Factorio パワーアーマーMK2 おすすめ装備構成
パワーアーマーMK2は、10×10の100マスを持つ最終形の装備グリッドで、モジュラーアーマーやパワーアーマーから続く「全部載せ」に見えて、実際は100マスと電力をどう割り振るかを詰める装備です。
Factorio パワーアーマーMK2 おすすめ装備構成
パワーアーマーMK2は、10×10の100マスを持つ最終形の装備グリッドで、モジュラーアーマーやパワーアーマーから続く「全部載せ」に見えて、実際は100マスと電力をどう割り振るかを詰める装備です。
自分もDeath World マラソン設定で、シールドMK2を6枚積んだままビター巣に突っ込み、核分裂炉2枚では回復電力が足りず、2波目の途中で沈黙して死にました。
携帯核分裂炉は4×4で750kW、エクソスケルトンは1個200kW、シールドMK2は回復時に360kWを食うので、強そうな装備を並べるだけではなく、走る・守る・建てるの同時消費まで見て組む必要があります。
この記事では、戦闘型・建設型・バランス型で最適配分がどう変わるのかを、自分の失敗談も交えながら整理していきます。
用途別おすすめグリッド早見表
パワーアーマーMK2は10×10=100マスの装備グリッドを持ち、モジュラーアーマーの5×5=25マス、パワーアーマーの7×7=49マスから段階的に広がった最終形です。
ここで扱うのは「何が強いか」ではなく、100マスという有限資源をどう切り分けるかです。
判断軸は結局、移動速度が欲しいのか、耐久が欲しいのか、ロボット建設範囲が欲しいのかの3択に集約されます。
全部盛りは電力でもマスでも成立しません。
戦闘型・建設型・バランス型の早見表
まずは『こんな人はこれ』で選んでしまうのが早いです。
戦闘型はビター掃討やDeath World向け、建設型はブループリント設置や拠点拡張向け、バランス型は普通のバニラ進行向けです。
どれも携帯核分裂炉と個人バッテリーMK2を固定費として抱え、そのうえで残りマスをどう振るかで性格が決まります。
| 用途 | 主装備 | エクソ個数 | シールド枚数 | ロボステ個数 | 発電枚数 | 向いている人 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 戦闘型 | エクソスケルトン、エネルギーシールドMK2、個人ロボステーションMK2、携帯核分裂炉、個人バッテリーMK2 | 3個 | 6枚 | 1個 | 2枚 | 前線に出て殴り合う人 |
| 建設型 | 個人ロボステーションMK2、エネルギーシールドMK2、携帯核分裂炉、個人バッテリーMK2 | 0個 | 3枚 | 4個 | 2枚 | 置きたいものを一気に広げたい人 |
| バランス型 | エクソスケルトン、エネルギーシールドMK2、個人ロボステーションMK2、携帯核分裂炉、個人バッテリーMK2 | 2個 | 4枚 | 2個 | 2枚 | 探索も建設も両方やる人 |
3構成の装備内訳と使用マス数
携帯核分裂炉は4×4=16マス、個人バッテリーMK2は2×2=4マス、エクソスケルトンは2×4=8マス、エネルギーシールドMK2は2×2=4マス、個人ロボステーションMK2は2×2=4マスです。
初めてパワーアーマーMK2を組んだとき、100マスもあるならエクソ6個とシールド6枚とロボステ4個を全部積めると思っていたのに、発電を1枚に削った瞬間に歩くだけでバッテリーが空になり、ロボットが射出すらされませんでした。
あの失敗で、100マスは広いのではなく、役割ごとに奪い合うだけだと分かりました。
| 構成 | 内訳 | 使用マス数合計 |
|---|---|---|
| 戦闘型 | 携帯核分裂炉2枚(32)+個人バッテリーMK2 1個(4)+エクソスケルトン3個(24)+エネルギーシールドMK2 6枚(24)+個人ロボステーションMK2 1個(4)+暗視1個(4)+自由枠8 | 92 |
| 建設型 | 携帯核分裂炉2枚(32)+個人バッテリーMK2 1個(4)+エクソスケルトン0個(0)+エネルギーシールドMK2 3枚(12)+個人ロボステーションMK2 4個(16)+暗視1個(4)+自由枠32 | 68 |
| バランス型 | 携帯核分裂炉2枚(32)+個人バッテリーMK2 1個(4)+エクソスケルトン2個(16)+エネルギーシールドMK2 4枚(16)+個人ロボステーションMK2 2個(8)+暗視1個(4)+自由枠20 | 80 |
この表で見える通り、核分裂炉とバッテリーは固定で、残りの配分が本体です。
実戦ではエクソ3個で600kW、シールド4枚の同時回復で1.44MWに達し、走行と回復と充電が重なるだけで電力はすぐ詰まります。
だからこそ、全部を薄く積むより、どこを優先するかを先に決めたほうが強いのです。
自分がどの型に当てはまるかの判断軸
マルチプレイサーバーで新規参加者にアーマーを配っていたとき、最初は全員に同じ万能構成を渡していました。
けれど、建設係と防衛係では必要なものが真逆でした。
役割別に3種類のテンプレートへ分けた瞬間、事故が目に見えて減りました。
パワーアーマーMK2も同じで、移動速度、耐久、ロボット建設範囲のどれを取りに行くかで答えが変わります。
建設範囲を伸ばすなら個人ロボステーションMK2が核になりますが、内部バッファが20%以上たまらないとロボットを射出できないため、発電を軽く見積もると箱だけ大きくて動かない装備になります。
逆に戦闘寄りに倒せば、シールド回復のために電力を食う代わりに生存力が上がる。
つまり、100マスは強化の器ではなく、どの機能に何マス渡すかを決める帳簿だと考えると整理しやすいです。
装備モジュール比較一覧:マス数・電力・効果
パワーアーマーMK2の装備グリッドは10×10で、合計100マスあります。
ここでは「何を積むか」よりも「100マスと電力をどう配るか」を先に見ると整理しやすく、発電側と消費側を同じ物差しで比べると構成の優先順位が見えてきます。
特に核系の発電装備は、同じ4×4でも出力差がそのまま設計自由度の差になるので、比較の起点に置くのが自然です。
発電・蓄電系の比較
発電側は携帯核分裂炉が基準です。
4×4=16マスを使って750kWを出し、レジェンダリー品質なら1.875MWまで伸びます。
Space Age で解禁される携帯核融合炉は同じ4×4のまま2.5MW、レジェンダリーで6.25MWに達するため、Aquilo 到達後は「炉を何枚入れるか」ではなく「同じ面積でどこまで別物にできるか」が設計の焦点になります。
| 区分 | 装備名 | グリッドサイズ | 電力 | 効果 | 向いている人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 発電 | 携帯核分裂炉 | 4×4(16マス) | 750kW | 装備グリッド内に安定した電力を供給する | 早期から電力基盤を固めたい人 |
| 発電 | 携帯核分裂炉(レジェンダリー) | 4×4(16マス) | 1.875MW | 同面積のまま出力を大きく引き上げる | 品質を発電に優先投入したい人 |
| 発電 | 携帯核融合炉 | 4×4(16マス) | 2.5MW | 同じ面積で核分裂炉を大きく上回る出力 | Aquilo 以降の構成を組み替えたい人 |
| 発電 | 携帯核融合炉(レジェンダリー) | 4×4(16マス) | 6.25MW | 面積据え置きで最高級の電力余裕を作る | 最高効率で詰めたい人 |
| 蓄電 | 個人バッテリーMK2 | 2×2(4マス) | 非公表 | 100MJを蓄え、瞬間的な消費スパイクを吸収する | シールドやロボットの山場をならしたい人 |
個人バッテリーMK2は発電量を増やしませんが、シールド回復やロボット充電が重なった瞬間の穴埋めに効きます。
電力が足りない気がして核分裂炉を3枚目に増やしたことがありますが、16マスを追加で失った割に体感は変わらず、結局バッテリーMK2を1個足しただけでシールド回復の途切れが直りました。
平均出力ではなくスパイクが問題だったと気づくと、蓄電の価値がはっきり見えてきます。
機能系装備の比較表
消費側は、同じ「便利」でも面積効率がまるで違います。
エクソスケルトンは8マスで+30%と見た目の伸びは分かりやすいものの、建設と防衛の両方を詰める100マスの中では重い買い物です。
対してエネルギーシールドMK2と個人ロボステーションMK2は、4マスで役割が明確なので、少ない面積で戦闘力や建設力を底上げしやすくなります。
| 区分 | 装備名 | グリッドサイズ | 電力 | 効果 | 向いている人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 機能 | エクソスケルトン | 2×4(8マス) | 200kW | 移動速度+30%/個、移動中のみ消費 | 移動量を優先する人 |
| 機能 | エネルギーシールドMK2 | 2×2(4マス) | 360kW | 150ポイント、毎秒12ポイント回復、ゼロから満タンまで約12.5秒 | 被弾を受けながら前に出る人 |
| 機能 | 個人ロボステーションMK2 | 2×2(4マス) | 非公表 | ロボット25機、建設範囲40×40、充電ポート4口 | 建設と修復を自動化したい人 |
| 機能 | 個人バッテリーMK2 | 2×2(4マス) | 非公表 | 100MJを蓄えて瞬間消費を吸収する | シールドとロボの同時稼働が多い人 |
| 機能 | 暗視 | 2×2(4マス) | 10kW | 暗所視認を補助し、消費が軽い | 夜間の視認性を確保したい人 |
個人ロボステーションMK2は、MK1の10機・30×30・2口をまとめて上回るので、建設用アーマーに入れる価値が高い装備です。
複数積みのときは建設範囲も合成され、MK2×3なら約69×69まで広がります。
自分も戦闘用と建設用を分ける前は、ロボット充電とシールド回復が同じ瞬間に走って電力が詰まりがちでしたが、用途ごとに着替えるだけで100マスの奪い合いがずっと楽になりました。
1マスあたりで見たときの優先順位
1マスあたりで見ると、シールドMK2と個人ロボステーションMK2はかなり優秀です。
エクソスケルトンは+30%という分かりやすい伸びがある反面、8マスを使うため、移動だけでなく戦闘や建設まで詰めたい場面では後回しになりやすいでしょう。
核融合炉に差し替えた瞬間に、同じ4×4のまま出力が2.5MWへ跳ね上がり、それまで電力のために我慢していたエクソ2個をそのまま追加できたことがあります。
マスを1つも動かさずに構成が一段階強くなる感覚は、かなり印象に残りました。
| 装備名 | グリッドサイズ | 主な効果 | 1マスあたりの見え方 | 優先度 |
|---|---|---|---|---|
| 携帯核融合炉 | 4×4 | 2.5MWの発電 | 面積据え置きで出力だけが伸びる | 最優先 |
| 携帯核分裂炉 | 4×4 | 750kWの発電 | 基準として扱いやすい | 高 |
| エネルギーシールドMK2 | 2×2 | 150ポイント | 4マスで耐久と回復を確保できる | 高 |
| 個人ロボステーションMK2 | 2×2 | 40×40の建設範囲 | 少ない面積で建設力を広げやすい | 高 |
| 個人バッテリーMK2 | 2×2 | 100MJ蓄電 | スパイク対策として面積効率が高い | 中 |
| エクソスケルトン | 2×4 | 移動速度+30% | 8マスの割に役割が限定される | 低 |
結局のところ、100マスの配分は発電を先に固めて、次にシールドとロボステーションで実用性を作り、余った面積でエクソや暗視を調整する流れが扱いやすいです。
とくに品質を使えるなら、発電装備に最優先で回す価値があります。
マスを増やさずに電力制約だけを緩められるからです。
エクソスケルトン:移動速度を何個まで積むか
エクソスケルトンは、2×4の8マスで移動速度を1個あたり+30%底上げする装備です。
見た目以上に枠を食いますが、移動の速さがそのまま設置効率や撤退速度に直結する場面では、8マスを払う意味が出てきます。
しかも電力を食うのは移動中だけなので、止まっている時間が長い運用では負担が読みやすい装備でもあります。
1個あたり+30%と8マスの重さ
まず基準になるのは、1個で+30%、2個で+60%、3個で+90%と素直に積み上がる点です。
複雑な上限計算がないぶん判断しやすい反面、100マスのうち8マスを速度に回すのか、その8マスでシールドやロボステを増やすのか、枠の奪い合いがそのまま選択になります。
エクソ1個を入れるだけで設置や移動の感触は変わるので、まずは「何マスを速度に変えるのか」を意識するとでしょう。
戦闘時に積みすぎると危険な理由
エクソスケルトンは移動中のみ200kWを消費し、停止中はゼロです。
この非対称性は戦闘で効きます。
歩きながらシールドを回復させるような場面は最も電力的に厳しく、立ち止まって撃ち合う時間が長いなら電力に余裕が出るからです。
ただ、速さは逃げるためだけに働くわけではありません。
エクソを6個積んでビターの巣に近づいたとき、速すぎて攻撃範囲へ自分から飛び込み、減速が間に合わず囲まれて死にました。
そこで痛感したのは、速度は安全装置ではなく、突っ込み事故も増やすということです。
戦闘用なら2〜3個で止めるほうが扱いやすいでしょう。
移動特化構成での上限
戦わず移動と設置に専念するなら、6個まで積む構成も現実的です。
拠点間をブループリント設置しながら往復する作業では、エクソ6個にしてシールドを1枚まで削った輸送用アーマーを別に用意したところ、往復時間が体感で半分近くになりました。
耐久を捨てても、戦闘しない前提ならその選択は筋が通ります。
さらに、エクソ3個の移動時消費は合計600kWで、携帯核分裂炉1枚の750kWをほぼ食い潰す計算になります。
つまりエクソを積むことは、実質的に発電も1枚積むことに近い。
マス換算でも、エクソ3個で24マス、炉16マスで合計40マスが移動速度のためのコストになります。
エクソスケルトンは「あればあるほど良い」装備ではありません。
シールドやロボステと100マスを奪い合う相手なので、交換レートで見るのがいちばんわかりやすいです。
エクソ1個を諦めればシールドMK2が2枚、あるいはロボステMK2が2個入るので、戦闘寄りか移動寄りかで個数を決めてみてください。
個人ロボステーションMK2:建設範囲と電力の設計
個人ロボステーションMK2は、建設係の中核を「広い範囲」と「多い射出数」の両方で押し上げる装備です。
MK1と同じ4×4を占有しながら、ロボット25機・建設範囲40×40・充電ポート4口を備えるため、MK1の10機・30×30・2口から置き換える価値が明確になります。
発電側と消費側を分けて見ると、携帯核分裂炉や携帯核融合炉で供給余力を作り、その上でMK2の運用を支える組み立てが見えやすくなります。
| 装備名 | グリッドサイズ | 消費電力 | 効果 | 向いている人 |
|---|---|---|---|---|
| 個人ロボステーションMK1 | 4×4 | 非公表 | ロボット10機、建設範囲30×30、充電ポート2口 | 解禁前のつなぎを使う人 |
| 個人ロボステーションMK2 | 4×4 | 非公表 | ロボット25機、建設範囲40×40、充電ポート4口 | 建設速度を優先する人 |
| 携帯核分裂炉 | 4×4 | 消費側ではない | 750kWを発電、レジェンダリー品質なら1.875MW | 電力の底上げをしたい人 |
| 携帯核融合炉 | 4×4 | 消費側ではない | 2.5MWを発電、レジェンダリーで6.25MW | Space Age・Aquilo解禁後に余裕を作りたい人 |
| 個人バッテリーMK2 | 非公表 | 消費側ではない | 100MJを蓄え、瞬間的な電力スパイクを吸収 | 充電負荷の波をならしたい人 |
MK1とMK2の性能差
MK1とMK2は同じ面積を使う以上、比較の軸は「どれだけ建設を回せるか」に尽きます。
ロボット数は2.5倍、充電口は2倍で、しかも建設範囲も40×40まで伸びるので、MK2解禁後にMK1を残す理由はほぼありません。
実際の運用でも、MK2を置いた瞬間に建設の回転が変わり、待ち時間の少なさがそのまま作業速度へ跳ね返ります。
1マスあたりの効果で見ると、MK2は建設係の標準装備として素直におすすめです。
複数積み時の建設範囲の伸び方
複数積みの建設範囲は単純加算ではなく、sqrt(MK2の個数×1600 + MK1の個数×900) で合成されます。
たとえばMK2×3なら sqrt(4800) で約69、つまり69×69相当です。
数字だけ見ると増えているようで、個数を重ねるほど伸びは鈍化します。
自分もMK2を4個積んで巨大な範囲を作ったことがありますが、遠くの建材へ飛んだロボットが戻れず、充電待ちが列になって設置が遅くなりました。
範囲目的なら4個以上は効率が悪く、MK2は2個、sqrt(3200) で約56×56あたりが扱いやすいバランスです。
ロボット充電がもたらす電力スパイク
ロボステーションは内部バッファが20%以上たまらないとロボットを射出できません。
つまり、電力不足で充電が止まると「ロボットが出てこない」という形で症状が表れます。
建設が動かないときにまず電力を疑うべきなのはこのためです。
さらに充電時の消費は瞬間的に大きく、他装備、とくにシールド回復を圧迫します。
マルチプレイで建設係を任されたとき、シールドを積んだ念のため構成のままブループリントを敷いたら、ロボット充電とシールド回復が電力を奪い合って両方中途半端になりました。
防衛係に守ってもらう前提でシールドを外した途端、建設速度ははっきり上がります。
個人バッテリーMK2の100MJでスパイクを吸収しつつ、建設型は戦闘を捨てる割り切りがきれいです。
エネルギーシールドMK2とレーザー:耐久をどこまで盛るか
エネルギーシールドMK2は2×2の4マスで150ポイントを持ち、毎秒12ポイントで回復します。
ゼロから満タンまで約12.5秒かかり、回復には360kWを消費するので、1ポイントあたり30kJのコストです。
ここで見るべきなのは回復の速さそのものではなく、枚数を増やしたときに総容量がどう伸びるかという点でしょう。
シールドMK2の容量・回復速度・電力
MK1とMK2はどちらも2×2で同じマス数ですが、容量も回復もMK2が上回るため、研究が終わったあとにMK1を残す理由はありません。
古い掲示板の構成をそのままコピーするとMK1が混ざっていることがあるので、まずここをMK2に差し替えるだけで装備の骨格は整います。
耐久を盛る話は、結局この上位互換を前提に組むのが出発点です。
何枚積むべきか
枚数の判断はコミュニティでも割れます。
被弾を避けるほうが大切だから3枚で十分だという考え方もあれば、Death World や巣の掃討では6枚以上積んで殴り合うべきだという考え方もあるからです。
実際にはどちらが正しいかではなく、逃げ切れる場面か、逃げ切れない場面かで分けて考えることが大切です。
自分もシールド3枚構成でビターの巣を掃討していたとき、群れに囲まれた瞬間に450ポイントが3秒で溶けて何もできずに死にました。
毎秒12ポイントの回復では、削られる速度がそれを上回る場面を止められません。
だからこそ、押し切られる戦い方をするなら、枚数で総容量を増やす発想に切り替える必要があります。
逆に平和的なバニラ進行では、シールド6枚を積んでいても1時間まったく削られないことがありました。
そのときは4枚分の16マスをロボステとエクソに振り替えたほうが動きやすくなり、自分の遊び方に対して耐久が過剰だっただけだと分かりました。
おすすめなのは、まず想定する戦場をはっきりさせてから枚数を決めることです。
個人レーザー防御を足すべき場面
個人レーザー防御は自動で反撃してくれるので、移動しながら小規模なビターを処理する場面では便利です。
とはいえ電力消費は重く、シールド回復と競合します。
戦闘型で余裕があるときの追加要素として入れ、優先順位はシールドより下に置くのが扱いやすいでしょう。
シールドを先に固めてから、余力でレーザーを足してみてください。
暗視・ベルト免疫・ツールベルト:余りマスの埋め方
暗視は2×2で4マスを使い、消費電力10kW、内部バッファ120kJと見た目よりずっと軽い装備です。
電力だけ見れば積まない理由はほとんどなく、実際の判断軸はその4マスを何に払うかに移ります。
シールドMK2やロボステMK2と同じ面積を食うので、夜の視界を取るのか、防御力を取るのかがそのまま選択になるのです。
暗視は積むべきか
暗視を入れて戦闘に出たのに、シールドが1枚足りずに死んだことがあります。
10kWという安さに目を奪われましたが、あとで見返すと、払っていたのは電力ではなく4マスでした。
夜間に外を歩き回って設置や索敵を続ける探索・建設型なら価値は高く、拠点内での交戦が中心なら後回しでいい装備です。
4マスを夜の視界に払うか、シールド150ポイントに払うか、ここは用途で評価が割れます。
ベルト免疫とソーラーパネルの1×1枠
1×1で置ける装備は個人用ソーラーパネルとベルト免疫装備しかありません。
ところが携帯核分裂炉を積んだ時点でソーラーパネルは役目を失うので、残る1×1枠は事実上ベルト免疫だけになります。
だからこそ、主要装備を並べたあとに細かく残る隙間を全部埋め切るのは難しい。
ベルト免疫はベルトの上を歩いても流されなくなる装備で、工場内をよく歩くほど効きますし、1×1なので他装備を圧迫しません。
自分も入れるまで、メインバスを横切るたびに位置がずれるのを当たり前だと思っていましたが、余りマスに差し込んだ瞬間に移動のストレスが消えました。
Space Ageのツールベルト装備でグリッドを埋め切る
Space Ageで追加されたツールベルト装備は3×1です。
この形が効くのは、2×2や4×4を並べたあとに残る細長い余りマスを、無理なく拾えるからです。
とくに装備グリッドを100%使い切る設計では、3×1が入るだけで配置パズルの解が変わります。
2×2で大枠を押さえ、1×1で穴を埋め、最後に3×1で伸びた隙間を締める流れにすると、無駄が少ない構成になります。
余りを余りのまま放置しないための、かなり噛み合った追加要素です。
電力収支から逆算する完成グリッドの組み方
発電側と消費側を分けて見ると、完成グリッドは一気に組みやすくなります。
まず携帯核分裂炉か携帯核融合炉で総発電量を出し、そこからエクソ、シールド、暗視、ロボット充電の同時消費を足し上げる。
平均値ではなく最悪ケースで見るのは、走りながらシールドが回復し、なおかつロボットまで充電している瞬間に崩れない構成だけが実戦で残るからです。
最悪ケースの同時消費を計算する
電力収支は、発電を先に固定してから消費を並べると見通しが立ちます。
携帯核分裂炉は4×4=16マスで750kW、レジェンダリー品質なら1.875MW、携帯核融合炉は同じ4×4で2.5MW、レジェンダリーで6.25MWです。
ここにエクソ個数×200kW、シールド枚数×360kW、暗視10kW、ロボット充電分を足し、足りないなら差をバッテリーMK2の100MJで受けるか、発電を増やすか、装備を削るかを選びます。
電力計算をせずに組んだ構成で巣に突っ込み、走った瞬間にシールドの回復が止まって死んだ経験があると、この引き算の順番は体で覚えます。
後から見直したら、エクソ4個で800kW、シールド4枚の回復で1.44MW、合計2.24MWに対して核分裂炉2枚の1.5MWしかなく、そもそも数字が合っていませんでした。
戦闘型・建設型・バランス型の完成グリッド
装備を横並びで比べるときは、装備名・グリッドサイズ・消費電力・効果・向いている人の5列で揃えると迷いにくくなります。
1マスあたりの効果を意識すると、同じ16マスでも何を優先すべきかが見えてきます。
発電側と消費側を分けて考えたうえで、どの用途にどれだけマスを割くかを決めましょう。
| 装備名 | グリッドサイズ | 消費電力 | 効果 | 向いている人 |
|---|---|---|---|---|
| 携帯核分裂炉 | 4×4 | 750kW | 小型の基礎電源を確保する | まずは安定した中間構成を作りたい人 |
| 携帯核融合炉 | 4×4 | 2.5MW | 少ない枚数で大電力をまかなう | Space Age・Aquilo解禁後に一気に伸ばしたい人 |
| シールドMK2 | 4マス | 360kW | 被弾を受け止めて前線維持を助ける | 巣の掃討やDeath Worldで死にたくない人 |
| エクソスケルトン | 4マス | 200kW | 移動速度を上げて離脱と接近を両立する | 戦闘も移動も速さで押したい人 |
| ロボステMK2 | 4マス | 非公表 | ロボット運用で建設と修理を回す | 建設の手数を増やしたい人 |
| 暗視 | 4マス | 10kW | 視界を確保して夜間のストレスを減らす | 探索や建設を途切れさせたくない人 |
| 個人バッテリーMK2 | 4マス | なし | 100MJを蓄えてスパイクを吸収する | 電力の谷を埋めたい人 |
戦闘型の完成形は、核分裂炉3枚(48マス)+シールドMK2×6(24マス)+エクソ×2(16マス)+残りをバッテリーMK2で埋める構成です。
耐久と回復電力に全振りし、建設は切り捨てます。
その代わり、Death World や巣の掃討では「まず死なない」ことが最優先になるので、この割り切りが効きます。
建設型は核分裂炉2枚(32マス)+ロボステMK2×2〜4(8〜16マス)+エクソ×4〜6(32〜48マス)+暗視+バッテリーMK2で、シールドをほぼ捨てる代わりに移動と建設範囲を最大化します。
バランス型は核分裂炉2枚(32マス)+シールドMK2×4(16マス)+エクソ×3(24マス)+ロボステMK2×2(8マス)+暗視(4マス)+残りバッテリーで、どれも尖らないぶん普通のバニラ進行では最も事故が少ない構成です。
アーマーを複数用意して着替える運用
アーマーは1着に全部詰め込む必要がありません。
戦闘用・建設用・移動用を別々に作って着替えるほうが、100マスの奪い合いから解放されて全用途で最適に近い性能が出せます。
実際、アーマーを3着作って着替える運用に変えてから、装備構成で悩む時間がほぼゼロになりました。
倉庫の入口に3着並べておき、出かける前に用途で選ぶだけです。
マルチプレイサーバーでも同じ仕組みを共有ボックスで用意したら、全員の事故が減りました。
用途ごとに完成グリッドを分けてしまう発想が、結局いちばんおすすめです。
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。