Factorio alle kleuren wetenschap productielijnen: verhoudingen en ontwerp
In Factorio kunnen wetenschapsonderzoeken tot en met groen goed doorlopen, maar zodra je blauwe wetenschap toevoegt, krijg je plotseling tekorten aan olie, staal en geavanceerde schakelingen tegelijk, waardoor je fabriek stilloopt. Dit artikel behandelt alle zeven wetenschapskleuren in vanilla 2.0 – rood, groen, zwart, blauw, paars, geel en wit – en presenteert praktische verhoudingen rond 45 items/minuut, samen met ontwerpmethodes die geschikt zijn voor zowel de eerste setup als latere uitbreid
Factorio alle kleuren wetenschap productielijnen: verhoudingen en ontwerp
In Factorio kunnen wetenschapsonderzoeken tot en met groen goed doorlopen, maar zodra je blauwe wetenschap toevoegt, krijg je plotseling tekorten aan olie, staal en geavanceerde schakelingen tegelijk, waardoor je fabriek stilloopt. Dit artikel behandelt alle zeven wetenschapskleuren in vanilla 2.0 – rood, groen, zwart, blauw, paars, geel en wit – en presenteert praktische verhoudingen rond 45 items/minuut samen met ontwerpmethodes die geschikt zijn voor zowel kleine beginnersfabrieken als grotere expansies.
Dit artikel is bedoeld voor beginners die alle wetenschapslijnen samen willen bouwen, en voor intermediaire spelers die niet zeker weten welke onderdelen in de hoofdbus horen en welke beter lokaal kunnen worden geproduceerd. Ik heb zelf meegemaakt dat rood en groen soepel verliepen, maar blauw veroorzaakte plotselinge instabiliteit. Pas toen ik besloot de geavanceerde schakelingen naar een aparte lijn te verplaatsen, stabiliseerde mijn fabriek. Dit artikel behandelt daarom niet "de enige juiste manier", maar presenteert ontwerpprincipes die leiden tot fabrieken die veel minder snel stillopen.
Voorwaarden voor alle wetenschapskleuren in Factorio
Bereik van dit artikel
Dit artikel richt zich op hoe je alle zeven wetenschapskleuren in vanilla 2.0 – rood, groen, zwart, blauw, paars, geel en wit – als één geïntegreerde onderzoekslijn kunt inrichten. Individuele pakket-namen en hun rol in onderzoeken zijn vastgelegd in de 'Wetenschapspakket - Factorio Wiki', maar dit artikel concentreert zich meer op praktische ontwerppunten waar fabrieken vastlopen dan op een eenvoudige naamlijst.
Dit omvat specifiek de rol van elke kleur, hoofdmaterialen, waar ze doorgaans vastlopen, aanbevolen verhoudingen, en lay-outprincipes. Rood en groen kunnen nog redelijk informeel worden samengesteld, maar zwart brengt militaire onderdelen mee, en blauw verbindt plotseling olie, staal, geavanceerde schakelingen en motoren. Paars en geel voegen verdere druk toe via geavanceerde schakelingen, lagedichtheidsmaterialen en smeerolie, en wit verandert volledig in raketvluchtplanning in plaats van normale assemblers. De verhoudingen laten duidelijk zien dat een complete wetenschapslijn niet simpelweg "wetenschappen op een rij zetten" is, maar veel meer gaat over hoe je voorziet in tussenproducten voordat ze nodig zijn.
Als basisvoorzienening moet je minimaal stabiel houden: ijzerplaten, koperen platen, staal, elektronische schakelingen (groene schakelingen) en aardolieproducten. Aardolieproducten omvatten zwavel, kunststof, vast brandstof, en later smeerolie die geel en verder affect hebben. Ik heb zelf ervaren dat onvoldoende basismetaalverwerking voor blauwe technologie zorgde dat niet alleen olie maar ook ijzeren platen tegelijk stopten. Een rode ijzerbaan helpen, maar in werkelijkheid was het probleem dat ik in rood/groen al onvoldoende upstream-capaciteit had ingeraamd. Fabrieken die stilvallen bij blauw, hebben vrijwel altijd ergens een flauw plekje in die basisvoet.
Als transportrichtlijn werkt het goed om gele transportbanden op 15 items/seconde in te stellen. Met een hoofdbus kun je dan beslissen "hoeveel ijzer neem ik mee" en "maak ik groene schakelingen op dezelfde plek of apart", en dan ontstaat veel duidelijkheid. Rood en groen alleen kunnen wat minder doordacht worden, maar als je geel, paars en blauw van plan bent, loont het om elektronische schakelingen vroeg naar een eigen aparte lijn te verplaatsen.
Voor apparaatverhouding vormt dit een bruikbare leidraad: rood 5 : groen 6 : zwart 5 : blauw 12 : geel 7 : paars 7 op basis van assembler niveau 2 (craftsnelheid 0,75) vormt een praktische maatstaf voor elk ongeveer 45 items/minuut. Dit is de "operationele richtlijn" met assembler 2 en zonder modules. Bij assembler niveau 3 (craftsnelheid 1,25) worden apparaatgetallen ongeveer 0,6× kleiner (0,75/1,25). Check altijd de specifieke crafttijden en snelheidswaarden voordat je bouwt.
Witte wetenschap werkt anders. Rood tot geel/paars zijn assembler-lijnen, maar wit wordt geleverd per raketstoot. Eén lancering met satelliet biedt 1000 ruimtewetenschapspaket, dus dit denk je beter in "lanceringsfrequentie" dan in items per seconde. En raketonderdelen gebruiken massaal lagedichtheidsmaterialen. Eén lagedichtheidsstof kost 20 seconden en één raket vraagt 1000 stuks – dus 5 uur en 33 minuten per raket in het geval van singlecore verwerking. Op dit punt is witte wetenschap geen aparte lijn meer maar een herbezinning van de gehele late-game fabrieksvoorzieningsstrategie.
Space Age krijgt hier ook aandacht: dezelfde "alle kleuren" is qua fundamenten compleet anders. Extra wetenschapspakketten, apparatuur per planeet, ruimtevervoer en qualiteit voegen nieuwe dimensies toe. Vanilla 2.0 meenemen als je Space Age doet, klopt niet. Dit artikel richt zich strikt op vanilla 2.0 alle-kleurenlijnen. Space Age vraagt om aparte optimalisatie met identieke-snelheid modules en kwaliteitsmodules, wat een ander thema is.
💡 Tip
Bij alle-kleurenlijnen is wat je echt moet checken niet het aantal wetenschaps-assemblers, maar of ijzerplaten, groene schakelingen en aardolieproducten constant doorlopen zonder pauze. Fabrieken die stilvallen bij blauw hebben bijna altijd te dunne upstream-voeding, niet te weinig blauwe assemblers.
Officiële namen en onderzoeksposities van wetenschapspakketten staan in de 'Wetenschapspakket - Factorio Wiki'. Dit artikel gebruikt die als basis en werkt dan door naar praktische lijnontwerpprincipes.

Science pack
wiki.factorio.comEerst kiezen: doelproductie - voor beginners is 45 items/minuut al voldoende
Voordelen van laag SPM (ongeveer 0,75 items/seconde)
Het eerste wat je besluit is niet "hoe hoog kan ik theoretisch gaan" maar welke snelheid kan ik stabiel aanhouden. Ik begon met meer dan 1 item/seconde in gedachten en pimpte eerst alleen het onderzoekslab op. Daarna bezweek blauw door olie, en paars/geel door geavanceerde schakelingen, en de stroom energieverbruik explodeerde ook. Maar toen ik van gedachten veranderde en accepteerde dat 0,75 items/seconde al voldoende is voor vooruitgang, werd alles veel stabieler.
Dit snelheidsbereik helpt omdat upstream veel lichter wordt. Bij rood/groen zie je nog speling, maar als zwart (militaire onderdelen), blauw (motoren en zwavel) en paars/geel (geavanceerde schakelingen en lagedichtheidsmaterialen) tegenaan komen, kan minder upstream niet meekomen. Wetenschap stroomt door in labs, maar als tussenproductlijnend dun zijn, leidt zelfs meer labs tot pulserend gedrag en gemiddeld langzamer onderzoek, niet sneller.
Laag-SPM-bedrijf laat je prioriteit verleggen naar stabiliteit en ruimte voor uitbreiding. Gele transportbanden zijn beperkt tot 15 items/seconde, dus voller maken is niet slim. Beter: "kan ik later een tweede rail toevoegen?" en "kan ik hier treinen gebruiken?" Vooral elektronische schakelingen, staal en aardolieproducten worden beter later duaal of via spoorwegen aangevuld dan volledig ingepakt.
Standaard 45 items/minuut – zo werkt het goed
Als je laag-SPM gewend bent, is het volgende handige doel ongeveer 45 items/minuut per kleur. Dit vermijdt grote gehele getallen maar werkt goed samen met verhoudings-artikelen en hoofdbussenontwerpen. Assembler niveau 2 gegeven, het patroon rood 5 : groen 6 : zwart 5 : blauw 12 : geel 7 : paars 7 past mooi op dit niveau en is een prima startpunt voor volledig uitgestalde wetenschappen.
Dit patroon werkt omdat je verschil ziet. De verhouding toont rood en groen nog licht, maar blauw duidelijk veel zwaarder, dus je ziet waar de fabriek van karakter verandert. Geel en paars voelen gelijk aan tot je merkt dat geavanceerde schakelingen en staal veel harder trekken dan verwacht. Bij 45 items/minuut ervaar je dit "blauw-springpunt en geel-paars klemming" zonder te veel ineens.
Dit tempo werk ik aan omdat mislukking niet fataal is. Meer dan 1 item/seconde aansturen vereist dat je tegelijk zwaar gaat voor blauwe motoren en zwavel, gele smeerolie, paarse tussenproducten – te veel tegelijk. Bij 45 items/minuut onderzoek je soepel terwijl je kunt zien waar het knelt en stap voor stap toevoegen. Onderzoeks-tabs kloppen met de 'Wetenschapspakket - Factorio Wiki', maar praktisch bouwen op dit tempo leert je het meest.
💡 Tip
45 items/minuut is geen "eindstand" maar een goed springplank: je kunt verhoudingen bewaren en gewoon schalen. Begin bij 0,75 items/seconde, stabiliseer naar 45 als alles soepel loopt, dan pas uitbreiden.
Naar hoger SPM en gelijke snelheid voor alles: wachten op stabiliteit
Gelijke snelheden en hoog SPM lukt alleen als alle kleuren vrijwel dezelfde snelheid hebben. Springe ernaartoe met alleen meer labs, dan raken rood/groen verzadigd terwijl blauw/geel/paars nog weg zijn. Labs blijven dan niet sneller werken; wat je ziet is lege pipetten. Onderzoek vereist rood tot wit samen; één kant sneller zonder voeding lukt niet.
Bij hoog SPM vraagt de gele beltgrens van 15 items/seconde harder aandacht. Afstanden lang-transporteren van eenmalige ijzer op één belt remt je later af. De voorbereiding moet zijn: meerder beltjes of treinen per materiaal, of genoeg lokale productie. Blauw+ materialen profiteren van lokale verwerking dichtbij de vraagplek.
Zelf hou ik het nu met 0,75 items/seconde start, stabiliseren rond 45 items/minuut met alle kleuren, dan pas scaleren naar 2 items/seconde+. Dit laat je zien welke fabrieksdelen eerst falen, waar stalen afneemt, wanneer treinen nodig zijn. Hoog SPM trekt aan, maar in vroeg stadium stabiele voeding beter dan snelle labs.
Alle zeven kleuren: overzicht rol, materiaal, moeilijkheden
Vastlopen varieert niet evenredig. Rood en groen zijn redelijk simpel; blauw is een grote sprong; geel en paars drukken geavanceerde schakelingen en staal keihard; wit is een geheel ander beest. Mijn eigenervaring: blauw → geel/paars → wit in vastlopingsvolgorde.
Rood (Automatie-wetenschap): Basis = koperen platen / tandwielen. Knelpunt = tandwielplek-concentratie
Automation science pack gebruikt koperen platen en tandwielen. Het recept is licht, en rood geldt als makkelijk. Maar wat vastloopt is niet hoeveelheid maar tandwielpositie.
Tandwielen gaan niet alleen naar rood; groen gebruikt ze in inserters en banden, daarna nog veel meer machines. Merk je ze alleen in de rood-hoek, dan wordt juist die plaats leeg en "rood stopt" terwijl iets anders ze pakt. Niet ijzerschaarste maar tandwielen op één plek verdwenen: standaard beginner-probleem. Rood voelt licht dus je schuift het uit, maar besluit je waar tandwielen mainfactory-wijd gemaakt worden, alles daarna wordt veel soepel.
Groen (Logistiek-wetenschap): Basis = inserters / transportbanden. Knelpunt = tandwielen & elektronische schakelingen-voeding
Logistic science pack gebruikt inserters en transportbanden, voelt als rood-verlenging. Maar het verbruikt veel tandwielen intern en inserters eten elektronische schakelingen; dus groen hangt van meer upstream af dan rood.
Groen vastlopers: niet het pakket maar inserters en bandonderdelen knokken om dezelfde bron. Tandwielen vooral rood-groen-concurrentie, elektronische schakelingen raken andere energiemachines. "Waarom alleen inserters traag?" of "alleen bandzijde stopt?" zijn typische symptomen. Officieel "logistieke wetenschap" maar in ontwerp tandwiel-voeding leren verdelen is de les. Groen gaat minder over het pakket, meer over voedingsbeheer.
Zwart (Militaire wetenschap): Basis = doordringende kogels / granaten / muren. Knelpunt = koolstof, ijzer, zwavel-explosiva
Military science pack vereist doordringende munitie, granaten, en muren; militaire aftakking weg van rood-groen. Eerste keer zie je hier "onderzoek vereist een wapenfabriek apart".
Zwart vastlopers: niet ijzerschaarste alleen, maar gecoördineerde koolstof-ijzer-zwavel-explosiva voeding. Munitie trekt ijzer hard, granaten koolstof, muren steen. Zwart is niet zo zwaar als blauw, maar zonder aparte militaire tak komt het als ruis in bestaande rood-groen-stromen. Beginners stellen vast dat de zaak in zwart happeert omdat munitie, explosiva en walmuur apart voeding nodig hebben – niet één zwart-lijn.
Blauw (Chemie-wetenschap): Basis = motoreenheden / zwavel / geavanceerde schakelingen. Knelpunt = olie, staal, geavanceerde schakelingen
Chemical science pack vraagt motoreenheden, zwavel, en geavanceerde schakelingen: eerste grote muurtje voor beginners. Verder was vast materiaal genoeg; blauw brengt olie, vloeistoffen, staal, schakeling-complexiteit tegelijk.
Blauw is gevaarlijk omdat alles ervan upstream zwaar is. Motoren trekken ijzer en staal, zwavel vereist olieflow, geavanceerde schakelingen zuigen elektronische schakelingen en kunststof. Dus vaste en vloeibare logistiek gaan tegelijk echt aan. Mijn laadstations zagen: zodra blauw actief, motor- en zwaveltrek schoot omhoog en raffinaderij draaide bijna nonstop. Blauw-lijn zelf aanstaren helpt niet; olie, staal, geavanceerde schakelingen al klaar hebben is de cure.
'Chemical science pack - Factorio Wiki' zegt ook: blauw is geen rood-groen-verlenging, maar fabriek-filosofie-heroriëntatie. Als ik één hardste kleur wijs: blauw.
💡 Tip
Voor blauw: niet het pakket zelf, maar geavanceerde schakelingen, staal en oliebehandeling uitbreiden. Blauw-lijn loopt dan natuurlijk mee.

Chemical science pack - Factorio Wiki
wiki.factorio.comPaars (Productie-wetenschap): Basis = elektrische ovens / productiviteitsmodules / rails. Knelpunt = geavanceerde schakelingen, staal
Production science pack gebruikt elektrische ovens, productiviteitsmodules, en rails; je voert fabrieksdelen als onderzoeksmateriaal. Rails voelen zwaar maar echte bottleneck is moduleachtergrond.
Paurs-gevaar: rails + modules samenleven. Rails zijn veel maar lineair; modules trekken geavanceerde schakelingen hard. Elektrische ovens ook veel staal. Dus geavanceerde schakelingen + staal dubbeldruk naast blauw. Paars voelt als geel-soort maar modules drukken fabriek samen dicht; blauw-factory al dun? Paars verzwakt verder.
Geel (Nut-wetenschap): Basis = geavanceerde schakelingen / vliegrobotframes / lagedichtheidsmaterialen. Knelpunt = geavanceerde schakelingen, smeerolie, staal
Utility science pack eist geavanceerde schakelingen, vliegrobotframes, en lagedichtheidsmaterialen (LDS); eindgame-klim. Geel en paars samen, maar anders vastlopers.
Geel-gevaar: frames voegen smeerolie toe (zware olieboom-afhankelijk nu), plus LDS zuigt koper, staal, kunststof samen. Geel ziet paars-gelijk maar smeerolie en LDS-combinatie strijd om dezelfde voeding. Geel valt minder "vast staal" en meer "olie-huishouding inzakken" aan. Koper leek beschikbaar tot geel alles atoomde. Frames en LDS-voeding split breit geel-stabiliteitstijd op.
Wit (Ruimte-wetenschap): Basis = raketstarten (satelliet). Knelpunt = LDS, raketbrandstof, verwerkingseenheden
Space science pack verschilt: geen assemblers direct, maar raketvlucht. Satelliet-lancering geeft 1000 pakket tegelijk; niet "voeding continu" maar "lot-beheer".
Wit-moeilijkheid: niet het pakket, maar raketonderdelen-massaproductie. LDS, brandstof, verwerkingseenheid zwaar, één dun maakt alles stilvallen. LDS is omslachtig (koper, staal, kunststof × veel) en raket vraagt duizend per lancering. Dit is werkelijk aparte fabriek toevoegen niet "lijn uitbreiden".
Onderzoeks-prioriteit samengevat: blauw harde wall, geel-paars aanhoudend aan elkaar drukken, wit: eindgame-mogelijkheid.

Space science pack - Factorio Wiki
wiki.factorio.comAssembler-aantallen en verhoudingslijst
Standaard 45 items/minuut (assembler 2 basis) apparaattelling
Herbruikbare norm: assembler 2 (craftsnelheid 0,75) gegeven, alle kleuren ongeveer 45 items/minuut. Praktische maatstaf: rood 5 : groen 6 : zwart 5 : blauw 12 : geel 7 : paars 7. (Assembler 3 geeft ~0,6× getal; controleer crafttijden vóór bouwen.)
Hier ijzer-verbruik uitrekenen verleid, maar zaak is lokale voeding niet totaal. Gegeven verhouding placeren geeft nog bijna altijd tandwielen alleen verdwenen, groen stopt, rood draait door, bandmateriaal niet aangekomen. Zelfstudie: tandwielen dicht bij groen stellen & kort routeren stabiliseert veel. Getallen kloppen maar lange transportpad ondermijnt toch.
Gele-belt 15-limiet zorgt bij deze verhoudingen ook al speling-problemen. Blauw+ voeding op één belt samenvoegen: snel voller. Hele main-bus één draad: blauw/later gaat omlaag. Schakelingen, staal, olie op afzonderlijke sporen helpen veel. Getallen kunnen kloppen, voeding-fysica niet.
Laag-SPM versie (ongeveer 0,75 items/seconde) verkleind
Eerst volledige standaard doen is zwaar. Ongeveer 0,75 items/seconde doet het ook; schaal proportioneel omlaag, niet aparte ontwerpen per kleur. Onderzoek traag, maar meer architectuur-fouten dan voeding-tekort is typisch start; klein tempo leert betere patronen.
Kleiner houden: verhouding-schelet rood 5 : groen 6 : zwart 5 : blauw 12 : geel 7 : paars 7 bijhouden maar alles korter. Alleen blauw licht verminderen: voeding-architectuur later kapot. Geel-banden 15 limiet? Vroeg splitsen, volgende upgrade niet tot tranen leiden.
Verklein-variant werkt best als je zware upstream-materialen voorziet, niet alles gelijk. Blauw klein? Geavanceerde schakelingen, staal, zwavel veel duimschuiven. Paars/geel ook: pakket klein maar schakeling-druk onverminderd; dan pakt upstream-voeding nog steeds faalt. Laag en standaard: hetzelfde knelpunt-patroon alleen schaal anders.
💡 Tip
Gele-belt 15 items/seconde overschrijding ziet er aan? Plan afscheiding vroeg. Rood-upgrade, blauwe upgrade, of treinen/robots/leidingen voorzien; blauw+ expansie zonder voorbereiding raakt alles.
Verkleinén helpt best als je upstream-zwaarte neemt ernst, niet alle-gelijk-verkleinen. Blauw-lijn klein, geavanceerde schakeling-lijn nog vaag? Blauw stopt toch. Dezelfde knal-plaatsen, kleinere schaal.
Zwart-blauw tussenproduct-lijn detail
Zwart en blauw zien er simpel uit maar zijn veel meer dan assembler-nummers.
Zwart: pakket zelf 5 stuk, maar munitie 12 stuk, normale kogels 4, granaten 8, muren 1 werkt bruikbaar. Munitie eet veel; als je pakket-getal alleen raakt, munitie-achtergrond breekt. Munitie speelt hoofdrol; muren licht; granaten tussen. Mijn aanpak: zwart-pakket zelf afschakelen, munitie-voeding serieus nemen.
Blauw veel sterker: pakket 12, motoren ongeveer 10 stuk als verhouding-partner. Blauw-recept: 3 geavanceerde schakelingen, 2 motoren, 1 zwavel → blauw pakket. Dus "blauw linnen toevoegen" = "motor-motoren en olie-chemie uitbreiden", minder "blauw-assembler". Motor/blauw-relatie bepaalt ook lay-out: motor-assemblers 10 stuk, blauw-assemblers 12, ver apart = lange voeding = tandwiel-tandwiel + staal happerend. Motor-kolom dicht bij blauw planten werkt veel beter. Motoren stoppen volgt hard zwavel/olie+.
Zwart-blauw samen: niet apparaat-nummers, tussenproduct-hoofdrol telt. Zwart = munitie-hart; blauw = motor-hart. Daar beginnen.
Ontwerp-tips: hoofdbus-opzet versus lokale maakplekken
Wat op de hoofdbus?
Eerst bepaal: welke stoffen kan ik lang transporteren zonder instort? Mijn maatstaf: ijzerplaten, koperen platen, en elektronische schakelingen (groene) als basis-voeding. Eenmaal vast, je wetenschaps-lijnontwerp valt veel sneller op zijn plaats.
Vooral elektronische schakelingen: vroeg aparte productielijn lonen hugely. Alle kleuren eten ze; vraag spreidt zich. Één sterke basislijn, overal distribueren werkt beter dan lokale fretjes. Groen voert ze in, blauw drinkt geavanceerde schakelingen-drank (groene-voeding), eindfase voert processors in. Breedbandige vraag = centrale maken voordeel.
Ik merkte ook: basissen op afstand = minder wankeling. Plaats voor plaats handig voelt dom; één groene-fabriek + netwerk veel ronder. Waar stoppen? Zit weg in pijpen. Voeding-voet sterk houden dwingt minder nood-zijwegen.
Olie: blauwen en later vraag nogal olie; vloeistof-pijpen apart-netwerk ergonom met aparte zwavel, kunststof, smeerolie; minder met-banden rommelen. Smeerolie sprong geel op; blauw-fase zwak inzien = geel-fase klappen.
Wat lokaal?
Alles op bus = veel vastlopen. Betere aanpak: plaatjes omhoog, tussenproducten lokaal. Kies ijzer + koper voervlak, maar tandwielen, leidingen, koperdraden, munitie dicht waar nodig: lokale-productie korte-route. Dit stabilisatiefilosofie start.
Reden: tussenproducten veel plaats, smalle vraag-plek. Tandwielen overal nodig, maar consumptie-golven sterk; langvoerig = halverwege weg. Groen voelt alleen maar groene-voeding voldoende, tandwielen lokaal? Spanning-afvlakking groot.
Groen-voorbeeld duidelijk: pakket voert inserters + banden op, achter tandwielen + basissen. Schakeling lokaal? Upstream versplintert. Tandwielen lokaal? Afstand kort. Dus groene-basissen deel-distributie, tandwielen lokaal → minder stilvallen.
Blauw ook: motoren + staal + koper-afstanden lang = dozing. Staal-platen voetpad, motor-samenstellen dicht blauw = korte-voeding stabiel. Zwart-munitie lang-transporteren? Gebruikspleks-munitie.
💡 Tip
"Klaar-product of materiaal-voeding?" Tweewijfeling? Kijk multi-purpose. Groen-schakeling: overal-vraag → cent-fabrieken. Tandwielen plaatselijk = aparte-vraag → lokaal stellen.
Lange-lijnen, sectie-opdeling, buffering-ontwerp
Hoofdbus-val: alles op één lange-draad. Start rolstoelwaar; blauw+ kleur gaat omhoog, bovenstroom-getrokken materiaal boek-eindige. Mooi uitzien, verstoppingsoord werkelijk.
Probleem: geen fout-opsporing. Ijzer-tekort of vertakt-prioriteit slecht of tussenproducten-hog? Onzichtbaar. Blauw+olie, geel-smeerolie springt; origine veelkleurig.
Oplossing: bus sectioneren. Rood-groen-zwart-vast, blauw+-olie-apart, geel-paars-zwaar-sectie, als drie kleine-fabrieken-netwerk. Knoop-tussen: middelste-buffers. Buffers: dozen/tanks/circuit controle "hier vol → daar voorkeur → rest over".
Mijn stijl: voeding-
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。