Production

Factorio toutes les sciences - Ratios de lignes de production et conception

Dans Factorio, les sciences rouge et verte s'écoulent généralement bien, mais dès que vous entrez en bleu, le pétrole, l'acier et les circuits s'épuisent simultanément et l'usine s'arrête souvent. Cet article se concentre sur les sciences rouge, verte, noire, bleue, violette, jaune et blanche de la version Vanilla 2.0 en France, et vous présente les ratios pratiques basés sur 45 packs/min, ainsi que comment structurer votre usine du démarrage en SPM faible jusqu'à l'expansion.

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Factorio toutes les sciences - Ratios de lignes de production et conception

Dans Factorio, les sciences rouge et verte s'écoulent généralement bien, mais dès que vous entrez en bleu, le pétrole, l'acier et les circuits s'épuisent simultanément et l'usine s'arrête souvent. Cet article se concentre sur les sciences rouge, verte, noire, bleue, violette, jaune et blanche de la version Vanilla 2.0, et vous présente les ratios pratiques basés sur 45 packs/min ainsi que comment structurer votre usine du démarrage en SPM faible jusqu'à l'expansion.

Les lecteurs concernés vont des débutants qui veulent construire une ligne complète de toutes les couleurs aux joueurs intermédiaires qui se demandent ce qu'il faut charger sur le bus principal et ce qu'il faut produire localement. J'ai aussi connu une perte soudaine de vitesse au bleu et n'ai trouvé la stabilité qu'après avoir construit une ligne de circuits avancés séparée. Dans cet article, je ne présente pas « l'unique solution correcte », mais plutôt les principes de conception qui vous permettront de créer une usine moins sujette aux arrêts.

Conditions préalables pour la ligne complète de tous les packs scientifiques Factorio

Portée de cet article

Cet article traite de comment rendre viable une unique chaîne de recherche avec les sept sciences (rouge, verte, noire, bleue, violette, jaune et blanche) de Vanilla 2.0. Les noms officiels des packs et leurs rôles de recherche sont documentés sur le , mais je me concentre ici sur les points où la conception d'usine pose problème plutôt que de simplement énumérer les couleurs.

Plus précisément, j'aborde le rôle de chaque science, les matières premières principales, où l'étranglement se produit généralement, les ratios de machines recommandés et la philosophie d'agencement. Le rouge et le vert peuvent être construits comme une extension du début du jeu, mais le noir introduit le transport latéral de matériaux militaires, et le bleu enchevêtre soudainement le pétrole, l'acier, les circuits avancés et les moteurs. En violet et jaune, la pression augmente avec les circuits avancés, les matériaux légers et la lubrification. Et le blanc change le concept en plan de lancement de fusée plutôt qu'en machine d'assemblage ordinaire. En regardant les ratios, c'est évident : une ligne de toutes les couleurs n'est pas « arranger les sciences », mais plutôt décider jusqu'où anticiper la création du réseau d'approvisionnement en matériaux intermédiaires.

Pour la stabilité de base, j'envisage des lignes solides : plaques de fer, plaques de cuivre, acier, circuits électroniques (circuits verts) et produits pétroliers. Les produits pétroliers incluent le soufre, les plastiques, les combustibles solides, et le carburant lubrifiant qui devient important après les sciences jaunes. J'ai moi-même entré en bleu avec une affinage insuffisante et ai perdu non seulement le pétrole mais aussi les plaques de fer. À ce moment-là, j'ai renforcé la ceinture de plaques de fer en rouge, mais en réalité le problème n'était pas la science bleue, c'était une erreur d'estimation de la capacité en amont au stade rouge-vert. Les usines qui s'arrêtent après le bleu manquent généralement de capacité quelque part dans cette fondation.

Comme repère pour la planification des transports, penser à la ceinture jaune à 15 objets/seconde rend les choses faciles à organiser. Si vous assemblez un bus principal sur cette base, décider « combien de ceintures de fer » et « faut-il dédier une ligne aux circuits verts » rend les excès et les déficits visibles. Même si le rouge et le vert semblent couler sans problème, si vous envisagez d'aller jusqu'aux bleu, jaune et violet, il est plus stable de séparer les circuits électroniques dans une ligne indépendante en amont. C'est précisément parce que les circuits verts sont consommés de tous les côtés qu'une approche par bus principal fonctionne bien.

Pour les ratios de machines, une composition de rouge 5 : vert 6 : noir 5 : bleu 12 : jaune 7 : violet 7 basée sur la machine à assembler 2 (Assembling machine 2, crafting speed = 0,75) est très utile comme repère pour environ 45 packs/min. Note : c'est une « cible opérationnelle » supposant une machine 2 et sans modules. Si vous exploitez une machine 3 (crafting speed = 1,25), les machines seront environ 0,6 fois moins nombreuses (= 0,75/1,25). Avant l'implémentation finale, recalculez avec le temps de craft exact et la valeur de vitesse de votre machine.

Le blanc est un peu différent. Du rouge au jaune-violet, c'est la conception d'une ligne d'assemblage, mais le blanc est fourni par cycles de lancement de fusée. Un seul lancement avec un satellite donne 1000 packs scientifiques spatiaux, il est donc plus facile de penser en termes de fréquence de lancement plutôt qu'en production par seconde. Et les matériaux principaux pour les fusées incluent massivement les structures légères. Chaque structure légère prend 20 secondes et 1000 sont nécessaires pour une fusée, ce qui représente environ 5h33 en fonctionnement continu. À ce stade, le blanc n'est pas vraiment une ligne unique mais l'allocation des ressources de l'usine entière en fin de partie.

Concernant Space Age, même une « ligne complète » a des prémisses de conception entièrement différentes. Les sciences supplémentaires, les différences d'équipement par planète, la logistique spatiale et la qualité entrent en jeu, donc apporter directement la mentalité du bus principal Vanilla 2.0 ne fonctionnera pas. Dans cet article, j'adopte une approche différente et me concentre purement sur la ligne complète Vanilla 2.0. Pour Space Age, la modularisation en même temps et la conception avec modules de qualité sont efficaces, mais c'est un domaine d'optimisation différent.

💡 Tip

Ce qu'il faut vraiment vérifier en premier pour une ligne complète, ce n'est pas le nombre de machines scientifiques, mais si l'amont (plaques de fer, circuits verts, produits pétroliers) s'écoule sans arrêt. Les usines qui s'arrêtent en bleu manquent presque toujours de densité d'approvisionnement en amont plutôt que du bon nombre de machines bleues.

Pour organiser les noms officiels complets et le positionnement dans la recherche, le est la référence. Dans cet article, après avoir aligné les noms et la vue d'ensemble, j'adapte chaque ligne scientifique.

Science pack/ja wiki.factorio.com

D'abord décider du débit cible : environ 45 packs/min suffisent pour les débutants

Avantages et précautions du faible SPM (environ 0,75 pack/seconde)

Ce que les débutants doivent décider en premier, ce n'est pas « jusqu'où pouvons-nous théoriquement aller », mais à quelle vitesse nous pouvons fonctionner sans arrêts. Au départ, j'ai conçu pour dépasser 1 pack/seconde, puis augmenté seuls les labos, résultant en un bleu sans pétrole, jaune-violet sans circuits avancés, et simultanément une crise énergétique. Après avoir changé mon approche et accepté qu'environ 0,75 pack/seconde permet quand même une bonne progression de recherche, l'usine entière s'est stabilisée considérablement.

L'avantage de cette vitesse est que l'amont requis devient beaucoup plus léger. Même si le rouge-vert semble avoir de la marge, le noir ajoute des matériaux militaires, le bleu ajoute des moteurs et du soufre, le jaune-violet ajoute des circuits avancés et des structures légères. Si vous accélérez seulement la recherche, le reste ne peut pas suivre. Bien que les sciences progressent une fois mises dans le labo, si les lignes de matériaux intermédiaires sont maigres, augmenter les labos ne fait que créer un flux pulsé et ralentir la vitesse apparente, rendant finalement la conception encore plus difficile.

En mode SPM faible, vous pouvez prioriser la stabilité et la flexibilité d'expansion plutôt que la vitesse de recherche immédiate. Puisque la ceinture jaune plafonne à 15 objets/seconde, concevoir sans saturer dès le départ, mais plutôt en envisageant « cette matière peut-elle doubler plus tard ? » « y a-t-il de l'espace pour rediriger vers des trains ? » rend les extensions plus faciles. Les circuits électroniques, l'acier et les produits pétroliers notamment s'étendent mieux quand on peut dupliquer latéralement que quand on saturate dès le départ.

Facilité de conception des 45 packs/min standards

Une fois habitué au SPM faible, le repère suivant pratique est autour de 45 packs/min pour chaque couleur. C'est une vitesse qui n'aspire pas à un grand nombre en secondes, tout en s'harmonisant bien avec les articles de ratios et les conceptions de bus principal. La composition d'une machine 2 basée sur rouge 5 : vert 6 : noir 5 : bleu 12 : jaune 7 : violet 7 tenant approximativement dans cette ligne des 45 packs/min est excellente comme point de départ pour arranger toutes les couleurs.

Ce qui rend cette composition utile, c'est que les différences sont clairement visibles. En regardant le ratio, le rouge et le vert sont encore légers, seul le bleu est clairement lourd, donc le point où le caractère change devient évident. De plus, jaune et violet semblent pouvoir être placés avec la même sensation, mais en réalité les circuits avancés et l'acier créent une pression plus forte, consommant plus d'amont que prévu. À 45 packs/min, vous pouvez expérimenter sans problème ce flux de « bleu devient un pas plus lourd, jaune-violet serre les matériaux intermédiaires ».

Je recommande cette vitesse parce que les erreurs de conception ne deviennent pas fatales. Si vous visez plus d'1 pack/seconde dès le départ, vous devez épaissir simultanément les moteurs et le soufre du bleu, la lubrification du jaune, et les matériaux intermédiaires lourds du violet, augmentant soudainement les cibles de gestion. À 45 packs/min, la recherche progresse correctement, tout en permettant d'augmenter ligne par ligne quand vous observez où ça s'arrête. La vue d'ensemble officielle se trouve sur , mais pour la conception réelle, ce repère est le plus facile à manipuler.

💡 Tip

Une ligne de 45 packs/min n'est pas la « forme finale » mais excellente comme point intermédiaire avec un ratio que vous pouvez augmenter sans casser. Commencer à 0,75 pack/seconde, puis passer à 45 packs/min une fois l'étranglement disparu, c'est l'expansion progressive avec le moins d'accidents.

Conditions préalables pour passer à SPM élevé/configuration de toutes couleurs en même temps

Avancer vers SPM élevé ou une configuration de toutes couleurs en même temps requiert la création d'un état où l'approvisionnement de toutes les couleurs s'écoule à peu près au même tempo. Sauter cette étape et augmenter seulement les labos fait gonfler d'abord la demande de recherche, mais en réalité rouge-vert surplus tandis que bleu-jaune-violet manquent. Même si vous accélérez seulement la recherche, c'est un gain mince car la production scientifique ne se termine pas isolément et dépend du soutien complet des plaques de fer, cuivre, acier, circuits, produits pétroliers et énergie.

Particulièrement en SPM élevé, le plafond des 15 objets/seconde pour la ceinture jaune entre clairement en jeu. Transporter plaques de fer et cuivre sur une ceinture unique sur longue distance fonctionne à 45 packs/min, mais les extensions répétées le rendent vite à l'étroit. Ce qui devient important, c'est de pouvoir augmenter le nombre de ceintures par matériau ou réorienter vers production locale et approvisionnement par train. C'est particulièrement efficace pour les matériaux après le bleu. Plutôt que de soutenir circuits avancés ou structures légères par une seule ceinture fine de loin, les traiter près du point de demande est souvent plus facile à étendre.

Pour Space Age, j'ai aussi vu des conceptions de synchronisation avec modules à 1.5 pack/seconde, mais c'est après que la base soit stable. Personnellement maintenant, je pense souvent à démarrer à 0,75 pack/seconde, stabiliser toutes les couleurs à 45 packs/min, puis étendre vers le niveau 2 packs/seconde ensuite. Avec cet ordre, voir où le fer s'épuise, où le pétrole s'étouffe et quand passer aux trains devient visible. SPM élevé est attrayant comme objectif, mais au stade débutant, une ligne de toutes les couleurs sans rupture d'approvisionnement vaut bien plus qu'un labo rapide.

Vue d'ensemble des lignes de production rouge, vert, noir, bleu, violet, jaune et blanc

Vue d'ensemble, la difficulté d'étranglement n'est pas uniformément répartie. Le rouge et le vert sont « faciles à mettre en place », mais le bleu apporte soudainement le pétrole et les circuits avancés comme goulots de l'usine entière. Jaune et violet intensifient alors la pression des circuits avancés et l'acier, tandis que blanc ajoute le traitement massif de matériaux pour fusée comme charge dans un domaine différent. Par mon expérience, l'ordre des débutants qui s'arrêtent est bleu → jaune/violet → blanc, ce qui est assez proche de la réalité. Le rouge, vert et noir s'arrêtent plus sur approvisionnement que sur recettes individuelles, le bleu et après nécessitent des usines dédiées de matériaux intermédiaires - cette structure rend le tableau d'ensemble lisible.

Ici, les matières premières et difficultés mentionnées sont des exemples représentatifs lors du premier passage en fluidité pour toutes les couleurs Vanilla 2.0. Plutôt que chiffres exacts ou secondes, comprendre quel amont chaque couleur commence à épuiser est crucial. En pratique, mon usine a vu la demande de moteurs et soufre exploser dès le bleu, avec craquage pétrole fonctionnant presque continu. Comprendre les difficultés avant les ratios aide à éviter les erreurs d'ordre d'expansion.

Rouge (Science d'automatisation) : Matière première = Plaques cuivre / Engrenages. Étranglement = Engrenages localement concentrés

Le nom officiel est Automation science pack (Pack scientifique d'automatisation). Les matières premières sont les plaques de cuivre et les engrenages, et les recettes semblent extrêmement légères. On dit que le rouge est facile à juste titre, mais ce qui s'étouffe généralement, c'est moins la quantité que comment placer les engrenages.

Les engrenages ne disparaissent pas seulement en rouge, mais aussi dans les inserteurs verts, les ceintures, et de nombreuses autres machines qui suivent. Ainsi, créer une petite quantité d'engrenages près d'une ligne rouge dédiée crée souvent une situation de « pénurie locale » plutôt que de manque total. C'est moins un manque de plaques de fer qu'une concentration locale d'engrenages. Le rouge est léger, donc facile à ignorer, mais décider où produire les engrenages en masse aide vraiment à connecter le vert ensuite.

Vert (Science logistique) : Matière première = Inserteurs / Ceintures. Étranglement = Approvisionnement en engrenages et circuits

Le nom officiel est Logistic science pack (Pack scientifique logistique). Les matières premières sont les inserteurs et les ceintures de transport, semblant être une extension du rouge. Cependant, en interne, la consommation d'engrenages est forte, et le côté inserteur demande aussi des circuits électroniques, rendant la dépendance amont un cran au-dessus du rouge.

L'étranglement en vert provient de inserteurs et ceintures combattant pour le même amont de matériaux intermédiaires. Les engrenages particulièrement se consomment entre rouge et vert, tandis que les circuits concourent avec les équipements électriques et d'automatisation. Au début, cela se manifeste moins comme un problème du pack lui-même que comme « seuls les inserteurs ralentissent » ou « les ceintures s'arrêtent seules ». Bien que nommé science logistique officiellement, en pratique c'est une ligne qui enseigne la répartition d'approvisionnement en engrenages.

Noir (Science militaire) : Matière première = Balles perforantes / Grenades / Murs. Étranglement = Charbon, fer, système de poudre à soufre

Le nom officiel est Military science pack (Pack scientifique militaire). Les matières premières sont les munitions perforantes, les grenades et les murs, créant une branche de matériaux militaires distincte du rouge-vert. C'est ici qu'apparaît le poids distinctif de Factorio : « maintenir une usine d'équipement militaire pour la recherche ».

L'étranglement en noir vient de l'approvisionnement groupé en charbon, fer et poudres soufrées plutôt que de simple manque de fer. Les balles perforantes créent une forte pression sur fer, les grenades sur charbon, tandis que les murs exposent les faiblesses des lignes de pierre. Le noir n'est pas structurellement aussi lourd que le bleu, mais sans créer une branche dédiée militaire, cela entre en conflit avec le rouge-vert existant. Les débutants s'arrêtant en noir manquent généralement de séparation des lignes poudres/balles.

Bleu (Science chimique) : Matière première = Moteurs / Soufre / Circuits avancés. Étranglement = Pétrole, acier, circuits avancés

Le nom officiel est Chemical science pack (Pack scientifique chimique). Les matières premières sont les moteurs, le soufre et les circuits avancés, créant le premier grand mur pour débutants. Avant cette couleur, on peut traverser principalement avec des matériaux solides, mais le bleu introduit le traitement du pétrole, les flux liquides, l'acier, et la gestion complexe des circuits.

Le bleu est dangereux parce que tous les matériaux requis sont lourds en amont. Les moteurs puisent dans le fer et l'acier, le soufre crée un flux pétrolier, les circuits avancés consomment massivement électronique et plastique. Autrement dit, c'est où les logistiques solides et liquides deviennent sérieuses ensemble. Mon usine a vu demande de moteurs et soufre exploser au bleu, avec craquage essence-diésel fonctionnant presque continu. Regarder juste la ligne bleue peut masquer la cause ; en réalité acier, circuits avancés et pétrole doivent tous être épaissifiés d'abord pour la stabilité.

Même une le confirme : le bleu représente un changement dans la philosophie d'usine entière. Je dirais sans hésitation que le bleu est la couleur où les débutants s'arrêtent le plus.

💡 Tip

Commencer le bleu devrait prioriser renforcer circuits avancés, acier, et traitement du pétrole avant la ligne bleue elle-même. La ligne bleue s'écoule alors naturellement.

Pack scientifique chimique - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Violet (Science de production) : Matière première = Fours électriques / Modules productivité / Rails. Étranglement = Circuits avancés, acier

Le nom officiel est Production science pack (Pack scientifique de production). Les matières premières sont les fours électriques, les modules de productivité et les rails, qui sont littéralement des équipements de fabrication consommés en recherche. Rails semble lourd visuellement, mais le goulot réel est les modules de productivité et les fourneaux en amont.

Le danger du violet est le mélange de matériaux simples comme les rails avec les matériaux intermédiaires haut de gamme comme les modules. Bien que rails consomment du volume, c'est assez prévisible ; les modules créent une forte demande de circuits avancés. Les fours aussi consomment continuellement l'acier, créant une double charge de circuits avancés et acier sur une usine une fois le bleu passé. Violet est souvent vu comme équivalent à jaune, mais en pratique le violet crée la sensation « la demande de modules serre l'usine entière ».

Jaune (Science utilitaire) : Matière première = Circuits avancés / Cadre robot volant / Matériau léger. Étranglement = Circuits avancés, lubrification, acier

Le nom officiel est Utility science pack (Pack scientifique utilitaire). Les matières premières sont les circuits avancés, les cadres de robots volants et les structures légères. Le jaune et le violet sont tous deux les grands obstacles finaux, mais le mode d'étranglement diffère légèrement. Où le violet crée une pression de matériaux intermédiaires solides, le jaune ajoute des fluides incluant la lubrification.

L'introduction de cadres de robots volants rend la gestion de la lubrification soudainement critique. Puisque la lubrification vient de l'huile lourde, le flux seul n'est pas assez - décider quelle huile aller où devient un défi de conception. De plus, les structures légères consomment plaques cuivre, acier et plastique ensemble, causant « le cuivre devrait être abondant, mais s'épuise soudain ». Circuits avancés restent continu; le jaune se sent comme une répétition du bleu étendue sur plus de domaines.

Les débutants souffrant en jaune le font parce que la lubrification pour robots volants et l'approvisionnement en structures légères s'étranglent séparément plutôt que le pack lui-même. Violet et jaune semblent équivalents, mais opérationnellement le jaune lie plus fortement le pétrole, complexifiant l'usine entière.

Blanc (Science spatiale) : Matière première = Lancement de fusée (satellite). Étranglement = Structures légères, carburant fusée, unités de traitement

Le nom officiel est Space science pack (Pack scientifique spatial). Le blanc est unique - pas produit directement par machines à assembler ordinaires, mais obtenu par lancement de fusée. Un lancement avec satellite donne 1000 packs spatiaux à la fois, changeant la pensée de « production continue » vers « approvisionnement par lot ».

La difficulté du blanc est la capacité à produire les composants fusée, pas la recette du pack. Particulièrement structures légères, carburant fusée et unités de traitement sont lourdes, et tout goulot arrête les silos. Les structures légères consomment énormément acier et cuivre même sur Wiki, et le côté fusée en demande des masses. Écouler une ligne seule vous prend des heures pour une fusée.

En sensation, blanc est plus proche de construire une usine supplémentaire que d'étendre jaune-violet. Puisque le lancement fourni une prise en masse, l'approvisionnement devient aussi plutôt production par lot que continu. À ce stade, blanc crée plutôt une allocation des ressources de l'usine finale complète que une ligne dédiée.

Les débutants s'arrêtant dans le même ordre - bleu comme premier mur, jaune-violet comme compression de mi-jeu, blanc comme test intégral final. Rouge-vert-noir peuvent être secourus individuellement, mais après bleu, c'est impossible sans lignes amont dédiées. Concevoir une stabilité complète regarde moins les packs individuels que où circuits avancés, acier, pétrole et structures légères se décuplent, c'est comme ça qu'on identifie les véritables goulots.

Pack scientifique spatial - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Guide des ratios de machines à assembler et liste des ratios

Ventilation des machines standard des 45 packs/min (basée sur machine 2)

Un repère facile à reproduire place machine 2 (Assembling machine 2, crafting speed = 0,75) visant environ 45 packs/min pour chaque couleur. Pratiquement, le ratio visé est rouge 5 : vert 6 : noir 5 : bleu 12 : jaune 7 : violet 7. Cependant, les exemples de nombres (par ex. « rouge avec machine 2 supposant 2 objets/seconde ») utilisent des conversions pour machine 2 sans modules. Exploiter machine 3 réduit les nombres à environ 0,6 fois (= 0,75/1,25). Avant implémentation, vérifiez les secondes de craft exactes et les valeurs de vitesse réelles.

C'est la consommation locale qui compte plutôt que le total. Même si les ratios correspondent, l'étranglement de gestion des engrenages plutôt que manque de fer peut arrêter tout. Dans mon usine, faire des engrenages près de la ligne verte plutôt que longue distance est clairement plus stable. Puisque la ceinture jaune plafonne à 15 objets/seconde, ajouter des couleurs à une ceinture crée rapidement la compression. Même avec les bons ratios, le goulot en amont réel était souvent un manque de débit plutôt qu'une pénurie de volume brut.

Version faible SPM (environ 0,75 pack/seconde) réduite

Si placer la configuration standard complète est lourd au départ, environ 0,75 pack/seconde fonctionne entièrement. C'est excellent parce que cela maintient la logique de configuration standard tout en allégeant seulement l'équipement et la logistique. La recherche s'écoule plus lentement, mais pour les débutants, ce débit est souvent meilleur parce que la conception brute se manifeste avant le manque.

Quand réduisant, garder la structure du ratio plutôt que de tout démanteler aide au redimensionnement. Autrement dit, garder le ratio rouge 5 : vert 6 : noir 5 : bleu 12 : jaune 7 : violet 7 juste dans une plus petite taille évite la casse quand s'étendant. J'arrange généralement rouge-vert-noir d'abord pour la recherche, tout en gardant l'espace bleu réservé. Faire tenir le bleu après sans espace rend les lignes d'acier, circuits et pétrole impossibles.

💡 Tip

Les lignes susceptibles de dépasser 15 objets/seconde en ceinture jaune doivent être séparées d'avance. Plutôt que mise à jour en rouge/bleu, la distribution par train, robot ou tuyau est plus anti-casse lors de l'extension du bleu ensuite.

Réduit est particulièrement efficace en donnant d'abord la marge aux matériaux lourds en amont, plutôt que simplement réduire le bleu. Même en bleu léger, si circuits avancés et acier sont fins, l'effet de réduction du pack

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。