【Factorio】QOL MOD препоръки 10 (2.0 support)
При търсене на QOL MOD за Factorio 2.0 в България, само предусловията на Space Age и Quality правят организацията неочаквано сложна, и е лесно да се загубиш, ако просто добавяш всичко, което изглежда полезно.
【Factorio】QOL MOD препоръки 10 (2.0 support)
При търсене на QOL MOD за Factorio 2.0 в България, само предусловията на Space Age и Quality правят организацията неочаквано сложна, и е лесно да се загубиш, ако просто добавяш всичко, което изглежда полезно. Тази статия е насочена към начинаещи, които искат да добавят MOD, до средни играчи, които токсиново са достигнали до някои неудобства след малко докосване на среда 2.0 + Space Age, и споделяме критериите за безопасен избор от 10 основни модула.
Дори аз след директното инсталиране на 2.0 + Space Age, видях, че логистиката между планетите липсва информация в UI и работата спря. Но QOL MOD е по-безопасно, когато го добавяш постепенно от минимална конфигурация. Тук организираме от три оси: "какъв неудобност премахва", "докъде может да замени ванилното 2.0", "остава ли стойност дори в эпохата на Space Age" и едновременно практически насочваме за проверки на съвместимост, дополнителни зависимости, несъвместимост и поддържане на 60 UPS.
Предусловия за добавяне на QOL MOD в епохата на Factorio 2.0 / Space Age
Указване на целевата версия и организиране на терминология
Тази статия предполага Factorio 2.0 серия. Преди това бих искал да организирам една важна точка, че 2.0 основният, Space Age, и Quality изглежда еднакво, но всъщност имат различни роли. 2.0 е базовата линия на ванилния игра, и при преценяване на стойността на QOL MOD, първо разглеждаме "какво може да направи ванилното сега".
本記事で扱うQOL MODの範囲
Освен това платената разширение Space Age се третира като набор от 3 основни MOD: Space Age / Quality / Elevated Rails, и всеки може да бъде превключен отделно. Space Age добавя 4 нови планети и значително разширява техническото дърво и логистиката. От друга страна, Quality често се възприема като "трябва да активирам цялото разширение, за да използвам Quality", но всъщност е по-разумно да го организираме като независимо активируем MOD.
Причината да поставим тази разлика на начало е, че критериите за оценка на QOL MOD се променят значително в зависимост от средата на игра. Например, само в ванилното 2.0, "UI подобрение" и "подпомагане на строителството" обикновено играят главна роля. Когато активираме Space Age, стойностите на "информационна видимост" и "подпомагане на логистиката" се повишават, защото трябва да управляваме логистика между планетите, проверяваме инвентар на далечни места и разликуване на елементи с качество. От друга страна, MOD, който се припокрива с разширени ванилни функции от 2.0, вече не е толкова приоритет.
Критериите за оценка също се определят ясно. Класирането в тази статия не се определя само защото "е известно", а се определя по 5 оси: UI подобрение, подпомагане на строителството, информационна видимост, подпомагане на логистиката, влияние на UPS. Както е обяснено в『時間』, Factorio идеално работи при 60 UPS, което е 60 тика в секунда. Дори удобните MOD с постоянна тежест на скриптове показват видими разходи в късния етап, когато фабриката е голяма. Така че завършеността на QOL е неразделна от тази ос.
Освен това тази статия разделя начинаещи и междинни играчи. За начинаещите е "намаляване на триене при операции", "намаляване на информационни пропуски". За междинни е "повишаване на темпото на строителство", "намаляване на когнитивния товар при управление на няколко планети и качество". При същото удобство, първото е по-малко вероятно да повреди разбирането на ванилното, и второто има по-голямо действие, когато играчът вече разбира съществуващите системи.

Space Age/ja
wiki.factorio.comВръзка между Space Age и Quality
Объркването при избиране на QOL в еру на Space Age е често граница между Space Age и Quality. Quality е механика, която добавя нива на качество към всички елементи, структури и екипировка. Това означава, че трябва да разберем "какво е високо качество", "къде се смешкало", "в какъв склад потекло", което създава нова тежест. С други думи, самото Quality генерира нова сложност, и QOL MOD появяват се, за да намалят тази сложност.
Но Quality не е напълно отделено от Space Age, а по-скоро функционалност, свързана със Space Age, но също независимо активируема. Този израз е малко объркващ, но на игралния начин можеш "първо да се докоснеш само на управление на качество" конфигурация. Ако оставим това размивано, описанията "пред Space Age" и "пред само Quality" ще се смесят, което затруднява разбирането "нужда ли е този MOD в моята среда".
Още един важен момент е, че когато Quality достигне горния слой, връзката със Space Age е силна. Както е организирано в официалния Wiki『品質』, горните 2 слоя изискват технология на Gleba и Aquilo. Това разделя етапа "само Quality" и "пълна работа на Quality със Space Age", и необходимите QOL MOD също се различават. В първия етап основно е UI организиране и разпознаване. Во втория е проверка на инвентар между планетите и проследяване на смешкане на качество.
Дори аз след начало на логистика между планетите в Space Age, видях тази "липса на информация", което спря работата. Особено降着パッド (Cargo Landing Pad) има за четене в『カーゴ降着パッド』 едновременно може да получи само 1 стек спецификация. При първо четене е лесно да се пропусне, и мислим "защо материалите, които требав да пратя, не пристигат", обвинявайки логистиката. На самост това е спецификация на приемащата страна, и когато разбира, информационното QOL, което помага в предупреждения и проверка на инвентар, наскоро скача в стойност. Space Age е забавна за новите елементи, но загубата е голяма, когато се натъкнеш на непредвидени ограничения. QOL MOD, вместо "съкращаване на работа", е по-лесно да избереш, когато виждаш като "намаляване на когнитивния товар".

Quality/ja
wiki.factorio.comДиапазон на QOL MOD, обхванат в тази статия
QOL MOD тук е не Krastorio 2 или Space Exploration като голямо преработване. Това, което разглеждаме, е, че вместо да променяме основното правило на игра, лекотиране на UI / управление / строителство / видимост на информацията, за да се направи опитът гладък, облекотена серия. Разделяне е principalmente "UI подобрение" което подобрава видимост на екран, "подпомагане на строителство" което намалява труд при поставяне и окабеляване, "видимост на информацията" което облегчава разбирането на инвентар / веригу / логистика, "подпомагане на логистиката" което намалява пропуски на снабдяване и премахване.
Причината за ясно ограничаване на този диапазон е, че не сметаш QOL с "практическа промяна на трудност". Например, MOD, който запазва дизайна на ванилното но подобрява само браци и видимост, е лесно включен в QOL. Но MOD, който значително променя рецепта, врагове или прогресс на изследване, трябва да бъде видян като отделен жанр. Очевидно, тази статия предпочита усещане, което е продължение на дизайнерското намерение на ванилното 2.0 и Space Age.
При това е неотложно да се проверят дублирани с ванилни функции. 2.0 е време, когато "преди е бил задължителен, но сега се замества от стандартни функции" MOD нараства. Филтърни слотове на инвентар, кратки съкращения за движение на стек, дори стандартен『アップグレードプランナー』позволяват голямо организиране. Тази статия преценява MOD високо, когато има остатък, който ванилната функция не замества напълно. MOD само защото е преди популярен, вече не издига класирането в среда 2.0.
Отделянето на начинаещи и междинни játékos също се свързва с това проверяване на дублиране. Начинаещите, които искат да разберат ванилното добре, да видят по-ясно, да натискат по-лесно, да не се загубят, a не преди да ги учат нови системи. Междинни играчи, които разбират съществуващата система, имат по-голяма полза от "подобряване на темпото на строителство", "намаляване на когнитивния товар при управление на няколко планети и качество", което е дълбоко разширение. Това е разлика в насоката, която определя отделянето.
Изборът на QOL MOD обикновено следи публикациите на Mod Portal. Преди всичко Mod Portal(https://mods.factorio.com/)на индивидуална страница осигурява проверка на статус на поддържане. Официалната Wiki『MOD обзор』(https://wiki.factorio.com/Mod_overview/ja)и『Space Age』страница(https://wiki.factorio.com/Space_Age/ja)дават добра прозрачност.

アップグレードプランナー - Factorio Wiki
wiki.factorio.comКритерии за избор на QOL MOD
5 оси по назначение
При подреждане на QOL MOD, първото нещо, което придержавам, е да установя "какво облекчава този MOD" преди да го поставя на място. Когато просто подредиш удобните неща в един ред, сравнението става размивано. Но когато разделиш на 5 оси: UI подобрение, подпомагане на строителство, видимост на информацията, подпомагане на логистиката, влияние на UPS, причините за включване на всеки станов ясни. За прозрачност на класирането, това разделяне е незаменимо.
UI подобрение е тип, който намалява триене при операции. Видимост на екран на инвентар, удобство на съкращения, яснота на състояние на избор - всички намаляват броя на операциите на играча. В 2.0 е време, когато стандартната управляемост също беше добре организирана, така че UI подобрение се преценява като "по-удобно ли е от стандартното", вместо "просто по-удобно", и дали има остатък, който стандартната функция не може да покрие.
Подпомагане на строителство е ос, която покачва темпо на поставяне, замяна и регулиране. При разширяване на фабриката на Factorio, "едноразово щракване" става по-малко, и "повторяне на едно и също преценяване десетки пъти" доминира. Там е силен MOD, който помага управлението на план и намалява преценяване на преправяне. Особено след Space Age拠点が増えやすい, строителното подпомагане е не просто съкращаване, а дали "проектирането може да бъде преиспълнено гладко".
Видимост на информацията е ос, чиято приоритет се повишава в среда 2.0 + Space Age. Смесване на качество, инвентар на далечни места, нестача на суровини на всяка планета, състояние на вериги и логистиката - невидима информация често е причина за затруднения. След началото на Space Age видях, че работата спря поради невидима информация. Информационната видимост е тип "не е красива, но отстранява затруднението" и е силна.
Подпомагане на логистиката е ос, която намалява забравяне на снабдяване и грешка при доставка. В локалната вариант, както е растеж на лента, робот, влак, или логистика на планета, управлението на логистиката нараства с размерност. Space Age разширява разстояние между пунктовете много, така че стойността на тази ос скача. Особено "отново спри поради невидимост на нестача" или "условието на снабдяване съществува само в главата" е облекчение на това вътрешното разпределение.
Още един критичен пункт е влияние на UPS. Как е обяснено в『時間』, UPS е основата на прогреса на игра. QOL MOD обикновено не увеличава боеспособност или скорост на производство, така че удобството с висок разход на обработка падне в преценяване. Този път при сравнение на всеки MOD, така че "常時監視型で重そうか" и "情報表示が増えるだけで済むか" и "終盤の大規模工場でも役割に見合うか" е видяно.
При съставяне на таблица на тези 5 оси, вместо просто точки, е по-управляемо разместването на 10 в редове на 場面別、バニラ代替、Space Age時の価値、UPS注意. Защото удобството на QOL MOD е трудно да се разбере само от списък на функции, написването на момента на помощ позволява читателю да я вложи на собствената фабрика. Особено в еру на Space Age, граница между "ванилното е достатъчно" и "MOD облекчава за първи път" е още по-важна от преди.

Time/ja
wiki.factorio.comРазлична приоритизация между начинаещи и междинни играчи
Един QOL MOD обслужва начинаещи и междинни játékos в много различни порядъци. Причината да ги разделим в статията е не само разлика в трудност, а че видът на неудобството се променя в момент на нарастване.
За начинаещи е желателно да се приоритизира 1-3 MOD от UI подобрение и съкращаване на операции. Докато още изучаваш манерите на ванилното, манаж на логистика и автоматизация на строителство не са главното. "Къде да гледам" и "каква операция е по-бърза" могат да промени усещането само разумно. И този етап, колкото повече наслагване, толкова по-малко е добре. Съкращаване на UI до небольшо число облекчава разбирането на какво станов удобно, и разбирането на стандартна функция остана.
В рано време, тази мисъл е много ефективна. Това е съблазнително да отстраниш неудобството на организиране на инвентар наведнъж с MOD, но всъщност разпознаване на ванилната операция на стек и филтър е "безплатно съкращаване" наистина дълго. След преглед на 2.0 среда, съм видял, че по-скоро запомняне на стандартна операция първо, след това, преценката на стойност на добавен MOD става лесна. QOL за начинаещи е подходящо "замяна на ванилното", а по-скоро "разбирам ванилното, после срязвам триене".
При междинност, приоритетът се променя. Растежът на фабриката, начало на контакт със Space Age елементи прави старо неудобство видимо. Там е効くのが、物流補助・情報可視化・建設補助を段階的に足す при облегчение на растежа. Къде липсва ресурс, къде се смешкала качество, как кратко да мулти-разшираваме строителство - това съвкупност от затруднения се налегне наведнъж. Това е точката, където QOL MOD наистина играе роля.
Ако Space Age е активен, разликата е още по-очевидна. 4 нови планети добавяне означава, че един пункт всички не работи в смисъл, а удържане на съзнание на далеч разстояние наскоро е критично. Логистика между планетите, управление на качество в началото облекчение на когнитивния товар станов急. Междинни QOL е преценет, как намаляване на това "растежа на информация" във вътрешна осведоменост станов главното.
Процедура на проверка на дублиране с ванилни функции
Много ефективна процедура при избирането на QOL MOD е "съвсем сигурно, че това не е в ванилното" преди всичко. В 2.0 серия, слойност на стандартна функция е толкова дебела, че преди популярните вещи вече не са задължителни. Предодиране от това вътрешно означава избягване на разбойството на функция.
Проверката на дублирането е лесна при разделяне на следния ред.
- Закрепи неудобството, което искаш да решиш, в един ред
"Организирането на инвентар е скучно", "замяната на стара функция е бавна", "далеч разстояние не се вижда недостатък" - така фиксирам специфичност. Тук размивано, всичко изглежда удобно и сравнението се срива.
- Проверяй, че ванилна 2.0 стандартна функция може да замени
За замяна『アップグレードプランナー』, за инвентар『スタック操作』, за съкращение『拡張ツールベルト』удължение, често се използват моменти. Ако тук е достатъчно, този MOD може да спусна приоритета.
- Отделяй, че Space Age стойност расте ли
Едноплан вкусен вкус, но при логистика между планетите и смешване на качество наскоро носи голямо значение. От обратната страна, ако ванилна функция е достатъчна даже в Space Age, приоритета не скача.
- Провери метаданните на Mod Portal за статус на поддържане
Mod Portal са видими dependencies, factorio_version. След Space Age, 2.0 обслужване, дали е required dependency, ? на optional dependency, ! на несъвместимост - всички се съжаляват. Поточност и факт на обслужване също се съжаляват, така че избора на MOD може да бъде на основата не само на функция, но също на лекотина на включване.
- Кратко преценяване на UPS роля
Дали е тип непрекъсната мониторинг на информация, или тип само при операция с различна печатка. Удобството е висока, но ако роля и обработка не съответстват, приоритета не расте.
През този процес, "8 дела е ванилно, не е нужна сега", "стойност скача след Space Age", "функция е привлекателна но optional dependency трябва да се счита" и такива преценявания станов лесни. QOL MOD сравнение не е просто събиране на удобни функции, а вместо това е стават преценяване какво е неудобното сега и какво действува без излишък на неудобното. Това подобрение направи самото класиране четимо.
10 QOL MOD, които направят Factorio удобно
Тези 10 се разделяват на 4 категории: UI подобрение, подпомагане на строителство, логистика / видимост на информацията, подпомагане на Space Age. Принципът на класирането е първо ясно, виждам UI подобрение, как е строителното съкращаване, как е логистика / видимост на информацията, влияние на UPS, и малкост на дублирането с ванилни функции. За начинаещи подобрение на операции "увеличаване на учебната зарядка е минимално, съкращаване на триене само", за междинни "изображение на растежа, видимост на растежа, намаляване на когнитивния товар" се поставя високо.
Подробното съчетание на Space Age е добре организирано на Mod Portal и официален Wiki(https://wiki.factorio.com/Space_Age/ja). На този документ, с отчет на тази информация, насочвам решение-правене в "е ли наистина необходимо в моята среда", намаляване на обхвата на очакване.
Разбира се, точно Status на всеки MOD трябва да се потвърди на Mod Portal(mods.factorio.com)отделна страница преди всичко. Елементите, които трябва да видиш поне са: 1) factorio_version(2.0 обслужване ли е), 2) dependencies(required/optional има ли), 3) incompatible宣言(! показва ли), 4) last updated(последна дата)и changelog, 5) download count интерпретация(Mod Portal е първи път на завалане на брой, не текущо активирана人数). Особено optional dependency е лесно да се пропусне, така че dependencies ред трябва да се потвърди преди включване.
💡 Tip
Брой завалане е подсказка за популярност, но Mod Portal събирането е "брой на потребители, които первоначално са завалили това издание" в смисъл. Не е текущо активирана при хората, така че приложението не е само по популярност, ролята и дублирането да избере е безопасен.
UI подобрение(3 слота): А / B / C кандидат
A. Factory Planner Обхват е, че елементи в верига, браци недостатък и преценяване на брой на конструкция станов лесна в игра. Exel отделно прозорец вече не е нужен.
Сцена, която станов удобна, е след синия науката началото със сборка верига. Начинаещите виждат "колко машини ще направят", междинни виждат настройка с модул и маяк. Помощ е за "хората, които преценят вместо да смятат".
В 2.0 / Space Age, добавяне на повече междинен суровина нараства стойност. Space Age има нови науки и конструкции, и при качество работа, преценяваща цел разширява, намаляване на дизайн неведение е силно. Не е MOD, който автоматизира логистика между планетите, но при "всяка планета что и докъде ще направи" предход дизайн е силно.
Настройката е единица на дисплей и модул предход на определяне. Първо фиксира втората или минутата на прозрачност или браци дебела. От в допълнителни注意, друг калкулационен MOD дублирането не е желателна. Ванилна замяна има в определена степен, но това едениц дисплей не стига толкова.
B. Recipe Book Обхват е биология на елемент, верига, употреба разпознание се ускорява словарен UI. Factorio е "този суровина какво правя", работата спря често, така че съкращаване на разпознание е QOL.
Сцена, която станов удобна, е при повече новини. Преучаване на ванилна 2.0 е също помощна, Space Age има много нови суровина и конструкция, ускорване е очевидно. Хората, които използват са начинаещи, "без Wiki преминава игра е желателна".
2.0 / Space Age注意 като ванилна подсказка улучшение, стандартна функция съм по-богата сравнено преди. Поради това "абсолютен нужда" вече не е, вместо това "честота на разпознание висока хора стойност висока". Space Age виждане като нови планета суровина и качество смешкане мисли разпростра, единна вход на информация е силно.
Настройката е преди всичко диапазон разпознание и елемент показване намаляване. Вторго, тази компонента предложение система както лично двойна ви не. От входни внимание, биолог / FNEI система дублирането лесна съвместимост проблем, какво отворена не се вижда. Ванилна замяна има отчасти, но дисплей разпознание е MOD страна приоритет.
C. Bottleneck Lite Обхват е машина съблюдение и работа превеждане видимост подобрение MOD. Спиране на производство, материал недостатък, ползва строй разчет скорост.
С
Haruto
Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。