Välja Space Age-kompatibla MOD:ar i Factorio – Guide och försiktighetsåtgärder
Du har skjutit upp raketen, men när du närmar dig Factorio 2.0 och Space Age blir frågan \"vilka MOD:ar ska jag blanda in?\" plötsligt mycket svårare. Särskilt när du bygger på Space Age, Quality och Elevated Rails blir det knepigt att avgöra om du ska lägga till enbart QoL-förbättringar eller gå vidare till större överhoalingar med kompatibilitetspatchar.
Välja Space Age-kompatibla MOD:ar i Factorio – Guide och försiktighetsåtgärder
Du har skjutit upp raketen, men när du närmar dig Factorio 2.0 och Space Age blir frågan "vilka MOD:ar ska jag blanda in?" plötsligt mycket svårare. Särskilt när du bygger på Space Age, Quality och Elevated Rails blir det knepigt att avgöra om du ska lägga till enbart QoL-förbättringar eller gå vidare till större överhoalingar med kompatibilitetspatchar. Både stabiliteten och upplevelsen förändras märkbart beroende på dina val.
Den här guiden är utformad för mellanklassälsperare som vill spela Space Age säkert första gången. Den använder konkreta exempel som Space Exploration-inkompatibilitet, Krastorio 2 Spaced Out och Angel's kompatibilitetspatchar för att klargöra beslutsprocessen och proceduren. Enligt min erfarenhet är det säkraste sättet för första rundan att spela Space Age ensamt med några få QoL-MOD:ar som Dolly – detta ger minst problem. Kompatibilitetspatchar och migrering av befintliga sparfiler är bäst att testa i separata världar innan man går över till produktionsmiljön.
【Bakgrund】Vad är skillnaden mellan Factorio 2.0 och Space Age?
De tre huvudsakliga MOD:arnas roll och förhållanden
Först är det viktigt att klargöra att Factorio 2.0 och Factorio: Space Age inte är samma sak. 2.0 är en kostnadsfri uppdatering som innehåller motorn, gränssnittet och systemförbättringar för hela spelet. Space Age är å andra sidan en betald expansion som släpptes 2024-10-21. Den säljs via Steam och den officiella butiken, med regionspecifika priser på varje försäljningsplats. Även om de är separata, är den körbara basen densamma – Space Age bygger på 2.0:s optimeringar och grundläggande förbättringar. Det är lättare att förstå om du ser dem som en sammanhängande bas snarare än som skilda komponenter.
Space Age presenteras som en "DLC", men är faktiskt tillgänglig som Space Age / Quality / Elevated Rails – tre huvudsakliga MOD:ar. Som visas i『Kommande funktioner - Factorio Wiki』kan dessa aktiveras och inaktiveras individuellt. Jag tycker det är lättare att förstå Space Age som en officiell expansion bestående av 3 MOD:ar snarare än som en enda "DLC". Det gör det mycket lättare att sortera vilka delar som är kärnan i rymdutforskningen och vilka som är tilläggsdelar för kvalitetssystem och höga järnvägar.
Om du delar upp rollerna ungefär är Space Age i sig en MOD som helt omvältar progressionsvägen. Det lägger till fyra nya planeter, rymdplattformar, nya resurser, nya mellanprodukter, byggnader och prestationer. Den lägger till 29 prestationer, 30 mellanprodukter, 22 byggnader, 5 vetenskapspaket och 5 vapen, plus 2 nya fiendetyper. Det ser ut som innehållstillägg, men det är faktiskt en total omkonfiguration av hela teknikträdet.
Det kritiska här är att när du aktiverar Space Age ändras tidpunkten när teknologier låses upp. Saker som tidigare var tillgängliga relativt tidigt i vanilla eller som kunde byggas rakt fram i slutskedet flyttas nu till positioner som förutsätter att du erövrat andra planeter och etablerat rymdlogistik. Som ett resultat kan upplåsningstiden för befintliga vanilla-element fördröjas. Det här är inte bara en svårare nivå – det återspeglar Space Ages designfilosofi om att varje planet presenterar olika utmaningar.
Quality introducerar kvalitetsskillnader för utrustning, maskiner och material ovanpå denna progression. Det lägger till en ny optimeringsaxel för fabriken utan att bara öka siffror – det förändrar designfilosofin för produktionslinjer. Elevated Rails ökar designfriheten för järnvägar och gör tredimensionell vägtransport till ett officiellt system. Var för sig kan de verka som "användbara tillägg", men tillsammans med Space Age påverkar de planetär logistik och högtäta fabriker.
Anledningen till att det tar tid att integrera stora MOD:ar blir också mer förståelig med denna struktur. Kompatibilitet kan inte bara vara "kan köras" – den måste samordna forskningstilldelning, recepthierarkier, resursplacering, lösningar för varje planet och förutsättningarna för rymdtransport. Eftersom Space Age redan har konfigurerat om ordningen på basresultat måste stora MOD:ar som Krastorio 2 eller Angel's göra mer än bara flytta några forskningspunkter – de måste omkonfigureras på ett mycket mer grundläggande sätt.

Kommande funktioner/ja
wiki.factorio.comExempel på aktivering/inaktivering (endast Quality, osv.) och förväntad påverkan
Eftersom dessa tre MOD:ar kan växlas individuellt varierar upplevelsen avsevärt. Det viktiga att se är inte "läggs fler element till" utan vilken designnivå förändras.
Till exempel, om endast Quality är aktiverat får du inget utrymme eller nya planeter – bara kvalitetssystemet lagt ovanpå en 2.0-baserad spelmiljö. I det här fallet förblir den grundläggande fabriksprgressionen relativt oförändrad, men att höja kvaliteten på utrustning och produktionsanläggningar blir mittfokus på medellång till lång sikt. Med andra ord, du lägger till ett djupare optimeringslager utan att ändra hela progressionsväggen.
Om endast Elevated Rails är aktiverat är påverkan ännu mer lokaliserad. Designfriheten för järnvägjunktioner och högtäthetsbaser ökar, men tekniktabellen som helhet genomgår inte en omstrukturering för rymdåldring. Det är mycket attraktivt för personer som älskar skensbaserad logistik, men det nådde inte samma omfattning som Space Age med sina nya resurser och vetenskapspaketsserier.
Men så snart du aktiverar Space Age förändras allt dramatiskt. Det handlar inte bara om fyra nya planeter – resurser, material och forskningsmönster knutna till dessa planeter sätts in, så färdvägen från början till slut helt omvälts. En vanlig missuppfattning är "2.0 får bara rymden tillsatt". I verkligheten heter det att tidigare Nauvis-baserad utveckling nu först kan nå efter att ha nått andra planeter. Från ett MOD-kompatibilitetsperspektiv är aktivering av Space Age en förändring av grundreglerna, inte bara innehållstillägg.
Denna skillnad påverkar också befintliga MOD:ar. Till exempel är QoL-system relativt lätta att lägga till, medan MOD:ar som djupt modifierar recept och forskning är mer benägna att påverkas. Även om en MOD säger "Space Age-kompatibel" är skillnaden mellan att kunna laddas och forsknings-, recept- och planetelementen är naturligt integrerade stor. Anledningen till att Krastorio 2 Spaced Out tillhandahålls som en separat stor MOD är att denna integrationsuppgift är mycket omfattande.
💡 Tip
Tänk på om du ska slå på Space Age inte som "vill jag lägga till rymdteman" utan som "vill jag helt omkonfigurera tekniktabellens grundläggande ordning?" Det gör det mycket lättare att besluta.
Tidsomfattning och designfilosofi – skillnader mellan Space Age och Space Exploration
Space Age jämförs ofta med Space Exploration (SE), men trots likartade teman är deras positioner mycket olika. I『Friday Facts #373』 anges den förväntade speltiden som Space Age omkring 60-100 timmar och Space Exploration 150-500+ timmar. Även om siffrorna är stora är det mer essentiella att titta på designfilosofin.
Space Age är en officiell expansion som behåller känslan av vanilla-progressionen medan den introducerar unika utmaningar för varje planet. Nya planeter, nya resurser och rymdlogistik är verkligen stora förändringar, men spelet behåller fortfarande "Factorios läsbarhet". Det som imponerade på mig när jag testade var just detta – nya idéer, men känslan förblir helt och hållet Factorio.
SE å andra sidan är utformad för att transformera Factorio in i en lång overlhaul via rymdutforskning. Logistikskikt och hanteringsobjekt ökar, och fokus skiftar till långsiktig planering och flernivåledning. Därför är Space Age och SE inte i konkurrens – de siktar helt enkelt på helt olika upplevelsedensiteter. Det är naturligt att officiella sidan förklarar dem separat, och det är också förståeligt att SE för närvarande anges som inkompatibel med 2.0 / Space Age givet denna skillnad.
Svårigheten med att integrera stora MOD:ar blir också mycket tydligare här. Space Age omkonfigurerar i officiell ordning tekniktabellen, resursdirigering per planet och förutsättningarna för rymdlogistik. Stora MOD:ar som SE eller Angel's har redan sina egna forskningsträd och materialkonomier. För att få dessa att fungera tillsammans måste man inte bara ta bort dubbletter – man måste omkonfigurera vilka planeter som får vilka resurser och i vilka steg som vilken transport tillåts. Därför växer kompatibilitetspatchar gradvis och full integration tar tid.
Med detta perspektiv är Space Age inte "en förenklad version av SE". Det är snarare en omdesignad stormedelstursexpansion från den officiella sidan. Tidsskillnaden är inte bara en volymskillnad utan också en skillnad i hur mycket komplexitet som byggs upp. Första intrycket skiljer sig också mycket åt – Space Age känns som "en ny officiell kampanj öppnar sig" medan SE känns som "att gå in i ett långt separat verk".
Friday Facts #373 - Factorio: Space Age | Factorio
Hej, länge sedan! I dag kommer vi att prata om expansionen som heter Factorio: Space Age.
factorio.comVarför MOD-val blir svårt med Space Age
Omstrukturering av teknikträdet och försämringar i upplåsningstid
Den största anledningen till att MOD-val blir svårt med Space Age är inte att fler element läggs till utan att de tidigare givna forskningsordningen går sönder. Som visas i『Friday Facts #373』justeras teknikträdet när Space Age är aktivt, och tidigare Nauvis-baserade element förskjuts eller sprids över flera forskningsstadier.
Det mest irriterande är att upplåsningstiden för befintliga vanilla-element kan fördröjas. MOD:ar skrivna enligt vanilla-normer förutsätter att vissa material, maskiner och logistiksystem redan är tillgängliga vid vissa stadier. Med Space Age kan dessa förutsatta element dock låsas bakom ankomst till andra planeter. Då ser du MOD:ens forskning, men kan inte göra de nödvändiga materialen, eller så hittar du materialen men utrustningen är fortfarande låst.
Denna missanpassning verkar liten på skärmen men väger tungt på den totala fabriken. Bara några få ändringar av forskningsordning kan snabbt förstöra inventeringskontroll för hela logistiken. Jag märkte detta starkt när jag testade i början – Factorio är ett spel om att bygga fabriker enligt "det här borde jag kunna göra nu"-logiken, så att något som var tillgängligt plötsligt blir låst känns värre än man förväntar sig. Det här är en kompatibilitetsfråga som inte kan mätas enbart med "kan ladda ja/nej".
Planeternas, resursernas och rymdlogistikens integrationspåverkan
Som visas i『Space Age - Factorio Wiki』innehåller Space Age nya planeter, resurser och rymdplattformar. Det betyder att befintliga MOD:ar inte bara möter "teknikträdsvariation" – resurskällor, bearbetningsstadier, transportvägar och forskningsmål blir omedelbar flerskiktiga.
De flesta befintliga stora MOD:ar förutsätter en Nauvis-centrisk ekonomi. Var malm utvinns, vilka vätskor som användes och vilka mellanprodukter som krävs vid vilken tid var allt sammankopplat i en designfilosofi. Med Space Age får denna flöde "resurser som bara finns stabilt på andra planeter", "material som inte kan köras praktiskt utan rymdlogistik" och "specialiserad utrustning för planetspecifika förhållanden". Om MOD:ens befintliga recept förblir oförändrade blir tillgängligheten antingen extremt lätt eller opraktiskt svår.
Anledningen till att stora överhaul tar så lång tid att integrera är denna lagerdjuplek. Att sortera om forskning verkar enkelt visuellt, men du måste faktiskt omjustera materialekonomi, forskningskostnader, tillträdesöppningstider för logistik och rolltilldelning per planet. Det är därför Space Exploration är inkompatibelt med 2.0/Space Age, och varför Krastorio 2 Spaced Out tillhandahålls som en separat integrerad MOD. Angel's system också har egna kompatibilitetspatchar separate från huvudkroppen – det är ingen enkel felkorrigering utan en omdesignuppgift för att passa Space Ages omkonfigurering.
I grunden är Space Age inte "en expansion som lägger till rymden" utan en expansion som skriver om resursflödet och transportaxiomerna. Därför sammanstöter MOD:ar som utgår från att bygga om hela ekonomin mycket lättare än de som bara lägger till innehål.

Space Age/ja
wiki.factorio.comDefinition av kompatibilitet: Kan laddas / Kräver patch / Helt integrerad
Det är viktigt att förstå vad "Space Age-kompatibel" faktiskt betyder. Denna term är bred i communityt och samma ord kan betyda helt olika saker. Åtminstone dessa tre stadier bör särskiljas:
Kan laddas betyder att det körs utan fel och att du kan komma in i en sparfil. Men forsknings- och receptflödet är inte nödvändigtvis naturligt. Det verkar köra, men någonstans flötar material eller forskning hoppar konstigt. Information som "Bob's kan ladda" cirkuleras först, men det betyder inte att Space Age naturligt passar in.
Kräver patch betyder att baskompositionen skulle klara sig med instick från en annan MOD för att fylla luckor. Detta inkluderar att byta forskningsförutsättningar, ersätta receptmaterial och koppla ihop planethärkomma resurser med befintlig materialekonomi. Something like Angel's Space Age Compatibility är en klassisk sådan kompatibilitetspatch. Dessa uppdateras kontinuerligt medan de utvecklas. Det handlar om att spelet inte bara kör utan att det inte fastnar eller blir obegripligt.
Helt integrerad är ännu viktigare – forskning, recept och planetdesign passar naturligt ihop. Det är inte bara att konkurrerande kod avlägsnats utan att det har omkonfigurerats för att kännas bra i varje steg. Krastorio 2 Spaced Out uppskattas ofta för detta mycket fokuserade integreringsarbete.
Om du blandar ihop dessa tre kan dina intryck efter installation skilja sig mycket. "Det laddar men progressionen känns bruten", "jag la till en patch men en del känns ändå konstigt lätt" – sådan förvirring är inte ovanlig. Eftersom Space Age redan förändrar upplåsningstiden för grundläggande vanilla-delar är det som är viktigt att se inte om det kan laddas utan om forskning-, resurs- och logistikflödet är bruten.
Sätt att skilja MOD:ar som enkelt går in från de som behöver försiktighet
En bra utgångspunkt för första rundan är en Space Age + ett fåtal QoL-MOD:ar konstruktion. Jag tycker även att denna ordning gör det lättare att skilja mellan vad som är officiell design och vad som kommer från MOD:ar. Om du rankar efter installationssäkerhet går ordningen QoL → kompatibilitetspatchar → stora överhauls. Småskaliga tillägg kan ha större påverkan än de verkar, så att placera dem mellan QoL och stora överhauls i ditt eget tänkande gör det lättare att organisera.
Grovt sett går saker som hjälper kontroll och skärm in i "lätt att lägga till", medan saker som rör forskning, recept och materialekonomi går in i "kräver försiktighet". Space Age är redan starkt designat omkring forskningssekvens, resursflodet och rymdlogistikförhållandena, så redan små materialekonomi-ändringar kan få svårigheterna att skjuta upp.
| Objekt | QoL/UI-typ | Stor överhaul-typ |
|---|---|---|
| Påverkansomfattning | Spelkontroll, synlighet, bygghjälp | Forskning, recept, resursökonomi, helhetsprogression |
| Installationssvärtighet | Låg | Hög |
| Uppdateringsberoende | Relativt lätt | Högt |
| Balansskifte | Ofta liten | Stor |
| Kompatibilitet med Space Age första rundan | Bra | Låg |
| Passande spelartyp | Officiell upplevelse bevarad men bekvämare | Omdesign som nästan ett annat spel |
QoL och UI-typ
Den här klassificeringen är den som helt enkelt kan blandas in i Space Age första rundan. Bygghjälp, UI-utvidgningar och synlighetsförbättringar – saker som hjälper spelkontroll men inte förändrar spelets ekonomi särskilt mycket – utgör kärnan. Till exempel saker som minskar ändringsarbete, gör information på skärmen lättare att förstå, eller hjälper till att förstå ledningar och logistik är relativt lätta att lägga till utan att förstöra den officiella upplevelsen.
Till exempel, Dolly-typ MOD:ar som PickerDollies (Mod Portal: https://mods.factorio.com/mod/PickerDollies) som hjälper till att flytta placerade föremål verkar väldigt attraktiva från en idésynpunkt, men om flytevenemang måste vägledas genom andra MOD:ar eller transporttillstånd blir beteendena känsliga. Faktiskt finns det dubbelrapporter med miniloader, så även QoL-MOD:ar har "kan det säkert röra vid körandeutrustning?" som en separat fråga. Ju mer bekväm funktionen, desto mindre godtyckligt bör den användas på en körande linje.
Min känsla är att för första rundan lägger man till saker på nivån "inte nödvändiga för progression men gör skärmen och kontroller behagligare". Eftersom Space Age redan är ganska stort bör det inte finnas en känsla av att något saknas ens med bara QoL.
Småskaliga tillägg-typ
Småskaliga tillägg är en nivå där domen är svårare än namnet antyder. Att lägga till några få byggnader, göra ett recept bekvämare, eller fylla i en mellanprodukt för ett särskilt syfte – sådan "lätt" addition kan inom Space Age slå in i forsknings- eller logistikvägar på oväntat sätt. Det är inte så svårt som stora titlar, men kräver undersökning passar bättre.
Anledningen är att Space Ageprogressionen inte är om en single-planet-fabrik utan om att dela roller mellan planeter och transportera mellan dem. Om småskaliga tillägg gör nya genvägar kan en material som planeter kräver för att samla upp plötsligt ha ett enkelt alternativ på marken, eller omvänt kan den befintliga linjen få onödiga grenar. Det verkar litet att lägga till men förändrar designtanken för hela fabriken.
Mest märkbar här är känslan omkring Quality. Redan en liten addition kan få inventering att delas efter kvalitet, vilket omedelbar ökar logistikkomplexitet. Jag underskattade det här – samma komponentnamn splittrar stackar efter kvalitet, och både förvaringsplatser och band blir oväntat röriga. Här är om du designar in bältesortering och filteroperation från start helt avgörande för bekvämlighet. Själva tilläggselementet verkar litet men påverkar förvarings- och linjehantering helt klart – ett bra exempel.
Kompatibilitetspatch-typ
Kompatibilitetspatchar är bättre att se som en kontinuerlig strömm av justeringar än som en "hjälp-MOD". De sätter sig mellan Space Age och befintliga stora MOD:ar, fyller i forskningsförutsättningar, receptförbindelser och materialbyte. Det betyder att vilka uppdateringar som följer med är viktigare än att den finns.
Till exempel Angel's-kompatibilitetspatchar är värdefulla just för att de existerar, men om du kan spela stabilt beror mycket på hur snabbt patchsidan följer med. Angel's Space Age Compatibility uppdateras verkligen kontinuerligt – enligt Mod Portals changelog ses version 0.0.13 uppdaterad 2026-02-13. Detta är inte "gör det en gång och det är gjort" utan ett pågående arbete att fylla luckor när Space Age förändras eller spelintention skiftar.
För den här klassificeringen bör du titta mindre på "fungerar det?" och mer på "hänger forskningstabellen naturligt samman?". Space Age + kompatibilitetspatch är lite mindre stabil än Space Age ensamt, men för de som verkligen vill blanda denna stora MOD är det ett praktiskt val. Omvänt är det något tyngre för första installationen eftersom du måste följa informationsposter – Mod Portals Dependencies, Changelog och Discussion är till hjälp, men själva mängden läsmaterial är redan annorlunda jämfört med QoL-typ.
Stor överhaul-typ
Stor överhaul-typ är inte om att lägga något till Space Age utan om att helt omkonfigurera spelets grund. Forskning, recept, mellanprodukter, utrustning och progressionshastighet förändras brett, så att blanda dessa med officiella expansionens första körning är inte en bra idé. Det är bättre att helt acceptera att dessa ska vara i separat miljö.
『Friday Facts #373』visar också att Space Age är utformad som en relativt avslutad långspelare medan Space Exploration är en ännu längre upplevelse. Om du tvingar två stora verk i olika riktningar tillsammans blir volymen inte bara större – progressionsbetydelse blir ofta inkompabel. Det är därför Krastorio 2 Spaced Out tillhandahålls som en separat MOD med integrationssyfte.
Beroenden och lastningsordning kan inte ignoreras heller när stora MOD:ar blandas. Speciellt när du lägger till QoL samtidigt – hur byggnadsflytting och UI-byte påverkar stora MOD:ars eget innehål och nya skärmar är en punkt värd att titta på. QoL är grundläggande på lätt sidan men när de rör stora MOD:ar blir små bekvämligheter relativt tyngre.
Jag själv skulle separera det så att Space Age första gången är ensamt eller med lite QoL, andra rundan har kompatibilitetspatchar, och längre fram stora överhauls i separat sparfil eller profil. Den här ordningen gör det mycket lättare att förstå första den officiella designintentionen, sedan bedöma vilket skikt av MOD:ar som passar din smak.
Sammanfattning av integrationsstatus för stora MOD:ar
Stora MOD:ar är lättare att organisera om du skiljer "kan det ladda" från "passar det naturligt in i Space Age progression". Speciellt Space Exploration, Krastorio 2 Spaced Out, Angel's-serien och Bob's-serien är namn som ofta kommer upp, så att gruppera olika "kompatibilitet" under ett ord kan orsaka missförstånd.
Om du separerar skillnaderna först ser nuläget ungefär så här ut:
| MOD | Aktuell status | Förhållande till Space Age | Kommentarer |
|---|---|---|---|
| Space Exploration | Inkompatibel | Betraktad som separat från 2.0 / Space Age | Även FFF behandlar Space Age och Space Exploration som två olika långspelalupplevelser |
| Krastorio 2 Spaced Out | Helt integrerad | K2 och Space Age-sammansmältning överhaul | Utformad för att spelas med Space Age-integration från början |
| Angel's core | Kräver patch förväntning | Ingen planerad officiell direktöversättning | Kommer att kopplas via kompatibilitetspatch istället |
| Angel's Space Age Compatibility | Kräver patch | Bro mellan Angel's och Space Age | Changelog-uppdateringar fortsätter |
| Bob's-serien | Laddningsbar men integration är separat | 2.0-rapport om att det fungerar finns | Forskning/recept-matchning måste granskas individuellt |
Space Exploration
Space Exploration i Space Age-sammanhang är bättre att se som ett separat verk att spela snarare än "en stor MOD du kan spela tillsammans med senare". Communityn har flera rapporter om 2.0 / Space Age-inkompatibilitet, och Reddit-diskussionen『Space Age compatibility with Space Exploration』avancerar redan på den basen.
Denna sortering är inte baserad på känsla utan är ganska tydlig redan i『Friday Facts #373』. Space Age är omkonfigurerad som officiell långspelaröverhaul, medan Space Exploration är positionerad som en separat massiv rymdutforskningsupplevelse. Det handlar inte om storlek utan om vad som är fokus för omdesign av hela spelet.
Jag försökte personligen att tvinga dem tillsammans och blev bara förvirrad. Att separera Space Age-sparfil och Space Exploration-sparfil är mycket lugnare. SE har sin densitet, Space Age har sin färdiggjorthet, så att fundera på att blanda dem är mindre roligt än att bara växla vilken typ av spel du vill spela idag.
Reddit - Internetets hjärta
www.reddit.comKrastorio 2 Spaced Out
Krastorio 2 Spaced Out har mycket klara linjer bland de stora MOD:ar vi nämnde. Det här är K2 och Space Age-integreringöverhaul som öppet tillkännager detta syfte, och『Krastorio 2 Spaced Out - Mod Portal』visar att det inte bara är gleichzeitig laddning utan integrerad lek i sig är målet.
Förtjänsten av denna typ är att sekvens mellan forskning och materialekonomi inte lätt blir konstiga. K2-resurser och mellanprodukter flyter inte in som frånkopplade enheter utan passar naturligt in tillsammans med Space Ageprogressionen. När jag testade kändes det som "officiell expansion med K2:s tjocklek tillagd", med ganska lite av "tvångsblandningen av två stora MOD:ar"-känslan. Den här MOD:n överraskade mig verkligen med hur den kändes som vaniljautvidgning på större skala.
Naturligtvis är det inte en lätt komposition. Men svårighetens typ skiftar från "stridandet mot kompatibilitetsolyckor" till "att förstå den integrerade storskaliga design
Haruto
Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。