Factorio メインバスに流す素材と優先順
メインバスで迷いやすいのは、「何でも載せれば楽そう」に見えて、実際は銅線や基板で一気に詰まるところです。この記事では、Factorio バニラ v2.0系を前提に、Space Ageでも崩れにくい考え方として、メインバスに何を・どの順で流すかを最優先から非推奨まで4段階で整理します。
Factorio メインバスに流す素材と優先順
メインバスで迷いやすいのは、「何でも載せれば楽そう」に見えて、実際は銅線や基板で一気に詰まるところです。
この記事では、Factorio バニラ v2.0系を前提に、Space Ageでも崩れにくい考え方として、メインバスに何を・どの順で流すかを最優先から非推奨まで4段階で整理します。
自分も赤緑サイエンス直後、銅板2本が一瞬で枯れて「緑基板の食いっぷり、これ想像以上だな」と痛感しました。
そこで黄ベルト15/s・赤ベルト30/s、石の炉48台で黄1本、鋼鉄の炉24台で黄1本という目安から鉄板・銅板を各2本で始め、銅線は現地生産、電子基板は完成品を1本バス投入に切り替えたら、工場全体が安定したんですよね。
なので主張はシンプルで、序盤から全部をバスに積むより、板材を厚めに確保して、膨らむ中間素材は役割ごとに分けるほうが伸びます。
銅線・歯車・電子基板を「バス投入」「現地生産」「専用ライン」でどう判断するかまで、実用フローでつなげて見ていきます。
Factorioメインバスに流す素材の結論と優先順 ### 4段階の判断基準 メインバスに何を流すかで迷ったときは、「複数ラインで広く使うか」「完成品のまま流したほうがベルトが細く済むか」「需要が偏るか」「その場で作ったほうが自然か」の4つで切り分けると整理がつきます。自分はここを曖昧にしたまま素材を増やして、途中でバス幅だけ太って扱いづらくなる失敗を何回もやりました。何でも載せるより「全体共有する主食」と「現地で作るおかず」を分けたほうが工場は安定します。 その前提で、バニラ v2.0系の結論を先に置くとこうなります。 | 判断 | 素材 | こう考える理由 |
| 判断 | 素材 | こう考える理由 |
|---|---|---|
| 最優先 | 鉄板・銅板・鋼鉄・電子基板(完成品) | どれも分岐先が多く、工場全体で共有しやすい。特に電子基板は消費量が大きく、板材から各所で都度組むより、完成品を1本流したほうが(電子基板: |
| 推奨 | 発展回路基板(赤基板)・制御基板(青基板) | 中盤以降に需要が増える傾向があります。需要の偏りによっては専用ラインも有効です。 |
| 状況次第 | プラスチック・硫黄・電池・歯車 | 用途は広いが、消費先のまとまり方で答えが変わる。 |
| 非推奨 | 銅線、大量消費の現地加工品 | 銅線は輸送量が膨らみやすく、バスを圧迫しやすい。大量に食う中間品も、使う場所のそばで作るほうが素直、という一般的な実践論に基づきます。 |
特に銅線をバスに載せないのは、効きます。
銅板1枚から銅線2本になるので、同じ役割の素材をわざわざ太い形にして運ぶことになります。
電子基板まわりで詰まりやすいのはだいたいここで、自分も最初は「中間素材も共有したほうが便利では」と考えて銅線を流し、ベルト本数だけ増えて撤去する羽目になりました。
一方で、電子基板は完成品をバスに乗せる価値が高いです。
電子基板は鉄板と銅線をその場で食わせても作れますが、需要が大きいぶん、各所で小さく作り始めると銅板・鉄板の引き回しが散らかります。
電子基板の材料は鉄板1と銅線3で、基板ラインだけでも銅を吸うので、専用にまとめて作ってから流したほうが全体を見失いにくい設計です。
歯車は少し悩ましい枠です。
用途の広さだけ見るとバス投入候補ですが、板からすぐ作れて、しかも使う設備のそばで組んでも困りにくい中間品でもあります。
自分は初心者ほど歯車は現地生産寄りで考えたほうが扱いやすいと思っています。
メインバスに入れるのは、同じ区画で複数ラインが継続的に歯車を食うときだけで十分です。
石油派生のプラスチック・硫黄・電池は、バスに乗せるかどうかより石油エリアをどこまで独立区画にするかで決まることが多いです。
基板や電池を複数ラインにまたがって使う構成ならバス投入が便利ですが、化学プラント群をひとかたまりにして専用供給する設計でもまったくおかしくありません。
ここは「使う場所が散るか、固まるか」で決めるとブレません。
### 初期構成テンプレ 最初の形として扱いやすいのは、4本1グループ+2タイル間隔を基本にして、上流から最優先素材を順に並べる構成です。
この形は地下搬送ベルトや横断の処理がやりやすく、あとで見返したときにも何がどこを流れているか把握できます。
メインバス全体の考え方は メインバスは定番として整理されています。
自分なら、最初のテンプレはこう置きます。
1. 鉄板2本
- 銅板2本
- 鋼鉄1本
- 電子基板1本 この順にしておくと、序盤から中盤への伸び方が素直です。体感的にも、鉄板・銅板だけを各2本で始めて、足りなくなった段階で鋼鉄1本、その次に電子基板1本と増やす形が一番無理が出にくかったです。いきなり赤基板やプラスチックまで全部並べると、使う前から通路だけが広くなりがちなんですよね。 > [!TIP]
この点はバニラでも同じで、工場が中〜大規模になると、メインバスだけで全部を面倒見るのはだんだん苦しくなります。
鋼鉄の大量生産、基板の大規模ライン、石油派生品の集約は、どこかで専用ライン化やオフサイト化を考えたほうが伸びます。
さらに先ではロボット物流や列車ネットワークへ役割を渡す設計も自然です。
自分は列車網を広げるのが好きなので、この切り替えどころを見誤ると本当にしんどいと実感しています。
メインバスは強いですが、永遠に一本で押し切る仕組みではありません。
なので、このセクションの結論は「何でもバスに載せる」ではなく、鉄板・銅板・鋼鉄・完成した電子基板を軸にしつつ、赤基板以降は需要の散り方で増やすという運用です。
これなら v2.0系のバニラで崩れにくく、Space Age のように構成が広がる環境でも考え方を流用しやすい設計です。
## 前提知識: メインバスは何でも流す道路ではない ### メインバスの目的と適用範囲 メインバスは、主要素材を一方向にまとめて流し、必要な場所で枝分かれさせるための設計手法です。
ポイントは「運搬の最適解」そのものではなく、工場を見やすく保ち、あとから生産ラインを足しやすくすることにあります。
スパゲッティ化を防ぐ効果が大きいので、特に序盤から中盤で工場が伸び始める時期に強いです。
ただ、ここを道路の比喩で考えすぎると少しズレます。
メインバスは「何でも乗せられる幹線道路」ではなく、工場全体で広く共有する素材だけを流す背骨と考えたほうが実態に合います。
鉄板、銅板、鋼鉄、完成した電子基板のように、複数ラインで安定して使うものは相性がいい一方、銅線のように輸送量が膨らむ中間素材まで載せると、見通しのための仕組みが逆にバス幅を圧迫します。
メインバスは主要資源をまとめて流す考え方として整理されています。
自分も最初は「使う素材を全部並べれば管理しやすいはず」と思っていましたが、実際にやると後から増やしたい素材が出てきたときに困るんですよね。
バスは一度形が固まると、幅の後付け拡張が面倒です。
しかも広いスペースを食うので、便利だからといって対象を増やしすぎると、今度は工場の横幅そのものが重くなります。
この感覚は、電子基板や石油派生が本格化するとはっきり出ます。
共通で配りたい素材だけを通すならメインバスは扱いやすい構成です。
が、用途が偏るものや現地生産で済むものまで抱え込むと、幹線である意味が薄れます。
見通しと拡張性のために使うのであって、全物流を一箇所に集約するための仕組みではない、という理解を外すと設計が崩れます。
### 後半の代替手段 工場が中盤を越えて大きくなると、メインバスだけで全部を支えるのは苦しくなってきます。
理由は単純で、必要素材の種類も本数も増えるのに、バスは横に広げるしかないからです。
特に大量消費品の専用ラインや、遠方鉱床からの供給まで同じ発想で処理しようとすると、ベルトの本数より配置の窮屈さが先に問題になります。
この段階では、メインバスは工場中心部の整理役にとどめて、上流供給や大量物流は別手段に移すほうが楽です。
代表的なのが列車とロボット物流で、列車は遠距離から板材や中間素材をまとめて持ち込みやすく、ロボットは局所的な補給や細かい接続の簡略化に向いています。
中〜大規模化で役割を移すのが一般的とされるのは、メインバスが弱いからではなく、担当範囲を絞ったほうが強みを保てるからです。
自分もロケット前後の拡張で、バスの左右に新ラインを足したくなったのに、すでに本線が固まっていて増設しづらくなったことが何度もあります。
その状態で無理にベルトをねじ込むより、横に列車駅を併設して上流から素材を落としたほうが早い場面が多いです。
列車で鉄板や銅板を持ち込み、そこから局所バスや専用ラインに分ける形にすると、一気に整理しやすくなります。
ロボットも同じで、全品目を飛ばすより「少量多品種の橋渡し役」として使うと収まりがいいです。
メインバスは太い幹線、列車は長距離輸送、ロボットは細かい接続と考えると、役割分担がきれいになります。
後半ほど大事なのは、メインバスを捨てることではなく、万能選手にしないことです。
### Space Age時代の考え方 Space Age では、この「全部をバスに載せない」という発想がさらに自然になります。
惑星や工程の分離をまたいでまで、ひとつのメインバス思想をそのまま押し広げる必要はありません。
むしろ、拠点ごとに局所バスを作り、拠点間は別の物流でつなぐほうがです。
Hoo の 『Space Ageでのメインバス採用例』 でも、従来ほど何でもメインバスに積まなくてよい実感が語られています。
自分もこの考え方には納得していて、Space Age では「ひとつの巨大バスで全工程を貫く」より、その場で共通利用する素材だけを短く流して、外との接続は列車やロボットに任せるほうが扱いやすいと感じます。
ここでもメインバスの価値自体は消えません。
むしろ局所設計ではまだまだ強力です。
製錬から基礎部材までを一方向に流し、そこで必要な組立ラインを並べる形は、Space Age でも十分機能します。
ただし対象は絞ったほうがよく、惑星間や大区画間まで同じ思想で一本化しようとすると、従来以上に無理が出やすい特徴があります。
要するに、Space Age 時代のメインバスは工場全体の唯一の背骨ではなく、各拠点の中を整えるための背骨として見ると収まりがいいです。
局所ではバス、拠点間は列車やロボットというハイブリッドのほうが、後から広げるときに詰まりにくくなります。
これ、地味に大事なんですよね。
従来の成功体験で「足りないならバスを太くする」と考えると苦しくなりやすく、Space Age では特に何をバスに載せないかの判断が設計そのものになります。
{{ogp:https://note.com/hoo3863/n/n3de93e1891e7|【Factorio Space Age】特急便への道 #2【~0:50】|Hoo||}} {{related:main-bus-basics}} ## 最優先で流す素材: 鉄板・銅板・鋼鉄・電子基板 ### 鉄板・銅板の本数と増やし方 メインバスで最初に流すべきなのは、やはり鉄板と銅板です。
理由はシンプルで、この2つはほぼ全体の土台だからです。
組立ラインを横に伸ばしていくと、どこか1か所ではなく複数の工程が同時に欲しがります。
こういう素材は各所で個別に引き回すより、最初から共有の幹線に乗せたほうが全体が整いやすいです。
本数は、最初から大げさに積まなくても回ります。
自分は鉄板2本、銅板2本を出発点にする形が扱いやすいと思っています。
序盤〜中盤の立ち上がりなら、このくらいでも組立ラインの配置を整理するには十分です。
先に広げすぎると、まだ使わないベルト幅だけが増えて、工場の見通しが悪くなりやすいんですよね。
正直なところ最初は「後で足せる余白」があるほうを怠ると後で詰まります。
黄色搬送ベルトは15アイテム/秒、赤搬送ベルトは30アイテム/秒であることが示されています。
石の炉48台で黄色ベルト1本分、鋼鉄の炉(高速炉等)の目安は24台で黄1本分という換算が一般的な目安です。
増やす順番としては、先に鉄板の不足が見えやすく、その次に銅板が追いかける形になりがちです。
特に電子基板ラインが乗り始めると銅板側の圧が急に上がります。
自分も赤緑サイエンスの立ち上がりで、銅板2本なら余裕だろうと思っていたら、思ったより早く細く感じました。
こういうときに最初から幹線化しておくと、同じ方向へ1本足すだけで済むので修正が軽いです。
### 鋼鉄を載せる理由とタイミング 鉄板と銅板の次に候補へ上がるのが鋼鉄です。
鋼鉄は板材2種ほどの消費量ではないものの、使う場面が点在していて、必要になったときに毎回個別供給するのが面倒な素材です。
しかも「少量だけどあちこちで欲しい」というタイプなので、共有バスに1本あるだけで配線の手間が減ります。
導入タイミングは、鉄板と銅板の幹線が形になってからで十分です。
順番でいえば、鉄板→銅板→鋼鉄→電子基板の流れで考えると迷いにくい設計です。
鋼鉄を早すぎる段階で大量に積むより、まずは基礎の板材を安定させて、そのあと必要ラインが増えてきたところで1本追加するほうが詰まりにくくなります。
鋼鉄は効きますが、工場全体の最初の呼吸を支えるのはあくまで鉄板と銅板なんですよね。
この素材をバスに載せる価値は、消費先の「散り方」にあります。
ひとつの巨大ラインだけが使うなら専用供給でもいいのですが、複数の組立区画がそれぞれ少しずつ要求するなら、幹線共有の恩恵が大きいです。
実際、鋼鉄を現地生産ばかりで処理しようとすると、鉄板の分岐と炉の配置が各所で重なって、思った以上にレイアウトが荒れます。
自分はこのパターンで何度か工場をねじらせました。
> [!NOTE]
鋼鉄は「大量消費だからバス向き」というより、「各所で欲しいので共有の価値が高い」と考えると判断しやすくなります。1本でも流しておくと、中盤の増設が素直になります。 ### 電子基板を完成品で流す利点 電子基板は、板材と並んでバスの中核にしやすい完成品です。ここで大事なのは、材料のまま分配するより、完成した電子基板として1本流したほうが安定しやすいことです。電子基板は鉄板1と銅線3を使い、銅線と電子基板の基本比率は3:2です。つまり、現地で毎回組もうとすると、各分岐先で鉄板と銅板、さらに銅線の取り回しまで発生します。これが地味に重いです。 特に銅線は、前のセクションで触れた通りバス向きではありません。なら電子基板だけを完成品で載せてしまうほうが、下流のライン設計が一気に楽になります。分岐先は「基板1本を取る」だけで済み、板と線の供給バランスを個別に気にしなくてよくなるからです。ふぁくつの『メインバスでの電子基板作製例』でも、電子基板をまとまった単位で扱う設計が整理されていますが、実際に触るとこの利点は実感できます。 自分も緑サイエンスを常時回し始めた頃、緑基板を使う場所ごとに直結で作っていた時期がありました。そのときは、あるラインで銅線を食った瞬間に別ラインの鉄板側が細り、気づくと下流の赤基板や軍需ラインが不安定になることが多かったです。電子基板を完成品として1本だけバスに流す形へ変えたら、この局所的な乱高下が減りました。鉄板がどこで消えたのか追いかけやすくなるのも大きいです。 もちろん、電子基板を大規模専用区画で量産して別供給する形も中盤以降は強いです。ただ、メインバスの主役として考える範囲では、まず完成品を1本載せる運用が一番わかりやすく、崩れにくい設計です。板材を共有し、鋼鉄を足し、そのうえで電子基板を完成品として流す。この順番にしておくと、バスが「ただの板置き場」ではなく、組立工場の背骨としてちゃんと機能し始めます。 {{ogp:https://note.com/ks_kaz_game/n/n709dea63e165|Factorio攻略#9:メインバスでの電子基板(緑基板)の作製例|ふぁくつ||}} ## 状況次第で流す素材: プラスチック・硫黄・電池・歯車 この3種(プラスチック・硫黄・電池)は、序盤の主役というより中盤以降に効いてくる追加候補です。石油系の処理や電池の生産はレシピや流体/出力の仕様が運用に直結するため、数値や具体的なライン例を示す際は Sulfur、Battery)。需要が偏る場合は専用ライン、散る場合はバス投入が有効、という実践論として扱うことを推奨します。 ### 歯車は『広く薄く使う』か局所大量か 歯車は悩みやすい素材です。用途は広いので、ぱっと見ではバス向きに見えます。実際、ベルトやインサータ、採掘機まわりの増設を続けている時期は、あちこちで欲しくなります。なので、全方位に少しずつ使う段階なら、1本だけ流しておく案は十分ありです。 ただし、歯車にはひとつ厄介な点があります。板から歯車へ変換した時点で、輸送する物量が膨らみやすいことです。鉄板のまま運んで使う場所の近くで組んだほうが、幹線が細く済む場面が多いんですよね。特に、採掘機やベルトの増設みたいに「この一角だけでしばらく大量に使う」という局所需要では、歯車を完成品で長く運ぶ意味が薄くなりできます。 自分もここは何度か試しましたが、歯車は現地生産のほうが見た目も配線もスッキリしやすいです。相棒とマルチで掘削拠点を広げていたとき、採掘機とベルト増設の近くで歯車をその場生産にしたら、幹線から欲しいのは鉄板だけになって整理しやすくなりました。逆に歯車を遠くから引いた構成では、途中で「このベルト、何のためにここまで来てるんだっけ」となりがちでした。地味ですが、こういう迷子ベルトが増えると工場全体が読みにくくなります。 『on-site生産の考え方がまとまっていて、歯車の扱いを考えるときのヒントになります。歯車は「使う場所が多い」こと自体は事実ですが、それだけでバス送りを決めると外しやすい素材です。広い範囲で薄く配るか、特定区画でまとめて食うか。ここを先に見ると判断しやすくなります。 > [!TIP] 歯車で迷ったら、「そのラインが欲しいのは歯車そのものか、実質的には鉄板か」を考えると判断がつきます。後者なら、鉄板だけ運んで現地で組むほうが素直です。 {{ogp:https://wiki.factorio.com/User:Fried_biter/workspace2|User:Fried biter/workspace2||https://wiki.factorio.com/skins/wiki.png}} ### バス投入か現地生産かの判断フローチャート 判断の軸は、厳密な比率計算よりも需要の散り方です。自分は次の順で見ることが多いです。 1. 消費地点の数と距離を見る 複数の区画が離れて同じ素材を欲しがるなら、まずバス投入を検討します。逆に、ほぼ1か所か隣接区画だけで使うなら、現地生産か専用ラインのほうがまとまりできます。 2. 1系統あたりのピーク需要を見る 1本の幹線から取る量が重い素材は、共有より専用供給のほうが扱いやすい構成です。石油派生品はここで偏りが出やすく、歯車は局所大量になりやすい、という違いがあります。 3. 局所在庫が欲しいかを見る 増設や建設で断続的に大量消費する区画では、その場で材料から作れるほうが詰まりにくくなります。歯車はこの条件に引っかかりやすく、プラスチックや硫黄は比較的「流しておいて必要分を切る」運用がしやすい印象です。 4. ベルト本数の余裕を見る バスは便利ですが、何でも追加するとすぐ幅が広がります。すでに板材、鋼鉄、基板で幹線が太っているなら、追加素材は専用ラインや現地化の価値が上がります。逆に、まだ余白が十分あるなら1本通して設計を単純化する意味があります。 文章で図にすると、流れはこうです。 消費地点が多い・離れている → バス候補 消費地点が少ない・近い → 現地生産候補 そこからさらに、1系統で大量に食う → 専用ライン寄り、少量を各所で使う → バス寄り、建設や増設で局所的に波が出る → 現地生産寄り、幹線の幅に余裕がない → 現地生産か別区画、という見方です。 この基準で見ると、プラスチック・硫黄・電池は「中盤以降に複数用途へ伸びるならバスも強い」、歯車は「広く薄くならバス、局所大量なら現地」が基本線になります。バスに何を載せるかで迷ったときは、素材名だけを見るより、どこで、何本のベルトで、どんな波のある消費をするかまで一緒に眺めたほうが、あとで工場がねじれにくくなります。 ## 流さないほうがよい素材: 銅線と大量消費の現地加工品 ### 銅線を載せない理由 銅線は、メインバス初心者が確率で一度は載せたくなる素材です。緑基板でも赤基板でも使うので、「どうせ各所で要るなら1本通しておけば便利そう」に見えるんですよね。自分も最初はそう思っていました。ですが、ここは見た目の便利さより輸送効率の悪さを優先して見たほうが崩れにくい設計です。 理由はシンプルで、銅板1枚を銅線にすると2本になるからです。つまり、板のまま運べば1本で済むものを、加工してから長距離輸送すると物量が膨らきます。メインバスは複数の素材が横並びで走る幹線なので、この「途中で2倍に増える中間品」を載せると、必要なベルト本数が増えやすく、他の素材の通り道まで圧迫します。黄ベルトは15アイテム/秒、赤ベルトでも30アイテム/秒ですから、膨張した素材を幹線に乗せると詰まりやすいのは当然です。 しかも銅線は、完成品として保管しておく意味が薄い素材でもあります。電子基板の材料は鉄板1と銅線3で、基板ラインのそばではどうせ大量に線を食います。なら、長い距離を銅線で運ぶより、銅板だけを運んで、使う場所の直前で線にしたほうがベルトが細く済むわけです。幹線の途中で「銅線専用のためだけにさらに1列追加」という状態になると、設計の見通しが急に悪くなります。 この感覚は、実際に一度やるとはっきりわかります。自分は試しに銅線1本をバスへ流したことがありますが、赤基板の山の手前で一気に吸われて、そこから先のベルトがパンクしました。銅線だけが苦しいというより、銅板から線へ変換した瞬間に輸送の都合が悪くなるんです。結局、電子基板と赤基板の島をバスの始点近くへ寄せて、銅板からその場で線を作る形にまとめたら、流れが落ち着きました。 銅線をバスに載せない考え方が見られます。実際、銅線は「需要が多いからバス向き」ではなく、需要が多すぎるからこそ現場で作るべき素材として扱ったほうが失敗しにくい傾向があります。 ### on-site設計の考え方 ここで効いてくるのが、on-site生産の発想です。意味としては難しくなくて、必要な素材を必要場所のすぐ横で作るというだけです。銅線のように加工すると輸送効率が落ちる素材は、この考え方と相性がとてもいいです。 たとえば電子基板の組立ラインを作るなら、バスから引くのは鉄板と銅板までにして、その横で銅線を作ってすぐ基板へ流します。こうしておくと、幹線を流れるのは共有価値の高い板材中心になり、途中で物量が膨らむ素材を長距離輸送しなくて済みます。結果として、輸送本数を抑えやすく、あとからベルトの再バランスをやり直す負担も減ります。 この方式の地味に大きい利点は、消費の波を局所化できることです。銅線をバスに載せると、どこか1か所の増設で幹線全体の流量が変わります。すると、上流で分配をいじり、下流で不足を見て、必要ならベルトを増やして……と、修正が幹線全体へ広がりがちです。on-siteなら影響範囲がその区画で閉じやすいので、問題が起きても直す場所が明確です。マルチで遊ぶと特にここが効きます。他の人が別区画を触っていても、銅線まわりの調整が工場全体に飛び火しにくいんですよね。 > [!NOTE] 銅線で迷ったら、「運びたいのは銅線そのものか、銅板から先の加工結果か」で切り分けると判断がつきます。前者になっているなら、だいたい on-site 化の余地があります。 自分は赤基板や電子基板の区画を、バスの中ほどではなく始点寄りに寄せることが多いです。理由は単純で、銅板の太い供給を短距離で受けて、その場で銅線へ変換したほうが素直だからです。必要場所のすぐ横で作る構成にすると、銅線を幹線へ流す必要がなくなり、工場の読みやすさも上がります。 ### 非推奨になりやすい他の例 銅線ほど典型的ではないにせよ、大量消費する中間品は同じ発想で外したほうが安定しやすいと感じる場面が多くあります。ここで見るべきなのは、「素材として有名かどうか」ではなく、生産地から遠くまで運ぶ価値があるかです。 代表的なのは、銅線の束のように一気に消費される中間品や、生産地に隣接した区画でそのまま使い切る半製品です。こういう素材を共有バスへ混ぜると、1か所の大口需要が幹線全体を引っ張ってしまいます。見た目は整理されていても、実際には「共有しているようで、ほぼ専用線路」になりやすいんですよね。その状態なら、最初から現地で完結させるか、専用ラインとして分離したほうが詰まりにくいです。 前のセクションで触れた歯車も、局所大量ならこちら側に入ります。広く薄く配る時期はともかく、特定の拠点でまとめて使うなら、幹線へ載せるより鉄板からその場で組んだほうが自然です。同じ理屈で、基板系の大規模ラインも、需要がひとかたまりに偏るなら専用区画へ寄せたほうが扱いやすい構成です。自分が銅線バスで失敗したときも、問題の本体は銅線そのものというより、赤基板と電子基板の巨大需要を共有幹線で受けようとしたことでした。島を始点近くへまとめたら解消したのは、その需要を専用寄りに閉じ込められたからです。 要するに、バスに向くのは「みんなで少しずつ使う素材」であって、「どこか1区画が大量に吸い込む素材」ではありません。銅線と大量消費の現地加工品は、この違いを覚えるための典型例です。ここを外さないだけで、初心者のバス設計は崩れにくくなります。 ## 本数の決め方: 黄色/赤ベルトの搬送量から逆算する ### ベルト搬送量と炉台数の基礎 メインバスの本数は、感覚で決めるより搬送量から逆算したほうが安定します。基準になるのはベルト1本が1秒に何個運べるかで、黄ベルトは15アイテム/秒、赤ベルトは30アイテム/秒です。つまり「この素材を何アイテム/秒で流したいか」が決まれば、必要本数も見えてきます。黄1本で足りないなら2本、あるいは赤1本へ置き換える、という考え方です。これ、地味に大事なんですよね。なんとなく幅だけ広げるより、どこで詰まるかを数字で読めるようになります。 炉側も同じで、板材の供給量を本数に落とし込めます。石の炉は3.2秒に1枚、つまり0.3125枚/秒で鉄板を出します。この前提なら、黄ベルト1本分の15アイテム/秒を埋めるには石の炉48台が必要です。鋼鉄の炉なら24台で黄1本分を満たせます。自分は最初、この換算を知らないまま炉をなんとなく並べていて、鉄板2本のつもりが実際は1.5本くらいしか出ていないことがよくありました。バスが細いのではなく、上流の炉列が足りていないパターンですね。 ここを押さえておくと、増設の判断もずっと楽です。たとえば鉄板を黄2本流したいなら、石の炉なら96台、鋼鉄の炉なら48台がひとまずの目安になります。黄から赤へ切り替えたときに何が起きるかも明快で、1本あたりの搬送量が15から30へ増えるので、同じ幅で倍の量を通せます。数字で見ておくと、「なんとなく足りない」が消えて、どこを強化すればよいかがはっきりします。ファクトリオ攻略局のメインバス設計ガイドでも、このベルト速度と炉台数の見方が基本として整理されています。 ### 初心者向け最小構成 序盤から中盤の入り口までは、鉄板2本・銅板2本・鋼鉄1本・電子基板1本くらいで始めるとまとまりやすく、序盤の安定感が増します。いきなり大きく作りすぎるより、まず共有価値の高い素材を太めに確保して、足りなくなった車線から順に増やす形のほうが失敗しにくい構造です。前のセクションで触れた通り、銅線は現地生産に寄せる前提にすると、この初期本数でも扱いやすくなります。 この構成が扱いやすい理由は、鉄板と銅板がほぼ全区画の土台になるからです。電子基板1本を流す場合でも、材料の電子基板は鉄板1と銅線3を使うので、実際に重くなるのは板材側です。だから最初から基板だけを太くするより、鉄と銅に余裕を持たせておくほうがメインバス全体は安定しやすく、結果として効率が上がります。率直に言って最初は「鋼鉄や基板も2本ずつ要るのでは」と考えがちですが、そこまで広げると今度は炉や分岐の整備が追いつかなくなります。 増設の考え方も単純で、消費が増えた素材だけ1本ずつ足すのが基本です。赤サイエンス、緑サイエンス、軍事、青サイエンスと進むにつれて、先に苦しくなるのはたいてい鉄板か銅板です。その時点で、黄2本を黄3本へ広げるのか、赤ベルト化して同じ幅で通すのかを選べばよいです。自分はこの方式にしてから、増設のたびに幹線全体を引き直す回数が減りました。どこが不足したかを見て、その素材だけ横に1本足せば済むからです。 > [!TIP] 本数を決めるときは「素材名」ではなく「毎秒いくつ欲しいか」で考えると迷いにくい傾向があります。黄1本が15、赤1本が30という基準を頭に入れておくと、増設が機械的に進められます。 ### 4本グループと地下ベルトの通過距離 本数計画は、並べ方まで含めて考えるとさらに扱いやすくなります。定番は4本グループでまとめて、グループ間に2タイルの隙間を取る形です。鉄板2本と銅板2本で最初の4本グループを作り、次の隙間の向こうに鋼鉄や電子基板を置く、という並べ方ですね。この形だと、必要になった素材をグループ単位で横に足しやすく、どこに分岐や地下ベルトを通すかも見やすさが際立ちます。マルチで他の人が触る工場でも、列の意味がひと目で伝わるので地味に助かります。 ここで覚えておきたいのが、黄地下ベルトは入口と出口の間に最大4タイルの空きを通せるという点です。交差設計では、この4タイルが「すれ違い」の限界になります。2タイルの隙間を挟んだ4本グループ構成と相性がいいのは、この通過距離で必要な横断がしやすいからです。逆に、隙間を詰めすぎたり広げすぎたりすると、分岐を重ねたときに地下ベルトの長さが足りず、配線が急に窮屈になります。 自分は昔、最初のバスを思いつきで1本ずつ詰めて並べてしまって、後から銅板を追加したくなったときに地下ベルトの通り道が足りず、面倒な組み替えになりました。4本ごとに意味を持たせて、間に2タイルの余白を置くだけで、この手の詰まり方は減ります。本数を数字で決めて、配置をグループで決める。この2つをセットで考えると、黄から赤への切り替え効果も見えやすくなりますし、どこに次の1本を差し込むかも迷いません。
分岐の優先度設定で下流を死なせない ### スプリッターの優先度(入力/出力)基本 メインバス運用で詰まりを減らしたいなら、分岐は「均等に分ける」よりもどちらを先に満たすかを決めるほうが安定します。この『満たしたい側を先に満たす』という考え方です。見た目は少し偏っていても、下流を枯らさない設計のほうが実戦では強いんですよね。 ここで効くのが、スプリッターのpriority設定です。入力優先は「どちらの入口から来たものを先に流すか」、出力優先は「どちらの出口を先に埋めるか」を決めるためのものです。メインバスの分岐で重要なのは主に出力優先で、たとえば支線へ取り出す場面でも、「組立ラインに少し渡しつつ、残りは奥へ」ではなく、バス本線側を先に満たして、余りだけ支線へ渡すようにしておくと、奥のラインが急に死ににくくなります。 逆に、この設定を入れずに手前から順に分岐すると、ありがちな事故が起きます。手前の組立機群が流れてきた素材をほぼ全部吸ってしまい、後ろに置いたラインほど空腹のまま止まる形です。自分も組立機を増やすたびに下流が止まって、「なんで最奥だけ毎回動かないんだ」と悩みました。分岐に優先度を入れてからは、少なくとも最奥ラインが生き残る状態を作りやすくなって、一気に運用が安定しました。 フィルターを併用する場面でも考え方は同じです。複数素材が近い場所を通る区画ほど、「この出口にはこの素材だけを出す」と決めたうえで、さらに優先度で本線か支線のどちらを先に満たすかを決めておくと、想定外の吸い込みを減らせます。均等配分より、意図した偏りを作る設計のほうが、バスは長持ちします。 {{ogp:https://www.weblio.jp/content/%E6%BA%80%E3%81%9F%E3%81%99|「満たす(みたす)」の意味や使い方 わかりやすく解説 Weblio辞書||}} ### 右側優先・外側優先での取り回し メインバスでは、取り出しルールを最初に固定しておくと混乱が減ります。定番は右側から取り出す、あるいは外側車線から取り出す運用です。ずっと同じ側で分岐していくと、どこに支線が出るのかが読みやすくなりますし、後から見返したときも「この列はこっち向きに食われる」と判断できます。 この運用に合わせてスプリッターを置くなら、右車線を先に満たす設計にしておくと取り回しがずっと楽になります。右側から抜く工場なら、右車線が先に充実しているほど、そのまま支線へ落としやすいからです。結果として、左右の偏りを直すための再バランサを何度も挟まなくて済みます。見た目の美しさより、取り出し側に近い車線を先に太らせるほうが、実際の増設では効きます。 外側優先の考え方も同じです。4本グループで並べたとき、外側のベルトから順に使う前提なら、スプリッターで外側レーンへ寄せておくと、中央まで無理に触らずに済みます。これが地味に大きくて、増築のたびに内側をまたぐ地下ベルトや余計な交差を減らせます。マルチで他の人が触る工場でも、「外から取る」が共通認識になっていると、勝手な分岐で幹線が崩れにくい設計です。 たとえば鉄板4本のグループを右側で消費する区画が続くなら、各分岐で右側へ優先的に流すようにしておくと、支線側は毎回安定して満たされます。その一方で、本線を先に守る設定にしておけば、手前が全部持っていく事故も抑えられます。要するに、どちらの側から取るかとどちらを先に満たすかを一致させるのがコツです。ここがズレると、再バランサや差し替えが増えて、バスの管理コストが跳ね上がります。 ### 再バランサ不要化の取り出し設計 メインバスで再バランサが増えがちなのは、元をたどると「分岐のたびにベルトの片側だけ痩せる」からです。なので、対策は再バランサを後置きすることではなく、そもそも偏りやすい取り出し方をしないことです。自分はこの発想に切り替えてから、幹線の途中に入れる調整装置が減りました。 やり方はシンプルで、まず取り出し方向を固定します。そのうえで、スプリッターの出力優先を使って満たしたい側を先に埋める。さらに、支線へ渡す直前のところで必要な素材だけをフィルターで確定させる。この3つを揃えると、よくある「手前の分岐が全部吸う」「奥ほど細る」「足りなくなるたびに再バランサ追加」という流れを断てます。 典型例は、右側に並んだ複数の組立ラインへ同じ素材を順番に供給しているケースです。何も考えずに手前から枝分かれさせると、最初のラインが常に有利になり、奥は不足したまま止まりできます。ここで本線優先の分岐にしておくと、バス側の充填が保たれ、必要量を超えたぶんだけが手前へ落ちます。すると、全部が同時に全速で動けない局面でも、少なくとも奥まで素材が届く状態を維持しやすい構成になります。 > [!NOTE]
右側から取り出す運用なら、右側を取り出しやすい状態に保つ優先度設定と、本線を先に守る分岐をセットで考えると、再バランサを挟む回数が目に見えて減ります。 この設計は、バスを完璧に均一化するためというより、詰まっても壊れ方を穏やかにするためのものです。全部が足りる状況では差が見えにくい構造です。が、供給が苦しくなった瞬間に効きます。実際、組立機を後ろへ後ろへ足していく時期ほど、優先度を入れている工場は粘ります。見た目は小さな設定でも、運用では際立って大きい差になります。 ## よくある失敗と対策 ### 幅を詰めすぎ問題の回避 メインバスでいちばんありがちな失敗は、最初から幅を詰めすぎることです。序盤は素材の本数が少ないので、「このくらいで足りるだろう」とギリギリに並べたくなるんですが、実際は中盤に入ったあたりで増線の余地がなくなって、地下ベルトと横断だらけになります。自分もここで何度も崩しました。見た目は締まっているのに、増築のたびに工事が大きくなるので、運用はむしろ苦しくなります。 特に効くのが、素材グループのあいだに2タイル間隔を残す考え方です。黄色の地下搬送ベルトは入口と出口の間に最大4タイルの空きを通せるので、2タイル空けておくと支線を抜いたり、後からベルトを差し込んだりしやすくなります。鉄板4本、銅板4本のように固めるとしても、グループ間に呼吸スペースがあるだけで改修難度が下がります。 幅が足りなくなったときに、既存の列へ無理やり1本ずつ足すと崩れやすい傾向があります。こういう場面では、グループ単位で増設するほうが再現しやすい設計です。たとえば銅板が足りなくなったら、既存の銅板群の横にまとめて追加する。1本だけねじ込むより、取り出しルールも車線の意味も保ちやすく、後から見ても読みやすくなります。これ、地味に大事なんですよね。工場はきれいに作るためというより、後で自分が読める形にしておくために余白が要ります。 ### 銅線バス→撤去までの手順 もうひとつの定番失敗が、銅線をバスに載せることです。銅線は作るのが簡単なので、最初は「流したほうが便利そう」に見えます。正直なところ自分も最初はそうしていました。でも、銅線を幹線に乗せるとベルト本数ばかり増えて、しかも電子基板や赤基板の区画が本線の銅線を強く吸うので、他のラインまで巻き込んで不安定になりできます。 切り替え方は難しくありません。流れとしては、銅線を使う場所の近くで on-site 生産に変えるのが基本です。電子基板や赤基板の専用区画をバス始点近くに置き、そこへ銅板を引き込んで現地で銅線化します。こうすると、バス側は銅板を共有素材として扱えますし、銅線の膨張分を幹線に持ち込まずに済みます。 さらに事故が起きやすいのが、電子基板を鉄板・銅板の流れから直接食い尽くす配置です。電子基板の材料は鉄板1と銅線3で、銅線と電子基板の基本比率は3:2です。ここを各所でバラバラに組み始めると、鉄板と銅板の幹線が基板ラインに吸われて、他の組立区画が急に痩せます。対策は、緑基板を専用ラインでまとめて生産し、完成品を1本流す構成に寄せることです。板材を食う工程を一か所へ集めると、どこで不足が起きているか追いやすくなります。 自分の感覚でも、銅線バスをやめてからは大きく変わりました。特にインサータや小物ラインの材料取り合いが目に見えて減って、フレーム全体が安定しやすくなりました。UPSの細かい話を抜きにしても、幹線が何を運んでいるかが単純になるだけで保守しやすさが違います。まるわかブログのメインバス工場設計でも、銅板を厚めに通して銅線は現地処理に寄せた実例が見られます。こういう構成は、見た目以上に拡張で効きます。 > [!TIP] 銅線を撤去するときは、銅線ベルトを消すこと自体よりも、電子基板区画と赤基板区画をバス始点寄りへ寄せるほうが効きます。使う場所の近くで作る形に変えると、撤去後の再配線が素直です。 ### 片側/両側展開の選び方 レイアウト面で迷いやすいのが、片側展開にするか両側展開にするかです。どちらも成立しますが、管理しやすさは大きく違います。片側だけに組立区画を伸ばすと、配線の向きと分岐位置が固定しやすい反面、空いている反対側を見て途中からルールを崩しがちです。逆に両側へ自由に広げると、スペース効率はよく見えても、どちら側から何を抜くのかが曖昧になって混線できます。 自分が扱いやすいと感じるのは、幹線そのものは左右対称で伸ばしつつ、分岐の取り出しは片側固定にする形です。バスは左右の見通しを揃えておくと、何本あるか、どこに余白があるかを把握しやすい点で優れています。そのうえで、実際に素材を抜く側を右なら右で統一すると、地下ベルトの交差や逆走が一気に減ります。両側展開の見た目だけ真似して、分岐まで左右でバラバラにすると、後から触る人も自分も迷います。 両側展開を本格的に使うなら、左右対称で同じ素材群を同じ順番で伸ばすことが前提になります。これが崩れると、片側は鉄板優先、もう片側は基板優先のような読みづらい工場になりやすい印象です。マルチでは特にここが響きます。誰かが左から抜き、別の人が右から抜き始めると、どの不足が設計通りでどの不足が事故なのか判別しづらくなります。 一方で、片側展開は管理対象が少ないので、増築時の判断がずいぶん軽いです。支線をどちらへ逃がすかで悩まなくて済みますし、分岐も片側固定で並ぶので詰まり方が読みやすくなります。工場が大きくなるほど、運べるかどうかより読めるかどうかの差が効いてきます。なので、両側に広げるとしても、分岐ルールだけは片側固定にしたほうが混線しにくい点が特徴です。見通しを取るための対称性と、運用を楽にするための片側管理は、分けて考えたほうが安定します。 {{related:factory-design-patterns}} ## 発展: いつメインバスを卒業して列車やロボットへ移るか ### バス拡張の限界サイン メインバスは序盤から中盤にかけて強い設計ですが、工場が中〜大規模に入ると、幅を足すだけでは解決しない段階が来ます。ここで無理に延命すると、素材不足そのものより「設計を読めなくなること」のほうが痛くなります。自分はこの段階を、バスが弱いというよりバスで全部やろうとするのが苦しくなる段階だと考えています。 見分けやすいサインははっきりしています。まず、バスの末端が恒常的に枯れる状態です。たまに減るのではなく、下流の工場がずっと飢えたままなら、分岐の優先度だけでは追いついていません。次に、取り回しの修正を重ねた結果、リバランサが乱立する状態です。本来は供給を増やすか、供給経路を分けるべき場面なのに、混ざり方を整える装置ばかり増えると、幹線そのものが限界に近いです。さらに、車線切替や地下ベルトのくぐり直しが増えすぎるのも危険です。素材を運ぶための道路だったはずが、道路の整備に工数を吸われ始めたら、もう次の物流方式を考えるタイミングです。 体感的にも、この変化はわかりやすくなります。自分が強く実感したのは、バス末端に置いた青基板工場がずっと餓死していたときでした。上流では鉄も銅も動いているのに、下流へ来るころには必要な中間素材が細くなりすぎて、組立機がまともに回らないんです。そこで駅を挟んで鋼鉄、プラスチック、赤基板を別供給に切り替えたら、一気に流れが安定しました。あの瞬間に「列車は長距離ベルトの代用品じゃなくて、バス幅問題そのものを消す道具なんだ」と腹落ちしました。 メインバスは便利な出発点でありつつ、後半は他の物流手段へ寄せていく流れが示されています。実際、工場が膨らんだあとも全部を幹線へ載せ続けるより、共有したい基幹素材だけをバスに残し、大量消費品は別系統へ逃がすほうが運用はずっと素直です。 ### 列車ネットワークへの移行ポイント 列車へ移るときの考え方は、バスを捨てるというより、バスの担当範囲を縮めるイメージが近いです。特に効くのが、上流の製錬や大規模中間品生産を工場本体から切り離し、製錬区画 → 駅 → 需要地の流れにする構成です。こうすると、幹線に何本も板材や中間品を並べ続けなくてよくなり、バス幅の悩みが薄まります。 メインバスが苦しくなる典型は、複数の大型消費区画が同時に同じ素材を食い始める場面です。たとえば鋼鉄やプラスチック、完成した基板類を全部ベルトで奥まで届けようとすると、幹線の横幅も分岐数も膨らみます。そこで列車に任せると、需要地ごとに駅で受けて、その周囲だけ短いベルトで配れば済みます。長距離は列車、駅から先の局所配線はベルトと役割を分けるだけで、設計の見通しが改善します。 安定運用では、駅そのものより駅前後の詰まり対策が地味ですが崩れると全体に波及します。列車を入れたのに止まり始めるケースは、たいてい本線ではなく駅待ちが原因です。だからこそ、待機列を吸収するスタッカーや、交差点を塞がない信号配置が効きます。自分は大規模列車網を触るようになってから、駅を1個置くことより「その駅へ何本来ても本線を止めないこと」を先に考えるようになりました。ここが整うと、供給が増えても工場全体の安定感が崩れにくい設計です。 移行の目安としては、下流不足が一時的ではなく、新しい生産区画を増やすたびにバス改修が発生するようなら十分候補です。支線を1本引けば済む時期は過ぎていて、区画追加のたびに本線そのものを触るなら、物流の責務が集中しすぎています。その段階では、メインバスは工場中心部の整理された配線として残しつつ、重い物流だけ列車へ渡すのが一番手に馴染みます。 ### ロボット物流とSpace Ageの補足 ロボット物流は列車の代わりというより、列車やバスでは過剰になりがちな細かい納品を受け持つ手段として見ると使いやすく、序盤の安定感が増します。特に相性がいいのは、多品種少量の供給です。モジュール、ユニット系、建築資材の補充のように、品目は多いのに1種類あたりの流量はそこまで大きくない場面では、専用ベルトを何本も敷くより管理が楽になります。逆に、主力の板材や基板を全面的にロボットへ載せる発想は、工場が大きくなるほど扱いづらくなります。 この使い分けは、大量定常輸送は列車、幹線共有はバス、細かい納品はロボットと整理すると迷いにくくなります。自分もモジュール周りや雑多な補給品はロボットに寄せることが多いです。ベルトで一本ずつ几帳面に運ぶより、供給地点と消費地点を箱でつないだほうが、あとから区画を差し替えるのが圧倒的に楽なんですよね。 Space Age まで視野に入ると、この考え方はさらに重要になります。惑星ごとに生産条件や物流の都合が変わるなら、惑星間まで一本のメインバス思想で統一しないほうが楽です。各惑星で完結しやすいものは現地で閉じ、遠くへ送る価値があるものだけを輸送系へ載せる、という分け方のほうが設計負荷を抑えやすく、結果として効率が上がります。バスはひとつの惑星や一つの工場区画の中で整理に役立つ道具であって、あらゆるスケールを貫く万能ルールではありません。 > [!NOTE] バス卒業の判断で迷ったら、素材不足を見るより「新区画を足すたびに本線を何本触るか」を見るとわかりやすくなります。駅を1つ増やすほうが楽になった時点で、物流の主役はもう次の段階へ移っています。 ## まとめと次のアクション ### 判断フローの再確認 迷ったら、まずは鉄板・銅板・鋼鉄・電子基板だけを主役にして考えるのがいちばん崩れにくい設計です。ここを先に通しておくと、工場の増築で毎回バス全体をいじらずに済みます。反対に、石油派生や歯車は「流すのが正しい素材」ではなく、需要が散っているか、まとまっているかで決めるくらいがちょうどいいです。銅線はやはりバスに乗せない判断で固めて大丈夫です。 自分も最初は、必要そうなものを片っ端から幹線へ並べたくなりました。でも実際に安定しやすかったのは、載せる素材を絞って、電子基板だけは完成品で共有する形でした。これ、地味に大事なんですよね。バスは何でも運ぶ道路ではなく、複数区画で長く共有したいものだけを通すと考えると判断がずっと楽になります。 ### チェックリスト - 銅線をバスから外し、電子基板は専用区画に集約する
- 分岐スプリッターに優先度設定を入れ、下流の枯渇が起きないか見る
- 石油派生と歯車は、消費先が散った時だけバス投入を検討する この4手を回すだけで、翌ログイン時の立ち上がりがずっと楽になります。ラインが静かに回り続ける状態まで持っていけると、工場全体の見通しも一気によくなります。
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。