: reken met koperbehoefte voorop.
Groen op de bus? Vroeg: ja. Mid-game: ook. Maar: groene printplaten ja, koperdraad nee – dat maak je liever lokaal. Koperdraad ratio: 3 koperdraad per 2 elektronische basiskaaten. Als je gele band van basiskaarten wilt, breid koperdraad je in hetzelfde tempo. Dit voorstel de koperdraad niet lang te vervoeren, maar copperplate dicht bij smelten koperdraad → groen → terug naar bus, alles bij elkaar.
Bakstenen, steenkool, plastic: lager volume, maar overal nodig – één per busgroep maakt de rest veel dunner. Supplementair materiaal: "één dunne lijn, maar geen handmatig gedoe" – goed balans.
Materialen voor speciale productie
Elektronische basiskaarten: dat gaat specialiseren als het midgame wordt. Basiskaarten veel gebruiken + koperdraad-koppelingen zijn intens, dus halen koperbundelzijde + maak ter plaatse → terug naar bus als klaar. Dit is stabiel.
Redenen: zie koperdraad ratio boven. Soms zie je "koperdraad transporteren overal" – dat verzwakt sneller.
Koperplaat: ook brede koppelingen waard als je veel aftakken hebt. In plaats van "alle branches krijgen een stukje koper", grote verbruikers krijgen volledig een koperbandlijn. Dit werkt beter dan verdelen.
💡 Tip
Groene basiskaarten vastgelopen? Controleer of koperbanden te dun gespreid zijn. Veel problemen vallen weg als je koperbundel direct naar basiskaartproductie → terug gaat i.p.v. overal verdelen.
Factorio strategieën #9: Elektronische basiskaart (groene kaart) productie op hoofdbus-stijl
Fu Katsu
note.comLokale productie kandidaten en werktrucjes
Sommige bus-stoffen zijn overal nuttig, maar beter ter plaatse gemaakt dan verdeeld. Zwavel en blauwe basiskaarten: toepassingen zijn helder, verbruik is lokaal, dus naast-die-machines-maken-en-direct-gebruiken.
Zwavel: speciaal nuttig rond chemische blokken. Bus: mogelijk, maar als je het alleen daar nodig hebt, maak het ernaast veel netter. Blauwbasiscards: laat-game, veel verbruik, dus dicht bij machines – een satelliet i.p.v. lang transporteren.
Voorstel: wat je veel gebruikt in één blok: bus. Wat je veel maakt op één plek: ter plaatse.
Nuttig schema:
Hoofdbus (top naar beneden)
[Ijzer] [Koper] [Staal] [Bakstenen]
│
│ Koper aftappen
v
┌─────────┐
│Koperdraad-asm │
└────┬────┘
│
v
┌─────────┐ Ijzer
│Green-kaart-asm │ <──── aftappen
└────┬────┘
│
│ Alleen groene kaarten terug
v
[Ijzer] [Koper] [Groen] [Staal] [Bakstenen]Voordeel: koperdraad tot groene kaart is kort, dik, duidelijk. Koperdraad niet lang transporteren = makkelijker tekorten traceren. Slechts twee getallen: "koperbundeleingang" en "groenekaartuitgang".
Als groenekaart-blok groter wordt: koperbundel 1 helemaal eraan geven i.p.v. verdelen. Dit is niet duurzaam maar pragmatisch: grote vraag → dikke direct-lijn.
Veel gemaakte fouten en wat je eraan doet|Te smal, eindschijl verdort, grondvormen onderbreken
Te smal en hoe je het terugbrengt
Grootste fout: te smal beginnen om kosten te sparen. Ijzer 2 koper 2 werkt aanvankelijk. Maar als je mid-game ijzer 4 en koper 4 + groene 2 nodig hebt, heb je geen plek meer. Kant-zijdig uitbreiden helpt niet veel, beide kanten al vol.
Fix: Zet je startbus in een brede zone, reserve 2-3x huidige minimum ruimte. Bus wijdt zich makkelijker vooraf dan achteraf. Mijn eerste speelpartij: smal begonnen, blauwewetenschap = helemaal omwrijven. Dan leer je.
Reparatie achteraf:
- Zware verbruikers (groene kaarten, koper-intens) satelliet → bus-druk daalt.
- Controleer ovens voordat je banden toevoegt – kopperigebrek? Koppelovens?
- Als beide goed: bus echt breder aanleggen.
💡 Tip
Voelt je bus te smal? Controleer eerst ovens en branches. "Te smal" is soms "verkeerd verdeeld", niet "fysiek vol".
Bus-einde doodt – grondoorzaken
Bus-eindpos stokt? Meestal **branches ertussenin doen ook
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Gerelateerde artikelen
Factorio treinschema's instellen en automatiseren【2.0-compatibel】
Factorio treinschema's instellen en automatiseren【2.0-compatibel】
Factorio treinsignalen begrijpen: netwerk- en kruispuntontwerp
Factorio treinsignalen begrijpen: netwerk- en kruispuntontwerp
【Factorio】Robotische logistiek starten|Minimale configuratie en plaatsingontwerp
【Factorio】Robotische logistiek starten|Minimale configuratie en plaatsingontwerp
Factorio Hoofdas: wat transport je en in welke volgorde