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【Factorio】QOL MOD推荐10选(2.0适配)

在Factorio 2.0系中寻找QOL MOD时,仅Space Age和Quality的前提条件就意外地难以整理,容易因为什么都想装而陷入迷茫。

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【Factorio】QOL MOD推荐10选(2.0适配)

在Factorio 2.0系中寻找QOL MOD时,仅Space Age和Quality的前提条件就意外地难以整理,容易因为什么都想装而陷入迷茫。
本文针对初心者(想要添加MOD)到中级玩家(已经体验了2.0+Space Age环境但感到不便)两个群体,提前分享从10款中安全选择的标准

我在2.0+Space Age装装后不久,也因为行星间物流周围信息不足而卡壳,但事实证明,QOL MOD从最小构成开始分阶段引入时失败最少。
这里我从"解决什么不便""原生2.0能替代到什么程度""Space Age时代还有没有价值"三个角度来整理,同时从兼容性、可选依赖、不兼容声明、维持60UPS的实际角度进行指导。

Factorio 2.0 / Space Age 时代装QOL MOD的前提

对象版本明确和用语整理

本文以Factorio 2.0系为前提。
首先需要明确的是,2.0本体Space AgeQuality看似相似但实际上是不同功能的元素。
2.0是游戏本体的基准线,评估QOL MOD价值时也应该"现在的原生版本能做什么"为起点。

付费扩展Space Age作为Space Age / Quality / Elevated Rails三个主要MOD组合处理,可以分别启用和禁用。
Space Age一侧添加4个新星球,大幅扩展了技术树和物流的前提。
而Quality则容易被理解为"Space Age的一部分,必须全部装才能用",但实际上可以作为独立MOD启用,这样理解会更清晰。

另一个重要的点是,深入到Quality的上位内容的话,与Space Age的联系就会变强。
上位2级需要Gleba和Aquilo的技术
正因为这样,Quality单独游玩的阶段和Space Age配套本格运用品质的阶段,所需的QOL也不一样。
前者主要是UI整理和易区分性,后者是跨星球库存把握和品质混淆的追踪。

另外,选法的想法本身与Mod Portal的指南相符。
装前候选的筛选或适配状况先看Mod Portal(https://mods.factorio.com/)的单个页面,参考Mod概要(https://wiki.factorio.com/Mod_overview/zh)和Space Age的页面(https://wiki.factorio.com/Space_Age/zh)会比较安全。

Factorio的MOD导入是,基本上Factorio Mod Portal作为起点。
官方的配布基盘,所以,无论是在游戏内的MOD浏览器中安装,还是在外部浏览器查看mods.factorio.com,所看到的信息源几乎是相同的。
QOL MOD的流行程度越小,越适合“发现后立即尝试”的流程,我自己也首先在这里筛选候选。

做这个区分的原因是QOL MOD的评估标准会因游戏环境大幅变化。
比如只用原生2.0的话,"UI改善"和"建造补助"容易成为主角,但启用Space Age后,行星间运输、远地库存确认、品质物品的区分和分类等信息可视化物流补助的价值会上升一个台阶。
反过来说,与2.0新增/整理的原生功能重复的MOD,优先度就没那么高了。

评估轴也在这一步明确。
本文的排名不是因为"有名",而是基于UI改善·建造补助·信息可视化·物流补助·UPS影响五个轴。
Factorio按『Time』的说明,理想情况下每秒60刻,即60UPS运行。
方便但持续脚本负荷重的MOD,工厂规模越大后期越明显,所以QOL的完成度离不开这个轴。

另外,本文对初心者向中级者向进行区分。
初心者向是"减少操作卡顿""减少信息遗漏"的东西,中级者向是"提高建造节奏""在多星球和品质管理中减少认知负荷"的东西。
同样是方便,前者的特点是不妨碍对原生版的理解,后者的特点是对已经理解现有系统的人效果更大。

Space Age/zh wiki.factorio.com

Space Age与Quality的关系

Space Age时代选QOL时容易混淆的是Space Age与Quality的边界
Quality是引入品质等级的机制,给所有物品·结构·装备都加了额外的品质等级。
这样一来,就需要理解"什么是高品质""在哪里混合了""流向了哪个仓库"。
也就是说,Quality本身产生了新的复杂性,QOL MOD的需求就是为了缓解这种复杂性。

不过Quality并非完全独立于Space Age,而是Space Age相关功能但也可以单独启用的存在。
这个说法有点拗口,但实际游戏体验来说"可以先单独触Quality"这样的构成是成立的。
搞不清这一点就找MOD的话,Space Age前提的解释和Quality单独前提的解释就会混淆,导致"这个MOD在我的环境中有没有必要"很难看清。

另一个重要的点是,深入到Quality的上位内容的话,与Space Age的联系就会变强。
按公式Wiki的『Quality』整理,上位2级需要Gleba和Aquilo的技术
正因为这样,Quality单独游玩的阶段和Space Age配套本格运用品质的阶段,所需的QOL也不一样。
前者主要是UI整理和易区分性,后者是跨星球库存把握和品质混淆的追踪。

我在Space Age开始行星间补给后,也遇到过这个"信息不足"的问题导致卡壳。
特别是货物着陆垫,按『Cargo Landing Pad』的说明,一次只能接收1堆栈
初次见到容易遗漏,往往会反过来怀疑物流设计"为什么充分发送了资材还没到"。
实际上是接收端的规格理解卡住了,这正是警告表示和库存状态把握这样的信息表示系QOL跳跃式升值的时刻。
Space Age既很有趣,但新要素本身带来的隐藏约束碰壁时损失很大,所以把QOL MOD从"工作快捷"而非"减少认知负荷"的角度来看,就容易选了。

Quality/zh wiki.factorio.com

本文处理的QOL MOD范围

这里说的QOL MOD不是Krastorio 2或Space Exploration那样的大型完全改造
本文处理的是,不是把游戏的基本规则置换,而是补助UI/操作/建造/信息可视化来润滑体验的轻量级
分类的话,改善屏幕易读性的UI改善、减少放置配线手数的建造补助、让库存·电路·物流状态容易理解的信息可视化、减少补给和搬送遗漏的物流补助是主体。

明确划定这个范围,是为了不混淆QOL和"实质难度变更"。
比如保持原生设计思想只改进点击数和易见性的MOD容易归为QOL,但大幅改变配方·敌人·研究进度的东西应该看作不同类型。
从排名的透明性意义上,这次也重视保持2.0/Space Age延长线上的手感

关键是确认与原生功能的重复
2.0时代出现了"曾经必须但现在用标准功能大部分能替代"的类型。
库存过滤插槽和堆栈移动快捷键用原生就能用,像『升级规划师』这样的标准功能就能进行相当的整理。
所以本文评估MOD的标准是"有没有原生替不了的空间"。
单因为历来就是定番而不提高在2.0环境中的排名。

初心者向和中级者向的分法也与这个重复确认相连。
初心者向以易看易操作易避免迷茫的东西为主,不破坏对原生的理解。
中级者向是在多拠点或行星间补给、品质混淆处理时显露真价的东西,也就是说在信息量增加的2.0+Space Age环境中驾驭的辅助轮
两者都包含的是注意60UPS的UPS影响评估。
常时监视或过度脚本处理类,拿便利做代价,工厂规模大后容易成为绊脚石。

另外,选法的想法本身与Mod Portal和公式Wiki的指南相符。
装前候选的筛选或适配状况先看Mod Portal(https://mods.factorio.com/)的单个页面,参考公式Wiki的Mod概要(https://wiki.factorio.com/Mod_overview/zh)和Space Age的页面(https://wiki.factorio.com/Space_Age/zh)会比较安全。

升级规划师 - Factorio Wiki wiki.factorio.com

QOL MOD的选择标准

用途别五轴

排列QOL MOD时,我最重视的是"这个MOD是把什么变便利的"先定好。
把看起来方便的东西一字排开的话对比就模糊了,但分成UI改善·建造补助·信息可视化·物流补助·UPS影响五个轴的话,装的理由就清晰得多。
从排名的透明性来说,这个切分也不可缺。

UI改善是减少操作卡顿的类型。
库存画面的易读性、快捷键的易操作性、选中状态的明晰性,像这样直接减少玩家的操作数的东西归这里。
2.0系的操作性也整理得挺好,所以UI改善系要看的是"标准功能没填的易见性和操作导线有没有留",这样评估会比较容易。

建造补助是提高放置·置换·调整节奏的轴。
Factorio工厂扩大得越快,单次点击的比重就越小,"同样的判断要重复几十次"的场景就越占支配。
这时就靠帮助蓝图运用、缩短重建和升级的判断时间的东西。
特别是Space Age后拠点容易增加,建造补助就不只是时间快捷,而是能不能舒服地重用设计变成了价值。

信息可视化是在2.0+Space Age环境中优先度容易上升的轴。
品质混淆、远地库存、各星球不足物资、电路和物流网络的状态等,看不见的信息堆积成为卡住的原因。
我在Space Age初期也被这里卡住了。
工厂并不是坏了,只是状况读不清,这样的情况变多,所以信息可视化系"不起眼但消除卡住"就很强。

物流补助是减少补给遗漏和搬送失误的轴。
不管用传送带、机器人、列车还是行星间运输哪个主轴,物流规模大就认知负荷增加。
Space Age中拠点距离一下子拉远,这个轴的价值就上升不少。
特别是"发现不足的时间晚""补给条件只在脑子里"这样的状态能不能补助是看点。

还有不能缺少的就是UPS影响
Factorio按『Time』的说明,游戏进行的基准和UPS相关。
QOL MOD不是直接提升战斗力或生产量,所以对利便性的负荷相比来说重就容易掉分。
本次比较中虽然做不到单个MOD的严密负荷测定,但至少"常时监视式看起来会重吗""只是信息显示就完了吗""终盘的大规模工厂也符合角色吗"一定要看。

这五轴表格化时,比起简单点数表,「消除不便的场景 / 原生代替 / Space Age的价值 / UPS注意」的列来排10款的方法比较好用。
QOL MOD单从功能列表很难看出好处,写出什么时刻有用,读者更容易套到自己工厂上。
特别是Space Age时代,原生能做的事和MOD才能轻松做的事的边界格外重要。

Time/zh wiki.factorio.com

初心者和中级者的优先顺序差异

同样的QOL MOD,初心者和中级者对它的敲门顺序完全不一样。
搞混这个的话,好用的MOD装太早了,和强但恩恵还感不到的MOD就堆在一起了。
分级的原因不只是难度差,而是不便的种类变化时间点不一样

初心者向优先的是UI改善和操作快捷的1~3款
还在把原生手法本身当学习对象的阶段,比起物流最优化和建造自动化,"看哪儿""哪个操作快"体感变化就很大。
而且这个阶段装得越多越不好。
UI系少数就好,什么便利了多少就容易看清,标准功能的理解也还留着。

序盘特别能看出来这个想法的效果。
马上想消除库存整理的烦恼用MOD,但实际上原生的堆栈操作和过滤学一下"无料时间快捷"就很大。
我2.0环境重新摸时,比起飞速加QOL,先把标准的移动·整理操作印在身体里,后来装的MOD价值评估才好做。
初心者向QOL是原生的代替,而是理解原生后只削摩擦的东西比较合适。

中级者就优先度变了。
工厂规模延伸,多拠点和Space Age要素开始接触,此时光靠UI舒服度解不了卡住。
这时就靠物流补助·信息可视化·建造补助的分阶段增加
哪个物资在哪里不足,哪个拠点什么混淆了,建造重配置怎么快轮回,这样的问题在中级阶段一下子变重。

Space Age时有效的话,这个差就更清晰。
新增4个星球让单一拠点舒服度的比重下降,反过来离的地方的状态持续掌握的价值上升。
Quality也可以单独启用,但品质管理真格运用开始,区分和分类的补助就忽然很重要。
中级者向QOL看的是这"信息量增加"能削多少认知负荷,装的意思就不会飘。

原生功能重复检查的手顺

QOL MOD选中最浪费少的做法,就是装前先"那个,原生版已经能做吧"给灭掉。
2.0系标准功能的层变厚了,过去的定番现在不一定必须。
这不看就装的话,功能被挡在UIだけ增加了,这样的状态容易。

重复检查按这个顺序看容易整理。

  1. 把要解决的不便用1句话固定

"库存整理烦""旧设备置换慢""远地不足看不清"这样的困境具体化。这个模糊不清的话什么都显得方便,比较就崩了。

  1. 确认原生2.0的标准功能能不能代替

置换更新就『升级规划师』,库存整理就『堆栈操作』,快捷条周边就『拓展工具带』的延长线上大多能成。够这个的话这个MOD优先度就下调。

  1. 分开Space Age的价值会不会跳上去

单星球时过量,行星间物流或品质混淆一开始就忽然有意思的东西有。反过来原生功能就够转的东西Space Age也排位不升。

  1. 用Mod Portal的元数据读适配状况

Factorio Mod Portal单个MOD页面显 dependencies 和 factorio_version。
2.0适配、有没有required dependency、?的optional dependency、!的不兼容宣言都能看,不只功能比较,也能判装的难易。

  1. 简短评价UPS那块的角色

常时追着信息的类还是操作时才动作的类,印象会变。好用也不符角色看起来重就顺序上不了,这个看法。

这个手顺走下来,"原生8成足了现在不用""进Space Age才价值跳""功能吸引力强但optional dependency配合要考虑"这样的判断就容易。
QOL MOD的比较不是简单的方便功能加法,而是现在的不便对什么过不足不足地起效的工作,视角这样的话排名本身也好读。

Factorio 舒服的QOL MOD 10选

这10款分成UI改善·建造补助·物流/信息可视化·Space Age补助4种类。
排名想法也先说,看的轴是 UI改善的有效方法、建造补助的时间减少、物流/信息可视化的贡献、UPS的影响、和原生功能重复的少度
初心者向是"增加学的东西不要太多,只削操作摩擦",中级者向是"拠点增加了时信息不足和重配置成本削"的东西排高。

Space Age适配的周辺事情在Mod Portal和公式Wiki(https://wiki.factorio.com/Space_Age/zh)都整理得很好。
这稿子参照该信息的同时,"自己的环境真的用得上吗"的判断视点来说明。

另,个别MOD的细详适配状况一定要Mod Portal(mods.factorio.com)单个页面确认。
装前至少看的列是:1) factorio_version(2.0对吗),2) dependencies(required/optional有没有),3) incompatible宣言(!表示),4) last updated(最终更新日)和changelog,5) download count的解释(mods.factorio.com是first-time download原则计集)。
特别optional dependency遗漏的话"装上了但功能出不来"容易发生,dependencies列装前一定确认。

💡 Tip

下载数是人气目安能是,Mod Portal的集计是"该版本初次下载的用户数"附近的取扱。现在有效化的人数本身不是,所以不只人气顺,按角色和重复选比较安全。

UI改善系(3枠): 候选槽A/B/C

A. Factory Planner 概是,生产链的不足计算和必要台数的估算在游戏内容易处理的定番。
开Excel另窗都不用,哪个中间素材多不足多少就容易追。

舒服的场面从青瓶科技以后组立配线开始引込。初心者也"什么造多少台就好"容易看清,中级者是多模块和信号源前提的调整能起效。适合的玩家是比暗算更想可视化整理的人。

2.0/Space Age中,增加中间生产物随之价值升。
Space Age中新科学和建造物增加,品质运用也一开始触,计算对象膨胀,配线设计的迷茫不少削。
行星间物流本身自动化的MOD不是,但"哪个星球谁在谁里造到哪"决的下敷能强。

设置的弄点是表示单位和模块前提指定。
最初用哪个秒间还是分间,自己读着的方式固定就混乱不少削。
装太多意义上,同系计算支持MOD重的必要薄。
原生代替有没有说,标准也配方确认和试算能做但,这乎的一覽性形没。

B. Recipe Book 概很简,物品·配方·用途的再引直速的辞书系UI。Factorio"这素材谁用啊"手停容易,检索速就QOL。

舒服的场面是初见要素增的時。
原生2.0再学中も便り,Space Age新素材新设备一气增えるから効き目わかりやすい。
向くプレイヤーは初心者寄りで,Wiki往复没く游戏内完结したい人。

2.0/Space Age注意点として,原生のツールチップ强化で昔より标准机能充实している点があります。
なので「绝対必须」ではなく,检索频度高い人ほど価値出るタイプです。
Space Age视点では,惑星固有资源や品质違いの整理で头が散らばりやすいので,情报の入り口を一本化できるのが大きい。

设置は检索范囲や表示项目の绞込が中心で,まずは余计な表示増やしすぎないのが使いやすい。
装太多意义として,辞书系·FNEI系を複数入れるとショートカットや呼出方法が竞合しやすく,何を开けばいいか逆に迷う。
原生代替は一部ありですが,一覧探索の速さはMOD侧が优势。

C. Bottleneck Lite 概は,组立机や炉の状態を色で把握しやすくする视認性改善MODです。生产停止,材料不足,排出詰まりの切分速く。

舒服い场面は,配线を眺めて异常箇所を探すときです。
初心者には「止まっている理由」见えやすく,中级者は巨大配线のデバッグ时间短縮として効く。
向くプレイヤーは,配线や搬送が絡むトラブルを目で追いたい人。

2.0/Space Age での注意点は,标准UIでもかなり情报が出るため,役割が完全な必须ではないこと。
它でもSpace Ageでは複数惑星で「今どこが詰まっているか」を现地で短く把握したい场面増えるので,视认补助としてまだ有效。
品质混在配线でも,どこで流れ止まったか掴みやすく。

设置は表示サイズや适用対象の绞込が弄り処。
全设备に强く表示すると画面賑やかになりすぎるので,必要な范囲に抑えるほうが见やすい。
装太多意义として,警告アイコン系やオーバーレイ系を重ねるほど情报散ります。
原生代替は部分的にありますが,「遠目に色で拾える」体験は别物。

建造补助系(3枠): 候选槽D/E/F

D. Module Inserter Simplified 概は,複数の建造物にモジュールをまとめて差し込む作业を轻くする建造补助です。
終盤の反复作业大きく削れ。

舒服い场面は,増产のたびに同じモジュール构成を何十台にも入れ直すとき。
初心者にはまだ早めですが,モジュールとビーコン运用が当たり前になった中级者にはかなり効く。
向くプレイヤーは,设计の意図は固まっているのに手作业だけが重い人。

2.0/Space Age では,品质付き设备や惑星别配线の再构筑が增えるので,同一构成を複数地点に适用する价值上がります。
Space Age视点では,品质管理始めたあとに「この惑星だけ别モジュール构成にしたい」といった调整も出てくるため,差し替えの摩擦减るのが良い。

设置の弄り处は,対象范囲と适用条件。
既存スロット上书きしない设置にしておくと事故减ります。
装太多意义として,建造ロボット拡張や自動置換系と合わせるほど,意図しない一括変更见えにくく。
原生代替は限定的で,标准のアップグレードプランナーではモジュール差し込みの细かい反复までは代えにくい。

E. Picker Dollies 概は,配置済みのチェストや组立机などを回收せずに少しだけずらせる建造补助です。
配线や周辺配置を保ったまま微调整しやすく。

舒服い场面は,「1マス右なら綺麗に收まるのに」と感じるとき。
初心者にも分かりやすく,设计を壊さず整えられるので扱いやすい。
中级者では,密集したバス周辺や駅周辺の细かい修正で作业时间削。

2.0/Space Age 注意として,全要素を何でも动かせるわけではなく,接続关系を含めた理解は必要。
ただ,Space Ageでは惑星ごとに地形や资源配置の都合で窮屈な拠点作りやすく,降着パッド周辺のレイアウト整理にも相性良い。
カーゴ降着パッドは同时受取量1スタックなので,周辺の取り回しを詰める场面意外に多く,この手の微调整が気持ちよく效く。

设置は移动可能对象の范囲くらいで,难しい初期调整はほぼいらない。
装太多意义として,建造物移动系に慣れすぎると,そもそものブループリントの詰めが甘くなりやすい。
原生代替ほぼなし。
标准では回収して置き直すしかない场面の手数削るMOD。

F. Even Distribution 概は,手持ちの资材や燃料·弾药を複数の设备へ均等投入しやすくする补助MOD。
序盤から終盤まで,地味ですが触る回数多いぶん効く。

舒服い场面は,序盤の炉列やタレット列への投入,仮设配线の立ち上げ。
初心者向けとしてかなり优秀で,「単纯作业のクリック数」素直に减らしてくれ。
中级者でも,建造中の一时运用で手触りの差出。

2.0/Space Age では,标准操作昔より便利になっている

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Haruto

Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。