Mody

Porównanie dużych modów Factorio: SE, K2, Py – jak wybrać

Jeśli chcesz wybrać swój pierwszy duży mod w Factorio, nie można pominąć trzech hitów: Krastorio 2, Space Exploration i PyMods. Moim zdaniem, jeśli chcesz naturalnie rozwijać vanillę – wybierz K2; jeśli chcesz poczuć skalę logistyki kosmicznej i międzyplanetarnej – wybierz SE.

Mody

Porównanie dużych modów Factorio: SE, K2, Py – jak wybrać

Jeśli chcesz wybrać swój pierwszy duży mod w Factorio, nie można pominąć trzech hitów: Krastorio 2, Space Exploration i PyMods. Moim zdaniem, jeśli chcesz naturalnie rozwijać vanillę – wybierz K2; jeśli chcesz poczuć skalę logistyki kosmicznej i międzyplanetarnej – wybierz SE; jeśli chcesz cieszyć się samą ekstremalna złożonością procesów – wybierz Py.

W tym artykule porównujemy te trzy mody poprzez soczewkę rozszerzenia drzewa badań, wymagań logistyki, projektowania zasobów, ciężaru czasu gry, a także ważne uwagi dotyczące wdrażania przed nową grą i możliwości używania Space Age. Sam przeszedłem K2 → SE → Py w tej kolejności. K2 poszerza vanillę z tym samym wrażeniem; SE zmienia sposób myślenia zaraz po wystrzeleniu rakiety; Py zmusza do pełnego obrotu mózgu już na etapie czerwonej nauki.

Konkluzja porównania dużych modów Factorio: czym różnią się SE, K2 i Py?

Zrozumienie trzech modów jednym zdaniem

Jeśli w jednym zdaniu wyjaśnić różnicę między Space Exploration, Krastorio 2 i PyMods: SE to logistyka kosmiczna i międzyplanetarna, K2 to rozszerzenie vanilla, a Py to niezwykle skomplikowana produkcja. Wszystkie trzy to "duże mody", ale to, co je utrudnia, jest zupełnie inne.

SE zmienia czucie z rozwijania fabryki na jednej mapie na budowanie sieci logistyczno-transportowej na wielu planetach i orbitalnych bazach. Wystrzelenie rakiety nie jest końcem – od tego momentu horyzont drastycznie się rozszerza. Zarówno badania, jak i logistyka łączą się z "przygotowaniem do następnej planety", więc trudność wpływa poprzez mnogość etapów zarządzania. Kiedy dotknąłem tego moda, w momencie automatyzacji ładunków rakietowych sposób, w jaki myślę o Factorio, się zmienił.

K2 jest znakomity w dodawaniu grubości do linii vanilla. Choć nowych rodzajów zasobów, badań, wyposażenia, energii i materiałów przybywa, czuć jest pewność, że już nauczony sposób budowania fabryk będzie działać. Nie chodzi o zupełną przebudowę układu na inną grę, lecz o wzbogacenie istniejącej fabryki. To wielkie ponad to, że K2 jest często wymieniany jako drzwi do dużych modów – chodzi o jego łatwy do ponownego wykorzystania charakter.

Py idzie w zupełnie innym kierunku. Centrum rozrywki nie leży w kosmosie ani rozszerzeniu bazy, ale w rozbiciu i ponownym połączeniu samych procesów produkcji. Liczba etapów materiałów półfabrykowanych rośnie, a obsługa produktów ubocznych i płynów jest uciążliwa już na wczesnym etapie, co skutkuje tym, że schematy mogą szybko się powiększać. Z mojej perspektywy, kiedy zaczynam Py, przed budową fabryki pojawia się więcej notatek. Gdy zaczynam myśleć o miejscach docelowych produktów ubocznych i gdzie zamknąć każdy ciąg produkcyjny, notatnik zajmuje kilka stron.

Oto krótka tabela porównania, którą łatwo zrozumieć:

Oś porównaniaSpace Exploration (SE)Krastorio 2 (K2)PyMods (Py)
Charakter trudnościZarządzanie wieloma bazami i etapami postępu jest uciążliweTyp rozszerzenia – stosunkowo łatwy do wejściaZłożoność receptur i materiałów półfabrykowanych jest ekstrema
Wrażenie z czasu gryDługa. Społeczność opisuje to w skali setek godzin (szacunek)Stosunkowo spójna, jeśli gra się samCiężko od początku, łatwo się przedłuża
Główny aktor logistykiTaśmy, rakiety towarowe, transport wielobazowyRozszerzone taśmy i pociągi w stylu vanillaRury, recyklizacja produktów ubocznych, wieloetapowe linie
Rozprzestrzenienie się zasobówSilny instynkt wydobycia na każdej planecieGrubsze podejście do istniejącego projektu zasobówGałęziowanie procesów przetwarzania jest głównym graczem
Czytelnicy docelowiOsoby pragnące długiej, rozwijającej się gryOsoby szukające pierwszej pozycji po vanillaOsoby lubiące zarządzanie procesami

Którą wybrać jako pierwszą?

Jeśli selekcjonować pierwszą, konkluzja jest wyraźna. Jeśli to twoja pierwsza duża pozycja i chcesz być bezpieczny – wybierz Krastorio 2; jeśli chcesz poszerzać świat przez kosmos – wybierz Space Exploration; jeśli chcesz zagrać zarządzanie procesami – wybierz PyMods.

K2 jest lepsze dla początkujących nie dlatego, że jest mniej trudne, ale dlatego, że nauczonych rzeczy nie będzie trzeba wyrzucać. Kryteria decyzji, które nauczyłeś się w vanilla – "gdzie rozdzielić linię", "kiedy przełączyć się na pociągi", "czy produkować materiały półfabrykowane na miejscu" – działa dokładnie tak samo. Gęstość rozgałęzień w drzewie badań nie jest zaskakująca – zamiast tego rozszerza opcje i pogrubza fabrykę. Ponieważ nie niszczy najlepszych części vanilla, ta opcja bardzo pasuje osobom, które obawiają się, że "duży mod zmienia grę zaraz po wejściu".

SE to mod, gdzie wymagany horyzont jest bardziej odległy od K2 po prostu trudniejszego. Nie wystarczy samo optymalizowanie fabryki na terenie – trzeba zaprojektować, gdzie każdy zasób będzie wydobywany, co będzie przetwarzane lokalnie, a co będzie wysyłane na orbitę. Drzewo badań też bardziej łączy się z "jak ustabilizować następny etap logistyki" niż "co mogę zrobić dalej". Słychać, że SE zaczyna się po wystrzeleniu rakiety – to nie jest przesada, bo wtedy jednostka projektowania fabryki rozciąga się między bazami. Długa przygoda otwierająca świat stopniowo to jej urok – bardziej przypomina jedno wielkie opowieść niż kampanię krótkotrwałą.

Py to zupełnie inna historia. Trudnie ten mod nie jest po prostu trudny, ale przekłada się na myślenie projektowe zamiast na postęp. Badania od razu stają się ciężkie, a zaraz pojawia się pytanie "aby zrobić to, muszę najpierw zrobić tamto, i takie takie rzeczy". Gęstość rozgałęzień w drzewie badań łatwo wygląda wyższa, a ważna staje się nie kolejność otwierania, ale stabilizacja grup procesów. Jest to typ , który zaczyna się od rzeczy, które kojarzysz z "którąś z przemysłowości", zamiast "robi się grę większą". Jeśli Factorio cieszy "rozszerzanie fabryki", Py wymaga umiejętności "rozpakowania procesu i powiązania go".

💡 Tip

Krótko mówiąc: aby bezpiecznie się rozszerzać – K2, aby rozpościerać się na oddaleni – SE, aby kopać głębokie procesy – Py. Wszystkie trzy są duże, ale środek rozrywki jest odmienny.

Osie decyzji poza trudnością

Te trzy mody nie porównują się dobrze, gdy ustawiamy je w porządku trudności. Lepiej patrzyć na gęstość rozgałęzień drzewa badań, główny aktor logistyki, rozprzestrzenianie zasobów, częstość redesygnowania, wrażenie z czasu. Porównując tutaj, sposób wyboru staje się wyraźny.

Czucie drzewa badań: K2 to "rozszerzanie opcji". Nowe technologie przybywają, ale ich znaczenie jest bliskie vanilla, a fabryka dojrzewa etapami. SE sprawia, że badania to przepustka do nowego etapu, i zmuszają myślenie o podziale ról między bazy na terenie i kosmos. Py robi coś innego – sama odkrywka nie jest problemem, lecz procesy wymagane do jej wykonania. Czas poświęcony na badania jest krótszy niż czas poświęcony na organizowanie produkcji poprzedzającej.

Główny aktor logistyki się zmienia. K2 uczciwie wzmacnia narzędzia vanilla – taśmy, pociągi, roboty – w oparciu o nową mądrość. SE długo zachowuje znaczenie taśm, ale dodaje rakiety towarowe i transport międzybazowy, sprawiając że logistyka staje się centrum gry. Osiągnięcie ładunków rakietowych sprawia, że pojawia się nowy poziom zabawy – gdy zaczynasz automatyzować załadunek i rozładunek. Py zmienia znaczenie z taśm na rury; obsługa produktów ubocznych i sposób unikania zatorkowania stają się jądrem planu. Czucie zmienia się z "przepływu" do "cyklu".

Rozprzestrzenianie zasobów jest też właściwym miejscem decyzji. K2 "pogrubia istniejącą ekonomię zasobów" – wydobycie do rafinacji ma większą głębię. SE sprawia wrażenie, że zasoby uciekają poza mapę – pojawia się myśl "jeśli coś chcę, muszę tam iść". Py robi to inaczej – nie rozprzestrzenianie zasobów geograficznych, ale rozprzestrzenianie sieci procesów jest главным. Wydobycie ma mniejsze znaczenie niż projekt przetwarzania, który dzieli się na wiele gałęzi.

Częstość redesygnowania jest też decydująca. K2 łatwo zawiera istniejące plany – dodanie linii zwykle nie niszczy starego, a "mogę rozszerzyć tamten bus" jest bezpieczne. SE zmienia role baz z postęp etapem, co powoduje, że plany trzeba przeanalizować. Py to seria małych zmian projektów. Zmiana jednej linii zmienia przeznaczenie produktów ubocznych, tamowanie zatorkowania zmienia stosunek innej fazy – czucie stałej aktualizacji rysunków.

Wrażenie czasu gry jest też inne poza liczbami. SE jest epizodyczne, społeczność wymieniająca setki godzin (wymiar doświadczenia) – długość pochodzi z "świata rozprzestrzeniającego się na boki". K2 jest stosunkowo zwartą przygodą, a długość Py pochodzi z gęstości pojedynczego procesu, a nie wielkości mapy. Postęp jest wolny nie dlatego że zasobów brakuje, ale dlatego że na każdy etap trzeba myśleć bardzo dużo.

Czytelnicy docelowi – jeśli mnie zapytasz, K2 to dla osób szukających wygodnego rozszerzenia, SE to dla osób, które lubią się powiększać, a Py to dla osób, które lubią rozpakować konstruktor. Trudność to jedno słowo – sposób myślenia jest zupełnie inny.

Przedmowa: wersje docelowe i warunki wstępne

Wersje docelowe i warunki wstępne

To podsumowanie zakłada, że czytelnicy to gracze średniozaawansowani, którzy dotarli do wystrzelenia rakiety w vanilla. K2, SE i Py to nie "kilka nowych urządzeń" – to zmiana samego przepływu badań i projektowania logistyki. W szczególności SE to mod, gdzie świat się zmienia po wystrzeleniu rakiety, więc najlepiej dotrzeć do tego punktu w vanilla przed dotknięciem SE.

W tym artykule nie potwierdzamy oficjalnie wersji każdego modu. Przed publikacją, sprawdź mods.factorio.com lub oficjalny GitHub/stronę dystrybucji każdego modu, żeby znaleźć odpowiadającą wersję Factorio, datę ostatniej aktualizacji, a także URL sekcji Dependencies i Conflicts – i to wszystko powinno być w tekście lub przypisie. Gdy redaktor to potwierdzi, dodaj ten URL do artykułu.

Z punktu widzenia wdrażania, duże mody wymagają obserwacji stanu obsługi na równi z główną grą. Mody tworzone przez społeczność są bezpłatne, ale w przeciwieństwie do DLC za pieniądze nie mają gwarancji jednolitej działalności. Mody, których aktualizacja się zatrzymała, mody, których zależności zostały zaktualizowane wcześniej, kombinacje, które zaburzają balans – to wszystko jest normalne. Nawet strona oficjalna SE sugeruje, by pierwsza rozgrywka skupiała się na niezbędnych i zalecanych modach, plus absolutnie niezbędnych ulepszeniach jakości życia – co jest podejściem, które przystaje do większości dużych modów.

Sposób patrzenia na kompatybilność Space Age

Sposobem obsługi SE, K2, Py gdy Space Age jest włączone, jest nie podejmowanie decyzji na podstawie "wydaje się obsługiwane". Aktualizacja do 2026-03-06 na stronie 『factorio@jp Wiki - MOD』 pokazuje, że obsługa Space Age jest osądzana na podstawie sekcji Dependencies i Conflicts w portalu modów. To podejście będzie tutaj również stosowane.

Sposób to: na stronie każdego modu w mods.factorio.com, najpierw sprawdź, czy sekcja Dependencies wspomina o zależności Space Age, lub czy sekcja Conflicts mówi, że mod się nie zgadza z Space Age. W ten sposób można dokonać wstępnej oceny, czy mod jest stworzony z wymaganiem DLC czy też należy go wyłączyć, gdy DLC jest włączone. W tym badaniu indywidualne zawartości stron nie mogą być jednoznacznie potwierdzone, więc zamiast pisania "SE/K2/Py są obsługiwane przez Space Age", ta procedura weryfikacji będzie podstawą – co zapobiega błędnym instalacjom.

SE wzbudza szczególnie wiele niepokoju o zgodność ze Space Age. Ponieważ temat jest blisko kosmicu, łatwo je pomylić, ale to, że tematy się zbliżają, i zgodność to dwie różne rzeczy. Kiedy dotykam takich dużych modów, patrzę na sekcję Dependencies przed zbliżoną zawartością. Im bardziej obiecująco wyglądająca kombinacja, tym bardziej mogą wewnętrznie wymieszać się drzewa badań i zbiory przedmiotów.

💡 Tip

Możliwość jednoczesnego używania Space Age powinna być oparta na sekcji Dependencies/Conflicts portalu modów, a nie na reputacji nazwy modu ani pierwszych wrażeniach z artykułów. To utrzymuje stabilność oceny.

MOD - factorio@jp Wiki* wikiwiki.jp

Rozróżnienie między informacjami potwierdzanymi a opiniami społeczności

W porównaniach tego rodzaju bardzo ważne jest, aby oddzielić potwierdzane informacje od wrażeń społeczności. Części takie jak "SE głównie zajmuje się ekspansją kosmiczną i logistyką międzyplanetarną", "początkowe plany lepiej rozpocząć od modów niezbędnych i zalecanych", czy "kompatybilność Space Age sprawdza się w sekcji Dependencies i Conflicts" mogą być umieszczone na podstawie stron oficjalnych lub specjalistycznych Wiki. Z drugiej strony, "SE nie powinien być dodawany do istniejących gier", "SE zazwyczaj trwa 300+ godzin", "K2 jest łatwy do wejścia", czy "Py jest ciężki od początku" – choć są to mocne przekonania w społeczności, są innego rodzaju.

W społeczności zachęca się do rozpoczynania SE na nowych grach, a strona mods.factorio.com Space Exploration sugeruje przecinanie się z niezbędnymi i zalecanymi modami. Jednak "obowiązkowe" oficjalnie nie są słowami, które potwierdzono, więc przed instalacją zawsze sprawdź wpisy na stronie modu (Dependencies/Conflicts/lista zalecanych modów). Sam też dodałem SE do istniejącej gry i zepsułem zachowanie – w wyniku czego wznowiłem całkowitą nową grę. To nie jest ostrzeżenie "nie rób tego" – to obserwacja, że nawet zalecane kombinacje wymagają weryfikacji przed instalacją.

Space Exploration (SE) – cechy i do kogo się nadaje

Rdzeniem doświadczenia: logistyka kosmiczna, międzyplanetarna i zarządzanie wieloma bazami

Główną cechą Space Exploration jest, że gra naprawdę zaczyna się po wystrzeleniu rakiety. W vanilla wystrzelenie rakiety jest punktem zwrotnym, ale w SE od tego momentu horyzont radykalnie się rozszerza. Rozwijanie fabryki na terenie to nie koniec – musisz sięgnąć po zasoby w kosmosie i na innych planetach, zaś następnie zdecydować, jak je przetransportować, jak je przetwarzać i do której bazy je wysłać. Wszystko to staje się częścią projektowania.

To czucie to nie tylko dodawanie map. Zasoby a miejsca przetwarzania się rozdzielają, więc sama podstawa projektu fabryki ulega zmianie. Myśl, która była wystarczająca na terenie, przestaje działać w momencie, gdy pojawia się kosmos i inne planety. Gdy po raz pierwszy umieściłem bazę kopalni na innej planecie, cykl odbioru i wysyłki towaru stał się podstawą planu produkcji – i układ był zupełnie inny niż wcześniej.

To właśnie dlatego SE jest znane jako długa gra – społeczność widzi logistykę wieloplatformową. "300+ Hours of fun" to obserwacja oparta na doświadczeniu użytkownika, nie dane oficjalne. Gra nie jest projektowana na szybkie wykonanie – zakłada długą ekspansjęświata.

Cechy projektowania: głównie taśmy, automatyzacja rakiet towarowych

Co robi SE zapamiętaniem jest, że automatyzacja rakiet towarowych staje się podstawą logistyki. Nie wystarczy raz wysłać materiały – musisz utrzymać wieloplatformowy przepływ, gdzie roboty wszczepianymi zasobami są obsługiwane automatycznie z uwzględnieniem zapasów i zużycia. Gdy to działa, badania kosmiczne i lokalna kopalni stabilizują się; gdy się psuje, wszystko się zatrzymuje.

W wyniku tego społeczność często mówi, że logistyka taśmowa ma wyższą wagę niż roboty, a to dla mnie się pokrywa. SE ma wiele scen, gdzie trzeba stale transportować duże ilości, a taśmy oferują przejrzystość przepustowości i wejścia-wyjścia każdej bazy. Jeśli myślisz vanillowo "roboty pogodzą wszystkie nierówności", może się okazać, że dla transportu międzyplanetarnego, który wymaga pełnego oglądu, taśmy są lepsze. Wiele wpisów społeczności wspomina to jako cechę SE.

Strona oficjalna Factorio Mod Portal pokazuje, że Space Exploration ma logistykę kosmiczną i międzyplanetarną jako główny temat, z urzędowym pakietem modów. Innymi słowy, SE to kompletny zestaw do stworzenia długiej kampanii, a nie dodatek do jednej rzeczy. Trudność nie tylko z receptur, ale ze stabilizowania przepływu między bazami wynika właśnie z tego.

note.com

Do kogo się nadaje: osoby lubiące rozgrywki długotrwałe / osoby lubiące projektowanie logistyki

SE to dla osób, które lubią ekspandować świat w długiej grze, etap po etapie. Jeśli wystrzelenie rakiety widzisz jako początek, a nie koniec, będzie Cię fascynować. Odwrotnie, osoby, które chcą zamknąć grę w kilkadziesiąt godzin, będą ją uważać za zbyt ciężką. SE to wyraźnie maraton, nie sprint.

Drugim wspaniałym dopasowaniem są osoby, których cieszy samo projektowanie logistyki. Nowe zasoby i urządzenia oczywiście smakują, ale esencją SE jest "zasoby wydobywane gdzie indziej, prz

article.share

H

Haruto

Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。