Factorio Zugscheduling-Einrichtung und Automatisierung【Version 2.0 kompatibel】
Der Zugtransport in Factorio 2.0.73 ist mit neuen Funktionen auch anfängerfreundlicher und gleichzeitig fehleranfälliger geworden. Dieser Artikel richtet sich an Spieler, die gerade mit Eisenbahnen in Vanilla 2.0 begonnen haben oder bei der Mehrfachstationsverwaltung mit Staubildung kämpfen. Er zeigt die bewährte Reihenfolge: zuerst den stabilen Hin- und Rücktransport etablieren, dann Zuglimits einführen, und schließlich zum 2.0-Interrupt-System übergehen.
Factorio Zugscheduling-Einrichtung und Automatisierung【Version 2.0 kompatibel】
Der Zugtransport in Factorio 2.0.73 ist mit neuen Funktionen auch anfängerfreundlicher und gleichzeitig fehleranfälliger geworden. Dieser Artikel richtet sich an Spieler, die gerade mit Eisenbahnen in Vanilla 2.0 begonnen haben oder bei der Mehrfachstationsverwaltung mit Staubildung kämpfen. Er zeigt die bewährte Reihenfolge: zuerst den stabilen Hin- und Rücktransport etablieren, dann Zuglimits einführen, und schließlich zum 2.0-Interrupt-System übergehen.
Auch ich hatte bei meinem ersten Netzwerk mit etwa 10 Zügen das Problem, dass ich nur Mehrfachstationen verwendete. Dies führte dazu, dass Züge zu nahegelegenen Stationen tendierten und die Hauptstrecke ständig verstopft war. Die Lösung war nicht eine komplexe Schaltung, sondern vielmehr die Trennung der Rollen zwischen Standard- und Vorrangssignalen, die Umgestaltung der Strecke, um Halten an Kreuzungen zu vermeiden, und die Einführung von Zuglimits pro Station. Die stabilen Zugnetze entstehen also nicht aus „fortgeschrittener Automatisierung", sondern aus „streckenplanung ohne Blockierungen" und „ausgewogener Zugverteilung". Das Interrupt-Scheduling sollte erst nach dieser soliden Grundlage angegangen werden, um Fehler zu minimieren.
【Factorio】Grundwissen zur Zugscheduling-Automatisierung
Zielversion und Artikel-Geltungsbereich
Dieser Artikel behandelt Vanilla Factorio 2.0. Konkret wird die stabile Version 2.0.73 (23.01.2026) als Basis verwendet, wobei Unterschiede der Testversion 2.0.76 (25.02.2026) im relevanten Umfang berücksichtigt werden. Space Age wird nicht als separater Bereich behandelt, sondern nur insofern berücksichtigt, als es sich auf Eisenbahnen auswirkt. Hochbahnen sind beispielsweise ein Space-Age-Element, aber ihre Rolle besteht darin, „Kreuzungen zu reduzieren und Verstopfungen zu vermeiden" – nicht, die grundlegenden Zugscheduling-Konzepte zu ändern.
Wichtig zu verstehen ist, dass die neuen 2.0-Funktionen Züge nicht automatisch „intelligenter" machen, sondern erst in Kombination mit Schaltungen wirklich praktisch werden. Das Interrupt-Schedule ist dafür das Paradebeispiel: Es ist deutlich flexibler als feste Routen, erfordert aber von der Gestaltungsseite viel mehr Überlegungen. Ich selbst dachte zunächst: „Damit kann man in Vanilla alles machen, was LTN konnte", musste aber feststellen, dass die Umsetzung deutlich schwieriger ist als einfache Mehrfachstationen.
Der Nutzen ist dennoch erheblich. Mit Factorio 2.0 können dynamische Schedules durch Interrupts aufgebaut werden: Züge warten im Depot, erkennen ein Anforderungssignal und fahren dann zur Versandstation, zum Zielort und zurück ins Depot. Das heißt: Depot-Warteposition → Anforderungssignal erkannt → Versandstation → Zielstation → Depot zurück. Dies unterscheidet sich fundamental vom älteren Konzept „Zug fährt zwischen Station A und B hin und her" und nähert sich einem bedarfsgesteuerten Logistiknetzwerk an.
Das erfordert aber eine wichtige Einschränkung: Der reibungslose Betrieb funktioniert am besten mit einzelnen Items pro Station. Wenn Eisenplatten nur an Eisenplatten-Stationen stehen und Kupfererz nur an Kupfererz-Stationen, wird die Steuerungslogik überschaubar. Bei mehreren Items pro Station wird die Komplexität schnell unhandlich. Wer von LTN Multi-Item-Dispatch erwartet, wird enttäuscht: Vanilla 2.0 funktioniert besser mit Single-Item-Fokus.
Grundbegriffe zu Zügen, Stationen und Signalen
Wichtig zu verstehen: Zugscheduling definiert, zu welcher Station der Zug fährt und unter welcher Bedingung er weitergeht. Züge im Automodus fahren nur zu Stationen und laden/entladen nur dort. Wie im Eisenbahn-Wiki|https://wiki.factorio.com/Railway/ja erklärt, ist eine Station nicht nur ein Haltepunkt, sondern das Fahrziel selbst.
Die Ladekapazität ist wichtig für die Planung: Ein Güterwagen hat 40 Slots, die Transportmenge ist „40 × Stack-Größe des Items". Nach dem Güterwagen-Wiki|https://wiki.factorio.com/Cargo_wagon/ja sind Züge am stärksten, wenn sie eine Ressource in großen Mengen transportieren. Flüssigkeitstanks nehmen 50.000 Einheiten auf, was sie zur Standardlösung für Fernflüssigkeitstransporte macht. Wer die Stationsplanung überlegt, sollte zuerst wissen, wie viel ein einzelner Zug mitnimmt – das hilft, Überkapazität und Ausfallzustände zu erkennen.
Häufige Verwirrtheit entsteht durch Mehrfachstationen und Zuglimits. Mehrfachstationen bedeuten, mehrere Stationen mit gleichem Namen zu platzieren; der Zug wählt dann eine aus. Das ist praktisch, aber Züge bevorzugen näher gelegene Stationen und es entsteht Unausgeglichenheit. Um dem entgegenzuwirken, setzt man das Stationsproperty Zuglimit, das die Anzahl der ankommenden Züge pro Station begrenzt. Ob Multi-Station-Betrieb funktioniert, hängt stark von dieser Kontrolle ab.
Signale sind noch kritischer. Standardsignale unterteilen die Strecke in Blöcke, Vorrangssignale für Züge kontrollieren Kreuzungen und Abzweigungen. Das Konzept aus dem Signal-Tutorial|https://wiki.factorio.com/Tutorial:Train_signals/ja ist entscheidend: Nicht „wo der Zug stoppen soll", sondern „wo der Zug nicht stoppen soll" ist die richtige Perspektive. Mein größtes Problem war, Vorrangssignale am Kreuzungsausgang zu platzieren – das führt zu Staus. Der richtige Ort ist der Kreuzungseintritt.

Railway/ja
wiki.factorio.comAutomodus und Neuplanungsverhalten
Für die Automatisierung ist kritisch zu wissen, wann ein Zug im Automodus seine Route neu bewertet. Der Zug fährt zur Station, lädt/entlädt nur dort. Wenn die aktuelle Aufgabe unmöglich wird, braucht es einen Trigger zur Umplanung.
In 2.0 sind zwei bekannte Trigger zentral: nach 5 Sekunden Wartezeit an einem Vorrangssignal und wenn die Zielstation deaktiviert wird. Das heißt nicht, dass Züge sofort aufgeben, sondern eher: Sie halten kurz inne und überdenken dann. Dieses „Durchhalten, dann neu überlegen"-Verhalten kann zu Problemen führen, wenn Schedules unzureichend durchdacht sind.
Die Basis-Logik ist trotzdem natürlich: Leerer Zug im Depot → Schaltung erkennt Anforderung → Zug fährt zur Versandstation → lädt → fährt zur Zielstation → entlädt → zurück ins Depot. Das ist praktisch und funktioniert bei Single-Item pro Station sehr gut.
Es gibt aber bekannte Fallstricke: Mehrere Züge greifen sich die gleiche Anforderung (Overkill bei Versand), oder ein Zug kommt am Ziel an und kann dort nicht entladen, wodurch er sich selbst blockiert.
💡 Tip
Bei Interrupt-Systemen: Eine „Nicht-voll"-Bedingung bei der Zielstation reduziert Probleme drastisch. Wenn die Ankunftsstation nicht leer ist, sollte kein neuer Zug dorthin geschickt werden.
Diese Sicherung wirkt zusammen mit dem Zuglimit pro Station. Multi-Station- oder Anforderungssteuerung ohne Limits führt zu Konzentration an einer Stelle. Interrupt ist weniger „magisch" und mehr „Vergrößerer von Stationsprobleme". Daher: Anforderung nur ausgeben, wenn Zielstation Platz hat, Zuglimit einsetzen, Wartebereich vor der Station. Diese drei Punkte zusammen machen Vanilla 2.0 Autodispatch stabil.
Grundlegende Zugscheduling-Einrichtung
Erste 2-Stationen-Route (Abbau → Fabrik)
Für den stabilen Start: Abbauort → Fabrik mit 2 Stationen. Multi-Station ist praktisch, aber zu früher Einsatz verschleiert, ob Stau vom Gleis, von der Stationswahl oder von Abfahrtsbedingungen kommt. Mein Fehler war, direkt Mehrfachstationen zu bauen – Züge konzentrierten sich auf Nahziele, ich sah nicht die Ursache.
Aufbauten wie „1-2-1" oder „1-4-1" (Lok-Güterwagen-Lok) sind beliebt. Beachten: Diese Begriffe sind Gemeindekonvention; echte Gleislänge und Kapazität variieren je nach Typ und Umgebung. Kurze Züge: besseres Handling, lange: mehr Transport. Messe im Spiel, bevor du Wartegleis und Stationslänge designst.
Ablauf:
- Abbaustation hinzufügen
- Fabrikstation hinzufügen
- Abbau-Abfahrtsbedingung setzen (laden)
- Fabrik-Abfahrtsbedingung setzen (entladen)
- Zug auf Automodus schalten
Das war's. Der entscheidende Punkt: Diese 1-Zug-Route muss stabil laufen, bevor du Stationen vermehrst. Wenn Abbau nicht lädt oder Fabrik nicht entlädt, wird alles instabil. Umgekehrt: Wenn 2 Stationen funktionieren, sind Fehler bei größeren Netzen leichter zu finden.
Abfahrtsbedingungen im Vergleich und empfohlene Voreinstellungen
Der häufigste Fehler ist nicht das Gleis, sondern die Abfahrtsbedingung. Es gibt 4 Basis-Optionen: Güterwagen voll, Güterwagen leer, Inaktiv, Verstrichene Zeit. Mit klarer Rollenverteilung wird es überschaubar.
Abbauseite: Güterwagen voll. Logisch – wenn voll, fahren. Fabrikseite: Güterwagen leer. Symmetrisch und verständlich.
Nur damit läuft es aber nicht stabil. Wenn Abbau kurzzeitig sinkt oder Förderband stoppt, passiert: „Nicht voll → fährt nicht", oder „Nicht ganz leer → blockiert Station". Mein erster Versuch war, nur Zeit zu verwenden – das führte zu leeren Rundfahrten. Hier ist es leicht, Fehler zu bauen.
Die Lösung: Mit Sicherung kombinieren. Abbau: Voll ODER 5 Sekunden inaktiv funktioniert hervorragend. Mit gutem Load sauber absenden, bei Unterbrechung nach 5 Sekunden fahren. Fabrik: Leer ODER 5-10 Sekunden zeitbasiert verhindert, dass ein fast-leerer Zug lange blockiert.
| Bedingung | Beste Nutzung | Effekt | Fallstrick |
|---|---|---|---|
| Voll | Abbauort | Sauberes Laden | Hängt bei niedriger Produktion |
| Leer | Fabrik | Gründliches Entladen | Reste blockieren lange |
| Inaktiv | Abbau/Fabrik | Pause bei Stillstand | Zu frühe Abfahrt ohne Hauptbedingung |
| Zeit | Fabrik/Betankung | Mindesthaltzeit | Leere Rundfahrten ohne Hauptbedingung |
Bewährte Kombination: Abbau: „Voll ODER 5 Sekunden inaktiv", Fabrik: „Leer ODER 5-10 Sekunden". Das ergibt stabile, nicht-leere Fuhren mit Pufferzone.
💡 Tip
Meine stabilste Variante: Abbau „Voll ODER 5 Sekunden inaktiv", Fabrik „Leer ODER 5-10 Sekunden Zeit". Leere Rundfahrten sinken merklich, weil Hauptzweck (laden/entladen) erhalten bleibt, aber mit Sicherung.
Eisenbahn-Aufbau (Stations- und Abfahrtsbedingungen) - Stonebridge Factorio Guide
www.jias.jpDoppelrichtungs-Aufbauten und Betankungskniffe
Wer Wendegleis sparen will, nutzt Doppelrichtungs-Züge: Lok vorne, Lok hinten. Aber Achtung – beide Richtungen erfordern Loks an beiden Enden; eine einzelne Lok macht es nicht möglich.
Vorteil: Keine Wendeplatz nötig, kurze Strecken möglich. Nachteil: Lok-Orientierung und Signalsicht müssen stimmen, sonst funktioniert Automodus nicht.
Betankung: Beide Loks verlangen Treibstoff. Dumm geplante Betankung lädt nur eine Seite, die andere wird leer. 10-15 Sekunden Haltezeit garantiert vollen Tank. Besonders bei Doppelrichtung wichtig: Beide Enden der Betankungsstation müssen Treibstoff erhalten.
Ich hatte lange Zeit Probleme: Hinweg läuft, Rückweg nicht – weil nur eine Lok betankt war. Erst nach sorgfältig symmetrischer Einspeisung verschwand das Problem.

Zugnetzwerk - Factorio@jp Wiki*
Factorio@jp Wiki*
wikiwiki.jpFlüssigkeitstransport: Flüssigkeitstanks vs. Fässer
Öl, Schwefelsäure etc. im Zug? Flüssigkeitstanks sind Standard: 1 Tank = 50.000 Einheiten, deutlich besser als Fässer (max. 20.000 mit Rücktransport).
Fässer sind Theorie, Praxis unwirtschaftlich. Güterwagen + leere Rücktransport = Chaos. Kapazität und Komplexität sprechen gegen Fässer.
Merksatz: Fest → Güterwagen, Flüssig → Flüssigkeitstank. Das ist die Standard-Arbeitsteilung. Fässer sind Notfall, nicht Regel.
Eisenbahn-Aufbau (Nützliche Funktionen) - Stonebridge Factorio Guide
www.jias.jpMit Signalen unstau-bar Gleise bauen
Standard- und Vorrangssignale richtig verteilen
Auch bei perfektem Schedule platzt alles, wenn Gleise falsch gebaut sind. Standardsignal = Blockunterteilung, Vorrangssignal = Kreuzung/Abzweigung Einfahrt. Das ist die Goldene Regel aus dem Signal-Tutorial|https://wiki.factorio.com/Tutorial:Train_signals/ja: Zug muss nach Einfahrt immer rausfahren können.
Standardsignal an Kreuzung = Zug fährt rein, wird blockiert, bleibt in Kreuzung, blockiert alle. Mein Anfängerfehler. Lösung: Vorrangssignal an Einfahrt (blockiert Eintritt bei Stau), Standardsignal an Ausfahrt (gibt schnell frei).
Die sofortige Verbesserung ist deutlich – plötzlich ist das Netzwerk ruhig statt chaotisch.

Tutorial:Train signals/ja
wiki.factorio.comKreuzungs-Design und Ausweichplatz-Länge
Signale sind nur die Hälfte. Nach der Kreuzung muss der volle Zug Platz haben, nicht nur die Lok. Wenn das Ausweichgleis nach der Kreuzung zu kurz ist, bleibt der Zug teilweise in der Kreuzung stecken und blockiert Quer-Verkehr.
Fehler: Kompakte Kreuzungen bauen, Ausgang kurz machen. Resultat: Stau bei dichtem Verkehr.
Der Ausgangsbereich sollte länger sein als die längste Zugformation.
Kleine Roundabouts sind ebenfalls tückisch: Kurz und süß, aber bei zwei oder mehr Zügen deadlock-anfällig. Die „Einfahrt-Sicherheit" ist nicht im engen Ring, sondern im großzügigen Ausgang.
💡 Tip
Kreuzungen-Test: Baue sie, beobachte bei hohem Zugaufkommen. Staut es sich außerhalb der Kreuzung (gut), oder in der Kreuzung (schlecht)?
Stacker (Wartebereiche) und ihre Notwendigkeit
Ohne Stacker: Zug wartet am Gleis auf freie Station → blockiert Hauptstrecke → Flächenstau. Mit Stacker: Zug wartet in separatem Bereich → Hauptstrecke bleibt frei → lokal absorbierbarer Stau.
Design: Stacker-Einfahrt = Vorrangssignal (Zug rein nur bei freiem Platz), Stacker-Ausgang = Standardsignal (schneller Durchsatz).
Wichtig: Stacker-Länge ≥ längster Zug. Zu kurz = Zug ragt in Hauptstrecke.
Mehrere parallele Stationen funktionieren mit gemeinsamem Vor-Stacker besser als direkt-sequenziell.
Mehrfachstationen, Zuglimits und Stationssteuerung stabilisieren
Mehrfachstationen-Verhalten und Nahzonen-Bias
Bei mehreren abbau-stellen taucht der Gedanke auf: Alle „Eisenerz" nennen, damit neue Stationen ohne Zeitplan-Änderung funktionieren. Sehr praktisch.
Aber: Züge bevorzugen näher liegende Stationen. Resultat: Nähe überfüllt, Ferne leer. Mein Erlebnis: Nah-Station ständig mit Zügen verstopft, Fern-Station wartet umsonst. Der Durchsatz sinkt, obwohl Kapazität da ist.
Das ist das Zuglimit. Jede Station erhält ein „max. Züge gleichzeitig"-Limit. Nah-Station: Limit 2. Fern-Station: Limit 2. Plötzlich verteilen sich Züge besser. Nicht perfekt (intern-Algorithmus ist nicht vollständig dokumentiert), aber deutlich besser.
Bei Zielstationen ist das noch kritischer. Zu viele Züge → Stau vor Station → Blockierung der Hauptstrecke → Flächenproblem.

Tutorial:Circuit network cookbook/ja
wiki.factorio.comStationsaktivierung/-deaktivierung und Schaltungs-Verknüpfung
Fortgeschrittene Idee: Station nicht permanent, sondern bedarfsbasiert verfügbar machen. Abbauort mit wenig Bestand? Deaktivieren. Zielstation voll? Deaktivieren.
Das funktioniert mit Station-Schaltung-UI. Vorsicht aber: Deaktivierte Station triggert Neuplanung. Häufiges Ein/Aus verwirrt Züge mehr als es hilft.
Besser: Deaktivierungsschwelle so setzen, dass nicht bei minimalen Änderungen geschaltet wird. Deaktiviert = nicht Kandidat; Limit = reduzierter Durchsatz. Die zwei sind unterschiedliche Rollen.
Interrupt-Schedules in Factorio 2.0
Depot-Warte → Anforderung → Versand → Ziel Basis-Muster
2.0er Neuerung: Interrupt erlaubt dynamische Re-Scheduling. Statt „A ↔ B immer" funktioniert jetzt: Zug im Depot → Schaltung signalisiert Bedarf → Zug zu Versandort → Zug zu Zielort → Zug zurück ins Depot.
Das ist LTN-ähnlich und sehr praktisch, besonders bei stabilen Single-Item-Stationen.
Basics: Depot wartet, Anforderung triggert Start, Versandstation versorgt, Zielstation empfängt, Rückkehr. Oft nötig: Zielstation muss echten Platz haben, sonst wartet Zug ewig.
Häufigste Fehler:
- Mehrere Züge greifen sich die gleiche Anforderung (Overkill).
- Anforderung wird ausgegeben, obwohl Zielstation voll ist.
- Zug kommt an, kann nicht entladen, sitzt fest.
Gegenmittel: Anforderung nicht rein aus Bestand, sondern aus „Bestand niedrig UND Zielstation hat Platz" aufbauen.
Single-Item-Betrieb in der Praxis
1 Station = 1 Item ist der sweet spot. Munitions-Lade, Munitions-Anforderer, Eisenplatten-Lade, Eisenplatten-Anforderer. Jeder Zug eine Single-Purpose-Maschine.
Vorteil: Schaltung einfach, Zug-Verhalten voraussehbar, keine Sorge um Mischladung.
Nachteil der Multi-Item-Variante: Komplexität explodiert.
In der Praxis funktioniert Single-Item für alle außer größte Szenarien besser.
💡 Tip
Interrupt-Start: Single-Item-Spezialist-Züge, nicht Multi-Purpose-Sammelzüge. Komplexität sinkt, Fehlersuche wird einfach.
Häufige Fehler (Über-Depo, Stecken bleiben)
Mehrere Züge auf gleiche Anforderung: → Zielstation Limit auf 1 setzen? Nein, besser: Anforderung nur ausgeben, wenn Zielstation nicht voll ist.
Zug bleibt im Interrupt-Ziel stecken: → Depot-Return-Bedingung prüfen, sicherstellen dass entladen möglich ist.
Zug erreicht Ziel nicht (Deaktivierung, Blockade): → Zielstation erst aktivieren/verfügbar machen, wenn wirklich bereit. 5-Sekunden-Neuplanung nutzen, aber nicht verlassen, dass sie funktioniert.
Anmerkung: Interrupt ist mächtig, aber nicht „löst alle Probleme". Ohne saubere Station-Bedingungen ist Interrupt Verschärfer von Problemen, nicht Löser.
Space Age vs. Vanilla 2.0
2.0-Neuerungen ohne DLC
Interrupt ist nicht Space-Age-exklusiv, sondern kostenlos-Update-Feature. Man braucht Space Age nicht, um 2.0 Auto-Dispatch zu nutzen.
2.0 Stärken:
- 16-Richtungs-Schienen (flüssigere Kurven)
- Signal-Platzierungsfreiheit
- Interrupt-Schedules (kostenlos)
Das reicht für professionelle Netze ohne DLC.
Hochbahnen
Space-Age: Hochbahnen reduzieren Kreuzungen mechanisch. Statt Signale für jede Überkreuzung = Hochbahn statt Überfahrt.
Vorteil: Komplexität sinkt bei sehr hoher Dichte.
Aber: Nicht notwendig für „stabiles Netzwerk". Erst saubere 2.0-Bodensignale lernen, dann Hochbahn optional nutzen.
💡 Tip
Wer ohne Space Age arbeitet, fokussiert auf 2.0-Signale. Mit Space Age: Hochbahngerüst als Komplexitäts-Reduktion ab Mittellast, nicht als Ersatz für Signalbegriff.
Häufige Anfängerfehler und Fixes
Station deaktiviert, Zug erreichbar
Station-Bedingung zu eng: „Sofort deaktivieren wenn Bestand = 0" → Zug verliert Ziel mitten in der Fahrt → Neuplanung chaotisch.
Fix: Deaktivierungs-Hysterese. Nicht bei jedem Item-Wechsel, sondern erst bei Bestand < 20 % oder ähnliches.
Visueller Hinweis (Lampe an Station) hilft beim Debugging enorm.
Treibstoff-Mangel auf der Hauptstrecke
Betankung zu kurz oder asymmetrisch. Doppel-Lok besonders gefährlich.
Fix: Mindestens 10-15 Sekunden Betankungs-Halt, symmetrischer Treibstoff-Input (Gürtel/Injektor-Position).
Kreuzung blockiert, alles staut
Klassisch: Standardsignal am Kreuzungs-Eingang. Zug fährt rein, wird blockiert, bleibt stecken.
Fix: Vorrangssignal am Eingang, viel Platz nach Ausgang für Zug-Puffer.
Instant-Verbesserung wenn richtig gemacht.
Mehrfachstationen überlaufen
Nähe-Bias nicht kontrolliert.
Fix: Zuglimit auf jeder Station, nicht nur global sondern pro Instanz.
Zusätzlich Stacker vor Stationen platzieren.
Interrupt: Zu viele Züge zu viel Arbeit
Mehrere leere Züge sehen Anforderung, alle fah
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。
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