【Factorio】Cityblock-Expansion: Anfängerleitfaden | Größe und Signale
Wenn dein Hauptbus zu dick wird und du nicht mehr siehst, wo du was hinzufügen kannst, ist es Zeit, auf Cityblock umzusteigen. Dieser Leitfaden führt dich in Factorio Vanilla 2.0 und Space Age-Umgebung Schritt für Schritt zu einer Fabrik, die leicht zu verwalten und einfach erweiterbar ist.
【Factorio】Cityblock-Expansion: Anfängerleitfaden | Größe und Signale
Wenn dein Hauptbus zu dick wird und du nicht mehr siehst, wo du was hinzufügen kannst, ist es Zeit, auf Cityblock-Layouts umzusteigen. In diesem Leitfaden zeige ich dir für Factorio Vanilla 2.0 in Space Age-Umgebung, wie du eine Fabrik aufbaust, die übersichtlich bleibt und später problemlos wächst.
Der Schlüssel liegt darin, nicht sofort ein riesiges Eisenbahnnetzwerk zu bauen. Stattdessen fixierst du vier Kernparameter: Blockgröße, Zuglänge, Fahrtrichtung und innere Logistik. Dann erstellst du einen perfekt funktionierenden Einzelblock und multiplizierst ihn. Das ist der stabilste Aufbauweg.
Ich habe selbst über 100 Stationen betrieben und war drei Stunden lang blockiert, weil Züge in Kreuzungen steckengeblieben sind und die Wartegleise zu kurz waren. Seither habe ich die Fahrpläne neu entworfen. Cityblock ist keine Universallösung für UPS-Optimierung, aber wenn du die Regeln vorher festlegst, brichst du beim Erweitern deutlich seltener zusammen.
Kontext und Zielversion dieses Leitfadens
Dieser Leitfaden behandelt Factorio Vanilla v2.0 Stable Build 2.0.73 und Space Age DLC-Installation. Im Kern geht es um Vanilla-Cityblock-Design; Space Age-Besonderheiten und Unterschiede bespreche ich separat. Das saubere Trennen hilft dir, „grundlegende Vanilla-Prinzipien" nicht mit „DLC-Erweiterungen" durcheinanderzubringen. Aus Erfahrung: Wer alles sofort mixt, lädt sich selbst die Komplexität auf.
Cityblock in diesem Artikel bedeutet: Züge fahren in regelmäßigen Gittern, und in jedes Gitterfeld passt ein Produktionsmodul. Wichtig: Wir nutzen das als Designmethode für Verwaltbarkeit und Erweiterung, nicht als spezialisierte UPS-Knacktechnik. Das ist der Unterschied zwischen „Megabase-Standard" und „radikaler UPS-Extremoptimierung". Vermischst du das, landen dich hinterher Fragen wie „warum ist das nicht schneller?".
Die Dimensionen orientieren sich an 32×32 Tile-Chunks. Wenn du Gitter und Blöcke auf 32er-Vielfache ausrichtest, lässt sich beim Blaudrucke kopieren die Ausrichtung viel leichter beibehalten. Deshalb taucht 96×96 so oft auf.
Fachbegriffe auf einen Blick
Hauptbus ist eine dicke Förderband-Hauptleitung, auf der Rohstoffe gebündelt für Erweiterungen fließen. Früh- bis Mittelstufe läuft damit fantastisch; später wechselst du dann oft auf zugbasierte Cityblocks.
UPS steht für „Updates Per Second". In Factorio ist 60 der Standard. Wenn es schwer wird, fällt diese Zahl und man merkt es deutlich in der Kontrolle. Wenn ich von UPS spreche, meine ich nicht vages „laggy sein", sondern konkrete Rechenauslastung.
Verknüpfungssignale sind Kettensignale. Sie stehen an Kreuzungseinfahrten und lassen Züge nur weiter, wenn die Strecke dahinter frei ist.
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Chunk-Grundlagen findest du unter Map structure im Factorio Wiki. Space Age-Spezifika sind im Space Age-Artikel gesammelt. Ich picke hier nur das Nötigste raus und bleibe bei Vanilla-Grundlagen.

Map structure
wiki.factorio.comWas ist Cityblock in Factorio?
Die Grundelemente des Cityblock
Factorio-Cityblock bedeutet: Gib dir zuerst ein regelmäßiges Eisenbahngitter vor, nutze jedes Gitterfeld als unabhängige Produktionszone, und vervielfältige dann nach Bedarf. Statt eine lange Buslinie zu dehnen, splittest du in „Schmelzblock", „Schaltungsblock", „Wissenschaftsmaterialblock" etc. Meine innere Haltung dazu: Das ist weniger „optimale Lösung für Megabasen" und viel mehr Organisation für menschliches Denken ohne Verwirrung. Der Grund: Man sieht sofort, wo was fehlt. Entscheidungen werden schneller.
Die Grundlage: Schienen, Kreuzungen, Stationen, Signale, Blaudrucke zum Kopieren. Mit „Bauplänen" baust du einen Block mal perfekt, danach wiederholst du einfach dieselbe Form. Das ist der Reiz: Du denkst bei jeder Erweiterung nicht neu nach, sondern „füge einen Block vom Typ XY hinzu". In Hauptbus-Zeiten konnte ich halbe Tage nur mit Spurverlegungen verbringen. Mit Blocks: „Fehlend? Block hinzufügen." Entscheidungen wurden viel leichter.
In der Praxis ordnet man Blockgrößen an Chunks aus. 96×96 ist ein populäres Beispiel (3×3 Chunks, alle 32er-Vielfache). Es gibt aber kein Universalgesetz. Manche nutzen 64, manche ~100. Die beste Größe hängt davon ab: Wie viele Stationen brauchst du, wie lange sind Züge, arbeitest du mit Förderbändern oder Logistikrobotern innen?
Bei Eisenbahnen: Kreuzungsqualität bestimmt die Netzstabilität stark. Signale auf der rechten Seite (Fahrtrichtung) setzen, Verknüpfungssignale am Eingang, normale Signale am Ausgang — das ist das Lehrbuch-Vorbild aus dem Zug-Tutorial. Cityblock hat viele Kreuzungen, also hier liegt der Teufel im Detail. Ich habe selbst gesehen, wie saubere Blöcke mit schludrig platzierten Signalen alles zerstört haben.

Baupläne - Factorio Wiki
wiki.factorio.comHauptbus vs. Cityblock — Unterschiede und Auswahl
Der größte Unterschied: Was ist deine Erweiterungseinheit? Hauptbus dehnt die Förderband-Hauptleitung, fügt neue Materialspuren hinzu. Früh- bis Mittelstufe sehr stark, macht visuell Sinn. Später wird die Buslinie aber ein Moloch.
Cityblock ist das Gegenteil: Nicht die Linie dehnen, sondern gleiche Blaudrucke vervielfachen. „Kupferplatte fehlt?" → Kupferblock dazustellen. „Grüne Schaltung fehlt?" → Grüner-Schaltungs-Block hinzufügen. Erweiterungseinheit ist kristallklar. Das hilft beim Multiplayer massiv: Alle wissen, was welche Zone macht. Kaputtgegangen? Leicht zu finden.
Aber Vorsicht: Mainbus ist nicht „alt" und Cityblock nicht „neu". In meinen Augen der natürliche Fluss: Anfang bis Mitte: Hauptbus. Große Fabrik, Verwaltung wird schwer: Cityblock. Komplett von Anfang mit Mega-Eisenbahngitter zu starten ist selbst ein Problem — plötzlich ist nicht mehr die Fabrik die Herausforderung, sondern die Schienenpuzzles.
In der Praxis ist Hybrid-Betrieb oft das stärkste Modell: Intermediate-Material über Hauptbus, aber High-Demand-Artikel (Erz, Schaltungen) auf Cityblock-Blöcke. Keine Totalumbruch nötig, schrittweise Umstieg. Große Fabriken sind kaum je „100% Bus" oder „100% Block", sondern irgendwo hybrid.
Kurzer Vergleichsüberblick:
| Aspekt | Hauptbus | Cityblock | Hybrid | UPS-spezial |
|---|---|---|---|---|
| Einsatz | Standard für Früh–Mittelstufe | Große Fabrik, klare Verwaltung | Flexibler Übergang | Extrem optimierte Großbasen |
| Stärke | Einstiegsfreundlich, verständlich | Modular, leicht zu duplizieren | Pragmatisch umzusteigen | Rechenaufwand minimal |
| Schwäche | Busbreite quillt auf | Eisenbahn-Design ist anspruchsvoll | Regeln können sich vermischen | Design-Komplexität sehr hoch |
| Logistik | Mostly Förderbänder | Mostly Züge + lokale Förderbänder | Mix | Minimale Transportwege |
| Anfänger-Tauglichkeit | Hoch | Mittel | Mittel | Niedrig |
| UPS-Tauglichkeit | Mittel | Mittel bis niedrig | Mittel | Oft sehr hoch |
Der echte Mehrwert von Cityblock liegt in der Modularisierung: übersichtliche Erweiterung, schnelle Entscheidungen, Duplikation ohne Neuentwurf. Das ist nicht dasselbe wie „schneller spielen".
Factorioにおける構築手法・ツールのメリット・デメリット整理|spiral_power
note.comCityblock und UPS — Der Irrglaube
Häufiger Trugschluss: Cityblock = UPS-freundlich. Das stimmt so nicht. Cityblock ist eine Organisations- und Erweiterungsmethode, keine UPS-Optimierungstechnik. Je mehr Stationen und Kreuzungen, desto mehr Routenkalkulationen laufen, desto schwerer wird es.
Ein dichtes Gitter aus vielen Kreuzungen sieht ordentlich aus, belastet das System aber oft. Züge rechnen Strecken neu, warten an vielen Ecken — Durchsatz sinkt, UPS leidet. In Forums und auf Reddit ist der Konsens: „Großes Cityblock ist praktisch, aber nicht die leichteste Option."
💡 Tip
Wenn du UPS mit Cityblock optimierst, lohnt sich nicht erst die Block-Struktur, sondern: Weniger Kreuzungen. Keine überflüssigen Ferntransporte. Keine unnötige Spezialisierung.
UPS-Extremoption ist ein anderes Denken: Distanzen kürzen, Prozesse direkt aneinander kleben, Zwischenlogistik streichen, Kreuzungen minimieren. Das widerspricht teilweise Cityblocks Regelmäßigkeit. Blocks bevorzugen oft „geometrisch saubere Form" über „kürzester Weg". Menschen mögen das, Rechner weniger.
Deshalb: Cityblock nach Verwaltbarkeit, Teilbarkeit, Multiplayer-Freundlichkeit, Fehlersuche bewerten — nicht primär nach UPS. Dass ich große Cityblock-Netze bevorzuge, liegt daran, dass Planung stabiler wird und Erweiterung weniger Hirn kostet. Reine Performance ist sekundär.
Die 4 Entscheidungen vor dem Bau: Größe, Zuglänge, Fahrtrichtung, Logistik
Blockgröße: Wie groß sollte ein Block sein?
Nach meinen Erfahrungen ist die Blockgröße das Schwierigste zu verändern, wenn's mal läuft. Alles hängt dran: Kreuzungen, Stationen, Strom, Verdrahtung, inneres Layout. Ist sie unklar, wird die Größe ad-hoc und später Chaos.
Trick: Nutze Map structure-Chunks als Basis. 32-Vielfache sind bei Radar und Blaudruckhandling hilfreich. Beliebt: 96×96 Tile (3×3 Chunks). Breit genug für Spielraum, eng genug, dass 1 Artikel pro Block noch passt. Oft sehen solche Blocks von außen wie 128×128 aus, aber die echte Produktionsfläche ist ~96×96.
100×100 ist auch Standard, einfach um nicht streng geometrisch zu sein. Für Tests 64er Größe, aber die wird schnell eng — Stations- und Logistik-Platz fehlt, Füllung ums Block herum. Ich hab's versucht, ist immer in Improvisationen geendet.
Was zählt: Wie viele Stationen passen rein, wie viel Verarbeitung, wie viel Platz ist frei? Nicht die Ästhetik. Komplexe Rezepte mit vielen Eingaben fressen Platz für Stationen und interne Wege. Hier großzügig planen, sonst wird jedes Block anders designt, obwohl es gleich aussehen soll.
Zuglänge gehört auch hierher: Idealerweise nur 1 Zugart. Egal ob 1-2, 1-4 oder anders — aber nicht mischen. Gemischte Längen zerstören Station-, Wartegleise-, Weichen-Standards und das Duplizieren wird lästig. Das ist das Rückgrat von Cityblock: Vereinheitlichung. Brichst du die ab, wird alles wieder Neuentwurf.
ℹ️ Note
Zugart-Länge: Konkrete Tile-Zahlen findest du im Factorio Wiki. Persönlich laufe ich 1-4 + 96×96, das funktioniert für mich. Deine Basis macht aber eventuell anderes nötig.
Kleine Zugteilung (1-2) läuft viele kurze Fahrten; große (1-4) weniger, dafür voller. Richtig ist was anderes: eine Zugart. Damit die Schienen überall passen.
Fahrtrichtung (Links/Rechts): Welche Seite?
Auch die Fahrtrichtung sollte einmal feststehen. Links- oder Rechtsverkehr funktionieren beide, aber Mischen ist Tod. Stationen und Signale müssen dann überall nachjustiert werden.
Ich fahre Linksverkehr. Grund: Factorio-Standard ist, Signale rechts vom Gleis zu setzen. Bei Linksverkehr landen die intern statt extern — Verdrahtung bleibt näher, die Außenkante sauberer. Praktischer, nicht schöner.
Alternativ: Rechts ist auch ok, wenn du damit vertraut bist. Die Konsistenz ist der Punkt, nicht die Richtung. Test: Bau eine Kreuzung mit T-Ast und Stations-Eingang, schau welche Seite sich anfühlt. So entscheidest du sicherer.
Logistik im Block: Förderband / Roboter / Unterbus
Was passiert nach Abladen aus Zügen innerhalb des Blocks? Das sollte einheitlich sein. Optionen: Förderband, Logistikroboter, oder kleinerer interner Bus (Unter-Bus).
Förderband: Leicht nachzuvollziehen. Durchsatzformeln sind bekannt: Gelb = 15 Items/sec, Rot = 30, Blau = 45. Brauchst du blaue Bänder doppelt? Klar zu sehen. Daraus Stationszahl ableiten. Für Material-flussorientierte Blöcke (Platten, Schaltungen) ideal.
Logistikroboter: Verkabelung fast null, passt flexible Rezepte. Nachteil: Wenn alles Roboter ist, verliert man Durchblick. Enorm energiehungrig bei großem Block. Meine Erfahrung: Roboter inner-Block gut, aber als Allheilmittel vermeidet man.
Unter-Bus: Klein-Förderband-Busse im Block. Eingang ist Zug, innen läuft kleine Bus, Ausgang ist Zug. Hybrid-Gefühl, pragmatisch. Besonders schön für 2-4 Zwischenmaterialien. Ich nutze das oft, wenn ein Block mehrere Inputs verarbeitet.
Entscheidung: Hohe Spitzen + kurz = Förderband. Viele Sorten, wenig Menge = Roboter. Mittel mit mehreren Sorten = Unter-Bus.
Cityblock funktioniert nur, wenn deine Blocks intern identisch sind. Wechselt du ständig die Logistik, ist jeder Block wieder Neuentwurf — Cityblock-Sinn verfällt.

Belt transport system/ja
wiki.factorio.comCityblock-Erweiterung Schritt für Schritt
Neue Zone: Erst nur Gitter + Kreuzungen
Vom Hauptbus zu Cityblock am sichersten in Phasen. Das heißt: Alte Fabrik läuft weiter, neue Blöcke entstehen daneben. Nicht alles gleichzeitig umbauen, sonst stocskern die Rohstoffe.
Erst kommt die leere Block-Schablone: Umriss, Kreuzung, Standard-Stationen. Ohne Inhalt! Warum? Weil du so die Außenseite fixierst, bevor innen wild variiert. Später ist klar: „Das ist für Bronze, das für Grün-Schaltung" und nicht für jedes Block was anderes.
Template mit Bauplänen speichern: Block-Außenseite, Kreuzung, Standard-Station in einer Blaupause. Kopieren = sofort neue leere Zone einsatzbereit. Ich fixiere sogar Stations-Orientierung, damit es nicht jedes Mal zig Handgriffe sind.
High-Demand zuerst: Erz und Schaltung
Sobald die Zonen da sind: Was raus aus dem Hauptbus? Das hochbelastete Zeug. Erze (Kupfer, Eisen), Elektronik-Basis.
Diese Materialien pumpen alles auf. Bleiben sie im Bus, wird der immer dicker, irgendwo ein ständiges Zufügen. Neue Zone: neue Schmelz- oder Schaltungs-Zone, parallel zu alt bauen, dann alt abschalten. Während neue läuft, versorgt alte noch den Rest. Null Unterversorgung während Umbau.
Elektronische Schaltungen sind besonders wichtig. Sie sind Voraussetzung für Maschinen und vieles mehr. Liegen die im Bus-Zentrum, wird alles davon belastet. Ich merke immer: Sobald Grün- und Rot-Schaltung aus dem Bus raus sind, wird der Rest handsam.
1 Block perfekt → Duplizieren → skalieren
Das Geheimnis: Nicht zwei unvollendete Blöcke, sondern einen perfekten.
Wenn ein Block stabil läuft (Stations-Logik passt, interne Förderbänder, Strom, Signale), erst dann kopieren. Warum? Fehlerquelle isolieren. Steckt Züge fest, weißt du sofort, welcher Block schuld ist. Baue ich mehrere gleichzeitig halb, finde ich nie die Ursache.
Erster Block passt perfekt → Baueplan machen → Seitenweise kopieren. Mit deiner vorgeplanten Schablone (Block + Kreuzung + Stations-vorlage) kannst du innen einfach was anderes produzieren, die Struktur hält.
💡 Tip
Erster Block: Fokus nicht auf Durchsatz, sondern auf Stations-Orientierung, Input-Output-Position, korrekte innere Logistik ohne Engpässe. Dann sind Kopien schnell.
Alte Fabrik aufbewahren, nicht löschen
Widersteh' dem Drang, alte Leitungen abzureißen! Behalte sie als Versorgungspuffer.
Warum? Neue Blocks stabilisieren sich nicht sofort. Nach dem Hochfahren zeigen sich Details: Zu wenig Stationen, Züge warten, Durchsatz sinkt, lokale Engpässe. Löscht du Altes jetzt, fehlen Rohstoffe überall. Mit Doppel-Versorgung läuft eine Seite weiter, du kannst New-Side in Ruhe debuggen.
Ich hab' den Fehler gemacht, die Hauptbus zu schnell zu zerstören. Der Übergang war dann drei Stunden chaos Mangel. Ramshackle Fabrik läuft, neue läuft daneben, dann langsam alte Stränge stilllegen. So funktioniert's.
Zeitpunkt zum Löschen: Wenn New-Side konstant gleichmäßig lädt (keine Spitzenverluste). Nicht alle auf einmal abschalten, sondern Strang für Strang.
Cityblock ist weniger Umzug, mehr ein Neubau neben der laufenden Fabrik.
Schienen, Stationen, Signale: Grunddesign
Signale und Blockaden
Fraglos der häufigste Fehlerpunkt ist falsche Signalplatzierung. Kreuzungen können visuell sauber sein, Züge stecken aber überall fest. Mein Durchbruch: Vor-Ort festlegen, wo Züge halten dürfen und wo nicht.
Erste Regel: Signale auf der Fahrtrichtung-rechten Seite. Das ist Standard. Wenn das zig mal in einer Fabrik nicht stimmt, erkennen Züge die Blockade falsch.
Wichtig: Blockade (geschützte Sektion) in sinnvolle Längen teilen. Lange Blöcke = vorderer Zug weit weg, hinterer wartet sinnlos. Kurze Blöcke = sobald vorne ein wenig frei wird, hinter ihm kommt sofort einer nach. Flussdichte höher.
Aber nie Züge IN der Kreuzung stoppen lassen! Das ist das Kardinalgesetz. Zug stoppt in der Mitte, ein Zug über's Kreuz steckt, alle Richtungen blockiert → Domino. Eingänge kriegen Kettensignale (prüfen ob durchfahrt ok), Ausgänge normale Signale (ok weitergehen wenn raus). Kreuzung ist Durchgangszone, kein Wartebereich.

Tutorial:Train signals/ja
wiki.factorio.comKreuzungen: Kett-Eingang / Normal-Ausgang
Standard-Schema: Kettensignal rein, Normal-Signal raus. Das ist nicht optional, das ist das Lehrbuch.
Idee: Zug fragt vorher: „Passe ich ganz durch?" Wenn nicht, warte draußen. Nicht in der Kreuzung selber `(Warteplatz\". Und Ausgang: „Ist dahinter Platz?" Dann raus.
Platzierung: Dort, wo Spuren anfangen zu konkurrizieren, kommt Kettensignal. Nach Durchfahrt kommt Normales Signal. Nicht überall feinst-unterteilen, das macht's nur schlimmer — man schafft Stoppstellen in der Kreuzung.
Bei meinen Tests: Blockierte Kreuzung → Eingänge waren Normal-Signale. Umstellen auf Kettensignale → Fluss kam zurück. Diese Regel ist zu elementar.
💡 Tip
Überfordert? Merke: Kett-rein, Normal-raus, Kreuzung als Durchgang, nicht als Parkplatz. Funktioniert in 99% der Fälle.
ゼロから始めるFactorioの鉄道構築(連動式信号編) - 石橋を叩いて壊すページ
www.jias.jpStationen & Wartegleise: Hauptlinie nicht blockieren
Perfekte Signale nützen nichts, wenn Stationen-Vor die Hauptlinie verstopfen. Häufig: Zug wartet auf Entladung, hinter ihm stauen sich weitere Züge die zur Haltestelle wollen, und die Warteschlange reicht bis in die Kreuzung.
Lösung: Wartegleise (Stacker). Ein Zug, der auf freie Station wartet, steht nicht auf der Hauptlinie, sondern ausgelagert. Saubere Parallelisierung.
Design-Regel: Warteplatz-Länge = Zug-Länge = Block-interne Längen. Wenn Zug in Haltestelle passt, aber nicht ins Wartegleis, hängt die Lok über. → Main-Line blockiert. Gegenteil des Ziels.
Nächstes: Einfahrt und Ausfahrt trennen vom Hauptstrom. Zug bremst für Haltestelle, sollte nicht auf der Hauptlinie bremsen. Idealbild: Hauptlinie pulsiert, Stations-Zubringer ist separate Spur. Main-Line = immerzu fahren, Station-Zone = anhalten/warten/losfahren.
Multiplayer-Punkt: Wenn jemand eine Station dazubaut, Haupt-Linie sollte unberührt bleiben. Ist Stationen-Logik klar getrennt, funktioniert das.
Wer rumtuftelt und sich fragt „warum staut sich was?", findet die Antwort oft bei Stationen-Wartebereich, nicht bei den Kreuzungen selbst.
Block-internes Layout
Die 1-Produkt-1-Block Regel
Am einfachsten: Ein Block = ein Produkt. Zum Beispiel: Grün-Schaltungs-Block macht nur Grün-Schaltungen, Stahl-Block macht nur Stahl. Alle Vorstufen sind drin, Fertig-Produkt raus.
Vorteile: Rollen klar, Duplikation sauber, Fehlersuche kurz (dieser Block macht Grün → kaputt), Multiplayer versteht die Struktur sofort.
Kehrseite: Viele Blocks wegen Spezialisierung. Jede Variante kostet einen Block. Im Extreme wird mehr transportiert als produziert.
Ich versuchte zuerst „total saubere Modularität", endete aber mit viel unnötiger Logistik. Balance: Übersichtlichkeit plus Transporte rational halten.
Input-Mehrfach & Output-Eins
Zweiter Typ: Viele Eingänge, ein Ausgang. Z.B. mehrere Werkstoffe rein, ein komplexes Produkt raus.
Fit für High-Complexity-Rezepte. Viele Inputs branchen viele Stationen, aber internal ist ordentlich, wenn Inputs sortiert sind, zentral zusammengeführt, Output gefiltert raus.
Hier: Input-Anzahl ≠ Stations-Anzahl. Ein Material hochlasttig = mehrere Stationen. Ein anderes niedrig = eine Statio reicht. Mit Förderband-Satztechnik grob planen: Wieviel Blue-Belt-Äquivalent? Daraus Stations-Bedarf.

Belt transport system/ja
wiki.factorio.comUnter-Bus-Variante
Flexibles Modell: Block hat intern einen kleinen Bus. Außen Züge rein, innen Mini-Bus-Verteiler, Produktion drum rum, Züge raus.
Vorteil: Erweiterbar. Rezept ändern, neuer Schritt ist schnell eingefügt. Ständig alles völlig Neuentwurf. Großlastig ohne ewig Planung.
Gut für Blöcke, die wachsen oder variabel sind. Gegenpolposition:
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。
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