Produktion

Factorio Verhältnis-Rechnung verstehen: Wie man die richtige Anzahl von Montagemaschinen berechnet

Wenn deine rote und grüne Wissenschaft oder Leiterplatten-Linien plötzlich zu knapp werden, ist es Zeit, mit Zahlen statt Gefühl zu planen. Dieser Artikel erklärt die Grundlagen der Produktionsverhältnisse für Vanilla 2.x ohne Module – strukturiert und nachvollziehbar für alle, die vom Tutorial bis zur Spielmitte stabil produzieren möchten. Es gibt nicht viel zu merken.

Produktion

Factorio Verhältnis-Rechnung verstehen: Wie man die richtige Anzahl von Montagemaschinen berechnet

Wenn deine rote und grüne Wissenschaft oder Leiterplatten-Linien plötzlich zu knapp werden, ist es Zeit, mit Zahlen statt Gefühl zu planen. Dieser Artikel erklärt die Grundlagen der Produktionsverhältnisse für Vanilla 2.x ohne Module – strukturiert und nachvollziehbar für alle, die vom Tutorial bis zur Spielmitte stabil produzieren möchten.

Zu merken gibt es nicht viel: Produktion pro Sekunde = Rezeptausbeute × Herstellungsgeschwindigkeit ÷ Rezeptzeit und Benötigte Maschinen = Zielproduktion ÷ Produktion pro Maschine (aufrunden) – diese zwei Formeln reichen für fast alle Rezepte, egal welche Montagemaschine du nutzt.

Auch ich bin anfangs in die Leiterplatten-Falle getappt: Meine Produktion reichte nicht aus, und ich dachte, die Platten selbst seien das Problem. Tatsächlich war es ein Mangel an Kupferdraht – der unbemerkte Verursacher. Mit der Verhältnis-Rechnung sieht man solche Engpässe sofort, und die Planung wird vorhersehbar statt reaktiv.

Die 3 Grundprämissen der Factorio-Verhältnis-Rechnung

Begriffserklärung: Rezeptzeit, Herstellungsgeschwindigkeit und Ausbeute

Die ersten drei Begriffe, die du festlegen musst, sind Rezeptzeit, Herstellungsgeschwindigkeit und Ausbeute pro Rezept. Wenn diese Begriffe verschwommen bleiben, kommt jeder beim selben Rezept auf eine andere Maschinenanzahl.

Zunächst: Die im Spiel angezeigte Rezeptzeit basiert auf einer Herstellungsgeschwindigkeit von 1. Handwerk gilt als Geschwindigkeit 1, die angezeigte Zeit ist also die Basis-Herstellungszeit. Im Gegensatz zu später: Die tatsächliche Produktionszeit in einer Maschine ist nicht die Anzeigezeit, sondern Anzeigezeit ÷ Herstellungsgeschwindigkeit.

Dann die Herstellungsgeschwindigkeit: Vanilla-Montagemaschinen haben 0,5 (Maschine 1), 0,75 (Maschine 2) oder 1,25 (Maschine 3). Das ist der Grund, warum dieselbe Rezeptzeit unterschiedliche Maschinenanzahlen braucht – die tatsächliche Verarbeitungsmenge ändert sich je nach Maschine.

Und die Ausbeute: Wie viele Gegenstände bei jeder Herstellung entstehen. Die Produktionsmenge pro Maschine berechnet sich so: Ausbeute × Herstellungsgeschwindigkeit ÷ Rezeptzeit.

Ich selbst war anfangs verwirrt, weil eine Maschine 1 sich langsamer anfühlte als Handwerk – dabei hatte sie einfach die Geschwindigkeit 0,5, was bedeutete, dass Rezepte doppelt so lange dauerten. Mit der Formel wird es sofort klar.

Time/ja wiki.factorio.com

Zielversion und Prämissen-Deklaration

Diese Anleitung bezieht sich auf Vanilla 2.x. Factorio ändert seine Berechnungsgrundlagen je nach Mods und Erweiterungen erheblich – ohne klare Angabe führt das schnell zu „Ich habe es genau wie beschrieben gebaut, aber es passt nicht"-Fehlern. Space Age wird separat als Erweiterung behandelt, nicht als Hauptteil.

Die zweite Prämisse: Keine Module und keine Beacons. Produktivitätsmodule erhöhen die Ausbeute bei gleicher Eingabe; Beacons verteilen Moduleffekte (zur Hälfte) an benachbarte Maschinen. Mit diesen Verstärkungen ändert sich die Maschinenanzahl dramatisch – auch wenn das Rezept und die Maschine 3 gleich bleiben. Für Anfänger ist es deutlich einfacher, zuerst ohne diese Verstärkungen zu rechnen. Module und Beacons werden später als Erweiterung behandelt, immer mit klarer Bedingungsangabe.

Wenn diese Basis fest steht, wackelt keine Zahl mehr. Wenn du später „Rote Wissenschaft verdoppeln" oder „Leiterplatten verfünffachen" sagst, passt die Rechnung genau – wenn du dieselbe Maschine und dieselben Bedingungen nutzt.

Space Age/ja wiki.factorio.com

Die Beziehung zwischen Handwerk und Montagemaschinen

Rechnerisch sind Handwerk und Montagemaschinen identisch – beide verwenden Rezeptzeit, Geschwindigkeit und Ausbeute. Der einzige Unterschied: Handwerk ist Geschwindigkeit 1, Maschinen haben 0,5, 0,75 oder 1,25. Du musst die Logik nicht neu lernen, nur die Geschwindigkeit anpassen.

Trotzdem konzentriert sich dieser Artikel auf Montagemaschinen. Der praktische Grund: Verhältnis-Rechnung wird erst nötig, wenn du automatisierte Linien merklich ausbaust.

Ein wichtiger Unterschied zwischen den Maschinentypen: Maschine 1 kann keine Flüssigkeitsrezepte verarbeiten, Maschinen 2 und 3 schon. Nur Maschinen 2 und 3 unterstützen Module. Das bedeutet: In der Früh- und Mittelstufe nutzt du unterschiedliche Maschinen für unterschiedliche Aufgaben. Maschine 1 ist nicht einfach „eine langsamere Maschine 3", sondern eine Maschine mit engerem Anwendungsbereich.

Ich habe anfangs gemischte Maschinen-Linien zusammengewürfelt und hinterher gekratzt, warum sich die Geschwindigkeit komisch anfühlte. Der Grund war einfach: Ich hatte die Geschwindigkeit von Handwerk unbewusst auf die Maschinen übertragen. Sobald ich das trennte, wurde klar: Maschine 2 statt Maschine 1 macht oft schon den Unterschied zwischen „funktioniert knapp" und „läuft stabil".

Montagemaschine 1 - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Die Basis-Formeln für die Maschinenanzahl

Formel-Herleitung und Einheiten-Ausgleich

Die Rechnung beruht auf zwei Formeln: Produktion pro Sekunde = Rezeptausbeute × Herstellungsgeschwindigkeit ÷ Rezeptzeit und Benötigte Maschinen = Zielproduktion ÷ Produktion pro Maschine. Der wichtigste Schritt ist, Einheiten auszugleichen, bevor man einsetzt.

Factorio zeigt Rezeptzeiten auf Basis Geschwindigkeit 1. Wenn eine Maschine die Geschwindigkeit 0,5 hat, dauert dieselbe Rezeptzeit doppelt so lange in der Realität. (Maschine 1 = 0,5, Maschine 2 = 0,75, Maschine 3 = 1,25)

Wenn dein Ziel in Stück/Minute vorgegeben ist: erst durch 60 teilen, um auf Stück/Sekunde zu kommen, dann in die Formel einsetzen. Umgekehrt: Wenn du Stück/Sekunde hast und zu Stück/Minute willst, mal 60.

Ohne Module ist die Formel überschaubar. Mit Modulen ändern sich die Eingangsparameter (Ausbeute oder Geschwindigkeit), aber das Grundprinzip bleibt: Die korrigierten Werte wieder in die Formel einsetzen und neu berechnen.

End-Rounding-Regel: Immer aufrunden + kleine Puffer

Wenn 2,1 Maschinen nötig sind, brauchst du 3 – nicht 2. Maschinen sind diskrete Einheiten, 2,1-Fähigkeit gibt es nicht. 2 Maschinen bedeutet sofort: Nicht genug Kapazität.

Was viele übersehen: Kleine Unterversorgung summiert sich. Wenn du an mehreren Stellen um 0,1 Maschinen sparst, sammelt sich das zu einer spürbaren Mangel-Cascade. Ich habe gesehen, wie Zwischenprodukt-Lager langsam leer wurden, und erst später wurde mir klar: Es war überall eine Zehntels-Maschine zu wenig.

Zusätzlich zum Aufrunden hilft eine kleine Reserve: Nicht ständig auf Zahlenkante planen, sondern bei Zwischenprodukten 1 Maschine extra vorsehen. Förderbänder haben Dichtefluktuationen, Verteilern arbeiten nicht immer perfekt – Theorie und Praxis unterscheiden sich.

💡 Tip

Gerade bei Zwischenprodukten lohnt sich der Aufschlag. Diese 1 zusätzliche Maschine ist Versicherung gegen Ausfallausfälle.

Festlegung von Zielwerten für Zwischenprodukte

Um die Maschinenanzahl zu bestimmen, musst du erst konkrete Ziele festlegen. „Wie viel pro Sekunde brauche ich insgesamt?" reicht nicht – wichtiger ist: „Wie viel von diesem Zwischenprodukt muss jede Sekunde stabil verfügbar sein?"

Der praktische Weg: Zerlege deine Produktion in Stufen. Wenn dein Fertigprodukt 5 Stück/Minute sein soll, dann rückwärts: Wieviel Zwischenprodukt brauchst du dafür pro Minute? Dann jede Stufe in Stück/Sekunde rechnen, und die Maschinenanzahl berechnen.

Bei Zwischenprodukten ist ein leicht erhöhtes Ziel praktisch: Statt genau 10 Stück/Sekunde lieber 11. Der Grund: Zwischenprodukte werden oft von mehreren Stellen abgezogen, und kleine Schwankungen addieren sich. Kupferdraht beispielsweise – wenn die Leiterplatten-Linie unregelmäßig abzieht, reicht eine Draht-Linie, die genau passend dimensioniert ist, oft nicht aus.

Achtung: Diese Diskussion basiert auf Module = keine. Mit Produktivitätsmodulen sinkt der Zwischenprodukt-Bedarf; mit Speed-Modulen oder Beacons wird es komplizierter. Basis zuerst, Erweiterung später.

Praktisches Beispiel: Kupferdraht und Leiterplatten

Schritt 1: Kupferdraht – Produktion pro Maschine

Jetzt wird es konkret. Angenommen, du baust Kupferdraht mit Montagemaschine 1 (Geschwindigkeit 0,5):

Aus der Wiki nehmen wir diese Werte:

  • Ausbeute pro Rezept: X Kupferdraht
  • Rezeptzeit: Y Sekunden
  • Maschinen-Geschwindigkeit: 0,5

Dann: Kupferdraht pro Sekunde = X × 0,5 ÷ Y

Das ist deine Basis pro Maschine.

Wichtig: Schau immer in der Factorio Wiki – Kupferkabel die aktuellen Zahlen nach. Nutze nicht mein Beispiel-Framework, sondern die realen Werte aus der Quelle.

Schritt 2: Leiterplatten – Verbrauch des Kupferdrahts

Jetzt der nächste Schritt: Wie viel Kupferdraht verbraucht eine Leiterplatten-Maschine?

Leiterplatten-Rezept (auch Maschine 1, Geschwindigkeit 0,5):

  • Ausbeute pro Rezept: A Leiterplatten
  • Rezeptzeit: B Sekunden
  • Benötigter Kupferdraht pro Leiterplatte: C Draht

Dann: Leiterplatten pro Sekunde = A × 0,5 ÷ B

Und: Kupferdraht-Verbrauch dieser 1 Leiterplatten-Maschine = (Leiterplatten/Sekunde) × C

Jetzt verbindet sich Angebot (Kupferdraht-Produktion) mit Nachfrage (Kupferdraht-Verbrauch).

Schritt 3: Von der Zielproduktion zur Maschinenanzahl

Du möchtest Z Leiterplatten pro Sekunde haben.

Benötigte Leiterplatten-Maschinen = Z ÷ (Leiterplatten pro Sekunde pro Maschine) → aufrunden

Diese Anzahl verbraucht insgesamt: Maschinen-Anzahl × Kupferdraht-Verbrauch pro Maschine Kupferdraht/Sekunde.

Benötigte Kupferdraht-Maschinen = Gesamtverbrauch ÷ Kupferdraht pro Maschineaufrunden

So entsteht eine verkettete Rechnung: Eine größere Leiterplatten-Produktion braucht mehr Leiterkartmaschinen, die wiederum mehr Kupferdraht fressen, also brauchst du mehr Draht-Maschinen.

Der Vorteil: Du siehst sofort, wie sich Änderungen auswirken. Wenn du die Leiterplatte verdoppelst, verdoppelt sich auch der Draht-Bedarf – zumindest proportional. Die Maschinenanzahl verschieben sich entsprechend.

Design-Trick: Nähe und direkter Weitergeben sind stark

Kupferdraht ist ein Zwischenprodukt mit großem Volumen. Wenn du es weit transportierst, verbrauchst du viel Förderband-Kapazität. Der Trick: Draht-Maschinen direkt neben Leiterplatten-Maschinen platzieren und mit Drückern (Insertern) direkt weitergeben – kein Band nötig.

Damit spart du Förderband-Ressourcen und vermeidest die Schwankungen, die lange Transporte bringen. Ich hatte das anfangs nicht, und meine Leiterplatten-Linien waren chronisch unterversorgt – obwohl die Rechnung aufging. Mit nähe-Platzierung war das Problem weg.

💡 Tip

„Kupferdraht fehlt immer" ist oft kein Rechenproblem, sondern ein Transport-Problem. Nähe-Anordnung löst das häufiger als zusätzliche Maschinen.

Anfänger-Faustregel: Etwas zu viel ist besser

In der Anfangsphase: Wenn deine Rechnung 4 Draht-Maschinen ergibt, stell 5 hin. Die überschüssige Produktion ist Versicherung gegen Transportschwankungen. Nach einiger Zeit siehst du, ob du tatsächlich alle 5 brauchst – und kannst später 1 wieder abschalten. Umgekehrt: Wenn du zu wenig planst und die Linie hungert, ist es frustrierend.

Ich habe lange versucht, Zahlen-genau zu planen. Mittlerweile plane ich großzügiger und trimme später – so verstehe ich einfach besser, wie die Linien wirklich funktionieren.

Förderband-Durchsatz vs. Maschinenbedarf

Tafel/Sekunde → Stück/Sekunde Umrechnung

Deine Maschinenanzahl ist richtig, aber reicht das Förderband? Basis-Formel: Band-Durchsatz = Tafel/Sekunde × Dichte × Spuren

Vanilla-Bänder: 1,875 Tafel/Sekunde, Dichte 4 Gegenstände/Tafel, 2 Spuren pro Band = 1,875 × 4 × 2 = 15 Gegenstände/Sekunde bei voller Kompression.

Das bedeutet: Gelbes Band = 15/Sek, Rotes Band = 30/Sek, Blaues Band = 45/Sek

Wenn dein Zwischenprodukt 18/Sekunde braucht: 1 gelbes Band reicht nicht, 1 rotes Band passt.

Im Gegenzug: Die Maschinen-Rechnung ist eine Sache, die Logistik eine andere. Wenn die theoretische Produktion auf dem Papier passt, aber das Band nicht komprimiert ist, hungert die nächste Stufe trotzdem.

Transport belts/Physics/ja wiki.factorio.com

Kompression vs. Nicht-Kompression

Die 15/Sekunde sind nur bei vollständig gefülltem Band erreichbar. Lücken zwischen Gegenständen bedeuten sofort niedrigerer Durchsatz. Das ist oft das eigentliche Problem: Die Maschinenrechnung stimmt, aber das Band kommt nicht vollständig gefüllt an.

Ein Zeichen mangelnder Kompression: Du siehst Lücken auf dem Band, nicht konstant dicht gepackte Gegenstände.

Häufige Problemstellen: Nach Verteilern, nach Zusammenführungen, wenn Einzug zu einseitig verteilt ist.

Meine Faustregel: Wenn die Linie hungert, aber die Zahlen passen, schau erst das Eingabe-Band an. Ist es komprimiert? Oft nicht – und das ist das eigentliche Problem, nicht die Maschinenanzahl.

Behebung: Gut komprimierte Zufuhr, saubere Zusammenführung, und auf Spuren-Balance achten.

💡 Tip

„Rechnung stimmt, aber Linie hungert" → Erst Band-Kompression und Zuführ-Position kontrollieren, bevor du Maschinen hinzufügst.

Verteiler 1:1 und Band-Anzahl Thumb-Regeln

Verteiler machen nicht mehr Material: 1:1-Verteilung bedeutet, 1 volles Band wird auf 2 Bänder mit jeweils der Hälfte verteilt. Das ist praktisch – kann aber nicht magisch Durchsatz erschaffen.

Band-Daumenregel: Teile den Bedarf durch die Band-Kapazität:

  • 15/Sek = 1 gelbes Band
  • 30/Sek = 1 rotes Band
  • 45/Sek = 1 blaues Band

Danach: Immer leicht Überkapazität einplanen. Bänder, die ständig auf der Grenze laufen, komprimieren nicht optimal.

Montagemaschine 1, 2, 3 – Unterschiede und Auswirkungen

Geschwindigkeit und Auswirkung auf die Anzahl

Gleiche Rezepte, gleiche Ziele, aber unterschiedliche Maschinen = unterschiedliche Anzahl.

  • Maschine 1: 0,5 (halb so schnell wie Referenz)
  • Maschine 2: 0,75 (drei Viertel)
  • Maschine 3: 1,25 (1,25-fach)

Verhältnis: Wenn Maschine 1 10 Stück brauchte, Maschine 2 braucht ~7, Maschine 3 braucht ~4.

Das ist direkt – wer die Maschine austauscht, muss die Anzahl neu rechnen. Und oft überrascht es: Maschine 3 braucht deutlich weniger, was anfangs bedeutet, dass Zwischenprodukte plötzlich zu viel werden.

Das ist nicht kaputt – es ist richtig. Du hast einfach mehr Leistung pro Maschine, also brauchst du weniger Maschinen.

Assembling machine/ja wiki.factorio.com

Flüssigkeits-Rezepte und Modul-Unterstützung

Maschine 1 kann kein Flüssigkeitsrezepte und kein Module verarbeiten. Maschinen 2 und 3 können beides.

MerkmalMaschine 1Maschine 2Maschine 3
Geschwindigkeit0,50,751,25
FlüssigkeitsrezepteNeinJaJa
ModuleNeinJaJa
Typischer EinsatzFrüh-SpielMittel-SpielSpät-Spiel / High-Tech

Maschine 1 ist nicht „langsamer", sondern eingeschränkter in den Anwendungsfällen.

Wenn du Mittel- oder Spät-Spiel-Technologien freischaltest und Module nutzen willst, fällt Maschine 1 automatisch weg. Dann muss neu gerechnet werden.

Update-Checkliste

Wenn du aufrüstest: Erst alle Werte mit der neuen Geschwindigkeit neu berechnen, nicht nur swappen.

  1. Neue Maschinen-Geschwindigkeit in die Formel einsetzten
  2. Maschinenanzahl neu berechnen
  3. Flüssig-Kompatibilität prüfen (Maschine 1 → 2/3 für Öl u.ä.)
  4. Module prüfen (wenn aktiv: separater Rechenpfad)
  5. Band- und Verteiler-Dimensionierung neu checken

💡 Tip

Wenn nach dem Update auf Maschine 3 plötzlich Zwischenprodukt überläuft: Nicht kaputt. Du hast einfach alte Maschinenanzahl mit neuer Geschwindigkeit kombiniert. Weniger Maschinen, oder gezielt Ausgang reduzieren.

Häufige Probleme: Rechnung stimmt, aber Linie hungert

Diagnose-Reihenfolge: Band → Insektor → Maschine → Strom

Wenn alles gerechnet stimmt, aber die Linie funktioniert nicht, liegt das Problem wahrscheinlich nicht in der Rechnung.

Schritt 1: Band-Kompression prüfen Ist das Eingabe-Band wirklich dicht gepackt? Nach Zusammenführungen? Ist eine Spur einseitig belastet?

Schritt 2: Insektor-Kapazität prüfen Standard-Insetoren sind manchmal zu langsam. Lange Abstände, einseitige Positionierung, falscher Insektor-Typ – das alles bremst.

Schritt 3: Maschinen-Status prüfen Laufen sie stabil? Bei Modul-Nutzung: Bauen Module nach Rezept-Wechsel ihre Effekte neu auf?

Schritt 4: Stromversorgung prüfen Bei Früh-Spiel Brennstoff-Mangel, später Stromnetz-Probleme.

💡 Tip

„Rechnung passt, Linie hungert" → Band-Kompression und Insektor-Ketten checken, bevor du mehr Maschinen baust.

Symptom-Basis-Tabelle

Eingang dünn: Band nicht komprimiert ODER Maschine oben produziert zu wenig ODER obere Stufe reißt nicht schnell genug ab.

Ausgang staut: Diese Maschinen-Stufe ist zu stark ODER nächste Stufe nimmt nicht auf (Band voll, Insektor langsam).

Periodisches Anhalten: Durchschnittliche Versorgung reicht nicht. Obere Stufe schafft nicht konstant.

Nach Modul-Einsatz viel langsamer: Nicht kaputt – Produktivitäts-Balken wird nach Rezept-Wechsel neu aufgebaut. Dauert, bis der volle Effekt wirkt.

Betrieb: Reserve-Maschinen und Zwischen-Kisten

Statt akribisch auf die Zahl genau zu planen, lohnt sich eine kleine Reserve. Besonders bei Zwischenprodukten: Eine zusätzliche Maschine ist Versicherung gegen Transport-Schwankungen.

Zwischen-Kisten sinnvoll: An Übergabepunkten (Schienen zu Fabrik-Block), bei stabilen Quellen (wo Schwankung auftritt). Nicht überall – sonst versteckst du Probleme nur.

Erweiterung: Module, Beacons, Space Age (Anfängern optional)

Formel-Integration: Produktivitäts- und Speed-Boni

Mit Modulen wird's komplexer, aber die Basis-Idee bleibt:

Produktivität-Module: Erhöhen die Ausbeute (Output-Seite der Formel) Speed-Module: Erhöhen die Geschwindigkeit (Geschwindigkeit-Seite)

Wenn du beide nutzt: Erst Produktivität in den Output einrechnen, dann Speed in die Geschwindigkeit – oder andersherum, Mathematik passt sich an. Rechne erst ohne Module, dann mit – so siehst du den Unterschied deutlich.

Beacons

Beacons senden Modul-Effekte in einem 9×9-Radius weiter, aber nur zur Hälfte. Das ist wichtig für die Rechnung.

Effekt: Zentrale Maschinen können stärker gepuffert werden, wenn Beacons gut positioniert sind. Aber: Wie viele Beacons erreichen diese 1 Maschine? Das ist die Zahl, die in die Berechnung geht.

Ende-Spiel: Maschine 3 mit 12 Speed-Beacons und 1 Speed-3-Modul im Inneren erreicht eine effektive Geschwindigkeit von ~11,25. Das ist fast 10-mal schneller als Maschine 1. Entsprechend sinkt die Maschinenanzahl enorm – aber die Anforderung an Band und Logistik explodiert.

Space Age: Separate Betrachtung

Space Age ist eine Erweiterung mit eigenen Regeln (Qualität, neue Maschinen-Typen). Das gehört nicht in diese Anfänger-Anleitung. Lern zuerst das Basis-Framework, dann erweiter es.

Hands-On: 3-Zeilen-Format und Checklisten

Das 3-Zeilen-Format

Schreib auf, was du brauchst – in genau 3 Zeilen:

  1. Ziel/Sekunde: Wie viel möchtest du?
  2. 1 Maschine/Sekunde: (Ausbeute × Geschwindigkeit ÷ Zeit)
  3. Benötigte Anzahl: Ziel ÷ 1-Maschine (aufrunden)

Das ist dein Template. Jede L

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

Produktion Articles
Factorio komplettes Wissenschaftssystem - Produktionsquoten und Design|Factorio Verhältnis-Rechnung verstehen: Wie man die richtige Anzahl von Montagemaschinen berechnet|【Factorio】Ölraffinerie-Layout und die Verhältnisse 20:5:17 und 8:2:7