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Comment choisir les MODs compatibles Space Age sur Factorio et ce qu'il faut surveiller

Vous avez lancé votre fusée, mais passer à Factorio 2.0 et Space Age devient soudainement compliqué : quel MOD ajouter ? Particulièrement avec Space Age / Quality / Elevated Rails en fondation, faut-il ajouter juste de l'amélioration qualité de vie (QoL), ou s'aventurer vers des patchs de compatibilité et des surcharges majeures ?

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Comment choisir les MODs compatibles Space Age sur Factorio et ce qu'il faut surveiller

Vous avez lancé votre fusée, mais passer à Factorio 2.0 et Space Age (l'expansion majeure de Factorio sortie en octobre 2024) devient soudainement compliqué : quel MOD ajouter ? Particulièrement avec Space Age / Quality / Elevated Rails en fondation, faut-il ajouter juste de l'amélioration qualité de vie (QoL), ou s'aventurer vers des patchs de compatibilité et des surcharges majeures ? Le jeu des combinaisons possibles change radicalement la stabilité et l'expérience.

Cet article s'adresse aux joueurs intermédiaires qui veulent explorer Space Age en toute sécurité lors de leur première tentative. Il utilise des exemples concrets comme l'incompatibilité de Space Exploration, Krastorio 2 Spaced Out et les patchs de compatibilité Angel's pour clarifier les critères de décision et la procédure d'installation. La première partie de Space Age se joue mieux seule avec juste quelques MODs QoL comme Dolly, et il est plus prudent de tester les patchs de compatibilité ou les migrations de sauvegardes dans des environnements séparés avant de les utiliser en production.


D'abord, il faut clarifier que Factorio 2.0 et Factorio: Space Age ne sont pas la même chose. 2.0 est une mise à jour gratuite qui inclut l'amélioratrice du moteur de jeu, la refonte de l'interface et diverses améliorations système. Space Age, en revanche, est une extension payante sortie le 21 octobre 2024, disponible sur Steam et d'autres plateformes (les prix varient selon les régions). Bien qu'ils soient vendus séparément, ils partagent la même base d'exécution : imaginez Space Age comme reposant sur les optimisations de 2.0.


Bien que Space Age apparaisse comme un seul "DLC", il est en fait fourni sous forme d'un ensemble de 3 MODs principaux : Space Age / Quality / Elevated Rails. Ces trois peuvent être activés ou désactivés indépendamment. J'ai trouvé beaucoup plus facile de considérer Space Age comme une extension officielle composée de 3 MODs plutôt que comme un simple "DLC". Cela rend bien plus facile la compréhension de ce qui appartient au cœur de la progression spatiale et ce qui correspond aux systèmes de qualité ou aux rails surélevés.


Space Age lui-même recrée entièrement la progression. Il ajoute 4 nouvelles planètes, des plates-formes spatiales, de nouvelles ressources, de nouveaux matériaux intermédiaires et structures, et des succès. 29 succès, 30 produits de production, 22 structures, 5 packs scientifiques et 5 armes, 2 types d'ennemis sont présents. Cela ressemble à un "ajout de contenu", mais c'est réellement une réorganisation complète de l'arbre technologique.


Le problème particulier est que le calendrier de déverrouillage des éléments vanilla existants peut être retardé. Les MODs construits selon les normes vanilla supposent que certains matériaux, machines ou moyens de transport seront disponibles au stade médian. Avec Space Age, cet élément préalable peut ne pas être déverrouillé avant d'atteindre une autre planète. Il en résulte des décalages : le MOD montre de la recherche mais les matériaux requis ne peuvent pas être fabriqués, ou les matériaux sont disponibles mais l'équipement connexe est toujours verrouillé.


Space Exploration est, dans le contexte actuel de Space Age, une œuvre à jouer dans un environnement séparé. La communauté a plusieurs indications sur la non-compatibilité entre 2.0 et Space Age, et les discussions sur Reddit concernant la compatibilité de Space Age avec Space Exploration avancent sur cette base.


Ce décalage paraît petit à l'écran mais résonne lourdement dans l'usine entière. Simplement réorganiser quelques recherches peut soudainement rendre le contrôle d'inventaire de votre ligne de logistique désynchronisé. J'ai senti cela fortement tôt, mais Factorio se joue selon le sentiment "je dois pouvoir fabriquer ça maintenant", donc la sensation que quelque chose que vous pouviez fabriquer devient soudainement verrouillé au stade suivant crée un accrochage inattendu. C'est un problème de compatibilité qui ne peut pas être mesuré par la compatibilité de chargement seul.


Ce qui est particulièrement visible avec ce type est la sensation autour de Quality. Même en l'ajoutant légèrement en pensant que ce n'est rien, une fois que l'inventaire commence à se brancher selon la qualité, la complexité de la logistique explose. J'avais minimisé cela et découvert que, même si c'est le même nom de pièce, les piles se divisent par qualité, et les entrepôts et les ceintures se sont éparpillés bien au-delà des attentes. Ici, c'est la question de concevoir dès le départ le contrôle de vibration et de filtre de ceinture ou non qui change beaucoup le confort. C'est un excellent exemple de comment une petite addition affecte clairement la conception des entrepôts et le contrôle des lignes.

【Prérequis】Qu'est-ce qui différencie Factorio 2.0 et Space Age ?

Le rôle et les relations entre les 3 MODs principaux

D'abord, il faut clarifier que Factorio 2.0 et Factorio: Space Age ne sont pas la même chose. 2.0 est une mise à jour gratuite qui inclut l'amélioratrice du moteur de jeu, la refonte de l'interface et diverses améliorations système. Space Age, en revanche, est une extension payante sortie le 21 octobre 2024, disponible sur Steam et d'autres plateformes (les prix varient selon les régions). Bien qu'ils soient vendus séparément, ils partagent la même base d'exécution : imaginez Space Age comme reposant sur les optimisations de 2.0.

Bien que Space Age apparaisse comme un seul "DLC", il est en fait fourni sous forme d'un ensemble de 3 MODs principaux : Space Age / Quality / Elevated Rails. Comme indiqué dans le wiki officiel, ces trois peuvent être activés ou désactivés indépendamment. J'ai trouvé beaucoup plus facile de considérer Space Age comme une extension officielle composée de 3 MODs plutôt que comme un simple "DLC". Cela rend bien plus facile la compréhension de ce qui appartient au cœur de la progression spatiale et ce qui correspond aux systèmes de qualité ou aux rails surélevés.

Space Age lui-même recrée entièrement la progression. Il ajoute 4 nouvelles planètes, des plates-formes spatiales, de nouvelles ressources, de nouveaux matériaux intermédiaires et structures, et des succès. Le wiki de Factorio énumère 29 succès, 30 produits de production, 22 structures, 5 packs scientifiques et 5 armes, 2 types d'ennemis. Cela ressemble à un "ajout de contenu", mais c'est réellement une réorganisation complète de l'arbre technologique.

Le point crucial : lorsque vous activez Space Age, l'ordre de déverrouillage des technologies change. Certaines technologies que vous pouviez utiliser rapidement en vanilla ont maintenant une position repositionnée qui dépend de la conquête d'une autre planète ou de l'établissement de la logistique spatiale. Il en résulte que le calendrier de déverrouillage des éléments vanilla existants peut être retardé. Ce n'est pas simplement un renforcement de la difficulté, mais reflète la philosophie de conception de Space Age : "chaque planète présente un type de problème différent".

Quality introduit des différences de qualité pour l'équipement, les machines et les matériaux au-dessus de cette progression. Elle ajoute une nouvelle dimension à l'optimisation de l'usine, modifiant la philosophie de conception des chaînes de production au-delà de simples augmentations numériques. Elevated Rails augmente la liberté de conception ferroviaire, permettant à la logistique 3D de devenir un système officiel. Chacun peut sembler être un simple "ajout pratique" pris isolément, mais combinés avec Space Age, ils influencent la conception de la logistique interplanétaire et des usines haute densité.

La raison pour laquelle l'intégration des MODs majeurs prend du temps devient plus claire avec cette structure. La compatibilité ne suffit pas simplement à la capacité de charger : elle exige que l'arbre de recherche, la hiérarchie des recettes, la disposition des ressources, les solutions pour chaque planète et les conditions préalables au transport spatial s'emboîtent. Puisque Space Age a déjà réorganisé l'ordre de déverrouillage des éléments vanilla, les grandes surcharges comme Krastorio 2 ou Angel's ne peuvent pas être satisfaites par des ajustements mineurs de position de recherche.

Upcoming features/ja wiki.factorio.com

Exemples de combinaisons d'activation/désactivation (Qualité seule, etc.) et impacts attendus

Puisque les 3 MODs principaux peuvent être basculés individuellement, l'expérience de jeu change considérablement. Ce qu'il faut vraiment regarder n'est pas "si des éléments s'ajoutent" mais quelle couche de conception change.

Par exemple, si seule Quality est activée, l'espace et les nouvelles planètes disparaissent, et le jeu basé sur 2.0 obtient uniquement le système de qualité. Dans ce cas, la progression fondamentale du jeu reste relativement fidèle à la tradition, mais améliorer la qualité de l'équipement et des installations de production devient un thème à moyen et long terme. En d'autres termes, il s'agit d'une configuration qui évite les modifications complètes du chemin de progression tout en approfondissant uniquement la production.

Si seul Elevated Rails est activé, l'impact est encore plus localisé. La liberté de conception pour les jonctions ferroviaires et les pôles haute densité augmente, mais il n'y a pas de changement aussi radical que la réorganisation de l'arbre technologique entier pour l'ère spatiale. Pour les joueurs qui adorent la logistique à base de rails, c'est très attractif, mais cela ne s'étend pas aussi loin que le cœur de Space Age avec ses nouvelles ressources et packs scientifiques.

Cependant, une fois Space Age lui-même activé, tout devient radicalement différent. Non seulement les 4 planètes s'ajoutent, mais les ressources, matériaux et ordres de recherche qui s'y rattachent modifient l'intégralité de la feuille de route de début à fin. La confusion fréquente vient de l'idée que "l'espace s'ajoute simplement au-dessus de 2.0". En réalité, ce qui se terminait autrefois sur Nauvis nécessite maintenant d'atteindre une autre planète en premier. Du point de vue de la compatibilité MOD, activer Space Age n'est pas simplement un ajout de contenu mais un changement des règles de base.

Cette différence impacte directement les MODs existants. Par exemple, les MODs QoL s'intègrent relativement facilement, tandis que les MODs touchant profondément aux recettes ou à la recherche sont plus susceptibles d'être affectés. Même s'il est écrit "compatible Space Age", il est différent de "peut être chargé" par rapport à "recherche, recette et éléments de planète s'intègrent naturellement". C'est pourquoi des MODs spécialisés comme Krastorio 2 Spaced Out existent en tant que produits distincts : la tâche d'éliminer cet écart est considérable.

💡 Tip

Décider d'activer ou non Space Age est plus facile si vous pensez "veux-je restructurer la prémisse de l'arbre technologique ?" plutôt que "veux-je ajouter des éléments spatiaux ?".

Les différences entre Space Age et SE en termes de temps de jeu et de philosophie de conception

Space Age est souvent comparé à Space Exploration (SE), mais leurs positions sont très différentes même si les thèmes sont similaires. Dans "Friday Facts #373", le temps de jeu supposé est décrit comme Space Age environ 60-100 heures et Space Exploration 150-500+ heures. Bien que les chiffres diffèrent considérablement, la philosophie de conception est bien plus fondamentale.

Space Age est une extension officielle qui maintient le plaisir de la continuation vanilla tout en introduisant des défis différents pour chaque planète. Les nouvelles planètes, ressources et logistique spatiale sont certainement de grands changements, mais le jeu conserve toujours la "lisibilité de Factorio". Ce qui m'a surpris en jouant, c'est exactement ça : même si c'est frais, la sensation reste celle de Factorio.

SE fonctionne différemment, transformant Factorio en expansion longue reposant sur l'exploration spatiale. Les couches de logistique et les cibles de gestion augmentent considérablement, et l'accent passe à une planification à plus long terme et une gestion multi-niveaux. Par conséquent, Space Age et SE ne sont pas en compétition mais visent des densités d'expérience différentes. L'explication distincte par le côté officiel est naturelle, et le fait que SE soit actuellement annoncé comme non compatible avec 2.0 / Space Age a du sens.

La raison pour laquelle l'intégration des MODs majeurs est difficile devient plus claire ici. Space Age a officiellement redessiné l'ordre de déverrouillage des technologies, les filières de ressources par planète, et les conditions d'établissement de la logistique spatiale. Les grandes surcharges comme SE ou Angel's possèdent également leur propre arbre de recherche et économie de matériaux. Pour qu'elles coexistent sans conflit, vous devez non seulement éliminer les recettes dupliquées mais aussi réordonner "ce que vous extrayez de quelle planète" et "à quel stade quel transport est autorisé". C'est pourquoi les patchs de compatibilité se développent progressivement et pourquoi l'intégration complète prend du temps.

Vue sous cet angle, Space Age n'est pas une "version simplifiée de SE". C'est plutôt une extension spatiale d'envergure moyenne redessinée par les développeurs officiels. La différence de temps de jeu n'est pas simplement une différence de volume mais une question de l'ampleur de la complexité. L'impression lors du premier contact diffère également considérablement : Space Age ressemble à "une nouvelle campagne officielle s'ouvre", tandis que SE ressemble à "s'embarquer pour une œuvre longue différente".

Friday Facts #373 - Factorio: Space Age | Factorio factorio.com

Pourquoi le choix des MODs devient difficile avec Space Age

Réorganisation de l'arbre technologique et décalages dans les temps de déverrouillage

La raison principale pour laquelle le choix des MODs devient difficile avec Space Age n'est pas "parce que plus d'éléments s'ajoutent" mais "parce que les ordres de recherche sur lesquels reposait tout s'effondrent". Comme indiqué dans "Friday Facts #373", avec Space Age activé, l'arbre technologique est réajusté, et les éléments qui s'obtenaient naturellement sur Nauvis en vanilla se retrouvent maintenant à des positions différentes ou dispersés sur plusieurs stades de recherche. C'est là que la prémisse du MOD entre en jeu : "à ce stade, cette installation ou ce matériau devrait déjà être disponible".

Le problème particulier est que le calendrier de déverrouillage des éléments vanilla existants peut être retardé. Les MODs construits selon les normes vanilla supposent que certains matériaux, machines ou moyens de transport seront disponibles au stade médian. Avec Space Age, cet élément préalable peut ne pas être déverrouillé avant d'atteindre une autre planète. Il en résulte des décalages : le MOD montre de la recherche mais les matériaux requis ne peuvent pas être fabriqués, ou les matériaux sont disponibles mais l'équipement connexe est toujours verrouillé.

Ce décalage paraît petit à l'écran mais résonne lourdement dans l'usine entière. Simplement réorganiser quelques recherches peut soudainement rendre le contrôle d'inventaire de votre ligne de logistique désynchronisé. J'ai senti cela fortement tôt, mais Factorio se joue selon le sentiment "je dois pouvoir fabriquer ça maintenant", donc la sensation que quelque chose que vous pouviez fabriquer devient soudainement verrouillé au stade suivant crée un accrochage inattendu. C'est un problème de compatibilité qui ne peut pas être mesuré par la compatibilité de chargement seul.

L'impact de la compatibilité apporté par les planètes, ressources et logistique spatiale

Comme indiqué dans "Space Age - Factorio Wiki", Space Age comprend les nouvelles planètes, ressources et plates-formes spatiales. Cela signifie que les MODs existants ne font face qu'à la "différence d'arbre technologique". La source des ressources, l'étape de traitement, l'itinéraire de transport et les dépendances de recherche deviennent à la fois multicouches.

Traditionnellement, la plupart des MODs majeurs supposent une économie centrée sur Nauvis. Où les minerais sont extraits, quels fluides traversent, quel matériau intermédiaire est requis et quand tout cela s'imbrique dans une philosophie de conception unifiée. Avec Space Age, ce flux inclut "des ressources qui ne peuvent être obtenues que de manière stable à partir d'une autre planète", "des matériaux qui ne peuvent pas fonctionner sans logistique spatiale" et "des opérations d'équipement adaptées aux conditions planétaires spécifiques". Si les recettes MOD existantes restent telles quelles, la difficulté d'obtention devient soit extrêmement facile soit irréaliste.

Les grandes surcharges prennent du temps à intégrer précisément pour cette épaisseur de couche. Réorganiser simplement la recherche peut sembler simple en apparence, mais cela exige effectivement un ajustement simultané de l'économie des matériaux, des coûts de recherche, des délais de déverrouillage de la logistique et des rôles spécifiques aux planètes. Le fait que Space Exploration soit actuellement annoncé comme non compatible avec 2.0 / Space Age, ou que Krastorio 2 Spaced Out soit fourni en tant que MOD d'intégration dédié, prouve directement cette difficulté. Même avec Angel's, au-delà de la réaction directe du côté principal, les patchs de compatibilité se sont développés car Space Age a obligé à repenser cette structure.

En résumé, Space Age n'est pas une "expansion où l'espace s'ajoute" mais une expansion qui réécrit les filières de ressources et la logistique de transport. Par conséquent, les MODs qui causent des collisions plus facilement sont ceux qui changent l'économie elle-même plutôt que les MODs simples d'ajout de recette ou de recherche.

Space Age/ja wiki.factorio.com

Définition de la "compatibilité" : Chargeable / Patch Requis / Intégré

Ce qu'il faut distinguer ici, c'est ce que signifie réellement "compatible Space Age". Cette expression est largement interprétée dans la communauté, et la même "compatibilité" peut avoir des significations très différentes. Au minimum, il est préférable de distinguer ces 3 niveaux.

Chargeable signifie littéralement qu'il démarre, ne génère pas d'erreurs et entre dans la sauvegarde. Cependant, l'ordre des recherches et la connexion des recettes ne se déroulent pas naturellement. Même si tout semble fonctionner, quelque part les matériaux flottent dans le vide ou la recherche saute bizarrement. Avec des séries comme Bob's où "vous pouvez au moins le charger" circule en premier, c'est encore loin d'être naturellement bien intégré à Space Age.

Patch Requis est le stade où les éléments qui ne correspondent pas sont complétés par un MOD distinct. Cela comprend le remplacement des prérequis de recherche, la modification des matériaux de recette, et la connexion entre les ressources spatiales et l'économie des matériaux existants. Angel's Space Age Compatibility en est un exemple typique, et ces patchs s'accumulent progressivement à travers les mises à jour. C'est la couche où l'objectif est "fonctionne sans gêne à la progression" plutôt que simplement "fonctionne".

Intégré est une couche encore plus lourde, avec recherche, recette et conception planétaire tout en s'emboîtant naturellement. Ce n'est pas seulement l'élimination des conflits mais la redessin de "quelle phase déverrouille quoi pour une sensation agréable" et "comment l'économie évolue avant et après la logistique spatiale". Krastorio 2 Spaced Out est apprécié précisément parce qu'il vise cette "intégration".

Confondre ces 3 réalités fait dévier considérablement l'impression après l'installation. C'est courant d'avoir l'impression que le chargement fonctionne mais la sensation de progression s'effondre, ou d'installer un patch de compatibilité mais une partie reste curieusement facile. Puisque Space Age bouge lui-même les temps de déverrouillage des éléments vanilla existants, ce qu'il faut vraiment regarder est si la progression de recherche, ressources et logistique s'effondre, pas seulement si elle se charge. C'est la raison la plus pratique pour laquelle le choix des MODs est difficile avec Space Age.

Comment distinguer les MODs faciles à mélanger et ceux qui demandent de la vigilance

Le point de référence initial pour s'en sortir est une configuration Space Age seul plus quelques MODs QoL. Je sens aussi que ce cœur facilite la dissociation entre ce qui relève de la conception officielle et ce qui vient du MOD. En tant que norme de sécurité d'installation, l'ordre de base est QoL → Patchs de compatibilité → Grande surcharge. Les MODs d'ajout à petite échelle ont un impact plus large que prévu, donc les placer entre QoL et grand en tant qu'intermédiaire rend les choses faciles à organiser.

Grossièrement, ce qui aide l'opération et l'affichage "se mélange facilement", tandis que ce qui touche la recherche, les recettes ou l'économie des matériaux "demande vigilance". Space Age a d'emblée une forte connexion entre l'ordre de recherche, les filières de ressources et la logistique spatiale, donc même des ajouts pratiques qui peuvent sembler attrayants sautent en difficulté à la seconde où ils touchent les conditions fondamentales de l'économie.

ItemMODs QoL/UISurcharges majeures
Portée d'impactPrincipalement sur l'ergonomie, la lisibilité et l'assistance à la constructionRecherche, recettes, économie de ressources, progression globale
Difficulté d'installationFaibleÉlevée
Dépendance aux mises à jourRelativement légèreÉlevée
Changement d'équilibreGénéralement petitImportant
Compatibilité avec Space Age première foisBonneMauvaise
Playstyle adaptéAmélioration du confort en préservant l'expérience officielleReconstruction avec sentiment de jeu différent

MODs QoL et UI

Cette classification est la plus facile à mélanger à Space Age la première fois. Elle se concentre sur le type qui aide l'opération du joueur sans réécrire l'économie du jeu, comme l'assistance à la construction, l'extension d'interface et l'amélioration de la visibilité. Par exemple, réduire les efforts de repositionnement, rendre les informations à l'écran plus claires, ou clarifier l'état des connexions et de la logistique peut facilement améliorer le confort tout en préservant la sensation de progression officielle.

Par exemple, (Mod Portal : https://mods.factorio.com/mod/PickerDollies) en tant que MOD "Dolly" connu est conceptuellement très attrayant, mais si les événements de mouvement impliquent d'autres MODs ou des états de transport, le comportement devient délicat. En réalité, des rapports de duplication avec miniloader sont connus, donc même pour les MODs QoL, "pouvoir toucher en toute sécurité aux machines en fonctionnement" est une question distincte. Plus une fonction est pratique, moins vous devez l'utiliser sans réfléchir sur une ligne en fonctionnement.

Ma propre sensation dit que pour la première fois, garder "pas nécessaire pour la progression mais confortable en écran et opération" est parfait. Puisque Space Age lui-même est suffisamment volumineux, même si vous commencez par QoL, il ne devrait pas y avoir de sensation d'insuffisance.

MODs d'ajout à petite échelle

Les MODs d'ajout à petite échelle sont une couche jugement difficile au-delà de l'impression du nom. Même s'ils ressemblent à "léger ajout" - ajouter quelques bâtiments, rendre quelques recettes plus pratiques, compléter les matériaux intermédiaires - ces petits changements peuvent frapper les jalons de recherche ou de logistique avec Space Age. La difficulté d'installation n'est pas aussi lourde que les surcharges majeures, mais c'est approprié de les placer en "à vérifier" pour le refléter.

La raison est que la progression de Space Age ne se base pas sur l'achèvement de l'usine sur une seule planète mais sur le partage de rôles entre planètes et le transport. Quand un petit ajout crée un nouveau raccourci, la matière censée être laborieusement sécurisée sur une planète peut être remplacée légèrement au sol, ou inversement, cela ajoute une branche inutile à la ligne existante. Même si c'est petit à la surface, à l'échelle de l'usine entière, il ébranle la conception de manière inattendue.

Ce qui est particulièrement visible avec ce type est la sensation autour de Quality. Même en l'ajoutant légèrement en pensant que ce n'est rien, une fois que l'inventaire commence à se brancher selon la qualité, la complexité de la logistique explose. J'avais minimisé cela et découvert que, même si c'est le même nom de pièce, les piles se divisent par qualité, et les entrepôts et les ceintures se sont éparpillés bien au-delà des attentes. Ici, c'est la question de concevoir dès le départ le contrôle de vibration et de filtre de ceinture ou non qui change beaucoup le confort. C'est un excellent exemple de comment une petite addition affecte clairement la conception des entrepôts et le contrôle des lignes.

MODs patch de compatibilité

Les MODs patch de compatibilité sont mieux compris comme un ensemble de réglages continus plutôt que comme une "Pratique MOD". Space Age et les grands MODs existants jouent le rôle de combler l'écart en remplissant les prérequis de recherche, la connexion de recette et le remplacement de matériaux. Pour cette raison, c'est la continuation du suivi des mises à jour qui est plus important que l'installation elle-même.

Par exemple, les patchs de compatibilité Angel's ne valent quelque chose que s'il existe, mais la capacité à jouer de manière stable dépend largement de la vitesse de suivi du côté du patch. Effectivement, sur , les mises à jour continuent, et l'exemple de mise à jour du 13-02-2026 v0.0.13 peut être confirmé dans le changelog du Mod Portal. C'est à comprendre comme non pas "créer une fois et terminer" mais une tâche d'ajustement continu qui comble l'écart entre les spécifications Space Age changeantes et l'intention de jeu prévue.

Cette classification doit regarder si l'arbre technologique se connecte naturellement au-delà de "si elle s'est chargée". Space Age + système de patch de compatibilité est une étape de stabilité inférieure à Space Age seul, mais pour ceux qui "veulent absolument mélanger ce grand MOD" pour les playstyles en multi-cycles, c'est devenu une option réaliste. À l'inverse, en tant que première source d'installation, le coût de suivi d'information est un peu lourd. Bien qu'il soit utile de pouvoir voir les dépendances, le changelog et la discussion sur le Mod Portal, le fait qu'il y ait plus d'endroits à lire le place déjà dans une catégorie différente de QoL.

MODs de grande surcharge

Les MODs de grande surcharge ne sont pas tant ajouter quelque chose à Space Age que refondre les prémisses du jeu entier. La recherche, les recettes, les matériaux intermédiaires, l'équipement et la vitesse de progression s'en trouvent tous largement modifiés, ce qui ne s'accorde pas bien à l'idée de les mélanger avec la première expérience officielle. C'est plus facile à organiser si vous adoptez une position de séparation stricte ici.

'Friday Facts #373' positionne aussi Space Age comme une expansion un peu plus lisse d'une longueur raisonnable, tandis que Space Exploration (SE) est présentée comme une expérience encore plus longue. Lorsque vous forcez deux grand MODs de directions différentes ensemble, non seulement le volume augmente, mais la signification de la progression risque d'entrer en conflit. Le fait que Krastorio 2 Spaced Out soit proposé en tant que MOD d'intégration dédié montre pourquoi ce genre de refonte directe est nécessaire pour qu'elles coexistent.

Lorsque vous mélangez des surcharges majeures, les relations de dépendance et l'ordre de chargement ne peuvent pas être ignorés. En particulier, même si vous installez à la fois avec QoL, comment la substitution de bâtiment de mouvement ou l'UI impact les entités uniques des major MOD ou les écrans supplémentaires ajoutés est un point que vous voudrez vérifier. QoL est dans la catégorie "légère" de base, mais le moment où c'est touché par le major, même les petits "commodités" autour deviennent relativement lourds.

Je choisirais : première fois Space Age seul ou quelques QoL, pour les reprises des patchs de compatibilité, puis pour plus loin les grand MODs de surcharge dans des sauvegardes ou des profils séparés. Cet ordre rend beaucoup plus facile d'abord de bien goûter l'intention de conception officielle et ensuite de juger quel type de MOD s'accorde avec vos préférences.

Résumé sur l'état de compatibilité des MODs majeurs

Pour les MODs majeurs, c'est plus facile à comprendre si vous séparez "se charge" et "s'intègre naturellement dans la progression Space Age". Particulièrement pour Space Exploration, Krastorio 2 Spaced Out, Angel's et Bob's qui sont souvent cités, utiliser le même mot "compatible" en bloc peut causer des malentendus.

En plaçant cette distinction en avant, le schéma actuel ressemble à peu près à ceci :

MODPositionnement actuelRelation avec Space AgeRemarques
Space ExplorationNon compatibleTraité comme séparé de 2.0 / Space AgeÉgalement distingué dans FFF comme une expérience majeure différente de

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H

Haruto

Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。

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