核爆弾の使い方と自爆対策・巣の一掃術
Factorio の核爆弾は、プレイヤー側が使う最強クラスの代替アンモであり、バイターやスピッターは核を使いません。核爆弾の対策で来た読者が知りたいのは敵の核対策ではなく、自分が撃つ核での自爆とインフラ誤射をどう避けるかです。
核爆弾の使い方と自爆対策・巣の一掃術
Factorio の核爆弾は、プレイヤー側が使う最強クラスの代替アンモであり、バイターやスピッターは核を使いません。
『核爆弾の対策』で来た読者が知りたいのは敵の核対策ではなく、自分が撃つ核での自爆とインフラ誤射をどう避けるかです。
自分は Death World マラソンで拡大しすぎた巣群にレーザータレットを押し返し続け、最後に核1発で景色が変わった瞬間の解放感を今でも覚えています。
核爆弾は1発で計2000発の小爆発を二波に分けて生み、半径7と半径35まで被害が伸びるため、大規模な巣を一掃できる反面、パワーアーマーMk2でも生き残れない兵器です。
核爆弾とは何か:敵兵器ではなくプレイヤー最強のアンモ
核爆弾は Factorio でプレイヤー側が扱う最強クラスの代替アンモで、ロケットランチャー・ロケットタレット・スピッタートロンの3種からしか発射できません。
敵のバイターやスピッターは核を使わないため、ここで整理すべき「対策」は敵弾の回避ではなく、自分が撃つ核を安全に運用するための手順だと先に固定しておく必要があります。
初めて核を作ったときに、敵が撃ってくる兵器だと勘違いして防御を固めようとしたが、実際は発想を切り替えるべき対象でした。
マルチプレイでも、誰が撃つかとどこで撃つかを共有しないまま試し撃ちすると、拠点近くの防壁やタレット列が一気に消し飛びます。
そもそも核爆弾は誰が撃つのか(敵は撃ってこない)
核爆弾は、敵から飛んでくる脅威ではなく、こちらが自分で選んで発射する兵器です。
ロケットランチャー、ロケットタレット、スピッタートロンの3種でのみ撃てる代替アンモであり、バイターもスピッターも核を一切使いません。
この前提を外すと、検索で欲しい情報がずれてしまいます。
読者が知りたいのは「敵核への防衛」ではなく、手元の核をどう安全に持ち出し、どう事故なく着弾させるかです。
マルチプレイサーバーで仲間が拠点近くで核を試し撃ちし、防壁とタレット列を丸ごと吹き飛ばしたことがあります。
あの事故で痛感したのは、核は装備品ではなく運用そのものがリスク管理だという点でした。
誰が撃つのか、どこで撃つのか、着弾後に何が壊れるのかを先に共有しておかないと、戦果より被害の方が先に立ちます。
だから本記事の「対策」は、敵への備えではなく味方側の事故防止に置いてあります。
ロケット兵器とどう違うのか(単発爆発でなく二段リング状)
核爆弾の挙動は、ほかのロケット兵器と根本から違います。
通常のロケットが着弾点で単発の爆発を起こすのに対し、核爆弾は二波に分かれたリング状の連続爆発を広げ、範囲掃討と巻き込みの両方を生みます。
1発で計2000発、各半径3の小爆発が発生し、第一波は半径7まで、第二波は半径35まで届きます。
これが巨大な巣を一気に崩す力の正体である反面、着弾地点の近くにいるプレイヤーや施設には逃げ場がありません。
扱いづらさもこの特殊挙動から来ています。
スタックサイズ10で慣性が大きく、運搬中の小回りが効きにくいので、見た目以上に「最後の切り札」という性格が強いのです。
着弾点には半径12の消えない焦げ跡が残り、約24×17タイルが核地形に変わるため、撃った瞬間の戦果だけで判断すると後始末で困ります。
コスト感や供給の重さは次で見るとして、ここではまず「強いが、単発兵器の感覚で使うと危ない」という違いを押さえておけば十分でしょう。
『対策』の本質は自爆・インフラ誤射の回避
本記事でいう「対策」は、敵核に耐える話ではなく、自爆・味方インフラの巻き込み・不可逆な核地形化を避けることです。
安全距離は着弾点から最低40タイル以上を機械的に確保し、エクソスケルトン搭載のパワーアーマーで離脱速度を持たせる、という考え方が軸になります。
核はロケットランチャーでの手撃ち、ロケットタレットによる無人発射、スピッタートロンの遠隔運用で扱えますが、どの方法でも「撃つ前に退路を作る」意識が抜けると事故につながります。
実戦でも、巨大な巣群の中心に核を撃ち込み、こぼれを焼夷ロケットで詰める二段構えが定石です。
自分も最初は、核を撃つ側ではなく撃たれる側の兵器だと思い込んでいました。
ところが実際に運用してみると、必要なのは防壁の増設より、射線管理と周辺設備の退避でした。
小さな巣なら焼夷ロケットの方が安く、核は実効35以上の大きな巣に費用対効果が出ます。
だから対策とは、核を恐れることではなく、核を使う場面を見極めて、安全に使い切る準備を整えることだと言えます。
研究前提と素材レシオ:核爆弾を作れるようになるまで
コバレックス濃縮プロセス、軍事4、ロケット工学がそろって初めて核爆弾の研究が開き、しかも全7種のサイエンスパック各2500を使う重い終盤研究になります。
Space Age ではスペースサイエンスパックも加わるため、研究を回す側の供給網が先に整っていなければ話になりません。
実際、前提の片方が抜けたまま急いで進めると技術ツリーを遡ることになり、手戻りのコストだけが増えます。
技術ツリー:コバレックス濃縮・軍事4・ロケット工学が前提
核爆弾はロケットランチャー、ロケットタレット、スピッタートロンで扱う最強代替アンモですが、解禁までの門はかなり狭いです。
コバレックス濃縮プロセスで低濃縮ウランの供給を作り、軍事4で兵器運用の段階を越え、ロケット工学で終盤火力の土台に乗せる、という3本柱が前提になります。
巣に押し込まれている段階なら、ここへ到達する前に焼夷ロケットやタレットで凌ぐ判断の方が現実的でしょう。
研究コストも軽くありません。
自動化、物流、軍事、化学、生産、ユーティリティ、スペースの7種を各2500要求し、Space Age ではスペースサイエンスパックまで必要になります。
科学供給が細い状態では前提技術をひとつ満たしても、肝心の研究が流れずに止まります。
自分も軍事4とロケット工学の片方を抜かしたまま突っ込み、ツリーを戻して埋め直す羽目になったので、前提3つは先に確認しておく方が無駄がありません。
レシピと1発あたりコスト(低濃縮ウラン100が律速)
1発のレシピは爆薬10、先端基板10、低濃縮ウラン100で、クラフト時間は50秒です。
Space Age 2.0.7 では旧来のロケット制御装置が先端基板に置き換わり、低濃縮ウランも30から100へ増えました。
古い攻略情報を見ていると数字の感覚がずれるので、ここは特に読み違えやすい部分です。
コスト感で見ると、爆薬10と先端基板10よりも低濃縮ウラン100が圧倒的な律速になります。
自分もコバレックス濃縮を回す前に核を作ろうとして、在庫が一瞬で枯れました。
1発100という重さは、理屈で見るより実在庫で見た方が早く刺さります。
量産の可否は弾頭そのものではなく、ウランの流量をどこまで安定させられるかで決まる、と考えた方がよいです。
コバレックス濃縮で低濃縮ウランを安定供給する
だからこそ、核爆弾の量産はコバレックス濃縮ラインから逆算して組む必要があります。
低濃縮ウラン100を継続して食わせるには、濃縮の入口が止まらないこと、補給線が細すぎないこと、そして弾頭製造と研究の両方が同時に回ることが条件です。
ここが詰まると、完成品の核よりも先にウラン在庫が死にます。
実戦で必要になるのは、弾頭を作れるかどうかではなく、撃つたびに次弾を補充できるかどうかです。
研究と製造を別々に見るのではなく、コバレックス濃縮を中核にして低濃縮ウランを安定供給する発想へ切り替えると、核爆弾が「たまに作れる高級品」から「運用できる兵器」に変わります。
そこで初めて、量産ラインの設計が意味を持つようになります。
二段爆発の挙動と被害範囲:なぜ自分まで死ぬのか
核爆弾は単に大きな爆発ではなく、半径7の第一波と半径35の第二波が段階的に広がることで、近距離から遠距離まで被害を重ねていきます。
特に第二波の到達範囲を甘く見ると、離れたつもりでも巻き込まれて死ぬため、着弾点からの距離感を数字で把握しておく必要があります。
さらに、爆心地には焦げ跡と核地形が残り、周囲の崖や装飾物まで壊れるので、火力だけでなく地形改変まで含めて危険を読むべきです。
第一波(半径7・100ダメージ)と第二波(半径35・400ダメージ)
第一波は半径7までの狭い範囲に、1000発の小爆発を各100ダメージで叩き込みます。
これは巣の中心や密集した敵を短時間で削り切るための高密度層で、見た目以上に局所的な圧が強いです。
第二波は半径35まで伸び、同じく1000発の小爆発が各400ダメージを与えるため、核の本当の怖さはここにあります。
自分も半径35を甘く見て20タイルほど離れたつもりで撃ち、あっさり即死したことがあります。
数字を頭に入れてからは、着弾点から40タイル以上を機械的に空けるようにしています。
この二段構えが厄介なのは、近くを焼く第一波と、ずっと外側まで届く第二波が同時に成立している点です。
つまり、近距離の敵を処理したつもりでも、射線の外側にいた自分の立ち位置が第二波の圏内なら意味がありません。
安全距離は「見た目の爆風」ではなく、半径35という数値で切るべきだと覚えておくと迷いません。
永続効果:スコーチマークと核地形・崖の破壊
着弾点には半径12の消えない焦げ跡、スコーチマークが残り、マップ上からも判別できます。
約24×17タイルの楕円が核地形に変わるので、ただの演出では済まず、汚染吸収や埋立タイルの除去にまで影響が出ます。
自拠点の拡張予定地で試し撃ちして、マップに黒いシミを永久に残したことがありますが、不可逆効果は実際に見ると重いです。
撃った後に戻せないので、核は「その場で勝つ兵器」であると同時に「土地の使い方を変えてしまう兵器」でもあります。
崖や装飾物も半径9〜14タイルで破壊されるため、被害は敵だけに閉じません。
地形そのものを削る以上、拠点の外周や残したい景観の近くで使うと、戦術的には成功しても建設計画は壊れます。
だからこそ、核の運用はダメージ範囲だけでなく、地形改変の半径まで含めて考える必要があります。
パワーアーマーMk2でも即死する理由
パワーアーマーMk2でも即死するのは、核が単発の高威力攻撃ではなく、広範囲に重なる小爆発の束だからです。
防具で多少の耐久を積んでも、半径35に入ってしまえば回避ではなく被弾の問題になります。
しかも第一波と第二波は別々に働くので、どちらか一方だけ耐える前提では成立しません。
装備の強さで押し切る兵器ではなく、そもそも圏内に入らない設計が前提になります。
実戦では、着弾点の見込みよりも余裕を広く取るほうが安定します。
半径35の外に出たつもりでも、移動の遅れや地形の段差で事故は起こるため、距離管理は余白込みで考えるべきです。
核は強いからこそ、強さを信じて近づくほど危ない。
そこを数字で割り切ると、生存率が一気に変わります。
巣の一掃術:サイズ別の撃ち方と本数の目安
核爆弾は、実効半径35と同等以上の大きな巣にこそ投じる価値があります。
スポナーとワームが密集した巨大な巣群なら、1発で地形ごと掃き払えるので、弾薬の節約というより戦線そのものを短縮できるのが利点です。
自分もDeath Worldで、複数のスポナーが詰まった大規模巣を核1発でほぼ更地にできたことがあり、あの規模は核以外だと時間も弾薬も桁違いにかかると実感しました。
核が刺さる巣・刺さらない巣(半径35との対応)
逆に、小さな巣1〜2個に核を使うのは明らかに過剰です。
焼夷ロケットで片づく相手に高価な1発を切るより、ここは通常兵器で済ませた方がコスト効率がいい。
低濃縮ウラン100を1発に使う重みを考えると、核は「使えるから使う」装備ではなく、巣の密度と規模を見て投入する切り札だとわかります。
自分も中くらいの巣に核を乱発して低濃縮ウランを浪費し、肝心の巨大な巣に撃てなくなった失敗があり、それ以来、サイズで核と焼夷ロケットを切り分けています。
着弾点は巣の中心、こぼれはロケットで掃除
巨大な巣群に対しては、中心に1発撃ち込み、半径外に取りこぼしたスポナーやワームを焼夷ロケットで詰める2段構えが定石です。
核だけで完全掃討を狙うと、どうしても外周に残りが出ます。
だからこそ、最初から「こぼれ前提」で組んだ方が動きが速いのです。
中心を壊して敵の生産基盤を崩し、残りはロケットで刈り取る。
この流れにすると、無駄な再突入が減って前線の押し上げも安定します。
ワーム・ビヒモススピッターを優先排除する考え方
ワームとビヒモススピッターは、射程と火力の両方で接近を邪魔してきます。
核の第二波でまとめて吹き飛ばせるなら理想ですが、残っているなら先に優先排除してから踏み込む発想が必要です。
とくにワームは残存数が少なくても進軍を止める要因になりやすく、ビヒモススピッターは遠距離から削ってくるので、外周処理を後回しにすると被害が増えます。
巨大巣の攻略は、中心を壊した後に何を残すかではなく、何を先に消すかで速度が決まります。
デリバリー別運用:手撃ち・ロケットタレット・スピッタートロン
手撃ち、ロケットタレット、スピッタートロンは、同じロケット運用でも役割がきれいに分かれます。
比較軸はデリバリー名、射程、無人運用の可否、自爆リスク、向いている場面の5列にすると整理しやすく、どの手段を選ぶかが一目で見えます。
要は、操作の自由度を取るなら手撃ち、安全と継続性を取るならロケットタレット、巡回掃討の安定感を取るならスピッタートロンです。
手撃ち:最大射程ぎりぎりで撃ち、即ダッシュで離脱
手撃ちはロケットランチャーで撃つ最も柔軟な方法ですが、そのぶん自爆リスクがいちばん高い運用でもあります。
最大射程ぎりぎりで撃ち、撃った直後にエクソスケルトンで離脱する流れまで含めて初めて成立するため、ただ撃つだけの運用とは考え方が違います。
敵の動きに合わせて弾種や発射タイミングを細かく変えられるのが強みで、前線の穴をその場で埋めたいときに向いています。
逆に言えば、距離管理を外した瞬間に危険が跳ね上がるので、足の速さを前提にした立ち回りが必要です。
ロケットタレット:無人で安全に巣へ撃ち込む布陣
ロケットタレットは最大射程36タイル、最小15、品質1段ごとに+10%という分かりやすい伸び方をします。
境界に並べれば核を無人かつ安全に巣へ撃ち込めるので、前線の維持と掃討を同時に進めやすいのが利点です。
自分も列車網の最前線にロケットタレットを並べ、近づいてきた巣へ核を遠隔で撃ち込む布陣を組んだことがありますが、無人で安全に撃てるだけで精神的な負担がぐっと減りました。
防衛線そのものを攻撃装置に変えられるため、守りながら押し返す運用と相性がいいです。
スピッタートロン:経路指定で巡回掃討、核だけは手動
スピッタートロンは射程36タイル、伝説品質で54まで伸びるので、接敵前に巣を処理しやすいユニットです。
ただし自動照準は通常ロケットを使うため、核は手動発射が必要になります。
ここを見落とすと、巡回はしているのに肝心の巣の中心が残る、という形になりやすいです。
実際に自動照準に任せきりにして核が撃たれず、巣の中心が残ったことがありました。
経路指定で巡回掃討を任せつつ、核だけは自分で撃つ二段構えに切り替えると、広域の制圧と要所の破壊を両立しやすくなります。
自爆・誤射対策:インフラと自分を守るチェックリスト
自爆と誤射を防ぐなら、感覚よりも数字で手順を固定するのがいちばん確実です。
手撃ちでは第二波の半径35に小爆発の半径3を見込み、着弾点から最低40タイル以上離れて撃つ前提を先に置いておくと、焦った場面でも判断がぶれません。
さらに、撃つ場所と自軍設備の距離、逃げるための装備、そして核地形が元に戻らないことまで含めて一つのチェックとして扱いましょう。
発射前チェック:着弾点まで40タイル以上の余裕
自分は最初、距離を目測で撃って何度も自爆しました。
そこから学んだのは、迷ったら「40タイル」という数字を決め打ちにすることです。
第二波の半径35に小爆発の半径3を加えた安全圏を機械的に確保しておけば、爆風の端を踏む事故をかなり減らせます。
目で見た「たぶん大丈夫」は崩れやすいので、着弾点と自軍設備の間隔を数で確認してから発射する流れにしておきましょう。
この確認は、拠点そのものだけでなく、後から増設したい区画や通路にも効きます。
着弾地点の選び方を先に決めておくと、撃ったあとに「ここは将来の拡張予定だった」と気づく手戻りを防げます。
核地形とスコーチマークは元に戻せないため、地面を汚す前提で座標を選ぶ意識が必要です。
誤射時も、損壊した設備をその場で立て直すのではなく、次の発射条件を一段厳しくして再発を止める判断が有効でしょう。
装備前提:パワーアーマーMk2+シールド+エクソスケルトン
撃った直後に安全圏へ抜けるには、火力だけでなく離脱速度を先に確保しておく必要があります。
エクソスケルトンを積んだパワーアーマーMk2は、爆心地からの退避を間に合わせるための土台です。
そこにシールドと携帯核融合炉を組み合わせておけば、逃げ切るまでの被弾と稼働不安をまとめて抑えられます。
発射の成否は着弾そのものより、撃った後に生き残れるかで決まる場面が多いものです。
この前提がないと、少しの遅れが連鎖事故につながります。
特にマルチプレイでは、撃った本人が爆心地に残ると味方の退避経路まで塞ぎやすくなります。
装備を整えたうえで、発射後は必ず爆心地から離脱する手順を固定しておくと安心です。
自分で危険域を抜けるまでを1セットとして扱いましょう。
おすすめです。
やってはいけないこと:拠点近接・連射の重ね撃ち
やってはいけないのは、拠点に近接した着弾と、同じ場所への連射の重ね撃ちです。
マルチプレイで味方が逃げる前に二発目を撃ち、連鎖爆発で味方ごと吹き飛ばした事故を見たことがありますが、あれは「一発撃ったら離脱を確認してから」が鉄則だと教えてくれました。
特に重ね撃ちは、自分が逃げ切る前に二発目が爆発するので、爆風の外へ出る猶予を自分で消してしまいます。
味方インフラの直下を狙うのも同じくらい危険です。
発射点の近さは攻撃効率に見えて、実際は回収や修復の負担を一気に増やします。
もし誤射したら、次弾を急がず、まず退避と被害確認を優先してください。
連射で取り返そうとすると被害が広がるだけなので、落ち着いて再配置し、撃つ場所そのものを見直しましょう。
安全が戻るまで待つほうが、結局は早いです。
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。