Sådan vælger du Space Age-kompatible MOD'er og hvad du skal være opmærksom på
Du har skudt din raket af, men når du går ind i Factorio 2.0 og Space Age, bliver det pludselig svært at beslutte, hvilke MOD'er du skal blande ind. Især når du skal bygge på Space Age / Quality / Elevated Rails som grundlag – skal du tilføje QoL, eller skal du gå længere og integrere større overhaul-MOD'er?
Sådan vælger du Space Age-kompatible MOD'er og hvad du skal være opmærksom på
Du har skudt din raket af, men når du går ind i Factorio 2.0 og Space Age, bliver det pludselig svært at beslutte, hvilke MOD'er du skal blande ind. Især når du skal bygge på Space Age / Quality / Elevated Rails som grundlag – skal du tilføje QoL, eller skal du gå længere og integrere større overhaul-MOD'er med kompatibilitetsfixes? Stabilitet og oplevelse ændrer sig drastisk alt efter, hvad du vælger.
Denne artikel er en praktisk vejledning til erfarne spillere, der gerne vil spille Space Age første gang uden problemer. Den bruger konkrete eksempler som Space Explorations uforenelighed, Krastorio 2 Spaced Out og Angels kompatibilitetsfixes til at præcisere de kriterier og procedurer, der skal til for at træffe den rigtige beslutning. Efter min erfaring er det sikreste at starte med Space Age alene plus få QoL-MOD'er som Dolly – den konfiguration har færrest uheldsscenarier. Hvis du vil bruge kompatibilitetsfixes eller migrere eksisterende save-filer, bør du teste det først i en separat verden eller test-miljø.
【Forudsætninger】Hvad er forskellen mellem Factorio 2.0 og Space Age?
De 3 centrale MOD'ers rolle og indbyrdes forhold
Først og fremmest er det vigtigt at præcisere, at Factorio 2.0 og Factorio: Space Age ikke er det samme. 2.0 er en gratis opdatering, der omfatter motoroptimeringer, UI-forbedringer og diverse systemopdateringer for hele spillet. Space Age derimod er en betalt udvidelse, der blev udgivet den 21. oktober 2024. Den sælges via Steam og de officielle platforme, og priserne varierer efter region – se venligst de pågældende salgssider for mere information. Selvom de sælges separat, deler de samme driftsfundament, så det er lettere at forstå Space Age som en yderligere lag på top af 2.0s optimeringer og grundlæggende forbedringer.
Space Age fremstår som et samlet "DLC", men det består faktisk af 3 centrale MOD'er: Space Age, Quality og Elevated Rails, der tilbydes som en samlet pakke. Som vist i『Upcoming features - Factorio Wiki』kan disse aktiveres og deaktiveres individuelt. Efter min erfaring er det langt nemmere at se på Space Age som en 3-MOD-baseret officiel udvidelse snarere end som et traditionelt "DLC". Det gør det meget nemmere at få styr på, hvad der er kerne-rumudvidelse, og hvad der er kvalitets- og højbanefunktionalitet.
有効・無効の組み合わせ例(Qualityのみ等)と想定影響
Space Age selv er en MOD, der helt redesigner din progression. Du får 4 nye planeter, rumplatforme, nye ressourcer, nye mellemprodukter og bygninger, og helt nye præstationer. Der er 29 præstationer, 30 mellemprodukter, 22 bygninger, 5 videnskabspakker og 5 våben som nye elementer. Det ser ud som "indholdstilføjelse", men det er faktisk en fuldstændig omstrukturering af hele teknologi-træet.
Det vigtige her er, at når du aktiverer Space Age, ændres tidspunktet for når teknologier bliver frigivet. Ting, der tidligere kunne bruges relativt tidligt i spillet eller simpelthen blev implementeret sent, flyttes nu til en position, der kræver, at du har eroverent andre planeter og etableret rumlogistik først. Som resultat kan tidspunktet for frigivelsen af eksisterende vanilla-elementer blive forsinket. Det er ikke blot en sværhedsforøgelse – det afspejler Space Ages designfilosofi: "hver planet har forskellige udfordringer."
Quality bygger på denne progression ved at introducere kvalitetsvariationer til udstyr, maskiner og komponenter. Det tilføjer en ny optimeringsakse til fabrikken uden at øge tallene – det ændrer dine designfilosofier på produktionslinjerne. Elevated Rails øger frihedsgraden i jernbanedesign, så du kan håndtere tredimensional jernbanelogistik som et officielt system. Selvom hver især ser ud som "praktisk tilføjelse," påvirker de planlogistik og højtæt fabriksdesign betydeligt, når de kombineres med Space Age.
Grunden til, at integrationen af store MOD'er tager tid, bliver klar fra denne struktur. Kompatibilitetssupport betyder ikke blot "det kan starte." Du er nødt til at få forskningsudbydertidsskema, opskriftshierarki, ressourceplacering, løsninger pr. planet og forudsætninger for rumtransport til at passe sammen. Da Space Age allerede har omstruktureret frigivelsesrækkefølgen for vanilla-elementer, kan enorme overhauls som Krastorio 2 eller Angels ikke bare få nogle få forskningspositioner justeret – hele træet skal redesignes.

Upcoming features/ja
wiki.factorio.comEksempler på aktivering/deaktivering (kun Quality osv.) og forventet påvirkning
Da de 3 centrale MOD'er kan skiftes individuelt, varierer oplevelsen kraftigt. Det vigtige er ikke "tilføjes flere elementer," men snarere hvilken designlag ændres.
For eksempel, hvis kun Quality er aktivt, får du ingen rum- eller nye planetselementer – blot 2.0-baseret spil med kvalitetssystem. I dette tilfælde forbliver fabriksprogression relativt tro mod den oprindelige, mens tema-optimization bliver det langsigtede fokus. Med andre ord tilføjer du produktionsdybde uden at redesigne progressionsruten drastisk.
Kun Elevated Rails aktivt påvirker endnu mindre. Frihedsgraden i jernbanedesign og højtæt logistik stiger, men der sker ikke en redesign af hele teknologi-træet til rumtiden. Det er enormt værdifuldt for folk, der spiller rail-heavy, men det strækker sig ikke så bredt som Space Age selv.
Når du aktiverer Space Age selv, bliver det helt anderledes. Ikke blot 4 planeter bliver tilføjet – hele det tilknyttede ressource-, bygnings- og forskningstidsskema ændres, hvilket ændrer dit overordnede kort fra start til slut. Det er nemt at forveksle med "2.0 plus rummet," men faktisk betyder det, at hvad der før kunne afsluttes på Nauvis, nu kræver ankomst til andre planeter for at blive frigivet. Med hensyn til MOD-kompatibilitet betyder Space Age ikke blot "mere indhold" – det betyder regelændring.
Dette påvirker eksisterende MOD'er direkte. QoL-MOD'er passer temmelig ubesværet ind, mens MOD'er, der ændrer recepter og forskning dybere, påvirkes mere. Selvom det siges "Space Age-kompatibel," er der forskel på om det kan loade og om forskning, recepter og planetelementer glider naturligt sammen. Grunden til, at MOD'er som Krastorio 2 Spaced Out forberedes separat, er, at integrationsarbejdet er enormt.
💡 Tip
Spørg dig selv "vil jeg have rum-elementer?" i stedet for "hvad skal jeg aktivere?" Snarere spørg "ønsker jeg at omstrukturere teknologi-træet for at opleve helt nyt spil?" Det hjælper meget med at træffe beslutningen.
Forskel mellem Space Age og SE med hensyn til spilletid og designfilosofi
Space Exploration (SE) bliver ofte sammenlignet med Space Age, men selvom temaineer er ens, er positionen meget anderledes. Som forklaret i『Friday Facts #373』er den forventede spilletid Space Age omkring 60–100 timer, mens Space Exploration er 150–500+ timer. Forskellen går meget dybere end tal alene.
Space Age er en officiel udvidelse, der fortsætter den fornøjelse, som vanilla tilbyder, og tilføjer planet-specifikke udfordringer. Nye planeter, ressourcer og rumlogistik er store ændringer, men hele spillet bevarer stadig "Factorio læsbarhed." Jeg blev overrasket over netop det: det er friskt nyt, men det føles stadig som Factorio.
SE gør det modsatte – det omformaterer Factorio til en lang overhaul med rum-progression som aksen. Logistik-lag, management-omfang og planerings-horisont bliver meget større, hvilket kræver mere langsigtet tænkning. Space Age og SE er ikke i konkurrence – de har fundamentalt forskellige erfaringsmål. Det giver perfekt mening, at det officielle hold behandler dem som separate værker, og at SE ikke er kompatibel med 2.0/Space Age.
Grunden til, at store MOD'er tager lang tid at integrere, bliver endnu klarere: Space Age omstrukturerer forskningstidsskema, ressource-導線 og og rumtransport-forudsætninger officielt. Store MOD'er som SE eller Angels har også deres egne teknologi-træer og materialeokonomi. For at få dem til at fungere samtidigt skal du ikke blot fjerne duplikering – du skal ombeslutte "hvad skal høstes hvor på hvilken planet," "hvad skal transporteres hvornår," osv. Derfor bliver patches kun tilgængelige gradvist, og fuld integration tager tid.
Fra dette perspektiv er Space Age ikke en "slankere SE-version". Det er snarere en offentlig omdesignet midtstørrelse rum-udvidelse. Spilletid er ikke kun volumenforskelle – det er også hvor meget kompleksitet man stakler. Første indryk er ret forskelligt: Space Age føles som "en ny officiel kampagne åbner," SE føles som "at hoppe ind i et helt tredjepartsværk."
Friday Facts #373 - Factorio: Space Age | Factorio
Hello, long time no see! Today we are going to talk about the expansion which is called Factorio: Space Age.
factorio.comHvorfor MOD-valg bliver svært med Space Age
Omstrukturering af teknologi-træet og misalignment i frigivelses-tidspunkter
Den største grund til, at MOD-valg bliver vanskeligt med Space Age, er ikke "flere elementer lægges til," men snarere tidligere forudsætninger om forskningstidskemaet kollapser. Som vist i『Friday Facts #373』 bliver teknologi-træet justeret, og ting, der tidligere frigivedes naturligt på Nauvis, flyttes til helt andre positioner eller spredes over flere forskningsstadier.
Det mest irriterende er, når tidligere vanilla-elementer frigivelse bliver forsinket. MOD'er designet til vanilla antager, at "på dette tidspunkt har du allerede dette udstyr/denne ressource." Med Space Age kan dette element blive låst bag ankomst til anden planet. Så du ser MOD'ens forskning, men kan ikke lave nødvendige materialer; omvendt kan du samle materialer, men udstyret er stadig låst. Det er ikke blot et lite mismatch – det påvirker hele fabrikken.
Selv små shifter i rækkefølge kan knække lager-kontrollen på hele dine produktionslinjer. Factorio handlerer ved at "jeg kan lave det her nu," så når noget pludselig bliver låst bag senere forskning, føles det meget mærkeligt. Dette er det inkompatibilitetsproblem, som ikke vises i simple "kan det loade?"-tests.
Planets, ressourcer og rumlogistik påvirkning på kompatibilitet
Som forklaret i『Space Age - Factorio Wiki』omfatter Space Age nye planeter, nye ressourcer og rumplatforme. Det betyder, at eksisterende MOD'er står over for mere end bare "technology tree shuffles." Hvor ressourcer kommer fra, hvor de processeres, hvordan de transporteres, og hvad forskning kræver bliver pludselig meget mere lagdelt.
Traditionelle store MOD'er er bygget omkring Nauvis-økonomi. Malmudtag, fluidflow, mellemprodukter og tidspunkter danser sammen i én koherent designfilosofi. Space Age sætter "ressourcer, der kun findes sikkert på anden planet," "materialer, der ikke kan køre uden rumlogistik," og "planet-specifikke betjeningskrav" ind i denne strøm. Når MOD'ernes eksisterende recepter forbliver, bliver enten tilgængelighed ekstrem let eller unatyrlig svær.
Hvorfor store overhauls tager længere tid at integrere bliver klart: integrationen handler ikke blot om at reorganisere forskning – det handler om at justere materialeokonomi, forskningsomkostninger, oplåsning af logistik-tidspunkter og planetariske rollefordeling samtidigt. Space Explorations nuværende 2.0/Space Age-inkompatibilitet og Krastorio 2 Spaced Outs separate udgivelse beviser præcis denne vanskelighed. Self Angels-systemer kræver kompatibilitetspakker udover hovedpakken, fordi Space Age-redesignet og eksisterende økonomi skal dresses sammen.
Kort sagt: Space Age handler ikke om "rum bliver tilføjet" – det handler om at skrive ressource-导線 og transportpræcedenser om. Derfor kolliderer store, økonomiske overhauls sværere end mindre tilføjelser.

Space Age/ja
wiki.factorio.comHvad "kompatibel" betyder: Loadable / Patch Required / Integrated
Det ord "Space Age-compatible" skal præciseres – ordet bruges bredt i fællesskabet, men betydningserne er meget forskellige. Groft sagt skal du opdele i 3 kategorier:
Loadable betyder, at det starter uden fejl og du kan indlæse savefilen. Men forskningstidsskema og receptkæder behøver ikke at være naturlige. Spillet virker, men ressourcer kan svæve løst, og forskning kan hoppe ulogisk. Bob-serien hvor "du kan indlæse det" bliver ofte nævnt først, men det betyder ikke, at det glider naturligt ind i Space Age.
Patch Required betyder, at baseMOD'en alene ville være ujævn, men separate MOD'er udbedrer det – skifter forskningstidskemaer, bytter opskrift-materialer, forbinder planet-ressourcer til eksisterende økonomi. Angel's Space Age Compatibility eksemplifiserer præcis denne kategori. Sådanne patches opdateres kontinuerligt og fokuserer på at sikre problemfri progression, ikke blot at få det til at køre.
Integrated er tungere – forskning, recepter og planetdesign hænger naturligt sammen. Det er ikke blot dubletfjernelse – det handler om "hvornår føles det fedt at friive hvad," og "hvordan udvikler økonomien sig før og efter rumlogistik." Krastorio 2 Spaced Out bliver værdsat, fordi det sigtede mod denne "integration."
At blande disse sammen betyder stort, at oplevelsen efter indlæsning bliver helt anden. Ikke overraskende at du indlæsede, men progressionen føles knækket – eller du har patch, men visse dele er ulogisk lette. Space Age skifter allerede frigivelses-tidspunkterne for vanilla-elementer, så det rigtige at checke er ikke "start-tilstand," men "hænger forskning/ressourcer/logistik naturligt sammen?" Det er den praktiske grund til at MOD-valg er svært med Space Age.
Hvilke MOD'er kan tilføjes let, og hvilke kræver omsorg
En sikker baseline til første gang er Space Age alene plus få QoL-MOD'er. Jeg finder, at denne rækkefølge gør det meget lettere at adskilte officiel design fra MOD-ændringer. Ordnet efter sikkerhed: QoL → Compatibility Patches → Big Overhauls. Lille tilføjelse kan påvirke mere end det ser ud til, så at placere det mellem QoL og Big i tankerne hjælper til at organisere.
Løst sagt: hvis det hjælper med kontrol eller visning, "tilføjes let;" hvis det ændrer forskning, recepter eller materialokonomi, "kræver omsorg." Space Age har allerede stærk design omkring forskningstidskema, ressource-導線 og rumlogistik, så selv "praktisk" tilføjelse kan vride sværhedsgraden, hvis det rører økonomik.
| Kategori | QoL/UI | Store Overhauls |
|---|---|---|
| Påvirknings-omfang | Betjening, syn, bygge-assistance | Forskning, recepter, ressource-økonomi, progression |
| Indlæsnings-sværhed | Lav | Høj |
| Opdaterings-afhængighed | Relativt mild | Høj |
| Balance-skift | Typisk småt | Stort |
| Kompatibilitet med Space Age First-Run | God | Dårlig |
| Bedst for | Officiel oplevelse med comfort | Helt nyt spil fra scratch |
QoL og UI-MOD'er
Denne gruppe slår til bedst til første Space Age. Bygge-assistance, UI-udvidelse, syn-forbedring – hjælper spilleren til at betjene, uden at rewire spil-økonomik – danner kernen. For eksempel at reducere flytnings-besvær, at gøre skærm-info klarere, at gøre ledningsning/logistik klar: disse øger bekvemmelighed uden at knække det officielle spil-indtryk.
Tag f.eks. Dolly-systemer som PickerDollies (Mod Portal: https://mods.factorio.com/mod/PickerDollies) – konceptet er enormt tillokkende, at flytte ting med let hånd. Men hvis flytning-begivenheder siger MOD'er eller transporttilstand bliver indvolveret, bliver adfærd delikat. Faktisk er der duplikerings-rapporter med miniloader, så QoL kræver stadig "kan jeg sikkert røre ved kørende maskiner?" Praktisk funktion kræver ikke at du bruges uforsigtigt på et aktivt arbejdsflow.
Fra min erfaring, hvis du tilføjer til første run, hold til "gør det uden, men det hjælper billede/betjening" – ikke "udbyder nyt spil-indhold." Space Age er allerede stor, så QoL-start har ikke mangel-følelse.
Lille Tilføjelse-Gruppe
Lille tilføjelse virker mindre farlig end den faktisk er. Bygninger tilføjet, recepter gjort praktiske, special-mellemprodukter – "let tilføjelse" kan faktisk treffe Space Ages forskningstidspunkter. Indlæsnings-sværhed er mindre end Big, men kræver tjek-kategori. Grunden: Space Age-progression er ikke enkelt planets fuldstændige fabrik, men planet-specifik rollefordeling og transport. Lille tilføjelse, der skaber genvej, kan gøre en planets bekymring trivial eller tilføje unødvendig gren til eksisterende linje. Småt på skærmen, men hele fabrikken rystes.
Et klart eksempel er Quality. Enkelt tilføjelse til små mængder billede kan se ufarligt ud, men når lagre opdeles efter kvalitet, forgrenes strømmen, og pludseligt bruger både lager og bånd meget flere slots end forventet. Jeg trak for let på det – samme navn på dele, men kvalitet-split afbryder stakke, og organisering bliver kaotisk overalt. Vigtigt at designe filtrering og lagerbuffer fra start, ikke efter.
Compatibility Patch-gruppe
Compatibility patches er ikke "praktisk-MOD'er" – de er løbende justeringsprocesser. De sidder imellem Space Age og eksisterende stor-MOD'er og udbedrer forskningstidspunkter, opskrift-forbindelser og materiale-erstatning. Derfor løbende opdatering betyder meget – endt efter færdiggørelse.
Eksempel: Angel's-serien har Angel's Space Age Compatibility, som Mod Portal changelog viser (f.eks. 2026-02-13 v0.0.13). Det er ikke "engangs-overensstemmelse" – det er fortsatte justeringer, når Space Age ændres eller spil-formodninger skifter.
Denne gruppe skal tjekke "teknologi-træ naturligt forbundet?" i stedet for "startet ok?" Space Age + Compatibility Patches er mindre stabil end Space Age alene, men giver gang i "ønsker absolut denne stor-MOD på anderledes run" til mulighed. Modsat virker tracking-omkostning lidt tungt til første indlæsning. Mens Mod Portal viser Dependencies, Changelog, Discussion som hjælp, betyder det faktum, at der er flere steder at læse, at det allerede er anderledes kategori end QoL.
Big Overhaul-gruppe
Big Overhaul betyder ikke "tilføj noget til Space Age," det betyder gendesign hele spil-grundlaget. Forskning, recepter, mellemprodukter, udstyr, progression-tempo – bredt omstruktureret. At blande dem med første Space Age-oplevelse på samme save forekommer ikke rimeligt. Opdelingen er nemmere.
『Friday Facts #373』 behandler Space Age som fuldt udstyret længere epik, mens Space Exploration er endnu længere oplevelse. At tvinge to store værker sammen betyder ikke blot volumen-stigning – progression-bedeutelse konkurrerer let. Krastorio 2 Spaced Out findes separat fordi full-integration skal omdesignes helt.
Big-integrering kræver omsorg for både afhængigheds-kæder og load-orden. Selvom QoL indlæses samtidigt, om flytte-events og UI-swaps håndterer Big-specifik enhed vel? QoL er typisk let, men når Big røres, bliver selv "småt-praktisk" tungere. Jeg ville: første Space Age alene eller få QoL, senere med patch-lag på andet run, Big-overhauls i helt tredje environment. Det gør filtrering af "hvad liker jeg?" meget nemmere efter at jeg har smagt officiel-design ordentligt.
Oversigt over stor-MOD-status
Stor-MOD skal tjekkes både "starter den?" og "glider den naturligt ind i Space Age-progression?" separat. Navn bliver refereret meget, så ord "compatible" i samme lys hjælper til fejlfortolkning. Grundlæggende billede:
| MOD | Nuværende Status | Forhold til Space Age | Noter |
|---|---|---|---|
| Space Exploration | Inkompatibel | Separate værker med 2.0/Space Age | FFF behandler det som helt adskildt stor-erfaringssystem |
| Krastorio 2 Spaced Out | Integreret | K2-Space Age fusionsoverhaul | Designet som Space Age-integration forudsætning |
| Angel's core | Patch-krævet | Ingen planer om direkte support | Patch-laget forbinder |
| Angel's Space Age Compatibility | Patch-support | Angels-Space Age bro | Changelog-opdateringer fortsætter |
| Bob's-systemer | Loadable ≠ Integrated | 2.0-rapporter om load-virk | Forskning/opskrift-alignment må tjekkes individuelt |
Space Exploration
Space Exploration i Space Age-kontekst er bedst at tænke på som anden-værk at spille i anden setting, ikke "eventuel stor-MOD du spiller samtidigt." Fællesskabet har flere 2.0/Space Age-inkompatibilitet-rapporter, og Reddit『Space Age compatibility with Space Exploration』 behandler netop denne præmis.
Denne adskillelhed er præcis, ikke følelse-baseret – 『Friday Facts #373』 gør netop det klart. Space Age som officiel længere-epik fremgår ved omdesign, Space Exploration som helt tredjepartsrumudviklingsværk positioner anderledes. Det handler ikke volumen – det handler hvad ændrer hele spil-strukturen.
Jeg prøvede at tvinge sammenligning og det blev bare rodet. At dele saves: ét for Space Age, ét for SE, havde været meget roligere. SE er dyb på sin egen; Space Age er komplet; at blande gør begge dårligere, så at skifte "hvilken værk spiller jeg i dag?" var meget sjovere.
Reddit - The heart of the internet
www.reddit.comKrastorio 2 Spaced Out
Krastorio 2 Spaced Out blandt stor-MOD'erne er meget klart positioneret. K2-Space Age fusionsoverhaul – som『Krastorio 2 Spaced Out - Mod Portal』 viser, er det ikke "simultane load," det er "integreret-design."
Fordelen: forskning og materialokonomi glider naturligt fra start – intet "pludselig usvævne K2-midtprodukter." Det føles som "officiel udvidelse plus K2-dybde," ikke "to store-MOD'er klodset sammen." Seriøst, det føles som vanilla-fortsættelse på stor skala.
Men det er tungt. Sværhed-typen handler mere om "forstå stor design" end "kamp med uforenelighed-hændelser," hvilket er kraftigt. Space Age plus stor-overhaul på samme save: det her er godt indgangspoint.

Krastorio 2 Spaced Out
Overhaul merging Krastorio 2 with Space Age.
mods.factorio.comAngel's Mods og Compatibility Patches
Angel's må ses anderledes i Space Age-tid. Angel's core har ingen planlagt direkte Space Age-support, og dog lukkes ikke muligheder helt. Compatibility patches ligger separat som Angel's Space Age Compatibility, som Mod Portal『changelog』 viser fortsatte opdateringer (f.eks. 2026-02-13 v0.0.13). Billede: Angel's køre via vedligeholdt kompatibilitetslag, ikke "integreret ind i Space Age."
Oplevelse-effekt: Angel's allerede har tæt opskrift-nettværk, forbehandling, bivirknings-flows, hele fabrikken-redesign. Space Age-forskningstidspunkter-match afhænger helt af patch-design. Så "Angel's kompatibel" betyder ikke Angel's-core alene – det betyder Angel's-core plus patch-lag sammen for forbindelse.

Angel's Space Age Compatibility
Compatibility patches for Angel's mods with Space Age.
mods.factorio.comBob's-serien
Bob's er måske mest misforstået – "loadable med 2.0" og "Space Age-integrated" bliver behandlet samme og skal skilles.
Loadable betyder afhængigheder mødt, spil starter, overfladisk fungerer. Med stor-MOD handler det vigtige dybest om: forbinder forskning naturligt? Materialer dårligt tilsvarende? Udbytter-rækkefølge brækket? Bob's påvirker bredt, så alignment-check krævedes mere.
Min erfaring: Bob's starter lokkende, men på samme tid progression-betydning bliver dårlig. Space Ages planeter-tidspunkter møder Bob's produktions-finhed-dybde uden sikkerhed for naturlig overlap. Så Bob's er "loadable ≠ integrated" – det handler om hvor meget design genudgør sig.
Når man bringer gamle saves til Space Age
Typiske uforenelighedstyper
At flytte gamle saves til Space Age er muligt. Verdenen åbner og starter gerne. Men hvor svært er ikke at være beruhiget – problemet er ikke start, men forskningstidskema, opskrift og åbningsbetingelser kolliderer med nye design.
Space Age omstrukturerer læring bredt, hvor nye planeter og rum-logistik bliver progres-markører. Gamle saves skifter forskninger som rullet tilbage, eller om
Haruto
Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。
Relaterede artikler
【Factorio】QOL MOD anbefalinger 10 stk (2.0 kompatibel)
【Factorio】QOL MOD anbefalinger 10 stk (2.0 kompatibel)
Factorio Store Mod-sammenligning: SE · K2 · Py-vejledning til valg
Factorio Store Mod-sammenligning: SE · K2 · Py-vejledning til valg
Factorio anbefalede MOD'er | Vælg efter formål