MOD

Cara Memilih MOD Kompatibel dengan Space Age dan Poin Perhatian

Setelah meluncurkan roket, memasuki Factorio 2.0 dan Space Age tiba-tiba membuat pemilihan MOD menjadi lebih rumit. Terutama dengan Space Age / Quality / Elevated Rails sebagai fondasi, apakah menambahkan QoL atau memperluas hingga patch kompatibilitas dan MOD besar lainnya—pendekatan ini sangat berpengaruh pada stabilitas dan pengalaman bermain.

MOD

Cara Memilih MOD Kompatibel dengan Space Age dan Poin Perhatian

Setelah meluncurkan roket, memasuki Factorio 2.0 dan Space Age tiba-tiba membuat pemilihan MOD menjadi lebih rumit. Terutama dengan Space Age / Quality / Elevated Rails sebagai fondasi, keputusan apakah menambahkan QoL, memperluas hingga patch kompatibilitas, atau bahkan MOD overhaul besar lainnya sangat berpengaruh pada stabilitas dan pengalaman bermain secara keseluruhan.

Panduan praktis ini ditujukan untuk pemain menengah yang ingin memainkan Space Age pertama kali dengan aman—menggunakan contoh konkret seperti ketidaksesuaian Space Exploration, Krastorio 2 Spaced Out, dan patch kompatibilitas seri Angel's, kami akan menyusun kriteria dan prosedur keputusan impor. Dari pengalaman saya, setup paling aman untuk pertama kali adalah Space Age murni ditambah beberapa QoL seperti Dolly, sementara penggunaan patch kompatibilitas bersama atau migrasi save yang ada sebaiknya diverifikasi dulu di save terpisah sebelum pindah ke akun utama.

【Prasyarat】Apa Bedanya Factorio 2.0 dan Space Age?

Peran dan Hubungan Timbal-Balik 3 MOD Utama

Hal pertama yang perlu diluruskan adalah Factorio 2.0 dan Factorio: Space Age bukan hal yang sama. 2.0 adalah update gratis yang mencakup perbaikan engine fundamental, UI, dan berbagai sistem untuk seluruh permainan. Sementara itu Space Age adalah ekspansi berbayar yang diluncurkan pada 21 Oktober 2024. Penjualan dilakukan melalui berbagai platform seperti Steam dan toko resmi, dengan harga berbeda menurut wilayah—silakan lihat halaman penjualan masing-masing untuk detail harganya. Keduanya dijual terpisah, namun karena fondasi operasinya sama, akan lebih mudah memahami jika membayangkan 2.0 sebagai optimisasi dan penyempurnaan dasar yang menjadi fondasi Space Age.

Meski Space Age terlihat sebagai satu "DLC" utuh, sebenarnya ia disediakan sebagai kumpulan 3 MOD utama—Space Age / Quality / Elevated Rails. Seperti yang ditunjukkan dalam『Upcoming features - Factorio Wiki』, masing-masing dapat diaktifkan atau dinonaktifkan secara independen. Menurut pengalaman saya, lebih mudah memahami Space Age sebagai ekspansi resmi dengan struktur 3-MOD daripada sekadar "DLC". Ini membuat perbedaan antara inti eksplorasi luar angkasa dan elemen tambahan sistem kualitas atau rel tol menjadi jauh lebih mudah dipilah.

Secara garis besar, Space Age itu sendiri adalah MOD yang merombak ulang seluruh jalur perkembangan. Dengan penambahan 4 planet baru, platform antariksa, sumber daya baru, bahan antara yang inovatif, bangunan baru, dan bahkan pencapaian—fitur tambahan mencakup 29 pencapaian, 30 produk produksi antara, 22 bangunan, 5 paket sains, 5 senjata, dan 2 jenis musuh. Jadi sekilas terlihat seperti "penambahan konten", namun kenyataannya adalah pengaturan ulang seluruh pohon teknologi.

Poin penting di sini adalah bahwa mengaktifkan Space Age akan mengubah waktu pembukaan teknologi. Beberapa elemen yang sebelumnya dapat diakses cukup cepat di versi vanila, atau dapat diperluas secara alami pada tahap akhir, kini dipindahkan ke posisi yang memerlukan penguasaan planet lain atau penetapan logistik antariksa terlebih dahulu. Akibatnya, waktu pembukaan beberapa elemen vanila yang sudah ada dapat tertunda, ini bukan hanya sekadar penambahan kesulitan, melainkan cerminan dari filosofi desain Space Age yang menyatakan "setiap planet memiliki jenis masalah yang berbeda".

Quality adalah MOD yang menambahkan perbedaan kualitas pada peralatan, mesin, dan bahan di atas jalur perkembangan itu. Ia menambahkan sumbu baru untuk optimisasi pabrik, bukan hanya menambah angka tetapi mengubah filosofi desain lini produksi. Elevated Rails meningkatkan kebebasan desain sistem rel, memungkinkan manajemen persimpangan lalu lintas multi-level sebagai sistem resmi. Keduanya terlihat sebagai "penambahan yang nyaman" saat berdiri sendiri, namun ketika digabungkan dengan Space Age, dampaknya meluas hingga ke desain logistik antar planet dan pabrik kepadatan tinggi.

Alasan MOD besar memerlukan waktu lama untuk integrasi juga menjadi jelas dengan struktur ini. Kompatibilitas bukan sekadar "dapat dimulai"—memerlukan pohon penelitian, hierarki resep, penempatan sumber daya, solusi per planet, dan prasyarat transportasi antariksa semuanya harus selaras. Karena Space Age telah mengganti ulang urutan pembukaan elemen vanila, MOD berskala besar seperti Krastorio 2 atau Angel's tidak dapat diselesaikan hanya dengan menggeser beberapa posisi penelitian.

Upcoming features/ja wiki.factorio.com

Contoh Kombinasi Aktif/Nonaktif (Quality Saja, dll.) dan Dampak yang Diharapkan

Karena 3 MOD utama dapat dialihkan secara terpisah, pengalaman bermain juga akan berbeda sangat jauh. Yang perlu diperhatikan di sini bukan "apakah konten tambahan bertambah" melainkan lapisan desain mana yang berubah.

Misalnya dengan hanya Quality diaktifkan, tidak ada ruang angkasa atau planet baru—permainan berbasis 2.0 akan memiliki sistem kualitas ditambahkan saja. Dalam kasus ini, perkembangan dasar pabrik tetap relatif sesuai jalur tradisional, sementara tema jangka menengah adalah bagaimana meningkatkan kualitas peralatan dan fasilitas produksi. Dengan kata lain, ini adalah struktur yang menghindari overhaul besar jalur perkembangan sambil menambahkan kedalaman produksi saja.

Jika hanya Elevated Rails yang diaktifkan, dampaknya bahkan lebih lokal. Kebebasan desain rel dan pusat kepadatan tinggi meningkat, namun tidak ada perubahan berskala seperti merombak ulang pohon teknologi untuk era antariksa. Ini sangat menarik bagi pemain yang fokus pada logistik berbasis rel, tetapi tidak mencakup sumber daya baru atau kelompok paket sains baru seperti Space Age.

Sebaliknya, mengaktifkan Space Age itu sendiri mengubah segalanya sekaligus. Bukan hanya penambahan 4 planet—sumber daya, material bangunan, dan urutan penelitian yang terikat padanya tersemat dalam struktur permainan, mengubah peta jalan dari awal hingga akhir. Kesalahpahaman yang mudah terjadi adalah pandangan "antariksa ditambahkan di atas 2.0 saja". Sebenarnya, pengembangan yang sebelumnya selesai di Nauvis kini membuka pintu baru setelah mencapai planet lain. Dengan kata lain, dari perspektif kompatibilitas MOD, mengaktifkan Space Age bukan sekadar penambahan konten tetapi perubahan aturan dasar.

Perbedaan ini berkaitan langsung dengan dampaknya pada MOD yang sudah ada. MOD sistem QoL cenderung dapat dimuat dengan relatif mudah, sementara MOD yang menyentuh resep dan penelitian lebih mudah terpengaruh. "Kompatibel dengan Space Age" tidak sama dengan dapat dimuat—itu berbeda dengan penelitian, resep, dan elemen planet terintegrasi secara alami. Alasan Krastorio 2 Spaced Out disediakan sebagai MOD terpisah yang bertujuan pada integrasi Space Age adalah karena volume pekerjaan pengisian celah ini cukup besar.

💡 Tip

Memutuskan mengaktifkan Space Age atau tidak lebih mudah jika dipikirkan sebagai "apakah saya ingin mengganti pohon teknologi dan bermain dengan prasyarat baru" daripada "apakah saya ingin menambahkan elemen antariksa".

Perbedaan Filosofi Desain dan Waktu Bermain antara Space Age dan SE

Space Exploration (SE) sering dibandingkan dengan Space Age, namun keduanya memiliki tema serupa tetapi posisi yang sangat berbeda. Seperti dijelaskan dalam『Friday Facts #373』, waktu bermain yang diharapkan adalah Space Age sekitar 60–100 jam, sementara Space Exploration adalah 150–500+ jam. Perbedaan angka sudah besar, tetapi yang lebih fundamental adalah filosofi desain.

Space Age adalah ekspansi resmi yang mempertahankan kesenangan jalur ekstensi vanila sambil menyisipkan tantangan berbeda untuk setiap planet. Planet baru, sumber daya baru, logistik antariksa tentu saja adalah perubahan besar, namun permainan secara keseluruhan masih mempertahankan "keterbacaan Factorio". Yang mengejutkan saat saya menyentuhnya adalah justru di sini—kesegaran terasa kuat, namun sensasinya tetap Factorio sejati.

SE sebaliknya dirancang untuk mengubah Factorio menjadi overhaul panjang dengan eksplorasi antariksa sebagai porosnya. Lapisan logistik dan target manajemen meningkat jauh lebih besar, berat pembelajaran bergeser ke perencanaan jangka panjang dan manajemen berlapis. Karena itu Space Age dan SE tidak berkompetisi—filosofi pengalaman yang mereka targetkan berbeda dari awal. Alasan pihak resmi menjelaskan keduanya terpisah juga alami, dan notifikasi bahwa SE tidak kompatibel dengan 2.0/Space Age saat ini juga masuk akal dengan perbedaan ini.

Alasan integrasi MOD besar memerlukan waktu lama juga menjadi lebih jelas di sini. Space Age telah mendesain ulang urutan pembukaan teknologi, garis pasokan sumber daya per planet, dan kondisi penetapan logistik antariksa. MOD besar seperti SE atau Angel's juga memiliki pohon penelitian independen dan ekonomi bahan mereka sendiri. Untuk membuat keduanya berjalan bersamaan, tidak cukup hanya menghilangkan duplikasi penelitian—diperlukan penyusunan ulang "planet mana yang membuat apa tersedia", "tahap mana yang memungkinkan pengiriman apa", hingga detail itu sekalipun harus dipertimbangkan ulang. Itulah mengapa patch kompatibilitas tumbuh secara bertahap dan integrasi penuh memerlukan waktu lama.

Dari perspektif ini, Space Age bukanlah "versi sederhana SE". Melainkan, ekspansi antariksa skala menengah yang dirancang ulang oleh pihak resmi. Perbedaan waktu bermain bukan hanya selisih volume tetapi juga seberapa dalam kompleksitas ditumpuk. Kesan saat pertama kali dimainkan pun sangat berbeda—Space Age terasa seperti "kampanye resmi baru dibuka", SE terasa seperti "saya memasuki karya panjang lain".

Friday Facts #373 - Factorio: Space Age | Factorio factorio.com

Mengapa Pemilihan MOD Menjadi Sulit di Space Age

Pengusulan Ulang Pohon Teknologi dan Keterlambatan Waktu Pembukaan

Alasan terbesar pemilihan MOD menjadi sulit di Space Age bukanlah karena elemen tambah bertambah, melainkan karena urutan penelitian yang sebelumnya menjadi asumsi dasar runtuh. Seperti ditunjukkan dalam『Friday Facts #373』resmi, saat Space Age diaktifkan, pohon teknologi disesuaikan ulang, dan elemen yang sebelumnya dapat diakses secara alami di Nauvis dipindahkan ke posisi yang memerlukan pencapaian planet lain atau tahap penelitian terpisah.

Yang paling sulit adalah waktu pembukaan elemen vanila yang sudah ada dapat tertunda. MOD yang dirancang berdasarkan standar vanila menetapkan asumsi "pada titik ini, sumber daya/peralatan/metode transportasi ini seharusnya sudah tersedia". Namun di Space Age, elemen prasyarat itu mungkin tidak terbuka sampai setelah mencapai planet lain. Hasilnya terjadi ketidakselarasan—penelitian MOD terlihat tetapi material yang dibutuhkan tidak dapat dibuat, atau sebaliknya material dapat diambil tetapi peralatan yang relevan masih terkunci.

Ketidakselarasan ini terlihat kecil di layar tetapi beresonansi cukup kuat di seluruh pabrik. Penelitian bergeser hanya beberapa tahap dapat membuat kontrol inventaris lini logistik yang telah diatur menjadi canggung tiba-tiba. Saya sangat merasakan hal ini saat bermain awal—Factorio adalah permainan yang berjalan dengan asumsi "saya seharusnya dapat membuat ini sekarang", jadi sensasi ketika hal yang sebelumnya dapat dibuat tiba-tiba terkunci di tahap berikutnya jauh lebih mengganggu dari yang dibayangkan. Ini adalah masalah kompatibilitas yang tidak dapat diukur hanya dengan kelayakan startup.

Dampak Kompatibilitas dari Planet, Sumber Daya, dan Logistik Antariksa

Seperti dijelaskan dalam『Space Age - Factorio Wiki』, Space Age mencakup planet baru, sumber daya baru, dan platform antariksa. Dengan kata lain, MOD yang ada menghadapi bukan hanya "pertukaran pohon teknologi" tetapi pencapaian berlapis dari sumber asal sumber daya, tahap pemrosesan, rute transportasi, dan ketergantungan penelitian semuanya.

MOD besar tradisional kebanyakan mengasumsikan ekonomi berpusat di Nauvis. Di mana bijih ditambang, cairan mana yang melaluinya, bahan antara mana yang dibutuhkan dan kapan—semuanya terhubung dalam satu filosofi desain. Saat Space Age masuk, aliran itu mengalami "sumber daya yang hanya tersedia stabil di planet lain", "bahan yang tidak dapat berjalan tanpa logistik antariksa", "operasi peralatan sesuai kondisi planet tertentu" yang tersemat di dalamnya. Ketika resep MOD yang ada tetap utuh, tingkat kesulitan menjadi sangat mudah atau sangat berat tanpa rasionalitas.

Alasan integrasi MOD besar memerlukan waktu lama juga berakar dari kedalaman lapisan ini. Mengganti urutan penelitian terlihat sederhana, tetapi sebenarnya ekonomi bahan, biaya penelitian, waktu pembukaan transportasi, dan pembagian peran planet semuanya harus disesuaikan secara bersamaan agar menjadi bentuk yang dapat dimainkan. Pemberitahuan bahwa Space Exploration saat ini tidak kompatibel dengan 2.0/Space Age dan bahwa Krastorio 2 Spaced Out disediakan sebagai MOD integrasi khusus adalah bukti langsung dari kesulitan ini. Bahkan dalam Angel's juga, di samping respons langsung sisi tubuh, patch kompatibilitas terus dikembangkan—bukan hanya perbaikan bug sederhana melainkan pekerjaan penyesuaian Space Age dan ekonomi bahan yang didesain ulang.

Singkatnya, Space Age bukan "ekspansi yang menambahkan luar angkasa" melainkan ekspansi yang mengubah garis pasokan dan logika transportasi bersama. Itulah mengapa MOD yang mengganti garis pasokan sumber daya dan ekonomi bahan itu sendiri—MOD paling berat level overhaul—mudah berbenturan.

Space Age/ja wiki.factorio.com

Definisi "Kompatibel": Dapat Dimuat / Memerlukan Patch / Terintegrasi Penuh

Perlu dibedakan di sini apa sebenarnya makna frase "kompatibel Space Age". Ekspresi ini memiliki makna sangat luas dalam komunitas, dan "kompatibel" yang sama memiliki arti sangat berbeda. Paling tidak ada 3 tahap berikut yang perlu dipilah:

Dapat dimuat berarti sesuai namanya—startup tanpa error dan masuk ke save dengan lancar. Namun tidak menjamin urutan penelitian dan koneksi resep itu alami. Terlihat berjalan, tetapi di suatu tempat material bisa mengambang atau penelitian melompat tidak alami. Ketika informasi Bob's seperti "dapat dimulai" menyebar duluan, itu belum berarti Space Age beradaptasi sepenuhnya.

Memerlukan patch kompatibilitas adalah tahap di mana bagian yang tidak selaras dengan MOD dasar disesuaikan dengan MOD terpisah. Ini termasuk mengganti prasyarat penelitian, menukar bahan resep, atau menghubungkan ekonomi sumber daya planet dengan bahan yang sudah ada. Kehadiran seperti Angel's Space Age Compatibility adalah contoh klasik—patch seperti ini terakumulasi update halus dan matang seiring waktu. Bertujuan pada pabrik yang dapat berjalan lancar tanpa hambatan daripada sekedar bergerak.

Terintegrasi penuh adalah tahap yang lebih dalam lagi—penelitian, resep, dan desain planet semuanya terhubung secara natural tanpa terasa dipaksa. Bukan hanya menghilangkan konflik, melainkan "tahap manakah yang membuat apa terbuka terasa paling memuaskan", "bagaimana ekonomi tumbuh sebelum dan sesudah masuk logistik antariksa" semuanya dirancang ulang. Alasan Krastorio 2 Spaced Out dihargai tinggi adalah karena bertujuan pada "integrasi" ini.

Mengacaukan 3 tingkat ini dapat membuat kesan setelah impor sangat menyimpang. Dapat dimuat namun sensasi perkembangan hancur, patch kompatibilitas dimasukkan namun sebagian sesuatu terasa aneh, situasi seperti ini bukan hal langka. Seperti dijelaskan sebelumnya, di Space Age waktu pembukaan elemen vanila itu sendiri bergeser, jadi apa sebenarnya yang perlu dilihat adalah kelayakan startup melainkan penelitian/sumber daya/koneksi logistik tidak hancur. Ini adalah alasan paling praktis mengapa pemilihan MOD menjadi sulit di Space Age.

Cara Membedakan MOD yang Mudah Dimasukkan dan MOD yang Memerlukan Perhatian

Landasan acuan yang mudah ditempatkan untuk pertama kali adalah Space Age murni ditambah beberapa MOD QoL. Saya juga merasa lebih mudah untuk memilah di pendekatan ini di mana itu desain resmi dan di mana perubahan berasal dari MOD. Jika disusun berdasarkan keamanan impor, dasarnya adalah QoL → Patch Kompatibilitas → Overhaul Besar. Sistem penambahan skala kecil cenderung memiliki dampak lebih luas dari penampilan, jadi menempatkan di antara QoL dan overhaul besar membuat organisasi lebih mudah.

Secara umum, hal yang membantu operasi dan tampilan adalah sisi "mudah dimasukkan", sedangkan hal yang menyentuh penelitian/resep/ekonomi bahan adalah sisi "memerlukan perhatian". Space Age sudah dirancang dengan koneksi kuat antara urutan penelitian, garis pasokan sumber daya, dan logistik antariksa, jadi bahkan penambahan yang terlihat nyaman dapat melompat kesulitan segera setelah menyentuh prasyarat ekonomi.

ItemSistem QoL/UIMOD Overhaul Besar
Jangkauan DampakOperabilitas, visibilitas, bantuan konstruksi terfokusPenelitian, resep, ekonomi sumber daya, seluruh perkembangan
Kesulitan ImporRendahTinggi
Ketergantungan UpdateRelatif ringanTinggi
Perubahan KeseimbanganSering kecilBesar
Kompatibilitas dengan Space Age PertamaBaikRendah
Cara Bermain yang SesuaiMenjaga pengalaman resmi sambil meningkatkan kenyamananMembangun ulang dengan sensasi permainan berbeda

Sistem QoL/UI

Klasifikasi ini adalah lapisan paling mudah untuk dicampur dengan Space Age pertama. Berpusat pada tipe yang membantu operasi pemain tetapi tidak banyak mengubah ekonomi permainan—bantuan penempatan, perluasan UI, peningkatan visibilitas. Misalnya, sesuatu yang mengurangi kerumitan penataan ulang, membuat informasi di layar lebih mudah dilihat, membuat situasi kabel atau logistik lebih mudah dipahami, dapat meningkatkan kenyamanan saja sambil mempertahankan sensasi permainan resmi.

Misalnya, Dolly yang dikenal PickerDollies (Mod Portal: https://mods.factorio.com/mod/PickerDollies) membantu memindahkan benda yang ditempatkan—idenya sangat menarik, tetapi ketika peristiwa perpindahan melibatkan MOD lain atau keadaan transportasi menjadi halus. Sebenarnya laporan duplikasi muncul dalam kombinasi dengan miniloader, jadi QoL juga memiliki masalah "apakah aman menyentuh mesin yang sedang berjalan". Fitur nyaman semakin memerlukan pendekatan hati-hati saat garis bergerak.

Dari rasanya, menambahkan untuk pertama kali sebaiknya "keberadaannya tidak wajib untuk perkembangan tetapi layar dan operasi menjadi nyaman jika ada"—cukup pada tingkat itu. Space Age itu sendiri cukup besar, jadi bahkan dengan filosofi "mulai dari QoL" juga tidak akan terasa kurang.

Sistem Penambahan Skala Kecil

Penambahan skala kecil adalah lapisan yang lebih sulit dijudge daripada kesan nama. Menambah beberapa bangunan, membuat resep sedikit nyaman, melengkapi bahan antara khusus untuk penggunaan tertentu—penambahan "ringan" seperti itu dapat memasuki titik kritis penelitian dan logistik Space Age. Kesulitan impor tidak serius seperti yang besar, tetapi tempatnya adalah perlu diperiksa.

Alasannya adalah perkembangan Space Age bukan pabrik terselesaikan di planet tunggal melainkan berbasis pembagian peran planet dan transportasi antar planet. Ketika penambahan skala kecil menciptakan jalan pintas baru, bahan yang seharusnya sulit dipastikan di satu planet dapat digantikan mudah di permukaan, atau sebaliknya menciptakan cabang yang tidak perlu di lini yang ada. Penambahan terlihat kecil namun mengubah desain pabrik secara keseluruhan cukup nyata.

Lapisan ini khususnya terlihat jelas dalam sensasi seputar Quality. Ditambahkan ringan dengan maksud sederhana, tetapi saat inventaris mulai terbagi berdasarkan kualitas, kompleksitas logistik meningkat drastis. Saya awalnya meremehkan ini—nama komponen sama tetapi kualitas berbeda menyebabkan tumpukan terbagi, gudang dan belt semuanya lebih berantakan dari ekspektasi. Di sini desain belt splitting dan operasi filter perlu diatur sejak awal—dampak nyata di desain gudang dan kontrol lini produksi. Contoh sempurna di mana penambahan kelihatan kecil tetapi mengubah fasilitas.

Sistem Patch Kompatibilitas

Patch kompatibilitas lebih tepat dilihat sebagai bundel penyesuaian berkelanjutan daripada "MOD yang nyaman". Space Age inti dan MOD besar yang sudah ada memerlukan jembatan antara keduanya untuk menyamakan penelitian, koneksi resep, dan penggantian bahan. Karena itu, kehadiran patch kompatibilitas sama pentingnya, tetapi kemampuan bermain stabil tergantung kecepatan follow-up patch.

Misalnya, patch kompatibilitas seri Angel's mengalami update terus-menerus, dan changelog di Mod Portal menunjukkan contoh update v0.0.13 pada tanggal 2026-02-13. Ini bukan "dibuat sekali lalu selesai"—tugas pengisian celah terus berlanjut saat spesifikasi Space Age berubah atau pemahaman cara bermain menyimpang. Mudah dipahami dengan cara ini.

Klasifikasi ini harus melihat apakah pohon teknologi terhubung alami daripada "apakah startup terjadi". Space Age + patch kompatibilitas sedikit kurang stabil dari Space Age murni saja, tetapi untuk bermain berulang dengan "MOD besar ini harus tercampur apa pun", pilihan ini menjadi praktis. Sebaliknya, sebagai titik awal impor pertama, biaya pelacakan informasi sedikit berat. Meskipun Mod Portal menampilkan Dependencies, Changelog, Discussion, fakta bahwa ada lebih banyak tempat untuk dibaca membedakannya dari kategori QoL.

Sistem Overhaul Besar

Overhaul besar adalah kategori di mana tidak menambah apa pun melainkan membangun ulang prasyarat permainan itu sendiri. Penelitian, resep, bahan antara, peralatan, kecepatan perkembangan—semuanya berubah luas, jadi mencampur dengan pengalaman permainan ekspansi resmi pertama bukanlah ide kompatibel. Lebih baik diterapkan sebagai prinsip "lingkungan terpisah direkomendasikan".

『Friday Facts #373』juga menunjukkan Space Age dirancang sebagai pengalaman panjang yang agak utuh, sementara Space Exploration dijelaskan sebagai pengalaman yang lebih panjang lagi. Menumpuk dua karya besar arah berbeda dengan paksa tidak hanya menambah volume tetapi membuat makna perkembangan mudah bersaing. Alasan Krastorio 2 Spaced Out disediakan sebagai MOD integrasi khusus adalah karena ini tidak dapat berjalan tanpa merombak sepenuhnya.

Saat mencampur yang besar, hubungan ketergantungan dan urutan muat juga tidak dapat diabaikan. Terutama saat menambahkan QoL bersama, perlu dilihat bagaimana perpindahan bangunan dan penggantian UI yang dibawa MOD besar mempengaruhi entitas unik dan layar tambahan. QoL pada dasarnya ringan, tetapi saat menyentuh MOD besar, "kecil nyaman" sekitarnya menjadi relatif berat.

Jika saya sendiri, pertama Space Age murni atau sedikit QoL, bermain berulang dengan patch kompatibilitas, kemudian semakin lanjut dengan overhaul besar di save terpisah atau profil terpisah. Urutan ini mem

article.share

H

Haruto

Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。