インサータの使い方と最適化|搬送量を最大化する配置術
Factorioのインサータは、素材をつかんで隣の装置へ運ぶ搬送機構であり、2.0(Space Age)ではバーナー、標準、ロングハンド、高速、バルク、スタックの6種類が使い分けの対象になります。
インサータの使い方と最適化|搬送量を最大化する配置術
Factorioのインサータは、素材をつかんで隣の装置へ運ぶ搬送機構であり、2.0(Space Age)ではバーナー、標準、ロングハンド、高速、バルク、スタックの6種類が使い分けの対象になります。
高速・バルク・スタックは同じ回転速度でも搬送量がまるで違い、速いインサータほど多く運ぶという感覚だけでは足りません。
自分は初めてのメガベース建設で、高速インサータのまま供給不足のラインを3時間も眺め続け、原因がバルクインサータへ替えるだけで解決したことがありました。
この記事では、種類選びと配置だけでラインの詰まりの多くをほどける考え方を、実測値ベースで整理していきます。
インサータの基本動作と6種類の早わかり
インサータは、素材を掴んで隣へ運ぶだけの装置に見えて、実際は回転サイクルの速さとハンド容量で性能が決まる部品です。
標準は70ティックで1サイクル、そこから高速系は24ティックまで詰まり、ベルト相手では処理量の差がそのままライン設計の差になります。
2.0で名称とフィルター仕様が整理されたことで、昔の感覚のまま触ると役割の取り違えが起きやすくなりました。
アームが掴んで置くまでの回転サイクル
インサータの動作は、まずアームを180度回して取り先から掴み、次にもう180度回して置き先へ下ろす、という2段階でできています。
この1往復に何ティックかかるかが、そのまま速さの正体です。
標準インサータは1サイクル70ティックで、チェスト間なら0.86個/秒の目安になるので、数字だけ見るより「回転の往復が1回何ティックか」で見ると性能表が読みやすくなります。
高速・バルク・スタックが24ティック/回転で同速なのに、実運用では差が出るのはここだと押さえておくと整理しやすいでしょう。
チェスト間搬送では、ハンドの中身を1ティックで移すため、上位3種は約2.5個/秒で横並びになります。
ところがベルト搬入になると事情が変わり、ハンド容量の差がそのまま吐き出し量の差になります。
だから「速いインサータ」と「たくさん運ぶインサータ」は似ていて別物だと理解しておくのが近道です。
高速系を置けば何でも解決、ではないのです。
6種類の名称・色・役割の早見
6種類は色で覚えるとかなり早く身につきます。
茶のバーナー、黄の標準、伸びるロングハンド、赤の高速、青のバルク、緑のスタックという並びにしておくと、見た目だけで役割を思い出せます。
自分はマルチプレイで初心者の友人に教えるとき、まず「色で役割が分かる」と伝えるだけで理解が一気に進みました。
表で細かく渡すより、階層で覚えてもらう方が定着しやすいです。
| 名称 | 色 | 主な役割 | 覚え方 |
|---|---|---|---|
| バーナーインサータ | 茶 | 燃料式で序盤をつなぐ | 電力前の特例 |
| 標準インサータ | 黄 | 汎用の基本型 | まずこれ |
| ロングハンドインサータ | 伸びる見た目 | 1マス飛ばし | リーチ重視 |
| 高速インサータ | 赤 | 速度重視の搬送 | 早く動く |
| バルクインサータ | 青 | 大量を一度に運ぶ | 旧スタックの系統 |
| スタックインサータ | 緑 | ベルト上に複数個を積む | Space Age 新規 |
役割の階層もはっきりしています。
バーナーは電力前のつなぎ、標準は汎用、ロングハンドは1マス飛ばし、高速以降は大量搬送向きです。
特にバルクとスタックは名前が似ていても別物なので、混同するとラインの意図が崩れます。
自分も2.0アップデート直後、昔のブループリントを貼ったらバルクインサータがスタックインサータに置き換わって挙動が変わり、ラインが詰まって慌てました。
改名と新規追加の経緯を知らないと、ああいう罠に落ちやすいものです。
2.0で全インサータに統合されたフィルター機能
2.0(Space Age)では、旧フィルターインサータが廃止され、全インサータが最大5個のフィルターを内蔵する形に統合されました。
GUIの「フィルターを使う」は初期OFFで、必要なときだけONにする作りです。
古い攻略でフィルターインサータを探しても見つからないのは、この仕様変更が理由です。
この統合の意味は、特殊な機体を探し回る必要がなくなったことにあります。
通常のインサータを基準にしておけば、必要な場面だけフィルターを足す設計へ寄せられるからです。
序盤の自己給炭から中盤の仕分けまで、同じ系統の機械を使い回せるので、配置の理解もかなり楽になります。
名称の整理と合わせて、2.0のインサータは「覚える対象を減らした更新」と見てよさそうです。
速度・ハンド容量・電力で比較する性能表
インサータは、チェスト間とベルト搬入で性能の出方がはっきり変わります。
まずはインサータ名、チェスト間搬送量、ベルト搬入、基本ハンド容量、伸張時消費電力の5列で横並びにすると、どこで何が速いのかが一目で見えるでしょう。
数値はノーマル品質・無研究の基準でそろえると、用途ごとの差が読み取りやすくなります。
チェスト間とベルト搬入で変わる搬送量
| インサータ名 | チェスト間搬送量(個/秒) | ベルト搬入(個/秒) | 基本ハンド容量 | 伸張時消費電力 |
|---|---|---|---|---|
| バーナー | 0.79 | 0.78 | 1 | 非公表 |
| 標準 | 0.86 | 0.85 | 1 | 10.5kW |
| ロングハンド | 非公表 | 1.2 | 1 | 非公表 |
| 高速 | 約2.5 | 2.5 | 1 | 42kW |
| バルク | 約2.5 | 4.8 | 4 | 120kW |
| スタック | 約2.5 | 最大13.33 | 6 | 240kW |
ベルト搬入の実測では、標準0.85個/秒、ロングハンド1.2個/秒、高速2.5個/秒と、上位ほど素直に伸びます。
バーナーは0.78個/秒で最も遅く、ここまでは「速いほど多い」がそのまま当てはまります。
ところがバルク以降は事情が変わり、同じ回転速度でも搬送量が跳ね上がるため、単純な段階比較だけでは判断しにくくなるのです。
同速でも差がつくハンド容量の効果
バルクインサータは高速と同じ0.04ターン/ティックで回っていても、ベルト搬入は4.8個/秒まで伸びます。
理由は基本ハンド容量が4個あり、1回の動作で複数個を運べるからです。
さらにスタックインサータは基本ハンド6個、空ベルト時最大13.33個/秒という圧倒的な値を出します。
自分も比率計算を詰めるとき、チェスト間とベルト搬入で同じインサータなのに数値が違って最初は混乱しましたが、ベンチ台を組んで個/秒を数えると、ハンド容量が効く場面と効かない場面が腹落ちしました。
チェスト間搬送はさらに別物です。
ハンドの中身を1ティックで全部移すため、高速・バルク・スタックはどれも約2.5個/秒で横並びになります。
つまり、ハンド容量が性能差として表れるのはベルト搬入のときで、チェスト間では「持てる量」より「運ぶ手順の速さ」が支配的になるわけです。
用途を分けて見ないと、数字だけでは誤解しやすいでしょう。
搬送量あたりの消費電力で見るコスパ
搬送量を増やすほど、消費電力はきれいに重くなります。
伸張時で標準10.5kW、高速42kW、バルク120kW、スタック240kWと上がっていき、スタックは標準の約23倍を食います。
SPMを上げる過程で自分は電力を気にせずスタックインサータを大量配置し、発電が追いつかないまま工場全体が低速化する電力スパイラルに陥りました。
搬送量だけ見て電力を見ない設計は、中盤で必ず破綻します。
だからこそ、見るべきなのは絶対性能だけではありません。
1台あたりの搬送量に対して何kW使うかを並べて考えると、標準で済む場所と高速以上を置くべき場所が切り分けやすくなります。
序盤に電力が苦しいなら、スタックを増やすよりまず基礎電源とベルト側の流量を整えるほうが工場全体は安定します。
コスパで選ぶ視点を持っておくと、拡張の失敗をかなり減らせます。
用途別のインサータの使い分け
用途ごとに見ると、鉱石から炉へ流す最初の列はバーナー、電力が通ったら標準、処理量を上げるなら高速以上へ、という順で選ぶのが扱いやすいでしょう。
炉が並ぶラインでは搬送量と電力の釣り合いが崩れやすく、鋼の炉や電気炉に進んだあともインサータ側を高速やバルクへ合わせておかないと、炉の処理速度だけが先に上がって遊びが生まれます。
中間素材のベルト搬入や大量搬送はさらに別で、ベルト密度を詰める段階ではスタックインサータが最終形になりやすいです。
炉・アセンブラへの供給に向くインサータ
鉱石→炉のラインは、最序盤のバーナーから始めるとつまずきにくいです。
石炭さえ流れていれば電力なしで回せるので、最初の鉄と銅を立ち上げる間だけは役目がはっきりしています。
電力網が整ったら標準へ置き換え、炉の列を増やして搬送量が足りなくなってきたら高速へ上げる、という順番で見れば迷いません。
炉を鋼の炉や電気炉に変えたあとに搬送側だけが遅いと、処理待ちが溜まってライン全体の回転が落ちるからです。
自分も列車駅の積み降ろしで最初に高速インサータを並べたとき、列車1編成をさばききれず駅で渋滞が起きました。
そこでバルクインサータに替えた途端、積み込み時間が体感半分になり、駅の回転が目に見えて改善したんです。
ここで効くのは単純な速度だけではなく、出口をどれだけ太くできるかという考え方でしょう。
炉や駅のように「列を一気に回す」配置では、搬送量と電力の釣り合いを先に見たほうが安定します。
ロングハンドで省スペース化する場面
ロングハンドは、1マス飛ばして届くこと自体が価値です。
リーチ2マスなので、ベルトを挟んで反対側のチェストへ渡したり、2列の炉の外側から給鉱したりと、標準では届かない場所をそのまま埋められます。
回転も50ティック/回転で、搬送量1.2個/秒と地味に優秀です。
序盤にスパゲッティを増やしたくないなら、まずロングハンドで「置ける位置」を広げるのが早いです。
アセンブラ間の直接搬入は、この省スペース化をさらに押し進める手段です。
アセンブラは『巨大なチェスト』として扱えるので、1〜3マス空きがあれば標準かロングハンドで隣の機械へ直接挿入できます。
自分の序盤基地でも、このやり方を覚えてからベルト本数が目に見えて減りました。
ロングハンドで1マス飛ばして隣の機械に渡すだけで配線がすっきりし、デバッグも楽になるので、複雑化する前の基地ほどおすすめです。
スタック・バルクを使うべき大量搬送ライン
中間素材をメインバスに載せる、あるいは降ろすラインは、結局のところ搬送量勝負です。
1本のベルトを満たすには標準では足りず、高速かバルクを複数並べる発想が必要になります。
さらに、ベルトを満杯まで使う規模になると、ベルト上に積み上げられるスタックインサータが最終形です。
少ない本数で密度を上げられるので、長いバスや大規模な仕分け列ほど配置の意味が出ます。
ℹ️ Note
バーナーインサータは自己給炭が定番です。隣り合わせに置いた2基が互いの燃料スロットへ石炭を入れ合う配置なら、電力なしの最序盤でも炉を止めずに回せますし、1基が炉とインサータ自身の両方へ給炭する置き方も成立します。電力網が整ったら標準へ置き換える前提で使うと、役目がはっきりします。
大量搬送を早めたいのに、出入り口だけ標準のままだと詰まりが残ります。
高速やバルクで流量を上げると同時に、出し入れ先がベルト1本をどれだけ食うのかまで見ておくと、後からの作り直しが減るでしょう。
スタックインサータはその先にある、密度を詰め切るための到達点です。
容量ボーナス研究とスタック搬送で搬送量を伸ばす
容量ボーナス研究は、インサータのハンド容量を増やして搬送量を底上げする研究です。
特に中盤の詰まりを避けるうえで効きますが、全インサータに同じようには効きません。
ここを取り違えると、研究を重ねても搬送量が伸びず、あとで資材の流れを見直すことになります。
容量ボーナス研究が効くインサータ・効かないインサータ
非スタック系の標準インサータ、高速インサータ、ロングハンド系は、容量ボーナスのレベル2とレベル7だけが効きます。
最終的なハンド容量は3個で止まり、1個から段階的に増えるものの、研究すれば無限に伸びるわけではありません。
自分もこの仕様を知らず、延々と研究を回して「なぜ搬送量が伸びないのか」と悩んだことがあります。
仕様を理解してからは、量が要るラインはバルクへ置き換える方針に切り替えました。
バルクとスタックの最大容量の違い
バルクインサータは研究で最大ハンド容量16個まで伸びますが、スタックインサータは最大12個までです。
数字だけを見るとバルクが上ですが、スタックはベルト上に積み上げる仕様なので、単純な個数比較だけでは実効搬送量を測れません。
チェストから大量に抜く場面ではバルクが扱いやすく、ベルト上の流れを崩さずに束ごと運びたい場面ではスタックが強い、という分かれ方になります。
用途で有利不利が変わるので、同じ「高性能」でも役割は別物だと考えるとです.
ベルト上スタック搬送の研究段階
Space Ageのベルトスタック搬送研究は、スタックインサータがベルト上の1スタックを最大4個まで積めるようにする研究です。
最初の研究で2個積みになり、さらに2段の研究を進めると4個積みへ到達します。
青ベルト1本の実効容量が倍になった瞬間は印象的で、それまでベルト3本で捌いていた大量搬送が1本で済むようになりました。
メガベース手前で効きが大きい研究の1つで、帯域不足を研究側から解決できるのが魅力です。
研究の優先度は工場規模で決めるのが無駄がありません。
序盤は容量ボーナスのレベル2まで取れば標準インサータが実質強化され、中盤以降にバルクやスタック向けの上位研究へ進めると、サイエンスの使い道がきれいに噛み合います。
必要になってから伸ばす順序にすると、搬送量の頭打ちを避けやすいでしょう。
配置だけで搬送量を底上げする最適化テク
近レーン取得、直接搬入、満杯ベルト回避、分配器への側面投入は、どれも研究やアップグレードを待たずに効く配置最適化です。
インサータの到達先と受け側の詰まり方を見直すだけで、同じ機械でも搬送量の見え方が変わります。
自分も配置を軽く直しただけで止まっていたラインが動き出したことがあり、まず触るべきは速度アップより置き方だと痛感しました。
近レーン取得とウィンドミル挙動
高速インサータは静止素材を近レーンから取ると約8.7%速く、これはバッファ前のように素材があまり動かない場面で効きます。
近い側のレーンを優先して拾えるぶん、腕の回転が短く済み、同じ1サイクルでも取り出し回数がわずかに増えるわけです。
とはいえ素材が流れているとインサータが追従して360度回る『ウィンドミル』が起き、近レーン優位は消えます。
つまり、レーンの向きそのものより、対象が静止しているかどうかを見て配置を決めるのがコツです。
ベルトを介さない直接搬入の威力
チェストやアセンブラから次の機械へ直挿しする直接搬入は、ベルトを介さないぶん最速です。
ベルト上の圧縮状態や隙間待ちを挟まず、インサータが持てるハンド容量をそのまま次工程へ流し込めるので、距離が許すならこちらを優先したほうがいいでしょう。
自分は以前、バッファチェスト前のベルトが詰まっているのに気づかず高速インサータを増設し、『なぜ速くならないんだ』と時間を溶かしました。
満杯ベルトには置けず隙間ができるまで待機する、という基本を知っていれば、あの無駄な増設は一瞬で止められたはずです。
満杯ベルト・分配器併用の落とし穴と裏技
完全圧縮されたベルトにはインサータは置けず、隙間ができるまで待機します。
供給過多で詰まったベルトは見た目以上に搬送量が落ちるので、速度を足すより先に受け側の密度を見たほうが合理的です。
詰まった先へ高速機を足しても改善しないのは、この待機時間が支配しているからです。
分配器の側面に落とす裏技もあります。
垂直な分配器の側面へ素材を落とすと、分配器が半分を別レーンへ流すため、インサータは実質2倍速で吐き出せる場合があります。
海外フォーラムで知って列車の積み込みラインに試したところ、吐き出しが目に見えて速くなりました。
理屈を知らないとまず思いつかない配置ですが、大量搬送で出口が詰まり始めたときには効く小技です。
詰まり・供給不足のトラブル別チェックリスト
インサータの詰まりや供給不足は、部品そのものより先にベルト、レーン、リーチ、電力、設定のどこで止まっているかを切り分けると早く解決できます。
とくに白枠の有無とフィルター設定は、現場で最初に見るべき2点です。
搬送量が伸びないときも、研究だけではなく、置くべき機種が合っているかまで見直しましょう。
ベルト・レーン起因の詰まり
ベルトに素材が乗らないときは、インサータを疑う前に置き先ベルトの流れを見ます。
密に詰まったベルトは隙間がなく、インサータは次の投入先が空くまで待機するため、見た目以上にライン全体が詰まっていることがあります。
下流の消費を増やすか、ベルトを増設して密度を下げるだけで止まり方が変わるので、まずは素材の滞留を解消しましょう。
取り先と置き先のレーン違いも見落としやすい原因です。
インサータは取り先タイルのレーンに素材があるかを見て動くので、混載ベルトから特定素材だけ欲しい場面でレーンがずれていると、見当違いの動きをします。
マルチプレイで「動かない」と呼ばれた案件の多くも、結局はレーン確認で解決しました。
リーチ・電力起因の動作不良
建物に届かない症状は、白枠の有無でほぼ判別できます。
インサータを置いたときに取り先・置き先へ白い枠が出れば届いており、出なければ距離オーバーです。
1マス離れた建物にはロングハンドを使うのが基本で、アセンブラは巨大チェスト扱いなので隣接でも1マス空きでも届く点を覚えておくと迷いません。
アームが遅い、あるいは止まりがちなら電力不足を先に見ます。
電力供給が不足するとインサータのアーム速度が落ちるため、戦闘中に弾薬補給が止まったときも、原因は防衛ラインの消費電力の跳ね上がりでした。
Death Worldでは特に、発電量と消費量を電力グラフで見て、ボイラーやソーラーを先に増設しておくと事故を防げます。
フィルター・研究設定の見落とし
取り先から掴まないときは、フィルター有効時の挙動を疑います。
フィルターONでは指定アイテムしか掴まないため、誤設定すると何も掴まず、OFFのままだと違う素材を拾ってラインを乱します。
混載ベルトから特定素材だけを扱う場面ほど、設定の1か所で止まり方が極端に変わるので、白枠の確認とあわせてチェックすると早いです。
研究したのに搬送量が出ない場合は、容量ボーナスの仕様を見直しましょう。
非スタック系は最大ハンド3個で頭打ちなので、それ以上を求めるならバルクやスタックへの置き換えが必要です。
研究を回す前に「その箇所にどのインサータを置くべきか」を先に決めておくと、サイエンスを無駄にせず済みます。
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。