Factorio 블루프린트 작성의 팁 3가지
Factorio의 블루프린트는 기지 건설을 한 번에 쉽게 해주는 기능이지만, 처음부터 거대한 완성형을 만들려고 하면 오히려 수정하기 어려워지는 경향이 있습니다. 저도 초반에는 큰 설계도를 한 번에 결정하려다가 여러 번 전체 철거를 하게 되었습니다.
Factorio 블루프린트 작성의 팁 3가지
Factorio의 블루프린트는 기지 건설을 한 번에 쉽게 해주는 기능이지만, 처음부터 거대한 완성형을 만들려고 하면 오히려 수정하기 어려워지는 경향이 있습니다. 저도 초반에는 큰 설계도를 한 번에 결정하려다가 여러 번 전체 철거를 하게 되었습니다.
이 글은 Factorio 2.0 환경에서 재사용하기 좋은 자작 블루프린트를 만들고 싶은 사람을 위해, "작게 만들기", "입출력 고정하기", "정리해서 공유하기"라는 3가지 원칙으로 조립 방법을 정리합니다. 노란색 벨트의 15개/초를 기준으로, 30·45개/초으로 늘리는 방법, 라이브러리나 책으로 관리하는 법, 블루프린트 문자열 형식의 Base64+압축 JSON과 2.0의 비압축 JSON 지원까지, 실전 관점에서 정리합니다.
메인 버스 기반의 표준화는 초보자도 다루기 쉬운 반면, Space Age 요소와 분리해서 생각하는 것이 설계가 무너지지 않도록 합니다. 커다란 걸작을 한 장 만드는 것보다, 작은 블록을 기분 좋게 연결할 수 있는 설계가 결국 가장 오래 사용됩니다.
Factorio의 블루프린트란? 먼저 알아야 할 전제
대상 버전과 DLC 구분
이 섹션에서 다루는 것은 Factorio 2.0계의 바닐라 환경입니다. Space Age는 2024년 10월 21일에 배포된 유료 DLC이지만, 블루프린트 자체의 기본 개념은 공통입니다. 건물 배치를 저장하고 재사용하기, 문자열로 주고받기, 책이나 라이브러리로 정리하기 같은 기초는 DLC 유무로 완전히 달라지지 않습니다.
처음에 이를 구분해두면 정보를 따라가기 쉬워집니다. 왜냐하면 오래된 1.0계 글이나 Space Age가 포함된 레이아웃 예시를 그대로 읽으면, "그 기능은 지금 2.0에서는 어떻게 되나요?" "DLC 필수 설비인가요?"라는 부분이 섞이기 쉽기 때문입니다. 저도 처음에는 여기서 약간 혼란스러웠습니다. 블루프린트 조작을 배우는 단계라면, 먼저 2.0 바닐라의 기본 사양만 이해하는 것이 더 빠릅니다.
『건설 계획 - Factorio Wiki』에 있듯이, 건설 계획은 레이아웃 저장과 재배포를 위한 표준 기능입니다. 이 부분은 Space Age를 설치해도 변하지 않으므로, "먼저 블루프린트의 기본을 이해한 후, 나중에 DLC 특정 설계로 확대한다"는 순서로 생각하면 머리가 훨씬 정리됩니다.

건설 계획 - Factorio Wiki
wiki.factorio.com건설 계획의 기초: 작성·재사용·공유의 전체 그림
건설 계획, 즉 Blueprint는 놓은 건물의 배열이나 배선·운송의 형태를 저장하고, 몇 번이나 다시 붙일 수 있는 기능입니다. 감각적으로는 공장의 일부분을 통째로 복사&붙여넣기할 수 있도록 하는 것이라고 생각하면 쉽습니다. 광로 열, 채굴장, 전자 회로의 작은 블록, 역 앞의 하역구 같은 "같은 형태를 다시 만드는 것"과 정말 잘 맞습니다.
이 기능의 강점은 단지 작업을 생략할 수 있다는 것만이 아닙니다. 자신의 설계를 고정할 수 있다는 점이 큽니다. 매번 그때의 즉흥으로 배열하면 벨트 방향이나 전주의 위치가 조금씩 밀려서 나중에 증설하기 어려워집니다. 반대로 한 번 깔끔하게 정리된 형태를 저장해두면, 다음 확장에서도 같은 품질로 배열할 수 있습니다. 이게 지명하게 중요합니다.
공유의 편리함도 Blueprint의 매력입니다. 블루프린트는 문자열로 내보내고 가져올 수 있으므로, 다른 세이브로 이동하거나 다른 사람과 주고받기가 매우 간단합니다. 기존 문자열 사양은 JSON 표현을 압축하고 Base64로 변환한 형식을 기반으로 합니다. 더욱이 2.0에서는 『블루프린트 문자열 형식 - Factorio Wiki』에 설명된 대로 압축되지 않은 JSON을 직접 가져올 수 있게되었습니다. 일상 플레이에서는 기술 사양을 세세히 인식할 필요가 없지만, "문자열로 주고받을 수 있다" "2.0에서는 취급의 폭이 넓어졌다"는 인식은 있으면 유용합니다.
저는 다른 세이브에 같은 광로를 가져가고 싶은 장면이 꽤 많았는데, 라이브러리 저장과 문자열 취급을 배운 후부터는 매번 처음부터 조립하는 시간이 거의 없어졌습니다. 이전에는 배치를 기억하면서 직접 다시 배열했는데, 이제는 정해진 광로라면 세팅이 약 5분에 끝납니다. 블루프린트는 고급자용 장식 기능이 아니라 오히려 "같은 실수를 반복하지 않기 위한 메모장"에 가깝습니다.
💡 Tip
첫 번째 한 장은 거대 기지의 완성도보다, 광로나 조립 블록 같은 소형 모듈이 더 재사용하기 좋습니다. 직할 부분도 파악하기 쉽고, 설계 의도도 놓치기 어렵습니다.

블루프린트 문자열 형식
wiki.factorio.com건설 계획 책과 라이브러리의 역할 차이
블루프린트를 사용하기 시작하면, 다음에 나오는 것이 "어디에 저장할 것인가"라는 정리 문제입니다. 여기서 등장하는 것이 건설 계획 책과 라이브러리입니다. 이름이 비슷해서 처음에는 헷갈리지만, 역할을 나누어 생각하면 명확해집니다.
건설 계획 책은 여러 블루프린트를 한 묶음으로 가지고 다니기 위한 용기입니다. 예를 들어 "초반 제련", "녹색 회로", "역 앞 템플릿" 같이 용도별로 묶어두면, 그때 필요한 설계도를 쉽게 전환할 수 있습니다. 하나의 공장 블록을 단독으로 저장하는 것이 아니라, 관련된 설계도를 세트로 다루는 감각입니다. 『건설 계획 책 - Factorio Wiki』의 설명대로, 정리와 운용의 편리함이 주요 가치입니다.
반면 라이브러리는 세이브를 넘어서 보관하기 위한 보관소로 생각하면 쉽습니다. 지금의 플레이에서 만든 설계를 다음 새로운 맵에서도 그대로 사용하고 싶을 때 효과가 있습니다. 저는 이 사용법을 배운 후부터 매번 같은 광로나 역의 기본형을 다시 만드는 수고가 한 번에 없어졌습니다. 단발 세이브의 소지품이 아니라, 자신용 템플릿 모음을 키워나가는 장소라는 이미지입니다.
이 두 가지는 경쟁하는 것이 아니라, 라이브러리에 저장한 후, 그 중 설계를 책으로 분류해서 사용하는 관계입니다. 더욱이 공유하고 싶을 때는 거기서 문자열로 내보낼 수 있습니다. 즉, 블루프린트 운영은 "한 장의 설계도를 만든다"에서 끝나지 않고, 저장하기, 묶기, 가져오기, 넘기기까지 포함해서 완성됩니다. 여기를 이해하면, 블루프린트는 단순한 편리 기능에서 공장 설계의 자산 관리로 변합니다.

건설 계획 책 - Factorio Wiki
wiki.factorio.com팁 1: 처음부터 완성형을 만들지 말고 작은 완성 블록으로 잘라내기
거대한 완성도를 한 장에 만드는 방식은 외관은 멋있지만, 초보자일수록 도중에 막히기 쉽습니다. 이유는 간단한데, 어디가 부족한지, 어디를 고쳐야 하는지 분리하기 어렵기 때문입니다. 벨트가 1개만 부족해도 전체가 멈추고, 수정하려고 하면 넓은 범위를 건드려야 합니다. 저도 처음에는 "녹색 기판 라인을 미래분까지 한 번에 만들자"고 해서 길게 늘렸다가 구리선 공급이나 전주 배치가 맞지 않아서 상당한 범위를 철거했습니다.
블루프린트는 『건설 계획 - Factorio Wiki』에 있듯이, 배치를 저장하고 몇 번이나 재사용할 수 있는 기능입니다. 이 강점을 활용하려면, 처음 저장할 때는 거대한 완성품이 아니라 놓으면 바로 작동하는 최소 단위입니다. 작게 잘라내면 부족할 때는 같은 것을 더하고, 문제가 있으면 그 1개 블록만 고칠 수 있습니다. 체감상 이 방식이 재설치를 훨씬 줄입니다. 저는 전자 기판 라인을 길게 늘려서 막히는 일이 많았는데, 8대 블록 단위로 바꾼 후부터는 증설할 때마다 전체를 무너뜨리는 일이 거의 없어졌습니다.
작은 블록화의 전형적인 예
작은 블록화에서 의식해야 할 것은 "외관의 일부분"이 아니라 기능으로 완결되어 있는가입니다. 예를 들어 광로라면, 광로만 늘어선 단편이 아니라 투입 벨트·회수 벨트·인서터·전주까지 포함해서, 놓은 순간 작동하는 1스팬으로 저장합니다. 광로의 정확한 초당 생산량까지 처음부터 결정할 필요는 없지만, 이 생각만으로도 블루프린트의 사용성이 상당히 바뀝니다.
조립기 열도 마찬가지입니다. 추천하는 것은 조립기 4~8대에 전주까지 포함한 1열을 최소 단위로 하는 방식입니다. 재료의 입구, 제품의 출구, 전원 공급의 위치가 매번 같으므로, 옆에 더하기만 하면 증설할 수 있습니다. 특히 전자 회로처럼 여러 번 늘리는 중간 소재는, "1개의 거대한 라인"으로 생각하기보다 "8대 블록을 필요한 개수만 연결"한다고 생각하는 것이 훨씬 안정적입니다.
작은 모듈로 저장하면 블루프린트의 책이나 라이브러리에 정리하기 쉬운 것도 지명하게 효과가 있습니다. 광로 1스팬, 녹색 기판 8대, 톱니바퀴 4대, 탄약 보조 라인, 이렇게 나누어 두면 "지금 필요한 것이 무엇인가"를 바로 알 수 있습니다. 거대한 설계도는 한 번 맞으면 강하지만, 자작 입문 단계에서는 내용을 이해하면서 고칠 수 있다는 것이 더 중요합니다.
💡 Tip
자작 블루프린트의 초기 세트는 "광로 1스팬", "조립기 4~8대 열", "전주 포함 보조 설비"를 기준으로 하면 키우기 쉽습니다. 부분별로 고칠 수 있어서 설계 실패가 전손이 되기 어렵습니다.
메인 버스의 장점과 단점
작은 블록화와 잘 맞는 생각으로 메인 버스가 있습니다. 『튜토리얼 - Factorio Wiki』에서도 초보자용 기지 구조로 언급하고 있듯이, 소재의 간선을 곧게 흘려 필요한 장소에서 옆으로 끌어내서 조립 블록을 더하는 방식입니다. 구조가 명확하고 어디서 철판이나 구리판을 가져오고 있는지 파악하기 쉬워서, 경험이 부족한 시기일수록 큰 도움이 됩니다.
특히 초보자에게 적합한 것은 입출력의 위치를 고정하기 쉽다는 점입니다. 철판은 이 벨트, 구리판은 이 벨트, 전자 회로는 이쪽으로 돌려보낸다는 규칙을 정해두면, 매번 처음부터 배선을 생각할 필요가 없습니다. 분배기는 1:1로 벨트를 나눌 수 있어서 버스에서 재료를 빼는 기본형도 만들기 쉽습니다. 노란색 벨트 1개는 합계 15개/초로 흘릴 수 있으므로, 초반은 이 대역감을 기준으로 블록을 늘려나가면 정리하기 쉽습니다.
한편 메인 버스에는 명확한 단점도 있습니다. 벨트 개수가 늘어나기 쉽고, 가로폭을 상당히 먹습니다. Main Bus의 정리 메모에서도 언급하듯이, 구조화하기 쉬운 대신 공간 소비가 커지는 경향이 있습니다. 철·구리·강재·회로를 배열하기 시작하면, 시야는 좋아도 대지는 계속 넓어집니다. 솔직히 깔끔해 보인다고 모든 걸 버스에 올리면, 나중에 "걷는 거리가 길다" "끌어낼 위치가 멀다"는 별의 고민이 생깁니다.
그래서 메인 버스는 초보자용 정리법으로는 우수하지만, 만능의 최종 해답은 아니다라는 정도의 수용이 딱 맞습니다. 최초 자작 블루프린트에서는 메인 버스를 토대로 하면서, 작은 완성 블록을 끼워넣는 형태가 상당히 다루기 쉽습니다.

튜토리얼/ja
wiki.factorio.com거대 완성품 vs 소형 모듈의 사용 구분
거대 완성품의 블루프린트가 나쁜 것은 아닙니다. 내용을 완전히 이해하고 있고, 필요한 입출력도 정해져 있다면, 놓기만 하면 전개되는 대규모 설계도는 정말 강합니다. 채굴 거점의 정형, 역 앞의 하역, 완성된 제련 구간 등, 형태가 고정된 것은 좀 더 크게 저장하는 것이 더 편한 경우도 있습니다.
그런데 자작 입문 단계에서 주축으로 하려면, 역시 소형 모듈이 우선도가 높습니다. 이유는 학습과 수정이 그대로 축적되기 때문입니다. 1개 블록을 고치면 다음부터 전부에 반영되고, "이 전주 1개가 모자랐다" "이 출력 벨트는 반대 방향이 낫다"는 개선이 그대로 자신의 표준형이 됩니다. 제 경험상 큰 설계도를 억지로 완성시키기보다, 작은 블록을 몇 번 만들어보는 것이 결국 더 안정적이었습니다.
사용 구분의 감각으로는, 아직 망설임이 있는 공정은 소형 모듈, 완전히 손에 익은 공정은 좀 더 큰 완성품이 맞습니다. 초보자가 곧바로 거대 설계도로 가면, 이해하지 않고 그냥 붙이기만 하게 되어서 막히기 쉽습니다. 반대로 작은 완성 블록을 기준으로 하면, "부족하니까 1개 더한다" "불필요하니까 1개 뺀다"를 솔직하게 할 수 있습니다. 이 차이가 공장 전체의 재건설 횟수에 상당히 영향을 미칩니다.
팁 2: 입력·출력·향을 고정해서 놓은 순간 사용 가능한 형태로 만들기
벨트 방향·좌우 레인·전주·인서터의 표준화
재사용하기 좋은 블루프린트는 형태만 같아서는 부족합니다. 입력이 어디서 오고, 출력이 어디로 빠지고, 인서터가 어느 방향으로 주고받는가까지 고정되어야 처음으로 "놓은 순간 사용 가능한 형태"가 됩니다. 이것이 모호하면 매번 벨트 1개만 반대 방향으로 하거나 전주를 교체하거나 해서, 결국 수작업의 덩어리가 됩니다. 이게 정말 중요합니다.
제가 특히 고정하는 것은 벨트 흐름의 방향, 좌우 레인의 역할, 전주의 위치, 인서터의 주고받는 방향의 4가지입니다. 예를 들어 "재료는 좌에서 우로 흐른다", "좌 레인에 철, 우 레인에 구리선을 싣는다", "소형 전주는 블록 우상단에 놓는다", "출력은 반드시 하측 벨트로 떨어뜨린다"고 정해버립니다. 소형 전주는 5×5타일을 커버하므로, 설치 위치가 매번 같으면 통전 누락을 찾기 쉬워지고, 옆에 블록을 추가할 때의 연결 방식도 안정적입니다.
좌우 레인의 사용 구분도, 익숙해질 때까지는 가볍게 보기 쉽지만 효과는 큽니다. 1개의 벨트에는 좌우 2레인이 있고, 노란색 벨트라면 1레인당 7.5개/초라는 취급으로 생각할 수 있습니다. 여기서 "좌 레인은 일차 소재, 우 레인은 보조 소재"라는 규칙을 가지고 있으면, 조립기 열을 늘려도 배선의 생각 다시하기가 대폭 줄어듭니다. 저는 이 규칙을 정한 후부터 라인의 "역방향 사고"와 나중에 지하 벨트를 파서 고쳐야 하는 횟수가 상당히 줄어들었습니다.
인서터도 마찬가지로, "옆에서 받아서 위로 넘긴다" "버스 쪽에서 받아서 기계에 넣는다"는 표준형을 가지면 블루프린트를 보기만 해도 역할을 읽을 수 있게 됩니다. 여러 명이 사용하는 공장이거나, 한참 후에 자신이 다시 보는 장면에서는, 이 읽기 쉬움이 정말 효과가 있습니다. 외관의 아름다움보다, 접속 규칙이 매번 같다는 것이 실전에서 더 강합니다.
💡 Tip
제 표준형은 "재료는 좌에서 우로, 제품은 아래로, 전주는 우상단, 좌우 레인의 역할은 고정"이라는 정도로 충분합니다. 엄밀한 최적화보다, 매번 망설이지 않는 규격이 블루프린트를 키우기가 더 쉽습니다.
15/30/45개/초의 목안과 막힘 감지
입출력을 고정할 때는 방향뿐만 아니라 얼마나 흘릴 수 있는가도 함께 의식하고 싶습니다. 『운송 벨트의 물리학 - Factorio Wiki』에 있듯이, 노란색 벨트는 합계 15개/초, 빨강 벨트는 30, 파강 벨트는 45가 목안입니다. 노란색의 1레인은 7.5개/초이므로, 한쪽 레인만 사용하는 설계인지, 양쪽 레인 전제인지를 모호하게 하지 않는 것이 좋습니다. 기본 벨트의 속도는 1.875 타일/초이고, 빨강은 그 2배, 파강은 3배입니다.
이 숫자를 외우는 의미는 엄밀한 계산을 위해서가 아니라, 블루프린트의 한계를 조기에 감지하기 위해서입니다. 예를 들어 노란색 1개 전제로 만든 작은 블록을 여러 개 옆으로 연결하면, 입구 벨트가 항상 가득 차 있고, 출구는 단속적으로 멈추고, 한쪽 인서터만 대기 시간이 길어지는
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。