Логистика

【Factorio】Как да изберете железопътен кръстовище (2.0/Space Age)

При Factorio 2.0 потокът на кръстовищата се променя значително в зависимост от това „какво да изберете за размера на фабриката" и „как да разместите сигналите", а не от самата форма. Тази статия е написана за начинаещи и средностопни играчи в Factorio, като взема предвид ванилата и Space Age, и обяснява как да използвате различно Т-разклонения, кръстовища, кръговото движение и надземни кръстовища.

Логистика

【Factorio】Как да изберете железопътен кръстовище (2.0/Space Age)

При Factorio 2.0 потокът на кръстовищата се променя значително в зависимост от това „какво да изберете за размера на фабриката" и „как да разместите сигналите", а не от самата форма. Тази статия е написана за начинаещи и средностопни играчи, които искат да знаят как да използват различно Т-разклонения, кръстовища, кръговото движение и надземни кръстовища, като взема предвид ванилата и Space Age.

Спомням си, че след като направих двойната линия, съставих кръстовище в един блок, и винаги преминаваше само един влак наведнъж, което го превърна в причина за голяма задушаване. Откакто разделих вътрешността на четири части и я преустанових в основната форма „вход верига/изход обикновен", потокът се подобри драматично. Следователно при кръстовищата е наистина важно „да се придържаме към дизайн, който не принуждава влаковете да чакат", а не „да изберем голяма форма".

Когато завършите да четете, ще можете да изберете кръстовище, което е подходящо за вашия трафик, и да направите поне един комплект без взаимна блокада.

Предпоставки за проектиране на железопътното кръстовище в Factorio: първо фиксирайте дължината на влака и посоката на движение

Фиксирайте посоката на движение в двойната линия и единната за цялата мрежа

Преди да си мислите за формата на кръстовище, трябва първо да зафиксирате „дали да идете с една линия или двойна линия" и „дали да се движите по дясната или лявата страна". Тази статия приема ванила Factorio 2.0 и Space Age. Старите железопътни статии и стари снимки могат да съдържат v1.x материали, и е по-безопасно да не четете старите спецификации на релсите на 2.0 как са.

Една линия е лесна за икономия на материали на релсите и подходяща за временни маршрути на ранния етап. Но управлението на обслужването и проектирането на сигналите наведнъж се усложняват, и трафикът лесно се накопява в точки на очакване. Проектирането на кръстовищата също е най-вече за „къде да остановя влакове, движещи се в противоположни посоки" вместо „как безопасно да пропусна главните линии едни през други". Всъщност, след като разширих фабриката на база с една линия, трябваше да я преправя с двойна линия и да преправлям всички релси. Честно казано, ако искаш да стабилизираш кръстовища, от началото е по-лесно да работиш с двойна линия.

Ако работите с двойна линия, уеднаквете дясната или лявата страна на движение по цялата мрежа. В Factorio станциите и сигналите обикновено се третират на предположението, че се поставят от дясната страна на посоката на движение, така че при двойна линия на дясната страна е по-лесно да се работи. Ако се смесва на всяка база, ще се появят изключения всеки път при разклонение, сливане и входа на станция, което затруднява прилагането на шаблони.

В 2.0 релсите са от 8 направления до 16 направления, и свободата при поставяне на сигнали на кривите значително се увеличава. В старите статии има места, където пише "на тази крива не можете да поставите сигнал" или "този клон е труден без разстояние", но част от това, както се докладва, се е променило при текущата среда. Въпреки това, степента на това подобрение варира в зависимост от среда (присъствие/отсъствие на MOD, настройки на карта, специфична подредба), поради което се препоръчва да потвърдите действителния ефект в собствената си среда на запис. От някои отчети на играчите се вижда, че особено обслужването на разклоненията и сливането е облекчено, но не е универсално във всички случаи.

Определение на максималната композиция и как да я измерите

След посоката на движение, следващото нещо, което трябва да решите, е максималната композиция, която ще пускате през мрежата. Например, ако съставката е базирана на 1 локомотив + 4 товарни вагона, т.е. композиция 1-4, след това размерът на кръстовища, позиция на спиране на станция, дължина на блок за чакане - всичко трябва да се съответства на това. Ако го оставите неясно и започнете да строите, лесно ще завършите със смесица от 1-2, 1-4 и 2-8, и получите неприятна счупеност, където сигналите са правилни, но е задушено.

Особено при кръстовищата, преди да мислите за компактността на външния вид, трябва да проверите „наподобява ли се максималната композиция". В 『Урок: Железопътни сигнали - Factorio Wiki』 също е описано като основа, че дължината на блока трябва да се съответства на най-дълга композиция в мрежата. Честа причина за лош поток при правилни сигнали е грешка в предположението за дължину на композиция, а не проблем със самия сигнал.

Способът на измерване е прост: действително приемете композицията в играта, подредете я и използвайте нейната дължина на занятост като стандарт, това е най-безопасното. Това, което е малко но ефективно, е, както е описано в 『Релси - Factorio Wiki』, че релсите се поставят в единици от 2 плочки. Когато точно регулирате кръстовища и дължини на блокове, ако мислите в единици от 2 плочки, проектирането е по-стабилно. Имах случай, когато редактирах план на блокове, и само блокът на изход беше странно кратък. Макар че числата изглеждаха достатъчни, в действителния график на релсите половинките се натрупаха, и последният край остава в кръстовище.

Максималната композиция тук означава не композицията, която често използвате, а максималната композиция, която може да влезе в мрежата. Дори ако смесвате операции, някои дълги влакове с руда, някои кратки влакове с течност, кръстовищата трябва да отговарят на по-дългата. Кръстовищата са подобна съоръжения, така че ако само някои дълги композиции преправят правилата, всичко там лесно се спира.

Tutorial:Train signals/ja wiki.factorio.com

Стандартизация на дължина на блока и очаквано място след изход

След като решите максималната композиция, използвайте нейната дължина, за да стандартизирате дължина на блока и място за чакане след изход. При кръстовищата основното правило е да поставите верижен железопътен сигнал на входа и нормален железопътен сигнал на изхода, но предпоставката за това да работи е „има ли достатъчно място на изхода, за да напусне напълно влакът". Ако блокът на изход е кратък, челото е пропуснало, но опашката все още е в кръстовище, в резултат на което други посоки се блокират всички.

Стандартът е доста ясен: блокът след изход на кръстовище трябва да бъде достатъчна дължина, за да се вмести максималната композиция. С други думи, условието е опашката да не остане в кръстовище. Ако добавим малко място за маржин на спиране, при действителна експлоатация се задушава по-малко. Макар че е красиво кръстовище или кръгово движение, това условие го превръща в договор подобен на взаимна блокада.

💡 Tip

Най-застрял съм при композиция 1-4, където блокът след изход е твърде кратък. Главата на влака преминава кръстовище, но опашката слегка остава вътре, всички посоки не стават зелени и влакът продължава да стои. Просто удължих блока на изход на дължина на композиция плюс малко място, и задушаването беше предостатъчно ясно.

Този начин на мислене е общ за Т-разклонения, кръстовища и кръгово движение. Проектирането за увеличаване на пропускателната способност чрез細かい разделение на блоци в кръстовище се улеснява при 2.0, но ако изходът е задушен, не можете да го използвате. Разделението отвътре е ускорител, изходната дължина е основа - ако разберете по този начин, е по-лесно да се организира.

Забележка: При Space Age изборът на намаляване на равнинните кръстовища с помощта на надземни релси е увеличен, но частите за качване и слизане на надземите и преди/след станциите на земята имат концепцията за чекаличност. Използването на надземна релса не е решение, а както при наземни, така и при надземни кръстовища, първо фиксирайте „където да поставите максималната композиция" е началото на стабилна експлоатация. След като го решите, при избор на следващ тип кръстовище, вместо „харесвам тази форма", ще можете да решите по-лесно по „могу ли да защитя изхода при тази дължина на композиция".

Основни сравнения на железопътни кръстовища: Т-разклонение, кръстовище, кръгово движение, надземно

Т-разклонение: силно при свързване на клонови линии

Т-разклонението е най-лесно да се използва при вмъкване на клонова линия в главната линия, като рудни поради или нефтени обекти. Площта за инсталация е лесна да остане малка до средна, и тъй като посоките на кръстовище са по-малко от кръстовище, е доста лесна от ранния до средния период. И аз обикновено композирам Т-разклонение сред главния ред на ново отклонение при добив за добив до средния период. Разширение е фокусирано на необходимите разклонения и сливане, така че пътя на релсите е прост.

Трудността при поставяне на сигнал е средна. Основният принцип е, както е описано по-горе, да направите входа верижен, изхода нормален сигнал, и спрете влаковете вътре в кръстовище. Т-разклонението има по-малко комбинации от посоки от кръстовище, така че е по-лесно да се разберат вътрешните блокове, и при 2.0 се подобри своместимостта на поставяне на сигнали около кривите, така че способността да се правят разклонения и сливане е значително подобрена. Конфигурациите за стари версии изглеждат тясно, но сега можете да направите по-естествени композиции в много случаи.

Лекотата на едновременното преминаване е средна. Ако пътят на влака, влизащ от клонова линия в главна линия, и влака, правещ права линия по главната линия, е чист, то тече; но ако няма достатъчно място за чакане след изхода, веднага се задушава. Т-разклонението може да бъде направено в компактност, но ако поставите кръстовища много близо, то ще се свържат практически с голямо кръстовище. Дори като си мислите за малко, операцията е станала голямо кръстовище - това е доста обичайно.

В светлина на съвместимост, е много достойна от ранния до средния период, и остава на текущия щат дори когато се разширя. Но когато главната линия пресича главната линия често, ролята е различна. Добавяне на разклонение на рудници на средния етап е достатъчно с Т-разклонение, но когато е главна линия х главна линия, по-добре е да изберете друга форма. В 2.0 ванила е доста лесна, и дори при Space Age кръстовищата на земята все още са в игра.

Кръстовище: свързване на главни линии. Разделенето на сигналите е ключево

Кръстовището е главния кандидат за свързване на главни линии. При основна мрежа, която протича на четири посоки север-юг и изток-запад, Т-разклонението не може да отговори на всички сцени, така че тук е мястото на кръстовище. Площта е средна, трудността при поставяне на сигнал е средна до висока. Формата е лесна за разбиране, но ако я направите в един блок, не можете да извлечете никакъв потенциал. Първото задушаване, което направих, беше точно тук.

Важното при кръстовище е правилно разделяне на вътрешната структура. Ако можеш да разделиш не-конфликтни пътеки на различни блокове, броят влакове, които могат да влязат едновременно, нараства и пропускателната способност нараства. Например, ако директните линии и някои от завоите се разделят, че не се пресичат, може да надвик монотонния "влак по влак" режим. Логиката е проста, но при действителното съставяне лесно се объркваш в „кои места не трябва да са един и същи блок", така че разликата в дизайна е големи при кръстовище.

Настройките на примерът в Factorio@jp Wiki също са полезни (пример: https://wikiwiki.jp/factorio/%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B). Но може да има смешица на стари снимки и стари методи, така че при 2.0 и по-новите версии е по-безопасно да "начина на разделяне на вътрешните блокове" като референция вместо "да гледам конкретната форма".

Лекотата при едновременно преминаване е висока сред четирите модела. Разбира се, не мога да твърдя строго клас на производителност, но при свързване на главни линии към главни линии, разделено вътрешно кръстовище е доста стабилно. Личното усещане е също така, главна линия х главна линия, вътрешното разделяне на кръстовище е эффективно. Задушаването е често резултат от цялостния размер на увеличението, а не от преустройството на блокове; когато преименувам блоковете, редът на чакане често значително намалява.

В светлина на съвместимост, е особено за средния период и по-голяма. Докато броят на станциите и брой влакове нараства, трудно е да се избегне кръстовище. При 2.0 ванила е достатъчно за главна роля, и при Space Age остава важна при наземни главни линии. Дори в среда, където могат да се използват надземни релси, обикновено има места, където наземното кръстовище е правилно разделено и използвано вместо да се направи цялото нагоре.

Кръгово движение: лесна за разбиране, но с ограничения при увеличен трафик

Кръговото движение е лесно да се разберат визуално, така че трудност при проектиране от ниска до средна се съдържа лесно. Площта е средна, и разклонението, сливането, разворотът могат да се включат в една форма, така че е доста начин за начинаещи да направят първия си "правилно функциониращ" кръстовище. Примерни конфигурации на общност също са常識, и когда я направите, възникнала „поне мога да я завъртя" спокойствие.

Но тук е точка, която често се неразбира, лекотата и висок потенциал са различни неща. Кръговото движение е известно че е относително незадушаваща структура, но когато трафикът нараства, кръговата част сама по себе си е общ ресурс, и чакането се събира лесно. От ранния до средния период е удобно, но когато зачестяне на влакове, лесно е да се стане тясно място. Аз също имал, че първо си мислех "мога да отида където всичко", но след разширение на маршрутите и задушаване по време на управление, в крайна сметка направих пълна промяна няколко пъти.

Поставяне на сигнал е по-интуитивно от кръстовище, но при кръгово движение също е важно разделяне на вътрешния блок. Ако направите кръглата част един целия блок, когато един влак влезе, другите всички чакат лесно, и структурата на обиколка не работи. Обратно, ако разделите твърде много, ако след-изходното място е недостатъчно, е задушено в средата. Е, правенето е в крайна сметка „вход спира, и влак, който може да излезе на изхода" както при кръстовище основен принцип.

Съвместимост, е висока от ранния до средния период, средна при голяма като опит. При малка мрежа, по-гъвкави свързване на посоки, обиколка също на место е удобно. От друга страна, ако го поставите в центъра на главен трафик, трудно е след увеличение. 2.0 правенето е облекчено и кръговото движение е по-лесно да се направи, но „при 2.0, това е универсално" е неправилно. Облекчението е по-горе, но силата против скупчване на трафик е отделен въпрос.

💡 Tip

Кръговото движение е искушението да го поставите „когда съм в затруднение", но при действително функциониране, това е отлично като организатор на клонова линия, но поставяне в сърцето на главния поток е обичайно да е труднодумно, така че това разстояние е точно правилното.

Надземно кръстовище: Space Age. Управление, улеснено чрез намаляване на наземни кръстовища

Надземното кръстовище е специално за Space Age опция за вертикално пресичане. Най-голяма сила е възможността да се намали броят на места, където наземни релси пресичат едни други, и да се упрости управлението на кръстовище. За съвместимост при едновременно преминаване, може да се счита като високо, и прогнозът на поведението на наземни кръстовища е много по-лесен.

От друга страна, площта при инсталация е обичайно голяма, и структурата е тежка от наземната. Трябва да проектирате качване-слизане на надземните, свързване с наземна станция, където да поставите надземната релса. Трудност при поставяне на сигнал е при много случаи облекчена сравнено с наземния комплекс кръстовище, но трудност на цялостния график е по друг начин увеличена. Облегчаването на един място на наземния кръстовище е в замяна за гребване на силата на цялата лоция.

Съвместимост, е средния период и по-горе, особено за голяма. Когато брой влакове нараства, трудно е да се управляват наземни кръстовища, каквито и да са. При 2.0 ванила, надземна релса не е включена. Тоест, наземно кръстовище, което е облекчено при 2.0 и вертикално кръстовище, което е избрано при Space Age, е отделна еволюция. Основата на 2.0 ванила е правилното използване на Т-разклонение, кръстовище, кръгово движение на наземната, и в Space Age добавена опция за „не пресичане" беше по-горе на нивото е добавена. Съпоставяне на 『Релси - Factorio Wiki』 и Примери на лиция/примери - factorio@jp Wiki* показва значително разликата.

Ако съпоставите за всяка модел:

моделплощ при инсталациятрудност при сигналлекота при едновременно преминаванеподходящ размероблегчение при 2.0/Space Ageзабележки
Т-разклонениемалко до средносреднасреднаранен до средния период, клонова свързваностпри 2.0, разклонението и сливане е облекчено и лесна. На Space Age, наземното свързване е ефективноблизко разположение, прилика на голямо кръстовище
кръстовищесреднасредна до високависокасредния период до голяма, главна свързваностпри 2.0, 16-посочност облекчава разделение на блок. На Space Age, остават главна роля при наземни главни линииедин блок не разтяга обработка
кръгово движениесреднаниска до среднасреднаранен до средния период, общо свързванепри 2.0, облегчение на направата. На Space Age, удобно като простичко наземно кръстовищеслед трафик се натрупва лесно в кръглата част
надземно кръстовищеголямасреднависокасредния период и по-горе, голямаспециално за Space Age. намаляват наземни кръстовища, управление е облекченоповече площ от наземния, проектирането на цялостния график е по-тежко

(забележка) таблица по-долу е "обобщена тенденция" и не показва точна класификация на производителност под същи условия. Действителна пропускателност при кръстовище на входа варира много в зависимост от линей (дължина, кривина), детайлност разделения сигнал, дължина композиция, работен модел. При проектиране, използвайте таблица като справочник, и проверете отново при личната композиция дължина и поставяне на сигнал.

Релси - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Основен принцип при поставяне на сигнал: вход верижен, изход обикновен

Разлика между обикновен сигнал и верижен сигнал

Първо правило, което трябва да се запомни при поставяне на сигнал при кръстовище, е вход верижен сигнал, изход обикновен сигнал. Това е както при Т-разклонение, кръстовище и кръгово движение, и е по-лесно да се разбере като основна операция за предотвратяване на застояване в кръстовище, а не като катастрофа.

Обикновен сигнал виждане е в основа преди блока, който е пред влака, свободен ли е. Ако е свободно, го приема, така че дори след изхода е задушено, влакът може да влезе в кръстовище и да спре. Това е проблемно, тъй като тяло, останало в центъра, лесно блокира други посоки.

От друга страна, верижен сигнал се вижда дали е вероятно да станат зелени преди всички пътеки, които влакът ще мине след влизане, и позволява само влаковете, което могат да излезат. С други думи, „позволяват само влакове, които могат напълно да напуснат кръстовище". Това самостоятелно промени позицията на спиране извън кръстовище. Дори когато има задушаване, разликата между застраиване в центъра и чакане снаружи е голяма при възстановяването. Последващите лесно не блокират главната линия, така че при действителната работа това е малко, но ефективно. Как е описано в 『Урок: Железопътни сигнали - Factorio Wiki』, логиката е добре позната като теория, но всъщност първо го почувствам, че понякога съм недоумеващ.

Разделяне на вътрешната част на кръстовище, за да

article.share

R

RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。