【Factorio】Logistica interplanetară și design transport cu rachete (Space Age)
Logistica interplanetară cu rachete în Factorio 2.0 și Space Age devine stabilă dacă o consideri o extensie a logisticii terestre, nu ca un transport special. Stabilirea Siloului de Rachete ca furnizor, Platformei de Aterizare Cargo ca receptor și Hub-ul Platformei Spațiale ca receptor și furnizor pasiv este cea mai puțin problematică configurație pe care am găsit-o.
【Factorio】Logistica interplanetară și design transport cu rachete (Space Age)
Logistica interplanetară cu rachete din Factorio 2.0 și Space Age devine stabilă dacă o consideri o extensie a logisticii terestre, nu ca o operație specială de transport. Stabilirea Siloului de Rachete ca furnizor, Platformei de Aterizare Cargo ca receptor și cerere, și Hub-ul Platformei Spațiale ca cerere și furnizor pasiv - aceasta este cea mai puțin problematică înțelegere pe care am găsit-o.
Să fiu sincer, inițial am configurat o rachetă doar pentru a trimite 200 de pachete de reparație, dar au rămas în așteptare pentru încărcare completă și nu s-au lansat, iar la sosire, plaforma de aterizare cargo a primit doar un stack și a fost obstrucționată în descărcare. Din această experiență, am realizat că definirea în avans a cantității minime de încărcare, layout-ului din jur și a cerințelor pe planetă poate transforma atât aprovizionarea minimă, cât și navele de urgență în automatizări surprinzător de simple.
Acest articol este pentru cei care doresc să ieșească din exploatarea manuală a logisticii spațiale Space Age. Voi explica cum să folosești nave de aprovizionare regulat mare, nave de aprovizionare mică și nave de reparație urgentă, transformând tot asta în reguli de design fără probleme.
Cunoștințe preliminare despre logistica interplanetară și transportul cu rachete în Factorio
Verificarea versiunii și DLC-ului țintă
Premisa acestei discuții este Factorio 2.0 + Space Age. Space Age este o expansiune lansată pe 21 octombrie 2024, care schimbă fundamental modul în care sunt poziționatele rachetele. După cum explică și Space Age, accesul la spațiu și altor planete devine central în progresie, deci rachetele nu mai sunt un "bonus la sfârșitul jocului" ci echipamente de logistică pentru uz zilnic.
Fără această premisă, devine greu să compari logistica în cadrul unei planete cu logistica interplanetară. Inițial, mă gândeam la expansiunea spațială la fel cum extind o rețea de trenuri pe pământ, dar Space Age necesită o schimbare de paradigmă. La nivel planetar, regula de bază este: benzi pentru flux constant în volum mare, trenuri pentru transport lung la mari volume, roboți logistici pentru flexibilitate pe distanțe scurte. Dar la nivel interplanetar, doar rachetele sunt esențiale, deoarece sunt singura cale de a-și deplasa resurse între planete.
Când ai această separație clară, comparația modalităților de transport devine mult mai limpede. Benzile sunt bune pentru aprovizionare continuă, cu viteză de bază 1,875 tile/secundă, versiune rapidă este dublu, iar versiune super-rapidă este triplu. Dar pe distanțe lungi, dimensiunea cablajelor crește rapid. Trenurile sunt ideale pentru a înghiți aceste distanțe lungi și devin protagonistul transportului în volum mare. Roboții logistici pot ocoli obstacolele și se mișcă flexibil, dar stațiile de roboți și reîncărcarea devin puncte critice. Și doar în momentul în care traversezi limita dintre planete, cele trei modalități nu mai ajung; responsabilitatea trece pe rachete.
Diferențe față de lansarea sateliților din vanilla
Rachetele din vanilla au fost pentru mult timp ceva asemănător cu "scenele de final de joc". Oamenii rămân cu amintirea lansării unui satelit, iar asta e tot. Și eu eram la fel - ideea de satelit = final a fost puternică. Deci când am intrat în Space Age, a trebuit puțin timp până am reușit să mă obișnuiesc cu ideea de a produce rachete în serie.
Dar Space Age e complet diferit aici. Racheta nu mai este un eveniment rar; devine personajul principal al logisticii zilnice pentru materiale de construcție, piese de reparație și resurse specifice planetare. La fel cum pui benzi și trenuri pe pământ, trebuie să gândești la cum să le configurezi. Cu această înțelegere, designul magistralei interne și designul aprovizionării interplanetare se conectează într-o singură linie în mintea ta.
Aspectul lansării sateliților nu a dispărut. Platformele de aterizare cargo au o caracteristică specială: primesc 1000 de pachete Science Pack spațial la lansarea unei rachete care poartă un satelit. Poți să confirmi asta pe Platformă de aterizare cargo - Factorio Wiki. Dar axa acestui articol nu este acolo - axa este cum să tratezi rachetele ca vehicule de transport de marfă. Primirea pachetelor de cercetare este parte din specificații; oportunitatea de design trebuie să fie "ce, de la ce planetă și ca ce gen de navă să trimit".
💡 Tip
Când o privești ca o extensie a logisticii terestre, racheta nu mai pare specială. În cadrul planetei, trenul este magistrala pe distanțe lungi, robotul este livrarea ultrajă, benzile sunt scheletul fluxului constant, iar la granița dintre planete, doar racheta poartă responsabilitatea.

Cargo landing pad - Factorio Wiki
wiki.factorio.comAtenție la diferențele de versiune în rețete și specificații
Informațiile despre rachete se amestecă ușor între versiunile vechi și curente. Și asta e important. În special, dacă cauți și dai peste articole vechi sau imagini cu rețete vechi, nu se vor alinia cu designul actual.
Primul lucru pe care trebuie să-l notez este că o rachetă se completează cu 100 de piese de rachetă, fiecare grăbind progresul cu 1%. Acesta este standardul curent pe Piesă de rachetă - Factorio Wiki, și devine baza pentru a gândi cum să transformi o lansare într-o linie de producție. Când privești o lansare de rachetă ca "100 de pași de progres de fabricație ai unei nave de transport" în loc de "un eveniment unic uriaș", devine mult mai ușor să citeai livrările de piese.
Pe de altă parte, Dispozitivul de Control al Rachetei (RCU), care a apărut în informații vechi despre rachete, nu mai este folosit în ramura Space Age. Dacă te bazezi pe specificațiile vechi, te vei confunda de ce nu mai ai nevoie de o linie RCU, dar privind Upcoming features - Factorio Wiki și fluxul paginii curente cu piese de rachetă, această diferență trebuie tratată ca o diferență de versiune. În alte cuvinte, structura de materiale pentru rachete din vanilla vechi și structura de materiale pentru rachete din 2.0 + Space Age nu trebuie citite ca același lucru.
Această diferență de versiune nu afectează doar rețetele - afectează și filosofia de design. Dacă rămâi cu gândirea veche, vei ține minte că "racheta este un articol de lux ultra-târziu în joc". Dar în Space Age, se schimbă în "încorporați devreme ca mijlocul de transport". Deci când construiești logistică intra-planetară, merită să gândești cum să o conectezi în final cu Silourile de Rachete pentru a evita risipă. De exemplu, grupezi fluxuri constante și mari pe benzi, muți transportul lung în volum mare la trenuri, și apoi iei doar aprovizionare mică de lângă silo cu roboți logistici - aceasta se potrivește foarte bine. Apoi, navele care traversează planetele merg pe rachete. Când reușești această unificare, pământul și spațiul nu mai par jocuri diferite.

Rocket part - Factorio Wiki
wiki.factorio.comTrei facilități care formează logistica interplanetară și rolurile lor
Silo de Rachete
Silourile de Rachete sunt cea mai simplă parte furnizor a acestor trei facilități. Poți să-și spui rolul foarte clar: este gura de trimitere care trimite resursele terestre în spațiu. După ce am redenumit mental acest lucru ca "cutia de aprovizionare pentru spațiu", designul din jurul siloului a devenit mai simplu. Ceea ce faci este să agluținezi ceea ce vrei să trimiți la nivelul terestru și să-l revărși în silo. Chiar dacă pare special, în ceva de mintea ta, este o extensie a logisticii terestre.
Racheta în sine se completează, după cum arată Piesă de rachetă - Factorio Wiki, cu 100 de piese de rachetă. Aceasta înseamnă că Silourile nu sunt doar locul unde pui marfă, ci și echipamentul de trimitere care poartă progresul de fabricație pentru fiecare navă. Datorită acestei proprietăți, punctul slab al siloului nu este doar "nu am destulă marfă de trimis". De asemenea, poate fi: piese de rachetă care se termină, obiectele de încărcat care sunt răspândite și nu se adună, o navă mică cu condiții de lansare greu de îndeplinit.
În realitate, dacă pui silourile la capătul fabricii, iar apoi aștepți, este mai ușor decât să le gândești ca "hub-ul logisticii spațiale". Cred că ar trebui să fie mai mult ca o "stație de trimitere care consolidează ceea ce se adună de pe magistralele de trenuri și benzi". Dacă structurezi pentru "ce vrei să trimiți" și "cât de mult", și apoi faci silourile responsabile de trimitere, atunci vei avea mai puțini fiu. Invers, dacă conectezi un miliard de linii direct la silo, tamponarea la nivelul terestru devine direct o întârziere a navelor spațiale.
Dacă transformi această unitate doar în trimitere, deciziile de design devin clare. În loc să aștepți ca silourile să facă judecăți fine, e mai bine să faci pământul responsabil de crearea unor stocuri care să trimit. De la care mă simt foarte confortabil. Inițial credeam că silourile erau "dispozitivul central al logisticii spațiale", dar nu era adevărat - erau doar responsabile de trimitere. Centrul este în cerere, iar trimiterea trebuie să răspundă. Aceasta face mai ușor să urmărești problemele.
Platformă de Aterizare Cargo
Platforma de Aterizare Cargo pe planetă este atât receptor, cât și hub de cerere. Este punctul de aterizare pentru marfă care cade din spațiu și, în același timp, fereastra prin care planeta spune "iată ce am nevoie" către spațiu. Dacă înlocuiesc cutia de cerere cu aceasta, imaginea completă a logisticii interplanetare devine instant mai clară. După cum am spus mai devreme, a trebuit să fiu clar pentru a realiza asta.
Un lucru mare și important pe care Platformă de aterizare cargo - Factorio Wiki o subliniază este că primește doar 1 stack odată. Asta pare minor, dar e destul de fundamental. Dacă gândești în termeni de nave mari, e ușor să treci cu vederea. Dar partea de primire nu poate înghiți infinit. Pentru aprovizionarea mică și frecventă, este ușor de mancat, dar când marfa de descărcare se concentrează, aici devine rata de limitare.
Datorită acestei constrângeri, zona din jurul Platformei de Aterizare Cargo trebuie să fie "se scurge rapid după sosire". Dacă primești marfa și o lași în seama roboților, sau o pui imediat pe benzi și o sortezi, sau o trimiți la o stație ferată temporară din fața liniei, diferența în sensul de blocare este imens. Simțul meu spune că Platforma de Aterizare Cargo nu este o depozit, ci mai degrabă poarta de intrare a planetei. Dacă marfa se acumulează la ușă, următoarea navă nu se poate descărca, deci trebuie să gândești la design-ul scurgerii după sosire ca pe ceva integral cu asta.
Există o caracteristică specială în care Platforma de Aterizare Cargo primește 1000 de pachete Science Pack spațial la lansarea unei rachete cu satelit încărcat, dar din perspectiva logisticii, înțelegerea mai importantă este "fereastra de primire a planetei". Pui cerere aici, primești marfa din spațiu aici, și o redirecționezi către logistica terestră. Când poți vedea întregul flux, devine ușor să decizi ce face planeta de la sine și ce importă.
Hub al Platformei Spațiale
Hub-ul Platformei Spațiale este baza de operații din spațiu. După cum se vede pe pagina oficială, Hub-ul are inventar, poate să ceară articole automat, și acționează ca centrul platformei. Cea mai ușoară imagine de înțeles este o cutie de cerere care și trimite marfa care are - asta e cel mai practic.
Această caracteristică "cutie de cerere și cutie de aprovizionare pasivă în același timp" nu este explicată în detaliu de oficial, ci mai degrabă o cunoaștere colectată din joc. Inițial, aceasta a fost cea mai confuză pentru mine. Dacă gândești Hub-ul ca o depozit, de ce cere? De ce marfa din silo devine resursele platformei? Se conectează mai bine dacă gândești "locul care vrea articole și locul care pune articole în mâinile operațiilor platformei".
Operația platformei spațiale nu se potrivește cu ideea de a pune cutii de depozit în linie pe care o faci pe pământ, deci ceea ce înțelegi despre Hub determină axa designului. Cererea de articole de construcție și reparații arată o față de cutie de cerere; folosirea inventarului Hub-ului în operațiile platformei arată o față de furnizor. Deci această unitate singură nu este nici "primire simplă" nici "trimitere simplă", ci nucleul releu care combină cererea spațială și stocarea și furnizarea.
Când integrezi aceasta, relația celor trei facilități devine frumos ordonată. Ceea ce se adună terestru și se trimite la spațiu este Silo de Rachete, ceea ce planeta primește și cere este Platformă de Aterizare Cargo, ceea ce spațiul cere și ține și ajutorul platformei este Hub al Platformei Spațiale. Corect vorbind, după aceea am reușit să-mi transform "logistica spațială este o structură complicată" în "aceasta este doar roleplay-ul cutiilor de logistică peste locații".
💡 Tip
În gândire, aprovizionare = Silo de Rachete, cerere = Platformă de Aterizare Cargo, cerere și stocaj în spațiu = Hub al Platformei Spațiale este ușor de reținut. Dacă înlocuiești rolurile cu ceea ce s-a obișnuit cu Rețea de logistică - Factorio Wiki pe pământ, responsabilitatea fiecărei facilități devine destul de clară.

Space platform hub - Factorio Wiki
wiki.factorio.comTabel comparativ de roluri ale facilităților
Doar cu text poți înțelege, dar atunci când chiar construiești, o tabelă care separă rolurile are mai mult folos. Și în special, poți vedea "cine furnizează, cine cere, cine se blochează" într-o imagine.
| Unitate | Rol principal | Intrare/Ieșire principală | Gândire ca cutie de logistică terestră | Puncte vulnerabile |
|---|---|---|---|---|
| Silo de Rachete | Furnizor pentru spațiu. Trimite marfa adunată de fabricile terestre la platforme și alte planete | Intrare: marfă de la fabricile terestre, piese de rachetă / Ieșire: nave cu rachete | Din perspectiva cutiei de aprovizionare, este ușor de ordonat | Insuficiență de consolidare a mărfurilor, întreruperi ale aprovizionării cu piese de rachetă, așteptări la încărcare pentru nave mici |
| Platformă de Aterizare Cargo | Receptor și hub de cerere pe planetă. Primește marfa care cade din spațiu | Intrare: marfă care cade din platforma spațială / Ieșire: rețele de benzi, roboți, trenuri planetare | Apropiat de cutia de cerere | Limitarea la 1 stack per primire, insuficiență de scurgere după aterizare |
| Hub al Platformei Spațiale | Centru de cerere, stocaj și operații spațiale | Intrare: marfă lansată din planeta țintă / Ieșire: construcție platformă, aprovizionare, lansare către orbitază | Cutie de cerere și cutie de aprovizionare pasivă în combinație face mai multă sens | Dezechilibru în stocuri, setare incompletă de cerere, competiție între conservare și consum din spațiu |
Ceea ce devine evident din tabel este că cele trei facilități nu sunt cutii asemănătoare, ci sunt clar departajate în trimitere, primire și releu spațial. Și atunci când se blochează, "este problema de trimitere?" "Primirea este blocată?" sau "Setarea de cerere din spațiu este slabă?" - din moment ce poți vedea asta, diagnosticarea devine rapidă. De după ce am învățat să fac separația asta, am putut să am nave mari obișnuite și nave de aprovizionare mică și nave de urgență pe același internet, care a fost mult mai ușor.
Pași pentru a face o linie de transport automat inițial
Cercetare: Silo de Rachete și Atingerea Spațiului
Dacă vrei să faci o structură de transport automat minimă, punctul de plecare este cercetarea Siloului de Rachete. Fără asta, nu poți să trimiți marfă de pe pământ la spațiu în primul rând. Plus, ceea ce vrem sa facem nu e "transport în volum mare", ci aprovizionare mică și automată de pe Nauvice la platforma spațială și alte planete, deci mai întâi trebuie să fii sigur că o navă mică se lansează stabil.
În pregătirea rachetei, după cum explică Piesă de rachetă - Factorio Wiki, aduni piese de rachetă și le termini. Greșeala comună pe care o observ este să cred că "odată ce am pus Silourile, intru în logistica spațială". De fapt, materiile prime ale pieselor din silo și consolidarea mărfii pe care vrei să o trimiți sunt separate. Și eu am avut senzația că odată cu cercetare, lumea s-a deschis, dar adevărul e că asta abia era începutul.
Ceea ce merită să reții aici este că prima navă să o faci din materiale de construcție și câteva aprovizionări minimale. Dacă adaugi prea multe tipuri de lucruri de la început, unde e blocajul va fi imposibil de văzut. Greșeala e că după cercetare, pui "trimite asta, asta și asta" și atunci apare simultan ceea ce trebuie să ajungă la silo cu greșeli în setare. Stabilitate începe cu reproducibilitate - pentru început, fă ținta navei foarte îngustă.
Atingerea unui grup de planete / Platforme Spațiale
Apoi, pregătești unde să trimiți. Sunt două căi principale: aprovizionezi direct Platforma Spațială sau oprești racheta pe pământ pe o altă planetă. Cea mai ușoară configurație de făcut inițial este probabil să faci mai întâi o Platformă Spațială și apoi să-i trimiți aprovizionare. Platforma Spațială este o caracteristică centrală a Space Age și poți să faci schimb cu pământul atunci când se oprește pe orbita planetei țintă.
Ceea ce trebuie să ții minte aici este nu doar "unde trimit", ci și "cât timp este oprit la planetă țintă". Dacă platforma nu este pe orbita planetei țintă, nu poți face schimb. Deci problema poate să pară "logistică la spațiu" dar adevărul e că platforma este oriunde altundeva. Asta e un lucru mic pe care, ascuns în ochi. Ai silo care funcționează, nave care zboară, dar marfa nu sosește pentru că platforma este pe o altă orbitală, iar tu nu-ți dai seama.
Dacă mergi direct pe o planetă, regula e aceeași - locul de primire pe planetă trebuie să funcționeze deja. Dacă nu ai pus nimic pe planeta de destinație decât aprovizionarea automată, atunci aterizarea nu va merge; marfa se va acumula și a doua navă va fi din nou blocată.
Instalarea Platformei de Aterizare Cargo
Dacă vrei să primești pe pământ, Platforma de Aterizare Cargo este prioritatea numărul unu. Fără asta, nu poți constitui o fereastră de primire pentru planeta. După cum am menționat mai înainte, trebuie să-l "pui" și apoi să-l "conectezi la scurgerea după", ca o singură unitate, ca să nu apari la probleme.
După cum poți confirma pe Platformă de aterizare cargo - Factorio Wiki, primire este 1 stack la rând. E chiar destul de esențial. Primești o navă mare și cazi în capcan că "o navă mică e destulă". De fapt, primești 1 stack, deci dacă apar mai mulți tipuri de lucruri în grămezi - material de construcție, benzi, stâlpi - din moment ce ieșirea e slabă, se blochează instant.
Plasarea platformei în afara unui transport imediat (fie benzi, fie rând de roboți) pentru a-l duce mai departe este favorabilă. Dacă folosești roboți pentru a-i gestiona, zona de logistică a stației de roboți este 50x50 de grilă, deci dacă o plasezi undeva aproape cu asta în minte și o consolidezi, ar fi curat. Dacă o plasezi departe și apoi trag o sfoară lungă mai târziu, confirmarea aterizării și deciziile de optimizare vor deveni și mai enervante.
Setarea Cererii Hub-ului Platformei Spațiale
Dacă destinația ta este Platforma Spațială, centrul devine Hub-ul Platformei Spațiale. Dacă nu pui cereri acolo, pământul nu va ști "cât și ce să trimiți". Hub-ul nu este doar o depozit - este punctul de plecare al aprovizionării, deci pentru prima aprovizionare automată, pune doar materia primă minimă pe care știi că o vei folosi imediat.
În special, să pui doar articolele pe care le vei termina pe parcursul acestei operații. Dacă faci prea multe cereri, vei pierde care se blochează pe care. Plus, dacă sunt rute de la planete diferite, nu îți vei aminti care planeta trebuie să trimită ce. Am avut o cade unu, unde am vrut să trimit o anumită marfă din Nauvice, dar setarea era pe altă planetă și aprovizionarea nu s-a potrivit.
Fii sigur că "această navă e pentru construcție de început". Dacă vrei să faci construcție fantomă pe platformă, funcționează bine cu cereri automate. Dacă vrei control fin asupra ce planetă trimite ce, cereri manuale sunt mai stabile. Greșeala este să pui prea mare cerere și apoi să nu se potrivească cu cantitatea minimă de mai jos, iar nava nu se va lansa pentru totdeauna.
Conectarea Aprovizionării din Pământ
Dacă ceri ceva, nu apare de la sine. Trebuie să conectezi o linie de aprovizionare către Silourile de pe Nauvice. Pentru minimalul absolut, nu ai nevoie de stații giganți sau rețele de trenuri. Doar o singură linie care sigur ajunge la Silo e suficientă. Cu bandă sau roboți, bandă e mai ușor de depanat la început.
Ceea ce-i greu de ținut în minte este să nu confunzi linia de piese de rachetă cu linia de marfă. Dacă Silourile nu lucreaza, cauza este "nu am marfă pe care să o trimit" sau "latura fabricării rachetei nu mișcă". Diferit e în felul de a rezolva. Dacă le amesteci, vei ajunge la o situație rară undde ai zăbovit minute că nu am piese în timp ce cu adevărat materia era slabă.
Pentru o navă mică, în loc să faci o linie de marfă care se conectează la tot din mall, mai curând fă o linie de aprovizionare scurtă și dedicată care funcționează. Greșeala e să conectezi toate felurile de feluri la Silo și să o umpli cu lucruri neașteptate. Dacă nava se schimbă în fiecare dată, testul se încurcă.
💡 Tip
Inițial "un Silo, o destinație, puțini tipuri de marfă" - cu asta poți vedea unde e blocajul imediat. Eu îmi amintesc că de fiecare dată când sunt lacom, setarea și lipsa de aprovizionare se întâmplă simultan și pierd ore la diagnostic.
Testarea Aprovizionării Mici și Verificarea Jurnalelor
Apoi, după ce cablurile și cereri sunt gata, nu te grăbi la producție completă. Mai întâi fă un test de livrare de aprovizionare mică și verifică ce s-a întâmplat. Ceea ce trebuie să verifici nu e doar dacă sosește. Mai important: nu se blochează pe așteptare de încărcare completă? și Platforma de Aterizare Cargo se blochează pe limitarea de 1 stack la primire?.
Cea mai importantă de văzut este cantitatea minimă de încărcare. Wiki nu documentează clar o valoare implicită, dar din joc se pare că încearcă să se umple pe cât posibil înainte de a zbura. Deci dacă pui limita jos, nava va zbura. Dacă nu o faci, nava va astepta plin pentru încărcarea mică și nu va pleca niciodata. Testul asta e destul de important pentru navele mici. Am avut o perioadă lungă cu o navă care nu pleca până nu am pus limita mic mai jos.
Din jurnale vrei să vezi dacă se conectează: marfă se adună la Silo, racheta zboară, platforma primește, ieșire din Platformă. Dacă se blochează undeva, acel loc e blocat. Dacă sosește dar următorul e lent, e probabil Platforma care nu scurge destul - vei vedea mai rapid dacă faci o logică.
La testare, trebuie să-ți pui scop: "nava mică să se lanseze și să ajungă și să se descărce o dată constant", nu "cât de mult ajunge". Odată ce asta funcționează, apoi poți exploda cereri și nave - nu se va sfărâma.
Puncte de design: așteptare de plinătate, limitare 1 stack, cerere pe planetă
Ceea ce mă face să ma
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。
Articole similare
Factorio Programul trenurilor: Configurare și automatizare【2.0 compatibil】
Factorio Programul trenurilor: Configurare și automatizare【2.0 compatibil】
Factorio - Cum funcționează semnalele pentru trenuri și construire de rețele
Factorio - Cum funcționează semnalele pentru trenuri și construire de rețele
Factorio - Semnalele de tren în baza lor | Normal/Conectate și blocuri
Factorio - Semnalele de tren în baza lor | Normal/Conectate și blocuri
【Factorio】Cum să începi cu logistica robotilor|Configurația minimă și designul plasării